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Zauber für das Pathfinder Rollenspiel zu entwickeln, ist eine komplexe Aufgabe, die zugleich Kunst und Wissenschaft ist. Dieser Abschnitt beschreibt, woran du denken musst, wenn du einen Zauber für deine Kampagne entwickelst, der das Spielgleichgewicht nicht zerbrechen soll. Im Gegensatz zu magischen Gegenständen[link1] besitzen Zauber festgelegte Machtgrade, welche den bereits im Spiel bef indlichen Zaubergraden entsprechen. Wenn du einen Zauber entwickelst, musst du diese Machtgrade berücksichtigen, indem du den neuen Zauber mit existierenden Zaubern im Grundregelwerk[link2] vergleichst. Ein Zauber muss in den schmalen Machtbereich eines der neun Zaubergrade (oder den der Gebete oder Zaubertricks) fallen. Die Preise für magische Gegenstände[link1] sind dagegen eher grob und werden eher auf das Goldstück genau an den Eigenschaften des jeweiligen Gegenstandes bemessen. D.h. wenn du einen magischen Gegenstand mit weiteren Kräften versiehst, erhöhst du zum Ausgleich nur den Preis, doch wenn du einen Zauber zu mächtig machst, erschaffst du einen höherstufigen Zauber, so dass du ihn plötzlich mit ganz anderen Beispielzaubern vergleichen musst.

Die goldene Regel

Vergleiche deinen Zauber mit ähnlichen Zaubern und anderen Zaubern des beabsichtigten Grades.


Im Gegensatz zur Preisbestimmung bei magischen Gegenständen gibt es keine Formeln, wie man einen Zauber richtig einstuft. Der ganze Prozess ist eine Frage des Vergleichs deines neuen Zaubers mit anderen Zaubern und der Einschätzung, ob er schwächer, stärker oder etwa gleich gut ist wie ein anderer Zauber oder eine Gruppe von Zaubern. Wenn du einen Zauber entwickelst, muss du alle Regeln des Spiels kennen und verstehen, nicht nur die Regeln zur Zauberei. Ebenso ist das Verständnis einiger bisher ungeschriebener Regeln erforderlich, von denen die meisten im folgenden Abschnitt angesprochen werden.

Beispiel: Wenn du dir die Zauber im Grundregelwerk[link2] ansiehst, wirst du feststellen, dass es keinen Magierzauber des 1. Grades gibt, der Schallschaden verursacht. Du könntest nun einen Zauber entwickeln wollen, der diese Lücke ausfüllt, und dich dabei an Brennende Hände[link3] orientieren, nur dass der Zauber statt Feuerschaden Schallschaden verursacht – vielleicht nennst du ihn Schallendes Kreischen.


Allerdings gibt es einen Grund, weshalb es im Spiel nicht so viele Schallzauber gibt: „Schall“ wurde als Energieart erst recht spät in die Regeln aufgenommen, so dass nur wenige Monster gegen Schallschaden resistent sind – die gab es nämlich alle schon, ehe „Schall“ als Energieart definiert wurde. Da es weniger Kreaturen mit Schallresistenz[link4] gibt als Kreaturen mit Feuerresistenz[link4], wäre Schallendes Kreischen nahezu immer eine bessere Zauberwahl als Brennende Hände[link3]. Das bedeutet, dass clevere Spieler ihn Brennenden Händen[link3] vorziehen würden. Wenn ein neuer Zauber einen existierenden Zauber im Repertoire der meisten Zauberkundigen ersetzt, bedeutet dies wahrscheinlich, dass er besser ist als die Alternativen – und wenn es stimmt, dass er die beste Wahl ist, dann ist er wahrscheinlich zu mächtig für den Zaubergrad. Wenn man das komplette Regelsystem kennt, kann man solche Fehler vermeiden.


Zauberbegriffe

Es ist grundlegend, dass du die Begriffe verstehst, die im Spiel verwendet werden, um Zauber und ihre Effekte zu beschreiben. Ehe du einen neuen Zauber entwickelst, solltest du dich daher mit „Kapitel: Magie[link5]“ im Grundregelwerk[link2] vertraut machen. Insbesondere solltest du die verschiedenen Schulen und Unterschulen[link6] verstehen, sowie die Kategorien der Zauberspielwerte (Komponenten, Reichweite, usw.) (siehe Zauberbeschreibungen[link5]).


Die folgenden Abschnitte sprechen verschiedene Aspekte der Zauberspruchentwicklung nach Bedeutung und Wichtigkeit für einen ausbalancierten Zauber an. Die Komponenten eines Zaubers haben beispielsweise wenig Einfluss auf seinen Machtgrad, solange es nicht um teure Foki oder Materialkomponenten[link7] geht, daher werden Komponenten erst weit hinter Schaden, Reichweite, Dauer und Rettungswürfen[link8] angesprochen.


Angestrebter Zaubergrad

Ehe du anfängst, hast du in der Regel eine Vorstellung vom groben Machtgrad des neuen Zaubers. Wahrscheinlich denkst du an einen speziellen SC oder NSC, der ihn gerne benutzen würde. Den Zauber vom Grad her als zu niedrig einzustufen, würde ihn unbedeutend werden lassen, während ein zu hoher Grad bedeutet, dass der Charakter ihn nicht wirken könnte – was beides die Entwicklung dieses Zaubers sinnlos machen würde.


Sobald du dir grob über den Grad des Zaubers im Klaren bist und ihn auf einen Bereich von zwei Stufen maximal eingegrenzt hast, kannst du weitermachen.


Funktion

Die beabsichtigte Funktion eines Zaubers ist das Wichtigste bei der Entwicklung eines Zaubers. Funktion bezieht sich auf die greif baren Spieleffekte des Zaubers, z.B. ob er Schaden verursacht, einen Zustand wie z.B. kränkelnd[link9] hervorruft oder einen Bonus auf Rettungs-[link8] oder Angriffswürfe[link10] verleiht. Alles andere ist an diesem Punkt nur schmückendes Beiwerk – es ist egal, ob der Zauber Feuer- oder Hiebwaffenschaden verursacht oder ein Ziel kränkelnd[link9] oder verwirrt[link11] macht, ihm einen Verständnisbonus auf Rettungswürfe[link8] oder einen Verbesserungsbonus auf Angriffswürfe[link10] verleiht oder ob die Effekte wie Einhörner oder Feuerdämonen aussehen.


Zu den Funktionen gehören u.a.:



Ein Zauber, der mehrere dieser Funktionen auf einmal erf üllt oder dem Zauberkundi gen mehrere Wahlmöglichkeiten lässt, sollte immer schwächer sein, als Zauber desselben Grades mit nur einer Funktion – beachte dies bei der Entwicklung eines Zaubers. Beachte auch, dass „Zustand oder Effekt“ die breiteste Kategorie in der Aufzählung ist und Zustände wie kränkelnd[link9] oder panisch ebenso enthält wie Effekte á la Teleportieren[link12].


Schadenszauber

Der vielleicht einfachste Weg, um die Offensivkraft eines Zaubers einzuschätzen, ist zu beachten, wie viel Schaden er verursacht. Offensivzauber sind die am leichtesten zu entwickelnden Zauber im ganzen Spiel und im Grundregelwerk[link2] befinden sich Dut zende an Bei spielen. Ein gewöhnlicher Schadenszauber verursacht einen Schadenswürfel (meist W6) pro Zauberstufe[link13] bei einem arkanen Zauber (z.B. Schockgriff[link14] oderfeuerball) oder einen Schadenswürfel (meist W8) pro zwei Zauberstufen bei einem göttlichen Zauber (z.B. Gleißendes Licht[link15]).


Ziel

Die einfachsten Zauber betreffen nur ein Ziel, egal ob eine Kreatur, einen Gegenstand oder den Zauberkundigen selbst. Technisch betrachtet ist ein Zauber, der nur den Zauberkundigen selbst betrifft (Reichweite „Persönlich“ und Ziel „Du“), leicht schwächer als ein Zauber mit dem Ziel „1 Kreatur“, da ein Zauber, den man auf ein beliebiges Ziel wirken kann, vielseitiger und daher mächtiger ist.


Dieser leicht niedrigere Machtgrad von Zaubern, die nur auf den Zauberkundigen selbst wirken, sollte aber keine Begründung sein, den Zauber auf einem niedrigeren Grad zu entwickeln. Meistens sind diese Zauber in ihrem Ziel beschränkt, weil sie entweder schon immer so funktioniert haben, oder weil sie einen für diese Klasse[link16] einzigartigen, vorteilhaften Bonus liefern. Letzterer könnte aber außer Kontrolle geraten, falls du jedem gestattest, die Vorzüge des Zaubers zu genießen, indem er auf jeden gewirkt oder als Trank[link17] zu sich genommen werden kann. Diese Zauber sollten auf den Zauberkundigen beschränkt bleiben, du solltest aber den Machtgrad bestimmen, als könnte der Zauber auf jeden gewirkt werden.

Beispiel: Schild[link18] und Zielsicherer Schlag[link19] sind beides Zauber des 1. Grades, die nur auf den Zaubernden selbst wirken. Wenn du diese Zauber auf andere wirken könntest, wären sie vom Machtgrad her noch immer Zauber des 1. Grades – es sind keine Zauber des 2. Grades, die du um einen Grad entschärft hast, indem du sie so modifiziert hast, dass sie nur den Zauberkundigen selbst betreffen.


Schild[link18] ist schon immer ein Zauber gewesen, der nur auf den Zauberkundigen selbst gewirkt hat. Auch aus Gründen des Spielgleichgewichts sollte es so bleiben: Da Schild[link18] einen Schildbonus gibt, könnte man den Zauber sonst auf einen Nahkämpfer wirken, was zur Folge hätte, dass der Kämpfer[link20] auf seinen Schild verzichten und nun seine Waffe mit beiden Händen führen könnte, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Zielsicherer Schlag[link19] wurde absichtlich als ein Zauber entwickelt, der nur auf den Zauberkundigen selbst wirkt, so dass ein Hexenmeister[link21] ihn nicht jede Runde erneut auf den Kämpfer[link20] wirken kann, der dann selbst bei Defensiver Kampfweise[link22] (für zusätzliche RK[link23]) und Heftigem Angriff[link24] (für zusätzlichen Schaden) bei einem schwierigen Monster jedes Mal einen Treffer landet. Dass diese Zauber nur auf den Zauberkundigen selbst wirken, macht sie nicht schwächer, sondern hindert die Spieler daran, sie zu nutzen, um Begegnungen zu leicht zu machen.


