Referenzzauber

Manche Zauber im Grundregelwerk sind ganz klar die besten ihres Zaubergrades. Andere Zauber dagegen sind perfekte Beispiele, was ein Zauber dieses Grades oder Zwecks können sollte.


Dies sind Referenzzauber, mit denen du deine Eigenkreationen stets vergleichen solltest. Falls dein Zauber besser ist als der Referenzzauber, solltest du seinen Machtgrad verringern oder seinen Zaubergrad erhöhen. Es folgen die Referenzzauber für Hexenmeister-/Magierzaubergrade mit Erläuterungen, weshalb gerade diese Zauber Referenzzauber darstellen. Wenn du einen Zauber entwickelst, der besser ist als ein vergleichbarer Referenzzauber, dann ist dein Zauber zu mächtig!


1. Grad

Brennende Hände: Dies ist der Referenzzauber für Flächenangriffszauber des 1. Grades. Er ist sogar besser als Schlaf, da er bis zu 6 Felder betreffen kann (Schlaf wirkt nur auf 4 Trefferwürfel, also maximal 4 Kreaturen) und auch auf geistlose Kreaturen und Untote wirkt.


Magisches Geschoss: Dies ist der vielleicht beste Zauber des 1. Grades im Spiel. Er macht nicht viel Schaden, benötigt dafür ab er keinen Angriffswurf, hat eine mittlere Reichweite, gestattet keinen Rettungswurf und verletzt körperlose Kreaturen. Selbst wenn Magisches Geschoss ein Zauber des 2. Grades wäre, würden kluge Zauberkundige ihn immer noch lernen.


2. Grad

Energien widerstehen: Dieser Defensivzauber funktioniert genau wie die Energieresistenzen von Monstern und ist somit ein perfektes Beispiel für den Machtgrad dieser Art von Zauber. Er wird zudem mit höherer Zauberstufe besser und bleibt somit auch später im Spiel noch ein Zauber, der gern gewählt wird.


Spinnennetz: Dies ist ein mächtiger, nichttödlicher Zauber, der auch auf höheren Stufen noch genommen wird (selbst wenn ein Leichnam seinen Rettungswurf gegen das Spinnennetz schafft, muss er sich immer noch mit dem Schwierigen Gelände befassen und riskiert festzukleben, wenn er sich bewegt). Der Zauber liefert sogar Deckung, und die Netze können angezündet werden, um Ziele im Wirkungsbereich zu schädigen.


Unsichtbarkeit: Dies ist einer der besten Zauber im ganzen Spiel und wird nur noch durch Mächtige Unsichtbarkeit verbessert, welche nicht bricht, wenn der Unsichtbare angreift. Dieser Zauber ist zum Ausspähen geeignet, um im Kampf Hinterhalte zu stellen und für Heiler, weil das Heilen die Zauberwirkung nicht beendet.


3. Grad

Blitz: Dieser Zauber legt fest, dass eine Linie dieser Reichweite denselben Machtgrad besitzt wie eine 6 m- Explosion.


Einflüsterung: Dies ist der niedrigststufige Zauber, mit dem ein Zauberkundiger ein Ziel zu einer Handlung veranlassen kann. Die Kontrolle beschränkt sich aber auf „vernünftige Aktionen“.


Feuerball: Dies ist der ultimative niedrigstufige Flächenangriffszauber. Wenn Zauberkundige auf diesen Zauber Zugriff erhalten, verändert sich das Spiel selbst, da sie nun hohe Mengen an Schaden bei mehreren Zielen verursachen können, sobald sie diese zu Gesicht bekommen.


Fliegen: Dies ist der wichtigste Bewegungszauber, da er im Kampf mit großem Effekt zum Einsatz kommt und die Bewegung auf dem Schlachtfeld stark erleichtert.


Magie bannen: Dieser Zauber setzt den Standard für das Aufheben anderer Magie ohne einen spezifischen Gegenzauber.


Standort vortäuschen: Dieser kurz anhaltende Kampfzauber lässt 50% der Angriffe eine Gegners fehlschlagen und setzt so den Standard für auf ein einziges Ziel wirkende Defensivzauber.


Stinkende Wolke: Mit seiner Fähigkeit, viele Gegner auf gute Entfernung zu neutralisieren, ist Stinkende Wolke der beste nichttödliche Zauber dieses Grades, wenn es um mehrere Ziele geht.


4. Grad

Dimensionstür: Dies ist der niedrigststufige Zauber, der dich teleportieren lässt. Er hat eine beschränkte Reichweite und raubt dir bis zu deinem nächsten Zug die Orientierung.