Ein Zauber, der auf mehrere Kreaturen wirkt, ist mächtiger als ein Zauber, der nur auf eine Kreatur wirkt. Zauber mit mehreren Zielen sind entweder Flächeneffekte wie Kegel und Sphären (wie Feuerball[link25]) oder erlauben dem Zauberkundigen, mehrere Ziele auszuwählen, so lange zwei Ziele nicht mehr als eine festgelegte Entfernung voneinander getrennt sind (z.B. Verlangsamen[link26]). Ein Explosionseffekt wie Feuerball[link25] kann theoretisch auf viel mehr Feinde wirken als einen Wähle deine-Zauber-aus-Zauber wie Verlangsamen[link26]- doch bei letzterem riskierst du dafür nie, deine Freunde zu treffen. Entscheide dich, welche Art zu deinem Zauber am besten passt, aber verstehe, dass die Möglichkeit, mehrere Ziele auszuwählen, in der Regel mächtiger ist (abgesehen von den unteren Zauberstufen, wo eine niedrige Zauberstufe[link13] bedeutet, dass man weniger Ziele auswählen kann, als man mit einem Flächeneffekt erreichen könnte).


Schadensgrenzen

Niedrigstufige Schadenszauber sind nicht so gut wie mittel- oder hochstuf ige Schadenszauber – das Spiel wurde so entwickelt, dass niedrigstuf ige Zauber irgendwann an eine Grenze stoßen, was den maximalen Schaden betrifft, den sie verursachen können. Andernfalls wären sie genauso effektiv wie manche höherstufigen Zauber – und das Spiel wäre weitaus weniger interessant, wenn Zauberkundige von Stufe 1 bis 20 durchgehend dieselben Zauber nutzen würden. Der Höchstschaden eines Zaubers hängt von seinem Grad und der Frage ab, ob es ein arkaner oder ein göttlicher Zauber ist. Arkane Zauber sind absichtlich so entwickelt, dass sie mehr Schaden verursachen, während göttliche Magie besser auf dem Gebiet der Heilzauber ist. Ein Zauber mit nur einem Ziel (z.B. Schockgriff[link14]) macht nur bei einer Kreatur Schaden oder teilt seinen Schaden unter mehreren Zielen auf (wie Brennende Hände[link3] oder Magisches Geschoss[link27]). Ein Zauber mit mehreren Zielen verursacht bei mehreren Kreaturen jeweils den vollen Schaden (z.B. Feuerball[link25]).


Ein Magierzauber des 1. Grades wie Schockgriff[link14], der nur ein Ziel hat, kann ein Maximum von 5 Schadenswürfeln (hier 5W6) haben. Magisches Geschoss[link27] kann gegen ein einzelnes Ziel genutzt werden, der Zauberkundige kann die Geschosse und damit den Schaden aber auch auf mehrere Kreaturen verteilen. Brennende Hände[link3] sieht auf den ersten Blick genauso aus, folgt aber nicht der Tabelle für Schadensgrenzen, da der Zauber mehrere Würfel an Schaden bei mehreren Kreaturen verursacht. Dies ist aber der Ausgleich dafür, dass er nur W4 statt W6 verursacht und einen extrem begrenzten und kleinen Wirkungsbereich besitzt.


Wenn du dir die Höchstschadenstabellen ansiehst, dann beachte, dass arkane Zauber in der Regel bei Schaden den W6 verwenden und göttliche Zauber den W8, die Tabelle aber den W6 zugrunde legt. Bei den Schadensgrenzen solltest du daher jeden W8 als 2W6 werten. Gleißendes Licht[link15] ist ein Klerikerzauber des 3. Grades mit nur einem Ziel, welcher bis zu 5W8 Schadenspunkte verursacht. Da jeder W8 als 2W6 gewertet wird, fällt der Zauber in den 10W6-Bereich, was den Richtlinien für einen Klerikerzauber des 3. Grades entspricht. (Beachte: Die 1W6 pro Stufe und maximalen 10W6 Schaden gegen Untote[link28] stimmen immer noch bei einem Zauber dieses Grades, da der leicht höhere Schaden gegen lichtempfindliche Untote[link28] durch den reduzierten Schaden gegen Konstrukte[link29] ausgeglichen wird).

Tipp: Sollte dein Zauber mehr Schaden verursachen, als die Tabelle beim anvisierten Grad vorgibt, solltest du den Schaden senken oder den Zaubergrad erhöhen[link30].

Tipp: Sollte dein Zauber weniger Schaden verursachen, als die Tabelle bei m anvisierten Grad vorgibt, solltest du den Schaden erhöhen oder dem Zauber einen weiteren Effekt hinzufügen. Ein Beispiel hierfür ist Geräuschexplosion[link31], welcher nur 1W8 Schadenspunkte verursacht (der Schaden steigt niemals), aber Kreaturen im Wirkungsbereich betäuben[link32] kann.


Tabelle: Höchstschaden für Arkane Zauber

Arkaner ZaubergradHöchstschaden (Einzelnes Ziel)Höchstschaden (Mehrere Ziele)
1.5 Würfel-
2.10 Würfel5 Würfel
3.10 Würfel10 Würfel
4.15 Würfel10 Würfel
5.15 Würfel15 Würfel
6.20 Würfel15 Würfel
7.20 Würfel20 Würfel
8.25 Würfel20 Würfel
9.25 Würfel25 Würfel

Tabelle: Höchstschaden für Göttliche Zauber

Göttlicher ZaubergradHöchstschaden (Einzelnes Ziel)Höchstschaden (Mehrere Ziele)
1.1 Würfel-
2.5 Würfel1 Würfel
3.10 Würfel5 Würfel
4.10 Würfel10 Würfel
5.15 Würfel10 Würfel
6.15 Würfel15 Würfel
7.20 Würfel15 Würfel
8.20 Würfel20 Würfel
9.25 Würfel20 Würfel

Reichweite

Die Reichweite eines Zaubers spielt eine bedeutende Rolle bei der Bewertung des Machtgrades eines Zaubers. Wenn der Zauberkundige ein Ziel berühren muss, um es mit einem feindlichen Zauber zu belegen, heißt dies, dass er sich in Nahkampfreichweite begeben muss und riskiert, von den Gegnern getroffen zu werden oder zum Ziel von Gelegenheitsangriffen[link33] zu werden.


Zauber mit der Reichweite Nah geben dem Zauberkundigen etwas mehr Raum zum Atmen. Ein gegnerisches Ziel ist aber dennoch meist nur eine einzige Bewegungsaktion oder einen Sturmangriff[link34] entfernt, so dass ein Gegner sich nähern und den Zauberkundigen angreifen kann – selbst auf Zauberstufe[link13] 14 beträgt die Reichweite Nah nur 18 m.


Innerhalb von Gebäuden und anderen Strukturen könnten die meisten Kampfzauber mit mittlerer Reichweite ebenso gut Reichweite Unendlich besitzen, da der Zauberkundige auf der Stufe, auf der er den Zauber wirken kann, eine Reichweite von 45 m oder mehr hat – und nur wenige Begegnungen gehen über diese Entfernungen, so dass der Zauberkundige alles treffen kann, was er auch sieht. Selbst im Freien kann ein Zauber mit einer Reichweite von 45 m auf einer typischen Spielmatte alles in Sichtweite treffen. Die Reichweite Weit hat eine Mindestreichweite von 120 m, was im entsprechenden Maßstab auf dem Spieltisch über 2 m sind – und das ist mehr, als die meisten Tische lang sind. Die Reichweite Weit spielt nur in abstrakten Situationen eine Rolle wie dem Verschießen eines Feuerballs[link25] auf Feinde in einer gewaltigen Ebene oder wenn man mittels Dimensionstür[link35] zu einem früheren (und sichereren) Teil des Gewölbes zurückkehrt.


Zauber mit der Reichweite Berührung sind offenkundig die schwächste Zauberkategorie. Die Reichweite Nah ist nur unwesentlich besser, die Reichweiten Mittel und Weit könnten hinsichtlich der meisten Fragen eigentlich dasselbe sein. Wenn man nun noch bedenkt, dass das Talent Zauberreichweite erhöhen[link36] zum Preis eines um +1 höheren Zaubergrades die Reichweite eines Zaubers verdoppelt, oder das Talent Weitreichender Zauber[link37] aus dem Expertenregelwerk[link38] zum Preis eines um +1 höheren Zaubergrades die Reichweite um eine Kategorie erhöht (von Berührung auf Nah, von Nah auf Mittel, von Mittel auf Weit), kann man zugrunde legen, dass eine Erhöhung des Zaubergrades um +1 der Erhöhung der Reichweite um eine Kategorie entspricht. Zum Beispiel wäre ein Zauber, der wie Leichte Wunden heilen[link39] (ein Zauber des 1. Grades) funktioniert, aber die Reichweite Nah statt Berührung hat, ein geeigneter Zauber des 2. Grades.


Wirkungsdauer

Es gibt keine einfachen Regeln zur Bestimmung, wie lange ein Zauber auf einer bestimmte Stufe wirkt. Ein schwacher Zauber könnte Stunden anhalten, während ein mächtiger vielleicht nur ein paar Runden oder auch nur eine Aktion lang wirkt. Am besten solltest du den Effekt und die Dauer deines Zaubers mit denen ähnlicher Zauber des beabsichtigten Grades und des jeweiligen Grades darüber und darunter vergleichen. Du solltest den Unterschied zwischen „Augenblicklichen“ und „Permanenten“ Zaubern bestens kennen (siehe Wirkungsdauer[link40] im Grundregelwerk[link2]).


Rettungswurf

Die meisten Zauber, die direkt auf Kreaturen einwirken, sollten einen Rettungswurf[link8] gestatten. Zauber, welche nichtmagische Materialien erschaffen, die dann Kreaturen schlagen oder behindern (z.B. Eissturm[link41] und Schneesturm[link42]), benötigen in der Regel keinen Rettungswurf[link8].


Zauber, welche dem Zauberkundigen einen Angriffswurf[link10] abverlangen, um zu treffen (selbst wenn es ein Berührungsangriff im Fernkampf sein sollte), erfordern eventuell einen Rettungswurf[link8] (Entkräftung[link43] und Gleißendes Licht[link15] haben keinen Rettungswurf[link8], Auflösunghat einen). Angriffseffekte, bei denen kein Schaden ausgewürfelt wird, sollten stets einen Rettungswurf[link8] ermöglichen, um den Effekt abzuschwächen oder die Wirkung gänzlich zu verhindern – andernfalls wird der Zauber zu einer offenkundigen Wahl für jeden, der ihn wirken könnte.

Tipp: Um zu entscheiden, obein Zauber einen Rettungswurf[link8] ermöglichen sollte oder nicht, überlege, wie du dich fühlen würdest, wenn jemand den Zauber auf deinen Lieblings-SC wirken würde. Wenn dein SC keine Chance erhält, dem Effekt mit einem Rettungswurf[link8] zu widerstehen oder ihm komplett auszuweichen, nur weil ein Angriffswurf[link10] gescheitert ist, wärst du genervt, peinlich berührt oder wütend? Wenn ja, dann sollte der Zauber ein Rettungswurf[link8] gestatten oder auf einen Angriffswurf[link10] abstellen, damit er nicht immer funktioniert.

Reflexwurf: Zauber mit einem Reflexwurf[link8] erzeugen in der Regel eine körperliche Explosion[link44] oder einen Flächeneffekt im Zielbereich, dem das Ziel mit einem erfolgreichen Rettungswurf[link8] ausweichen kann. Dies heißt meist, dass das Ziel bei erfolgreichem Reflexwurf[link8] dem Effekt entweder ausgewichen ist oder dass der Effekt über das Ziel hinweg gerollt ist oder es nur gestreift hat und so das Ziel weniger von ihm betroffen ist. Beachte, dass du keinen Zauber entwickeln solltest, bei dem der Zauberkundige einen Angriffs-[link10] und das Ziel einen Reflexwurf[link8] macht – dies bringt sonst beim selben Zauber Geschicklichkeit[link45] gleich zweimal ins Spiel (einmal bei der RK[link23] des Zieles und einmal beim Reflexwurfmodifikator des Zieles).

Willenswurf: Zauber mit einem Willenswurf[link8] sind mentale, geistesbeeinflussende Angriffe. Das Ziel widersteht mit seiner reinen Willenskraft, indem es absichtlich an andere Dinge denkt oder Schwächen im Angrifferkennt, welche dessen Wirksamkeit auf heben. Ein Willenswurf[link8] ist wie eine geistige Version eines Zähigkeitswurfes[link8] – der Effekt „trifft“ das Ziel und der Erfolg hängt von der Willenskraft des Zieles ab. Die meisten gerichteten Angriffszauber mit Willenswürfen (wie Schlaf[link46] und Tödliches Phantom[link47]) sind geistesbeeinflussende Effekte (siehe Kategorien weiter unten).


Manche Zauber können auf Gegenstände gewirkt werden, doch ein Gegenstand erhält nur dann einen Rettungswurf[link8], wenn es sich um einen magischen Gegenstand[link1] handelt oder er von einer Kreatur gehalten oder getragen wird. Bei diesen Zaubern sollte hinter der Art des Rettungswurfes „(Gegenstand)“ stehen (siehe Gegenstand verkleinern).


Hilfreiche Zauber und Zauber, die dem Ziel absolut keinen Schaden zufügen, sollten keinen Rettungswurf[link8] enthalten, oder wenn sie einen Rettungswurf[link8] erlauben, sollte hinter der Art des Rettungswurfes „(harmlos)“ stehen (siehe Fliegen[link48]).


Zauber, die nur den Zauberwirker selbst betreffen, erfordern niemals einen Rettungswurf (man versucht einfach nicht, einem wohltuenden Zauber zu widerstehen, den man auf sich selbst wirkt), daher versiehst du diese Zauber auch gar nicht mit einem Rettungswurfeintrag (siehe Zielsicherer Schlag[link19]).

Zähigkeitswürfe: Zauber mit Zähigkeitswürfen verwandeln das Ziel in der Regel körperlich, versehen es mit einem Effekt, dem man normal mit einem Zähigkeitswurf[link8] widersteht (z.B. Gift[link49] oder Krankheit[link50]), oder stellen eine Form des Angriffes dar, der man mit reiner körperlicher Zähigkeit widerstehen kann. Im Allgemeinen bedeutet ein erfolgreicher Zähigkeitswurf[link8], dass der Effekt trifft, das Ziel ihn aber aussitzt, so wie ein Bär den versprühten, stinkenden Moschus eines Stinktiers abschüttelt. Beachte, dass nichtlebende Kreaturen wie Konstrukte[link29] und Untote[link28] gegen solche Zauber immun sind, die nur Kreaturen betreffen und keine Gegenstände. Zum Beispiel macht sie dies immun gegen kreaturenorientierte Gestaltwandelzauber, aber nicht gegen Zauber wie Auflösung[link51], welche auch Gegenstände angreifen können.


Zauberresistenz

Ob bei einem Zauber Zauberresistenz[link52] zum Tragen kommt oder nicht, hängt in erster Linie davon ab, ob es ein augenblicklich eintretender oder ein anhaltender magischer Effekt ist. Zauberresistenz[link52] wirkt gegen Augenblickliche Effekte (z.B. Feuerball[link25]) und anhaltende magische Effekte (z.B. Feuerwand[link53]), nicht aber gegen nichtmagische Effekte oder Zauber, die nichtmagische Effekte erzeugen, egal ob augenblicklich oder andauernd. Steinwand[link54] z.B. beschwört eine sofort erscheinende Steinwand[link54], die nicht gebannt werden kann – Zauberresistenz[link52] hilft dir ebenso wenig dabei, durch diese Wand zu gehen, wie sie dir bei einer gemauerten Wand in einer Burg helfen würde; keine der Wände ist magisch und beide Wände bleiben an Ort und Stelle, selbst wenn du Magie bannen[link55] auf sie wirkst oder ein Antimagisches Feld[link56] errichtest, in dem sie sich befinden.


Die Faustregel besagt, dass die meisten Zauber Zauberresistenz[link52] gestatten. Nur wenn du absichtlichen einen Zauber entwickelst, der einen nichtmagischen Gegenstand oder einen nichtmagischen Effekt erzeugt, ist Zauberresistenz[link52] höchstwahrscheinlich unwichtig. Du kannst mit Erde bewegen[link57] (Wirkungsdauer Sofort) einen Hügel[link58] erschaffen, aber Zauberresistenz[link52] wird dir nicht helfen, über oder durch den Hügel[link58] zu kommen, da der Zauber die Erde bewegt, ohne dass die Erde magisch wird, und nach Beendigung des Bewegens der Erde der magische Effekt endet. Ebenso kannst du mit Erde bewegeneine Grube erzeugen[link59], ohne dass Zauberresistenz[link52] dir dabei hilft, diese zu ignorieren, da die entstandene Grube ebenso nichtmagisch ist, als hättest du sie mit einer Schaufel[link60] gegraben.


Magischer Stein[link61] verleiht Steinen magische Kraft, jedoch verhindert Zauberresistenz[link52] ebenso wenig, dass du von diesen Steinen getroffen wirst, wie sie gegen einen Pfeil +1 hilft, da die Magie sich auf die Steine konzentriert und nicht auf die Kreatur mit der Zauberresistenz[link52].


Es ist ein üblicher Trick, einen Zauber zu entwickeln, der keine Zauberresistenz[link52] gestattet, so dass Zauberkundige ihn gegen Kreaturen mit Zauberresistenz[link52] nutzen können. Oft ist die dem Zauber zugrunde liegende Idee einfach nur dumm, wie etwa ein Zauber, der eine Sphäre brennenden Öls erschafft und diese ins Zielgebiet schleudert, wo sie dann in Flammen explodiert – die Absicht hier war es eindeutig, einen nichtmagischen Feuerball[link25] zu erschaffen, der Zauberresistenz[link52] umgeht. Golems sind häufig das beabsichtigte Ziel solcher Zauberideen, da ihre Immunität gegen magische Fähigkeiten sie vollkommen immun gegen alle Effekte macht, welche Zauberresistenz[link52] gestatten. Du solltest solche Tricks aus deiner Kampagne fernhalten, da sie das Gleichgewicht der Begegnungen stören (manche Monster sind so entwickelt worden, dass Nahkämpfer es mit ihnen schwerer haben, während andere ein größeres Hindernis für Zauberkundige darstellen, und ein paar sollen einfach nur schwer sein).


Obein Zauber Zauberresistenz[link52] erlaubt oder nicht, ist kein Indikator für seinen Machtgrad, da Zauberresistenz[link52] bei der Mehrheit der Begegnungen keine Rolle spielt.


Sollte sich beim Eintrag zum Rettungswurf[link8] der Vermerk „(Harmlos)“ oder „(Gegenstand)“ befinden, sollte dieser Eintrag auch bei der Zauberresistenz[link52] auftauchen.


Zeitaufwand

Nahezu alle Zauber, die im Kampf gewirkt werden sollen, sollten einen Zeitaufwand von „1 Standard-Aktion“ haben. Meide die Versuchung, Zauber mit einem Zeitaufwand von „1 Bewegungsaktion“, „1 Schnelle Aktion“ oder „1 Augenblickliche Aktion“ zu entwickeln, da dies nur ein billiger Weg für Zauberkundige ist, zwei Zauber in einer Runde wirken zu können – und dafür gibt es mit dem Talent Schnell zaubern[link62] bereits einen Mechanismus. Wenn du Zauber mit kürzerem Zeitaufwand entwickelst, entwertest du zugleich das Talent Schnell zaubern[link62], selbst wenn du ihn ähnlich eines Schnellen Zaubers[link62] anlegst und den Zaubergrad allein dafür um +4 erhöhst; einerseits würden sich Zauberkundige, die das Talent gewählt haben, betrogen fühlen, andererseits würde dein Zauber zum Standardrepertoire von Zauberkundigen gehören, die sich zusätzliche Zauber des betroffenen Grades leisten können. Wenn du z.B. den Zauber Beschleunigtes Magisches Geschoss[link27] für den 5. Grad entwickelst, der sich genauso verhält wie ein mit dem Talent Schnell zaubern[link62] gewirktes Magisches Geschoss[link27], wäre jeder Magier[link63] der 14. Stufe, der ja über wenigstens drei Zauberplätze des 5. Grades verfügt, versucht, diesen Zauber zu erlernen, weil er ihm gestattet, zusätzliche 5W4+5 Schadenspunkte neben jedem anderen hochstufigen Kampfzauber in derselben Runde zu verursachen. Und dies würde zudem die Obergrenze für Zauberschaden umgehen. Wenn Zauberkundige zudem ständig zwei Zauber in einer Runde wirken könnten, würden sie ihre Zauber auch schneller auf brauchen und ihre Verbündeten häufiger zu Ruhepausen drängen und so das Abenteuer zunehmend verlangsamen.


Zauber, die im Kampf helfende Kreaturen herbeizaubern, sollten einen Zeitaufwand von „1 Runde“ haben. Das ist der Preis, den der Zauberkundige für den Zaubereffekt zahlen muss. Wäre er stattdessen imstande, ein Monster mit einer Standard-Aktion herbeizuzaubern, welches dann noch in derselben Runde handeln kann, wäre es so, als würde der Zauber ihn überhaupt keine Aktionen kosten.


Zauber, welche einen Externar[link64] herbeirufen, der dem Zauberkundigen nicht nur für ein paar Runden dient (z.B. Bindender Ruf[link65] oder Verbündeter aus den Ebenen[link66]) sollten einen Zeitaufwand von 10 Minuten oder mehr im Falle noch mächtigerer Zauber haben. Beachte, dass Tormit einem Zeitaufwand von 1 Standard-Aktion genutzt werden kann, um Kreaturen herbeizurufen, dann aber eine Materialkomponente im Wert von 10.000 GM erfordert – der geringere Zeitaufwand ist nicht umsonst.


Komponenten

In den meisten Fällen haben die Zauberkomponenten[link7] keine Auswirkungen auf den allgemeinen Machtgrad eines Zauber, solange es nicht um teure Foki oder Materialkomponenten[link7] geht – oder ein Zauber überhaupt keine Komponenten besitzt.