Entkräftung: Dies ist der niedrigststufige Zauber, mit dem man einem Ziel negative Stufen verleihen kann.


Tödliches Phantom: Dies ist der niedrigststufige Zauber, der eine Kreatur direkt töten kann. Er erlaubt aber zwei Rettungswürfe, um dem Effekt zu widerstehen.


5. Grad

Kältekegel: Dieser Zauber stellt einen interessanten Referenzzauber dar, da er für seinen Grad eigentlich recht schwach ist. Ein auf derselben Zauberstufe, auf der du Zugang zu Kältekegel erhältst, gewirkter Feuerball verursacht denselben Schaden und hat eine größere Reichweite, wobei die Schadensobergrenze für Kältekegelnur um 5 Würfel höher liegt. Wenn dein Angriffszauber des 5. Grades schwächer ist als dieser Zauber, solltest du seinen Machtgrad erhöhen oder ihn als Zauber des 4. Grades deklarieren.


Person beherrschen: Dies ist der niedrigststuf ige Zauber, der es dir ermöglicht, eine feindliche, intelligente Kreatur vollkommen zu kontrollieren (abgesehen von selbstzerstörerischen Anweisungen).


Steinwand: Dies ist der niedrigststufige Zauber, welcher einen großflächigen, dauerhaften (Wirkungsdauer: Augenblicklich) Gegenstand aus dem Nichts erschafft (vergleiche auch mit Herstellen, der Rohstoffe dauerhaft in fertige Waren umformt).


6. Grad

Notfall: Dieser Zauber ermöglicht es dem Zauberkundigen, Bedingungen festzulegen, die einen anderen Zaubereffekt auslösen, egal ob Schutzzauber oder etwas so paranoides wie eine Fluchtteleportation. In vielerlei Hinsicht ist er ein Vorgeschmack darauf, wie ein Talent funktionieren würde, dass es gestattet, Zauber mit Zeitaufwand Augenblicklich zu wirken. Da der Notfall für 1 Tag pro Stufe in Kraft ist, kann der Zauberkundige ihn an einem Tag vorbereiten und am nächsten Tag mit seinem vollen Zauberrepertoire auf Abenteuer ausziehen.


Wächter und Hüter: Er wird zwar nicht so oft von SC genutzt, da diese nur selten ein dauerhaftes Heim ihr Eigen nennen, aber dieser Zauber ist dennoch wicht i g, da er best i mmt, dass ein g roßflächiger Ver teidi g ungszauber mehrere Effekte nut zen kann, um ein Heim zu schützen und Eindringlinge zu verwirren.


7. Grad

Begrenzter Wunsch: Dieser mächtige Zauber lässt den Zauberkundigen beim Wirken unter den Effekten zahlloser Zauber niedrigeren Grades wählen – selbst wenn diese gar nicht auf seiner Zauberliste stehen.


8. Grad

Gedankenleere: Di eser Zauber ist ein Beispiel für einen äußer st konzentrierten Verteidigungszauber, der selbst höherstufige Zauber daran hindern kann, auf das Ziel zu wirken.


Klon: Dieser Zauber ist der Schlüssel zu arkaner Unsterblichkeit – er wirkt wie ein Notfall plus Tote erwecken, kostet aber weniger GM und kann Charaktere retten, selbst wenn alle plötzlich und unerwartet sterben.


Unwiderstehlicher Tanz: Obwohl dieser Zauber sein Ziel nicht direkt tötet, verhindert er, dass das Ziel Aktionen ausführt, und versieht es mit gewaltigen Mali – und dies auf gewisse Art ohne Rettungswurf, da selbst bei erfolgreichem Rettungswurf der Effekt eine Runde lang zur Anwendung kommt.


9. Grad

Tor: Dieser mächtige Zauber kombiniert die Effekte aller Verbündeter aus den Ebenen-/Bindender Ruf-Zauber und kann genutzt werden, um viele Kreaturen zwischen den Ebenen zu transportieren.


Wunder/Wunsch: Diese Zauber bilden die Krone der Zauberkunst. Sie können nahezu jeden schwächeren Zauber duplizieren, die meisten schädlichen Effekte auslöschen, die Toten wiederbeleben oder sogar die Zeit zurückdrehen. Sollte dein Zauber besser sein als Wunsch, dann versuchst du, Gott zu spielen.


Zeitstopp: Dies ist der einzige Zauber im Spiel, der den Zauberkundigen mehrere Runden an Aktionen ausführen lässt und alle anderen daran hindert, etwas dagegen zu tun.