Die meisten Zauber im Grundregelwerk[link2] haben die Komponenten Gestik und Verbal[link7], und neue Zauber sollten dem ebenfalls folgen. Der Vorteil von Zaubern ohne verbale Komponente[link7] besteht darin, dass sie auch in einem von Stille[link67] betroffenen Bereich gewirkt werden können, weshalb die Versuchung besteht, lautlose Versionen von Kampfzaubern zu erschaffen. Dies allerdings entwertet das Talent Lautlos zaubern[link68], so wie Schnelle-Aktions-Zauber Schnell zaubern[link62] entwerten. Die Auswirkungen sind aber nicht ganz so stark (zwei Zauber in der Runde wirken zu können, ist ein sehr viel größeres Problem als einen Zauber in der Hinterhand zu haben, falls man auf eine unerwartete Stille[link67] stößt). Wenn Zauberkundige sich entscheiden, ein Lautloses Magisches Geschoss[link27] statt eines Säurepfeils[link69] oder einen Lautlosen Säurepfeil[link69] statt eines Feuerballs[link25] vorzubereiten, haben sie absichtlich eine schwächere Option gewählt, was völlig in Ordnung ist.


Der Vorteil von Zaubern ohne Gestik ist es, dass man sie auch wirken kann, wenn man gefesselt ist, sich im Ringkampf[link70] befindet, wenn man beide Hände voll hat oder mit beiden Händen beschäftigt ist und die Voraussetzungen für eine Arkane Zauberpatzerchance nicht gegeben sind. So wie lautlose Versionen von Zaubern das Talent Lautlos zaubern[link68] entwerten, entwerten gestenlose Zauber das Talent Gestenlos zaubern[link71]. Der Grundsatz des Spieles lautet hier, dass die meisten Zauber Worte[link7] und Gesten[link7] benötigen. Neue Zauber sollten sich daher ebenfalls daran halten, außer Sinn und Zweck des Zaubers legen nahe, dass er keine Gestik erfordert, u.a., weil er zum Beispiel speziell dafür entwickelt wurde, aus Fesseln oder Ringkämpfen[link70] zu entkommen.


Der Vorteil von Zaubern, die keine materiellen Komponenten benötigen, besteht darin, dass der Zauberkundige keinen Materialkomponente[link7]nbeutel benötigt (und daher in den seltenen Fällen, in denen er in einen Ringkampf[link70] verwickelt wird, die materiellen Komponenten nicht schon in der Hand haben muss, um den Zauber wirken zu können). Die meisten materiellen Komponenten bedienen keine Regeln, sondern dienen nur der Zierde. Ein Feuerball[link25] hat die Materialkomponenten[link7] Fledermausdung und Schwefel, weil das erste Schießpulver (Schwarzpulver) aus Fledermausguano und Schwefel hergestellt wurde. Die bei Blitz[link72] erforderlichen Materialkomponenten[link7] Fell und Glasstab entstammen dem Umstand, dass man eine statische Auf ladung erschaffen kann, indem man Fell gegen einen Glasstab reibt. Die Zauber kämen im Spiel auch ohne Materialkomponenten[link7] aus, ohne dass es das Spiel merklich beeinflussen würde (dies belegen auch der „Alles-drin-was-gebraucht-wird“- Materialkomponentenbeutel[link73] und der Umstand, dass Hexenmeister[link21] das Talent Materialkomponentenlos zaubern[link74] als Bonustalent erhalten) – die Materialkomponenten[link7] sind nur als erzählerisches Mittel enthalten. Entwickle deinen Zauber daher unter der Annahme, dass du keine oder kostenlose Materialien benötigst, und füge dann alle dir passenden Materialkomponenten[link7] hinzu, um dem Zauber Farbe zu verleihen.


Teure Materialkomponenten[link7] dagegen sollen übereifrige Spieler davon abhalten, den Zauber so oft zu wirken, wie sie wollen, da der Zauber das Abenteurerleben entweder zu einfach macht, wenn jeder seinen Effekt genießt (z.B. Steinhaut[link75]), den SC erlaubt, wichtige Teile eines Abenteuers wie Erforschen und Nachforschen zu umgehen (z.B. mittels Vorahnung[link76], Weissagung[link77] und Heiliges Gespräch[link78]), oder Gefahren unbedeutend macht (z.B. Tote erwecken[link79] und Genesung[link80]). Sofern es möglich ist, balanciere einen Zauber ohne teure Materialkomponenten[link7] aus – dies machst du in der Regel durch Anheben des Zaubergrades, wenn der Zauber für die beabsichtigte Stufe zu gut sein sollte. Manchmal ist der Machtgrad eines Zauber genau so beabsichtigt – bei Vorahnung[link76] macht es z.B. Sinn, Klerikern[link81] einen niedrigstufigen Erkenntniszauber[link82] zur Verfügung zu stellen. Doch wenn der Zauber so gut ist, dass Spieler ihn übermäßig nutzen, solange er kostenlos ist, dann solltest du ihn mit einer Materialkomponente[link7] versehen, die den Charakteren ihr sauer verdientes Gold kostet, um die Nutzung einzuschränken. Langanhaltende Verteidigungszauber wie eine Glyphe des Schutzes[link83] passen ebenfalls in diese Kategorie – wären sie kostenlos, würde jeder Zauberkundige jeden Quadratzentimeter seiner Heimstatt mit ihnen bedecken, indem er jeden Tag eine wirkt, und dies über Wochen oder Monate hinweg, während er sich auf das Eintreffen der SC vorbereitet. Indem eine Glyphe des Schutzes[link83] Gold kostet, wird ein traditionelles Abenteuer erst ermöglicht, da ansonsten jedes Feld, dass ein SC betritt, eine potentielle Falle sein könnte. Dies würde zudem das Spiel auf ein Schneckentempo verlangsamen, weil die SC gezwungen wären, sich langsam zu bewegen und sorgfältig jedes Feld abzusuchen, um die Glyphen zu entdecken. Wenn wir davon ausgehen, dass ein gewöhnlicher Schurke[link84] der 5. Stufe einen Bonus von +14 bei Würfen auf Wahrnehmung[link85] besitzt, dürften die meisten seiner Würfe gegen eine Glyphe mit SG 28 scheitern, sofern er nicht 20 nimmt.


Fokuskomponenten[link7] unterliegen denselben Regeln wie Materialkomponenten[link7]. Meistens sind sie nur da, um dem Zauber Farbe zu verleihen, und sind nur dann von Bedeutung, wenn sie Geld kosten. Ein teurer Fokus[link7] ist wie eine teure Materialkomponente[link7], der Unterschied besteht aber darin, dass er im Gegensatz zur Materialkomponente[link7] nicht verbraucht wird, also eine einmalige Investition darstellt und nach dem Erwerb ansonsten ignoriert werden kann.


Ein teurer Fokus[link7] stellt einen guten Ansatz dar, um zu verzögern, wann die SC zu einem Zauber Zugang erhalten; sobald sie allerdings die Materialien haben, ist der Zauber essentiell wie jener andere Zauber ohne teuren Fokus[link7]. Wie bei Materialkomponenten[link7] solltest du den Zauber daher zunächst für den angestrebten Grad ausbalancieren. Wenn er dann als zu gut erscheint und ein verzögerter Zugang zu ihm dies abmildern könnte, dann überlege, ihn mit einem teuren Fokus[link7] zu versehen.


Schule

Im Hinblick auf das Machtgleichgewicht von Zaubern ist die Schule nicht sehr wichtig – ein Beschwörungs-[link86]Angriffszauber des 6. Grades sollte etwa ebenso mächtig sein wie ein Hervorrufungs-[link87]Angriffszauber des 6. Grades. Die Frage, welcher Schule ein Zauber angehört, ist in Wirklichkeit die Frage, was am besten zu Thematik und Effekt des Zaubers passt.


Zauber, die Energieschaden in einem Bereich verursachen, sind in der Regel Beschwörungs-[link86] oder Hervorrufungszauber[link87]. Zauber, die körperliche Gegenstände oder Kreaturen rufen, herbeizaubern oder erschaffen, sind in der Regel Beschwörungszauber[link86], während Zauber, die Dinge aus Energie oder Kraftfeldern erschaffen, meist Hervorrufungszauber[link87] sind. Zauber, welche den Geistbeeinflussen, sind meist Verzauberungen[link88]. Die Ausnahmen sind Zauber, die Furcht hervorrufen oder Untote[link28] betreffen, welche der Nekromantie[link89] unterliegen.


Arten von Boni

Es gibt viele Arten von Boni im Spiel. Es ist eine Versuchung, sich die Liste dieser Boni anzusehen und bei den Zauberlisten „Löcher “ zu finden – scheinbar fehlende Zauber für bestimmte Bonusarten – und dann einen neuen Zauber zu entwickeln, welcher eine dieser ungenutzten Bonusarten deinem bevorzugten Spielwert oder Wurf hinzufügt. Widerstehe dieser Versuchung! Nicht alle Arten von Boni im Spiel sind gleich, und viele von ihnen sind nur für bestimmte Dinge gedacht; siehe hierzu auch Tabelle: Bonusarten und Effekte: Bonusarten und Effekte.


Ein Strich (-) in der Tabelle bedeutet, dass es keine herkömmlichen Gegenstände oder Zauber gibt, welche diese Art von Bonus verleihen. Solltest du einen Gegenstand oder einen Zauber entwickeln, der eine bestimmte Art von Bonus auf eine bestimmte Fähigkeit oder einen bestimmten Spielwert verleiht, dann sieh dir zuerst Tabelle: Bonusarten und Effekte an. Wenn die Bonusart besagt, dass es keinen Bonus dieser Art für diese Fähigkeit oder diesen Spielwert gibt, dann wähle eine Bonusart, die es tut. Ein Grund für diese Tabelle besteht darin, dass manche Boni besser sind als andere (Ablenkung z.B. funktioniert auch gegen körperlose[link90] Kreaturen und wenn du auf dem falschen Fuß angetroffen wirst, natürliche Rüstung nicht). Der zweite Grund ist, dass es zu einfach und zu billig wäre, lauter kleine Boni anzusammeln, wenn alle Arten von Boni bei allen Würfen oder Spielwerten möglich wären, was dann wiederum eigentlich mächtige magische Gegenstände wie einen Schutzring[link91] +5 uninteressant erscheinen ließe und entwerten würde. Und der dritte Grund lautet, dass nicht alle Kombinationen auch Sinn machen, z.B. ein Ablenkungsbonus auf Stärke[link92] oder ein Schildbonus bei Würfen auf Wissensfertigkeiten[link93].



Tabelle: Bonusarten und Effekte

BonusartWirkt aufBeispielgegenstandBeispielzauber
AblenkungRK[link23]Schutzring[link91]-
AlchemistischAttributswerte[link94], Rettungswürfe[link8]Gegengift[link95]-
Ausweichen[link96]RK[link23]Nie*Nie*
GlückRK[link23], Angriffe, Würfe, Schaden, Rettungswürfe[link8]Glücksstein[link97]Göttliche Gunst[link98]
GrößeAttributswerte[link94], Angriff, RK[link23]- Person vergrößern[link99]
HeiligRK[link23], Würfe, Schaden, SG, Rettungswürfe[link8]- Ort weihen[link100]
InnewohnendAttributswerte[link94]Handbuch der Gesundheit[link101]Wunsch[link102]
KompetenzAngriffe, Würfe, Rettungswürfe[link8]Elfenstiefel[link103]Göttliche Führung[link104]
MoralAngriffe, Würfe, Schaden, Rettungswürfe[link8], ST, GE, KOGebetskerze[link105]Segnen[link106]
Natürliche RüstungRK[link23]Amulett der natürlichen Rüstung[link107]Rindenhaut[link108]
Resistenz[link109]Rettungswürfe[link8]Resistenzumhang[link110]Gedankenleere[link111]
RüstungRK[link23]Rüstungsarmschienen[link112]Magierrüstung[link113]
Schild[link18]RK[link23]Energieschildring[link114]Schild[link18]
SituationAngriffe, WürfeTarnungsrobe[link115]-
UnheiligRK[link23], Würfe, Schaden, SG, Rettungswürfe[link8]- Ort entweihen[link116]
VerbesserungAttributswerte[link94], RK[link23], Angriffe, Schaden, BewegungsrateGürtel der Riesenstärke[link117]Magische Waffe[link118]
VerständnisRK[link23], Angriffe, Würfe, Rettungswürfe[link8]Ionenstein: mattrosa Prisma[link119]Zielsicherer Schlag[link19]
* Zauber und magische Gegenstände[link1] sollten niemals Ausweichboni[link120] verleihen, da diese immer kumulativ sind und es zu leicht wäre, mehrere schwache Gegenstände oder Zauber mit kleinen Ausweichboni[link120] zu einem unglaublich hohen Gesamtbonus auf RK[link23] zu kombinieren, statt auf die Bonusarten Ablenkung[link121], Verbesserung und Natürliche Rüstung zurückzugreifen.

Beschreibung

Die Beschreibung ist das Fleisch des Zaubers auf den Knochen des Regelgerüsts. Was du hier hineinpackst, ist die wichtigste Information überhaupt. Daher liefere eine klare und präzise Beschreibung des Zaubers!


Vergiss auch nicht, dass die Spieler sich im Eifer des Kampfes auf die Zauberbeschreibung beziehen werden – und wenn sie sich dann erst durch lange, blumige Umschreibungen arbeiten müssen, wird die daraus entstehende Verzögerung die anderen Spieler und den SL nerven. Sollte der Zauber mehrere umfangreiche Effekte besitzen, dann widme jedem Effekt einen eigenen Absatz. Sollte der Zauber dem Zauberkundigen die Wahl zwischen mehreren Möglichkeiten eröffnen, dann packe jede Option in eine eigene Zeile und schreibe ihren Namen kursiv (siehe Magische Bande[link122] als Beispiel).


Was bereits in den Spielwerten steht, erscheint kein zweites Mal in der Beschreibung – dort wäre es überflüssig. Zum Beispiel besagt die Beschreibung von Feuerball[link25] nicht „Der Zauber hat eine Reichweite von bis zu 120 m + 12 m pro Zauberstufe[link13]“. Derartig überf lüssiger Text stellt nur Stolpersteine für den Spieler dar, wenn er mitten im Kampf die Effekte des Zaubers nachschlägt.


Vermeide auch Ausdrücke, welche Effekte nahelegen, die von den Spielmechanismen des Zaubers nicht benutzt werden. Zum Beispiel sollte eine Zauberbeschreibung nicht „mittels der finsteren Macht der Nekromantie[link89]“ enthalten, wenn der Zauber keinen bösen Effekt besitzt oder nicht der Kategorie Böse angehört. Diese Art von Fehlern passiert häufig bei Nekromantiezaubern[link89], dabei gehören zu dieser Schule nicht nur viele der offenkundig bösen Zauber, sondern auch mehr als genug hilfreiche (z.B. Astralprojektion[link123], Sanfte Ruhe[link124] und Tod den Untoten[link125]). Jene, die deine Zauberbeschreibung lesen, kennen nicht zwangsläufig deine Absichten, so dass blumige Sprache die Leser zu der Annahme verleiten könnte, dass ein Zauber zusätzliche Effekte besitzen müsste, die nicht ausdrücklich in der Beschreibung aufgeführt sind.


Beachte auch, dass du beim Entwickeln eines Zaubers vielleicht an einen bestimmten Charakter oder eine Klasse[link16] denkst, die meisten Zauber aber von anderen genutzt werden können. Du musst dir überlegen, wie der Zauber in den Händen auch des größten Powergamers genutzt werden könnte. Und du musst bedenken, was jemand, der völlig anders ist als der Charakter, für den du den Zauber entwickelt hast, damit machen könnte. Selbst bei einem einfachen Hexenmeister-/Magierzauber hast du es bereits mit zwei verschiedenen Arten von Zauberkundigen zu tun: dem Magier[link63], der viele Zauber erlernt, aber nur wenige jeden Tag wirken kann, und dem Hexenmeister[link21], der wenige Zauber kennt, aber viele am Tage wirken kann. Ein Zauber, der für einen Magier[link63] gut ist, könnte für einen Hexenmeister[link21] zu gut sein, da dieser ihn häufiger am Tag wirken kann.


Ebenso musst du die Folgen bedenken, wenn die SC den Zauber in Trankform oder als Schriftrolle[link126] nutzen können. Vielleicht soll es ja ein seltener Zauber sein, auf den die SC meistens keinen Zugriff haben. Ein Magier[link63] kann jedoch von selten genutzten Zaubern Schriftrollen[link126] anfertigen und diese für die richtige Gelegenheit auf heben.


Wenn du mit der Beschreibung des Zaubers fertig bist, gib sie anderen zum Durchlesen. Sie werden Dinge bemerken, die dir entgangen sind, offene Punkte ansprechen und Wege finden, wie dein Zauber missbraucht werden könnte. Nutze diese Antworten, um deinen Zauber zu überarbeiten.


Verbrauchbare Spielwerte

Unter einem verbrauchbaren Spielwert versteht man alle Werte innerhalb der Spielwerte einer Kreatur oder eines Gegenstandes, welche durch irgendeine Art von Angriff gesenkt werden können und bei denen die Kreatur oder der Gegenstand neutralisiert, getötet[link127] oder zerstört wird, wenn ein niedriger Wert (in der Regel 0) erreicht wird. Trefferpunkte, Attributswerte[link94] und Stufen sind alles verbrauchbare Spielwerte – eine Kreatur wird bei weniger als 0 TP bewusstlos[link128] und stirbt schließlich, Gegenstände, Untote[link28] und Konstrukte[link29] werden bei 0 TP zerstört; Kreaturen werden hilflos[link129] oder sterben[link130], wenn ein Attributswert[link94] auf 0 gesenkt wird; Kreaturen sterben[link130], wenn sie weniger Trefferwürfel als negative Stufen[link131] besitzen. Viele magische Angriffe und die meisten nichtmagischen Angriffe reduzieren die verbrauchbaren Spielwerte eines Zieles auf irgendeine Art und Weise und bringen das Ziel schließlich zu Fall.


Angriffsboni, Rettungswurfboni, RK[link23], Härte[link132], KMB[link133], KMV[link134], Initiative[link135], Bewegungsrate, Fertigkeitsmodifikatoren und die meisten anderen Spielwerte zählen nicht zu den verbrauchbaren Spielwerten, da es egal ist, wie niedrig diese Werte sind – die betroffene Kreatur oder der betroffene Gegenstand kann immer noch Aktionen ausüben. So hat ein Zauber, der einen Malus von -10 auf Angriff oder auch den Willenswurf[link8] verleiht, kaum Auswirkungen auf einen Hexenmeister[link21], der einen Feuerball[link25] zaubert – trotz seiner miserablen Angriffswürfe[link10] und furchtbaren Willenswürfe[link8] kann er seine Gegner immer noch recht gut vernichten; diesbezüglich könnten die Abzüge genauso gut -100 betragen. Ebenso kann auch ein Kämpfer[link20] mit einem Malus von -10 auf Zähigkeit immer noch sein Schwertschwingen, dies gilt auch bei einem Malus von -10 auf seine RK[link23]. Der Kämpfer[link20] ist trotz dieser Abzüge immer noch ein ernstzunehmender Gegner und fällt deswegen nicht gleich tot[link127] um.


„Verbrauchbare Spielwerte“ ist kein offizieller Spielbegriff, wohl aber ein hilfreiches Konzept beim Vergleich der Machtgrade von Zaubern. Ein Angriff auf verbrauchbare Spielwerte ist ein Aushungern des Gegners, welches ihn schließlich zu Boden ringen[link136] wird, während Abzüge bei nicht verbrauchbaren Spielwerten vielleicht gar keine Auswirkungen haben, weil dem Ziel andere Angriffe zur Verfügung stehen, bei denen es diese Mali ignorieren kann.


Reihenfolge von Angriffseffekten

Wenn es um Angriffszauber geht, gibt es eine klare Hierarchie, welche Arten von Effekten besser sind als andere. Es folgt eine Aufstellung der Angriffseffekte, beginnend mit den besten, unter der Annahme, dass alle anderen Faktoren (Immunitäten, Zahl der betroffenen Ziele usw.) gleichrangig sind:

Kontrolle: Ein Kontrollzauber unterstellt einen Gegner deiner Kontrolle und verwandelt ihn in einen Verbündeten oder verhindert zumindest für eine Weile, dass er feindliche Aktivitäten unternehmen kann. Dies ist die beste Art von Angriffszauber, da nicht nur ein Gegner außer Gefecht gesetzt (was man auch durch dessen Tötung oder Handlungsunfähigkeit erreichen könnte), sondern auch noch zu einem neuen Verbündeten gemacht wird, den der Zauberkundige gegen die anderen Gegner schicken kann. Viele der mächtigeren Verzauberungszauber[link88] sind Kontrollzauber; ihr Nachteil liegt aber darin, dass sich dabei meist um „Alles-oder-nichts“-Effekte handelt – wenn der Kreatur ein Rettungswurf[link8] gelingt, verpufft der Zauber vollkommen. Beispiele für Kontrollzauber: Monster beherrschen[link137], Monster bezaubern[link138], Person beherrschen[link139], Person bezaubern[link140], Verwirrung[link141].

Tod: Ein Tötungszauber tötet[link127] oder zerstört einen Gegner, wobei er verbrauchbare Spielwerte wie z.B. Trefferpunkte (siehe Kasten) meist mit einem Zähigkeitswurf[link8] umgeht. Tötungszauber sind besser als handlungsunfähig machende Zauber, da sie nicht enden und von anderen Gegnern nicht so einfach aufgehoben werden können (z.B. durch Magie bannen[link55]). Die besten Tötungszauber funktionieren immer noch wie Schadenszauber, wenn dem Ziel der Rettungswurf[link8] gelingt, so dass ein gewisser Erfolg stets garantiert ist. Beispiele für Tötungszauber: Auflösen[link51], Tödliches Phantom[link47], Schneller Tod[link142], Todesfinger[link143], Wehgeschrei der Todesfee[link144], Wort der Macht: Tod[link145].

Handlungsunfähigkeit: Ein handlungsunfähig machender Zauber nimmt dem Ziel die Fähigkeit, etwas gegen den Zauberkundigen zu unternehmen. Es wird für eine Zeit – vielleicht auch dauerhaft – aus dem Kampf entfernt, jedoch besteht das Risiko, dass andere Gegner den Zustand des Zieles auf heben. Zauber, die einen Gegner zur Flucht veranlassen, gelten als handlungsunfähig machende Zauber. Handlungsunfähig machende Zauber sind besser als Schadenszauber, da der Zauberkundige verbrauchbare Spielwerte umgeht und so einen Gegner manchmal mit einem einzigen Zauber ausschalten kann. Beispiele für handlungsunfähig machende Zauber: Fleisch zu Stein[link146], Monster festhalten[link147], Person festhalten[link148], Schlaf[link46] und Wort der Macht: Betäubung[link149].

Schaden: Ein Schadenszauber reduziert die verbrauchbaren Spielwerte des Zieles und bringt es dem Punkt näher, an dem es durch Schaden handlungsunfähig wird. Schadenszauber sind verlässliche Zauber, da alle Kreaturen irgendwelche verbrauchbaren Spielwerte haben und die meisten nichtmagischen Angriffe ebenfalls verbrauchbare Spielwerte betreffen. Verbündete Kämpfer[link20] und Schurken[link84] helfen dem Zauberkundigen also auch bei der Überwindung des Gegners.


Schadenszauber sind besser als behindernde Zauber, da Schaden immer kumulativ ist (Mali sind es nicht) und der Zauberkundige und seine Verbündeten einen Gegner außer Gefecht setzen, wenn sie ihm genug Schaden zufügen. Dagegen kann man einen Gegner nahezu unbegrenzt mit hindernden Abzügen belasten und immer noch einem ernstzunehmenden Feind gegenüberstehen. Beispiele für Schadenszauber: Blitz[link72], Feuerball[link25], Geräuschexplosion[link31], Kältekegel[link150], Magisches Geschoss[link27] und Vergiften[link151].

Behinderung: Ein behindernder Zauber bürdet dem Ziel Mali auf, die nicht mit seinen verbrauchbaren Spielwerten in Verbindung stehen, z.B. ein Malus auf die Rüstungsklasse[link23], Einschränkungen bezüglich der Art der ihm offen stehenden Aktionen, usw. Behinder ungen sind die schwächsten Zauber, da sie in den mei sten Fällen den Gegner nicht töten und di e Abzüge nicht mit sich selbst kumulativ sind. Der Zauberkundige und seine Verbündeten müssen den Gegner also auf andere Weise besiegen (meist durch Schadenszauber und nichtmagische Angriffe). Beispiele für behindernde Zauber: Blindheit/Taubheit[link152], Schwächestrahl[link153], Verfluchen[link154] und Verlangsamen[link26].


Natürlich gibt es Ausnahmen. Wenn man es z.B. mit einem Monster zu tun hat, das über viele Trefferpunkte verfügt und viel Schaden verursacht, dafür aber nicht allzu oft trifft, könnte es die bessere Wahl sein, seinen Angriffswert mit einem Malus zu belegen, damit es noch seltener trifft. So kann man es mit der Zeit durch Trefferpunkteverlust zu Boden ringen[link136], ohne dass es selbst den Verbündeten des Zauberkundigen zu viel Schaden zuf ügen kann. In diesem Fall ist ein behindernder Zauber besser als ein Schadenszauber.


Oder vielleicht müssen die SC auch einen Gegner erst besiegen und dann befragen, weshalb es vorzuziehen ist, ihn besser handlungsunfähig zu machen als ihn zu töten (sofern die SC nicht über bessere Möglichkeiten verfügen, den Toten zu befragen, als Mit Toten sprechen[link155]).


Zauber mit verschiedenen Effekten können mehreren Kategorien angehören – wenn Verwirrungein Monster unzusammenhängend brabbeln lässt, handelt es sich um einen handlungsunfähig machenden Zauber. Wenn das Monster aber einen seiner eigenen Verbündeten angreift, ist es ein Kontrollzauber. Ebenso gehört Monster herbeizaubern III[link156] den handlungsunfähig machenden Zaubern an, wenn eine Infernale[link157] Würgeschlange[link158] herbeigezaubert wird, die einen Gegner in einen Ringkampf[link70] verstrickt. Es handelt sich jedoch um einen Schadenszauber, wenn ein Infernales[link157] Wildschwein[link159] herbeigezaubert wird, das nur Schaden verursacht und keine besonderen Angriffe besitzt.


Solche Zauber auszubalancieren ist recht schwierig, da du auch ihre sonstigen Anwendungsmöglichkeiten berücksichtigen musst.


Orientiere dich am Grundregelwerk!

Wenn du einen neuen Zauber entwickelst, solltest du ihn immer mit den Zaubern im Grundregelwerk[link2] vergleichen, um ein Gefühl dafür zu entwickeln, ob der Zauber für den Grad zu stark oder zu schwach ist. Du kannst ihn auch mit Zaubern in anderen Büchern vergleichen, solltest aber immer das Grundregelwerk[link2] als Ausgangspunkt nutzen. Denn falls ein Zauber in einem anderen Quellenbuch die Grenze des Akzeptablen oder Ausbalancierten nur ein wenig überschreitet, passiert es schnell, dass dein neuer Zauber diese Grenzen noch ein Stückchen weiter überschreitet und mit der Zeit neue Zauber im Vergleich zu denen des Grundregelwerkes[link2] immer mächtiger werden. Die Zauber im Grundregelwerk[link2] sind die am besten getesteten und optimalen Versionen von Zaubern im ganzen Spiel. Neue Zauber sollten daher nicht erkennbar besser sein (siehe auch den Abschnitt zu Referenzzaubern[link160]).


Es ist völlig in Ordnung, einen Zauber zu erfinden, der nicht ganz so mächtig ist wie ein existierender Zauber. Nur weil es nicht der beste Zauber des ganzen Grades ist, heißt dies nicht zugleich, dass Abenteurer ihn nicht nutzen werden. Deshalb sind leicht herzustellende Schriftrollen[link126] auch ein wichtiger Teil des Spiels, sie ermöglichen Gruppen den Zugang zu Zaubern, die sie normalerweise nicht vorbereiten oder lernen würden, unter bestimmten Umständen aber nützlich finden könnten.


Mehrzweckzauber

Ein Zauber, der dem Zauberkundigen eine Reihe von Wahlmöglichkeiten bietet, sollte im Allgemeinen schwächer sein als ein Zauber, der nur einen einzigen Effekt hat. Ein Zauber, der zwei Dinge gut macht, ist erstens natürlich besser als ein Zauber, der nur eine Sache gut macht, daher solltest du den Machtgrad des ersten Zaubers senken, damit beide Zauber gleichrangig bleiben. Zweitens gibt es einige Klassen[link16], die nur eine begrenzte Zahl an Zaubern lernen können. Für diese stellt ein Zauber, der mehrere Dinge kann, oft eine bessere Wahl dar, da ihn zu erlernen dem Erlernen mehrerer Zauber fast gleichkommt.


Beispiele für schlecht durchdachte Zauber mit mehreren unähnlichen Wahlmöglichkeiten:



Konzentriere dich lieber auf einen Zauber mit nur einem Effekt oder vielleicht der Wahlmöglichkeit zwischen zwei ähnlichen Effekten, statt einen Mehrzweckzauber zu entwickeln, bei dem der Zauberkundige eine wahre „Einkaufsliste“ an Effekten zur Wahl hat.


Beachte, dass ein Unterschied besteht zwischen Zaubern mit mehreren ähnlichen Optionen und Zaubern mit vollkommen unterschiedlichen Optionen.


Gute Beispiele für passende Mehrzweckzauber sind Zauber wie Alarm[link163] (hörbarer und rein mentaler Alarm[link163] sind immer noch Alarmsignale), Bestiengestalt I[link164] (Kleines oder mittelgroßes Tier[link165], Vorteile von einer kurzen Liste), Feuerschild[link161] (zwei Möglichkeiten mit im Grunde demselben Mechanismus und gleichwertig eines Zaubers diesen Grades) oder die Monster Herbeizaubern[link156]-Sprüche (sehr vielseitig, aber begrenzte Wirkungsdauer und die Monster haben einen niedrigeren Machtgrad als andere Zauber desselben Grades).


Kategorien auswählen

Die Kategorie eines Zauber wird häufig übersehen, spielt aber dennoch eine wichtige Rolle bei den Mechanismen eines Zaubers. Die Auswahl der richtigen Kategorien stellt den letzten Schritt zur Fertigstellung des Zaubers dar. Es folgt eine Aufzählung aller Kategorien für Zauber innerhalb des Pathfinder Rollenspiels, darunter mehrere, die in diesem Band erstmals vorgestellt werden.

Böse: Zauber, die auf böse Mächte zurückgreifen oder Kreaturen von böse gesinnten Ebenen oder Kreaturen der Unterart Böse[link166] herbeizaubern, sollten zu dieser Kategorie gehören.

Chaos: Zauber, die sich der Macht des wahren Chaos bedienen oder Kreaturen von chaotisch gesinnten Ebenen oder Kreaturen der Unterart Chaos[link167] herbeizaubern, sollten der Kategorie Chaos angehören.

Dunkelheit: Zauber, die Dunkelheit[link168] erschaffen oder Licht schwächen, sollten der Kategorie Dunkelheit angehören. Wenn ein Zauber die Kategorie Dunkelheit besitzt, gibt dies an, obein Zauber wie Tageslichtvom Grad her ausreicht, um ihn zu bannen oder als Gegenzauber[link169] zu fungieren.

Elektrizität: Elektrizitätseffekte umfassen die Gegenwart und den Fluss elektrischer Ladungen, egal ob mit Volt oder Ampere bezeichnet. Elektrizitätsschaden verletzt Kreaturen, indem er ihre biologischen Vorgänge unterbricht. Ein Elektrizitätseffekt fügt Gegenständen wie Kreaturen Schaden zu, indem er das Material erhitzt, welches er passiert. Viele Elektrizitätszauber könnten daher im technischen Sinne als Feuerzauber gewertet werden, doch um der Einfachheit halber willen ist es besser, Elektrizitätszauber nur Elektrizitätsschaden verursachen zu lassen. Elektrizitätseffekte können betäuben[link32], lähmen[link170] oder sogar töten.

Energie: Zauber der Kategorie Energie erschaffen oder manipulieren magische Energieeffekte. Energiezauber betreffen körperlose[link90] Kreaturen normal, als wären sie körperliche Kreaturen.

Erde: Zauber, die Erde manipulieren oder Kreaturen von Ebenen unter der Vorherrschaft der Erde oder Kreaturen mit der Unterart Erde[link171] herbeizaubern, gehören dieser Kategorie an.

Feuer: Feuereffekte erhitzen das Ziel durch das Erschaffen von Feuer und direktem Erhitzen des Zieles mit Magie oder Reibung. Lava[link172], Dampf und kochendes Wasser verursacht Feuerschaden. Feuereffekte können Bewusstlosigkeit, Ermüdung[link173], Erschöpfung[link174], Schwindelgefühle, Übelkeit[link175], Verwirrung[link11] und Tod verursachen. Zauber, die Feuer manipulieren oder Kreaturen von Ebenen unter der Vorherrschaft des Feuers oder Kreaturen mit der Unterart Feuer[link176] herbeizaubern, gehören dieser Kategorie an.

Fluch: Fluch ist eine neue Kategorie, die erstmals in diesem Band erscheint. Flüche[link177] sind oft dauerhafte Effekte und können meist nicht gebannt, wohl aber mittels Begrenztem Wunsch[link178], Fluch brechen[link179], Verzauberung brechen[link180], Wunder[link181] oder Wunsch[link102] aufgehoben werden. Für eine Liste der Fluchzauber im Grundregelwerk[link2] und den Expertenregeln[link38] siehe Kapitel Zauber[link182].

Furcht: Zauber der Furchtkategorie erschaffen, verstärken oder manipulieren Furcht. Die meisten Furchtzauber sind nekromantische Zauber, einige gehören aber auch zu den Verzauberungen[link88].

Gefühl: Dies ist eine neue Kategorie, die erstmals in diesem Band erscheint. Zauber dieser Kategorie erschaffen Gefühle oder manipulieren die bestehenden Gefühle des Zieles. Die meisten Gefühlszauber sind Verzauberungen[link88] abgesehen von Furchtzaubern, welche in der Regel der Nekromantie[link89] angehören. Für eine Liste der Gefühlszauber im Grundregelwerk[link2] und den Expertenregeln[link38] siehe Kapitel Zauber[link182].

Geistesbeeinflussend: Geistlose Kreaturen (Intelligenzwert[link183] „-“) und Untote[link28] sind gegen geistesbeeinflussende Effekte immun.

Gift: Gift ist eine neue Kategorie, die erstmals in diesem Band erscheint. Gifteffekte nutzen Gifte[link49], Drogen und ähnliche giftige Substanzen, um lebenden Wesen durch chemische Reaktionen zu schädigen. Technisch betrachtet, rufen Säuren und Gifte[link49] chemische Reaktionen hervor. Im Pathfinder Rollenspiel werden solche Effekte aber in unterschiedliche Kategorien eingeordnet: Säure verursacht Schadenspunkte, während Gifte[link49] Attributsentzug[link184], Attributsschaden[link184], Bewusstlosigkeit, Blutungen, Ersticken, Lähmung[link185], Übelkeit[link175], verringerte Heilung, Verwirrung[link11] oder Tod zur Folge haben können. Kreaturen, die gegen Gift[link49] resistent sind (z.B. Zwerge[link186]), addieren ihre Resistenz auf ihre Rettungswürfe[link8] und erhalten sie auch gegen die Effekte von Giftzaubern. Kreaturen mit Immunität gegen Gift[link49] sind gegen die giftigen Aspekte von Giftzaubern immun, aber nicht zwangsläufig gegen alle anderen Effekte des Zaubers (z.B. kann eine Kreatur, die gegen Gift[link49] immun ist, immer noch in einer mittels eines Zauber erschaffenen Grube voll giftiger Flüssigkeit festsitzen oder ertrinken[link187]). Für eine Liste der Giftzauber im Grundregelwerk[link2] und den Expertenregeln[link38] siehe Kapitel Zauber[link182].

Gut: Zauber, die sich der Macht des wahren Guten bedienen oder Kreaturen von gut gesinnten Ebenen oder der Unterart Gut[link188] herbeizaubern, sollten der Kategorie Gut zugehörig sein.

Kälte: Kälteeffekte verursachen Schaden, indem sie das Ziel kälter werden lassen, meist indem sie es mit übernatürlich gekühlter Materie oder Energie beschießen. Zu den Kälteeffekten gehören auch jene, die Eis und Schnee[link189] aus dem Nichts erschaffen. Sie können Erfrierungen, Gefühlslosigkeit, Koordinationsprobleme, verlangsamte Bewegungen und Reaktionen, Benommenheit[link190] und Tod verursachen.

Krankheit: Dies ist eine neue Kategorie, die erstmals in diesem Band aufgeführt wird. Krankheitseffekte infizieren das Ziel mit einer Krankheit[link50]. Es kann sich dabei um eindringende Organismen wie Bakterien oder Viren handeln, einen anormalen inneren Zustand wie Krebs, eine Geistesstörung oder einen wiederkehrenden magischen Effekt, der eines der genannten Dinge nachahmt. Kreaturen mit Resistenz gegen Krankheit[link50] addieren ihre Resistenz zu ihren Rettungswürfen[link8] gegen Krankheitszauber und wenden sie auch gegen die Effekte an. Für Immunität gegen Krankheit[link50] gilt dasselbe. Für eine Liste der Krankheitszauber im Grundregelwerk[link2]und den Expertenregeln[link38] siehe Kapitel Zauber[link182].

Licht: Zauber, die beträchtliche Mengen an Licht erschaffen oder Dunkelheiteffekte angreifen, sollten der Kategorie Licht angehören. Wenn ein Zauber der Kategorie Licht angehört, verrät dies auch, ob ein Zauber wie Dunkelheit[link191] vom Grad her hoch genug ist, um den Lichtzauber zu bannen oder als Gegenzauber[link169] zu fungieren.

Luft: Zauber, die Luft erschaffen, Luft manipulieren oder Kreaturen von Ebenen unter der Vorherrschaft der Luft oder Kreaturen mit der Unterart Luft[link192] herbei zaubern, gehören dieser Kategorie an.

Ordnung: Zauber, die sich der Macht der wahren Ordnung bedienen oder Kreaturen von rechtschaffen gesinnten Ebenen oder der Unterart Ordnung[link193] herbeizaubern, sollten dieser Kategorie angehören.

Säure: Säureeffekte verursachen Schaden durch chemische Reaktionen statt mit Elektrizität, Hitze, Kälte oder Vibrationen. Unter diese Kategorie fallen Säuren und ihre chemischen Gegenstücke, Basen oder Alkaloide (z.B. Ammonium und Laugen).

Schall: Schalleffekte übertragen durch Schwingungen in der Luft, im Wasser oder im Boden Energie auf das Ziel. Töne, die für die Ohren von Humanoiden zu hoch oder niedrig sind, können immer noch genug Energie übermitteln, um Schaden zu verursachen. Daher können diese Effekte sogar taube Kreaturen betreffen. Schalleffekte können Schadenspunkte, Kurzatmigkeit, Schwindelgefühle, Schmerzen, Taubheit[link194], Übelkeit[link175] und vorübergehende Blindheit[link195] verursachen. Mit ihnen kann man per Echolot[link196] wie eine Fledermaus Kreaturen wahrnehmen.

Schatten: Schatten ist eine neue Kategorie, die erstmals in diesem Band erscheint. Schattenzauber[link197] manipulieren Materie oder Energie von der Schattenebene oder ermöglichen den Transport auf diese Ebene oder von ihr hinfort. Für eine Liste der Schattenzauber[link197] im Grundregelwerk[link2] und den Expertenregeln[link38] siehe Kapitel Zauber[link182].

Schmerz: Schmerz ist eine neue Kategorie, die erstmals in diesem Band erscheint. Schmerzeffekte verursachen unangenehme Sinneseindrücke, ohne anhaltenden körperlichen Schaden zu hinterlassen (ein empfindliches Ziel mag aber geistige Schäden davon tragen, wenn es längere Zeit Schmerzen ausgesetzt wird). Kreaturen, die gegen Effekte immun sind, welche einen Zähigkeitswurf[link8] erfordern (z.B. Konstrukte[link29] und Untote[link28]) sind auch gegen Schmerzeffekte immun. Für eine Liste der Schmerzzauber im Grundregelwerk[link2] und den Expertenregeln[link38] siehe Kapitel Zauber[link182].

Sprachabhängig: Ein sprachabhängiger Zauber nutzt verständliche Sprache als Mittel der Kommunikation. Falls das Ziel den Wirker eines sprachabhängigen Zaubers nicht versteht oder hört, was er sagt, hat der Zauber keine Wirkung, selbst wenn dem Ziel der Rettungswurf[link8] misslingt.

Tod: Zauber der Kategorie Tod greifen direkt die Lebenskraft einer Kreatur an, um ihren sofortigen Tod herbeizuführen, oder sie greifen auf die Macht einer toten oder sterbenden[link130] Kreatur zurück. Der Zauber Todesschutz[link198] schützt vor Todeseffekten, und einige Kreaturenarten[link199] sind gegen Todeseffekte[link200] immun.

Wasser: Zauber, die Wasser manipulieren oder Kreaturen von Ebenen unter der Vorherrschaft des Wassers oder Kreaturen mit der Unterart Wasser[link201] herbeizaubern, gehören zu dieser Kategorie.


Referenzzauber

Manche Zauber im Grundregelwerk[link2] sind ganz klar die besten ihres Zaubergrades. Andere Zauber dagegen sind perfekte Beispiele, was ein Zauber dieses Grades oder Zwecks können sollte.


Dies sind Referenzzauber, mit denen du deine Eigenkreationen stets vergleichen solltest. Falls dein Zauber besser ist als der Referenzzauber, solltest du seinen Machtgrad verringern oder seinen Zaubergrad erhöhen. Es folgen die Referenzzauber für Hexenmeister-/Magierzaubergrade mit Erläuterungen, weshalb gerade diese Zauber Referenzzauber darstellen. Wenn du einen Zauber entwickelst, der besser ist als ein vergleichbarer Referenzzauber, dann ist dein Zauber zu mächtig!


1. Grad

Brennende Hände[link3]: Dies ist der Referenzzauber für Flächenangriffszauber des 1. Grades. Er ist sogar besser als Schlaf[link46], da er bis zu 6 Felder betreffen kann (Schlaf[link46] wirkt nur auf 4 Trefferwürfel, also maximal 4 Kreaturen) und auch auf geistlose Kreaturen und Untote[link28] wirkt.


Magisches Geschoss[link27]: Dies ist der vielleicht beste Zauber des 1. Grades im Spiel. Er macht nicht viel Schaden, benötigt dafür ab er keinen Angriffswurf, hat eine mittlere Reichweite, gestattet keinen Rettungswurf[link8] und verletzt körperlose[link90] Kreaturen. Selbst wenn Magisches Geschoss[link27] ein Zauber des 2. Grades wäre, würden kluge Zauberkundige ihn immer noch lernen.


2. Grad

Energien widerstehen[link202]: Dieser Defensivzauber funktioniert genau wie die Energieresistenzen von Monstern und ist somit ein perfektes Beispiel für den Machtgrad dieser Art von Zauber. Er wird zudem mit höherer Zauberstufe[link13] besser und bleibt somit auch später im Spiel noch ein Zauber, der gern gewählt wird.


Spinnennetz[link203]: Dies ist ein mächtiger, nichttödlicher Zauber, der auch auf höheren Stufen noch genommen wird (selbst wenn ein Leichnam[link204] seinen Rettungswurf[link8] gegen das Spinnennetz[link203] schafft, muss er sich immer noch mit dem Schwierigen Gelände befassen und riskiert festzukleben, wenn er sich bewegt). Der Zauber liefert sogar Deckung[link205], und die Netze können angezündet werden, um Ziele im Wirkungsbereich zu schädigen.


Unsichtbarkeit[link206]: Dies ist einer der besten Zauber im ganzen Spiel und wird nur noch durch Mächtige Unsichtbarkeit[link206] verbessert, welche nicht bricht, wenn der Unsichtbare[link207] angreift. Dieser Zauber ist zum Ausspähen geeignet, um im Kampf Hinterhalte zu stellen und für Heiler, weil das Heilen die Zauberwirkung nicht beendet.


3. Grad

Blitz[link72]: Dieser Zauber legt fest, dass eine Linie dieser Reichweite denselben Machtgrad besitzt wie eine 6 m- Explosion[link44].


Einflüsterung[link208]: Dies ist der niedrigststufige Zauber, mit dem ein Zauberkundiger ein Ziel zu einer Handlung veranlassen kann. Die Kontrolle beschränkt sich aber auf „vernünftige Aktionen“.


Feuerball[link25]: Dies ist der ultimative niedrigstufige Flächenangriffszauber. Wenn Zauberkundige auf diesen Zauber Zugriff erhalten, verändert sich das Spiel selbst, da sie nun hohe Mengen an Schaden bei mehreren Zielen verursachen können, sobald sie diese zu Gesicht bekommen.


Fliegen[link48]: Dies ist der wichtigste Bewegungszauber, da er im Kampf mit großem Effekt zum Einsatz kommt und die Bewegung auf dem Schlachtfeld stark erleichtert.


Magie bannen[link55]: Dieser Zauber setzt den Standard für das Aufheben anderer Magie ohne einen spezifischen Gegenzauber[link169].


Standort vortäuschen[link209]: Dieser kurz anhaltende Kampfzauber lässt 50% der Angriffe eine Gegners fehlschlagen und setzt so den Standard für auf ein einziges Ziel wirkende Defensivzauber.


Stinkende Wolke[link210]: Mit seiner Fähigkeit, viele Gegner auf gute Entfernung zu neutralisieren, ist Stinkende Wolke[link210] der beste nichttödliche Zauber dieses Grades, wenn es um mehrere Ziele geht.


4. Grad

Dimensionstür[link35]: Dies ist der niedrigststufige Zauber, der dich teleportieren lässt. Er hat eine beschränkte Reichweite und raubt dir bis zu deinem nächsten Zug die Orientierung.


Entkräftung[link43]: Dies ist der niedrigststufige Zauber, mit dem man einem Ziel negative Stufen[link131] verleihen kann.


Tödliches Phantom[link47]: Dies ist der niedrigststufige Zauber, der eine Kreatur direkt töten kann. Er erlaubt aber zwei Rettungswürfe[link8], um dem Effekt zu widerstehen.


5. Grad

Kältekegel[link150]: Dieser Zauber stellt einen interessanten Referenzzauber dar, da er für seinen Grad eigentlich recht schwach ist. Ein auf derselben Zauberstufe[link13], auf der du Zugang zu Kältekegel[link150] erhältst, gewirkter Feuerball[link25] verursacht denselben Schaden und hat eine größere Reichweite, wobei die Schadensobergrenze für Kältekegelnur um 5 Würfel höher liegt. Wenn dein Angriffszauber des 5. Grades schwächer ist als dieser Zauber, solltest du seinen Machtgrad erhöhen oder ihn als Zauber des 4. Grades deklarieren.


Person beherrschen[link139]: Dies ist der niedrigststuf ige Zauber, der es dir ermöglicht, eine feindliche, intelligente Kreatur vollkommen zu kontrollieren (abgesehen von selbstzerstörerischen Anweisungen).


Steinwand[link54]: Dies ist der niedrigststufige Zauber, welcher einen großflächigen, dauerhaften (Wirkungsdauer: Augenblicklich) Gegenstand aus dem Nichts erschafft (vergleiche auch mit Herstellen, der Rohstoffe dauerhaft in fertige Waren umformt).


6. Grad

Notfall[link211]: Dieser Zauber ermöglicht es dem Zauberkundigen, Bedingungen festzulegen, die einen anderen Zaubereffekt auslösen, egal ob Schutzzauber oder etwas so paranoides wie eine Fluchtteleportation. In vielerlei Hinsicht ist er ein Vorgeschmack darauf, wie ein Talent funktionieren würde, dass es gestattet, Zauber mit Zeitaufwand Augenblicklich zu wirken. Da der Notfall[link211] für 1 Tag pro Stufe in Kraft ist, kann der Zauberkundige ihn an einem Tag vorbereiten und am nächsten Tag mit seinem vollen Zauberrepertoire auf Abenteuer ausziehen.


Wächter und Hüter[link212]: Er wird zwar nicht so oft von SC genutzt, da diese nur selten ein dauerhaftes Heim ihr Eigen nennen, aber dieser Zauber ist dennoch wicht i g, da er best i mmt, dass ein g roßflächiger Ver teidi g ungszauber mehrere Effekte nut zen kann, um ein Heim zu schützen und Eindringlinge zu verwirren.


7. Grad

Begrenzter Wunsch[link178]: Dieser mächtige Zauber lässt den Zauberkundigen beim Wirken unter den Effekten zahlloser Zauber niedrigeren Grades wählen – selbst wenn diese gar nicht auf seiner Zauberliste stehen.


8. Grad

Gedankenleere[link111]: Di eser Zauber ist ein Beispiel für einen äußer st konzentrierten Verteidigungszauber, der selbst höherstufige Zauber daran hindern kann, auf das Ziel zu wirken.


Klon[link213]: Dieser Zauber ist der Schlüssel zu arkaner Unsterblichkeit – er wirkt wie ein Notfall[link211] plus Tote erwecken[link79], kostet aber weniger GM und kann Charaktere retten, selbst wenn alle plötzlich und unerwartet sterben[link130].


Unwiderstehlicher Tanz[link214]: Obwohl dieser Zauber sein Ziel nicht direkt tötet[link127], verhindert er, dass das Ziel Aktionen ausführt, und versieht es mit gewaltigen Mali – und dies auf gewisse Art ohne Rettungswurf[link8], da selbst bei erfolgreichem Rettungswurf[link8] der Effekt eine Runde lang zur Anwendung kommt.


9. Grad

Tor[link215]: Dieser mächtige Zauber kombiniert die Effekte aller Verbündeter aus den Ebenen[link66]-/Bindender Ruf[link65]-Zauber und kann genutzt werden, um viele Kreaturen zwischen den Ebenen zu transportieren.


Wunder[link181]/Wunsch[link102]: Diese Zauber bilden die Krone der Zauberkunst. Sie können nahezu jeden schwächeren Zauber duplizieren, die meisten schädlichen Effekte auslöschen, die Toten wiederbeleben oder sogar die Zeit zurückdrehen. Sollte dein Zauber besser sein als Wunsch[link102], dann versuchst du, Gott zu spielen.


Zeitstopp[link216]: Dies ist der einzige Zauber im Spiel, der den Zauberkundigen mehrere Runden an Aktionen ausführen lässt und alle anderen daran hindert, etwas dagegen zu tun.




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Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


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Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


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Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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[link134] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever#Kampfmanöververteidigung

[link135] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AblaufeinesKampfes

[link136] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Ringend

[link137] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterbeherrschen

[link138] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterbezaubern

[link139] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Personbeherrschen

[link140] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Personbezaubern

[link141] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verwirrung

[link142] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchnellerTod

[link143] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/FingerdesTodes

[link144] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WehgeschreiderTodesfee

[link145] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WortderMachtTod

[link146] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/FleischzuStein

[link147] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterfesthalten

[link148] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Personfesthalten

[link149] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WortderMachtBetaeubung

[link150] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Kaeltekegel

[link151] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Vergiften

[link152] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/BlindoderTaubheitverursachen

[link153] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schwaechestrahl

[link154] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verfluchen

[link155] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MitTotensprechen

[link156] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterherbeizaubern

[link157] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Monsterverbessern/Schablonen/InfernalischeKreatur

[link158] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Wuergeschlange

[link159] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Wildschwein

[link160] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Magiemeistern/Zauberwerkstatt/Referenzzauber

[link161] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Feuerschild

[link162] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Baerenstaerke

[link163] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Alarm

[link164] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Bestiengestalt

[link165] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Tier

[link166] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Boese

[link167] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Chaotisch

[link168] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Umwelt/Dunkelheit

[link169] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberwirken/Gegenzauber

[link170] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Gelaehmt

[link171] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Erde

[link172] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Umwelt/Hitzegefahren/EffektevonLava

[link173] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Entkraeftet

[link174] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Erschoepft

[link175] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Uebelkeit

[link176] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Feuer

[link177] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Flueche

[link178] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/BegrenzterWunsch

[link179] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Fluchbrechen

[link180] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verzauberungbrechen

[link181] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wunder

[link182] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber

[link183] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Intelligenz

[link184] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/SchadenandenAttributenAttributsmaliundAttributsentzug

[link185] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Laehmung

[link186] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Zwerge

[link187] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Umwelt/Wassergefahren/Ertrinken

[link188] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Gut

[link189] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter/RegenSchneeSchneeregenundHagel

[link190] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Benommenheit

[link191] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Dunkelheit

[link192] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Luft

[link193] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Ordnung

[link194] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Taub

[link195] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Blind

[link196] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauber/Echolot

[link197] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Illusion#Schatten

[link198] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Todesschutz

[link199] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten

[link200] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Todesangriffe

[link201] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Wasser

[link202] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Energienwiderstehen

[link203] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Spinnennetz

[link204] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Leichnam

[link205] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/Kampfmodifikatoren/Deckung

[link206] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unsichtbarkeit

[link207] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Unsichtbar

[link208] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Einfluesterung

[link209] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Standortvortaeuschen

[link210] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/StinkendeWolke

[link211] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Notfall

[link212] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WaechterundHueter

[link213] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Klon

[link214] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/UnwiderstehlicherTanz

[link215] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Tor

[link216] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zeitstopp

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