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Die Kategorie eines Zauber wird häufig übersehen, spielt aber dennoch eine wichtige Rolle bei den Mechanismen eines Zaubers. Die Auswahl der richtigen Kategorien stellt den letzten Schritt zur Fertigstellung des Zaubers dar. Es folgt eine Aufzählung aller Kategorien für Zauber innerhalb des Pathfinder Rollenspiels, darunter mehrere, die in diesem Band erstmals vorgestellt werden.

Böse: Zauber, die auf böse Mächte zurückgreifen oder Kreaturen von böse gesinnten Ebenen oder Kreaturen der Unterart Böse herbeizaubern, sollten zu dieser Kategorie gehören.

Chaos: Zauber, die sich der Macht des wahren Chaos bedienen oder Kreaturen von chaotisch gesinnten Ebenen oder Kreaturen der Unterart Chaos herbeizaubern, sollten der Kategorie Chaos angehören.

Dunkelheit: Zauber, die Dunkelheit erschaffen oder Licht schwächen, sollten der Kategorie Dunkelheit angehören. Wenn ein Zauber die Kategorie Dunkelheit besitzt, gibt dies an, obein Zauber wie Tageslichtvom Grad her ausreicht, um ihn zu bannen oder als Gegenzauber zu fungieren.

Elektrizität: Elektrizitätseffekte umfassen die Gegenwart und den Fluss elektrischer Ladungen, egal ob mit Volt oder Ampere bezeichnet. Elektrizitätsschaden verletzt Kreaturen, indem er ihre biologischen Vorgänge unterbricht. Ein Elektrizitätseffekt fügt Gegenständen wie Kreaturen Schaden zu, indem er das Material erhitzt, welches er passiert. Viele Elektrizitätszauber könnten daher im technischen Sinne als Feuerzauber gewertet werden, doch um der Einfachheit halber willen ist es besser, Elektrizitätszauber nur Elektrizitätsschaden verursachen zu lassen. Elektrizitätseffekte können betäuben, lähmen oder sogar töten.

Energie: Zauber der Kategorie Energie erschaffen oder manipulieren magische Energieeffekte. Energiezauber betreffen körperlose Kreaturen normal, als wären sie körperliche Kreaturen.

Erde: Zauber, die Erde manipulieren oder Kreaturen von Ebenen unter der Vorherrschaft der Erde oder Kreaturen mit der Unterart Erde herbeizaubern, gehören dieser Kategorie an.

Feuer: Feuereffekte erhitzen das Ziel durch das Erschaffen von Feuer und direktem Erhitzen des Zieles mit Magie oder Reibung. Lava, Dampf und kochendes Wasser verursacht Feuerschaden. Feuereffekte können Bewusstlosigkeit, Ermüdung, Erschöpfung, Schwindelgefühle, Übelkeit, Verwirrung und Tod verursachen. Zauber, die Feuer manipulieren oder Kreaturen von Ebenen unter der Vorherrschaft des Feuers oder Kreaturen mit der Unterart Feuer herbeizaubern, gehören dieser Kategorie an.

Fluch: Fluch ist eine neue Kategorie, die erstmals in diesem Band erscheint. Flüche sind oft dauerhafte Effekte und können meist nicht gebannt, wohl aber mittels Begrenztem Wunsch, Fluch brechen, Verzauberung brechen, Wunder oder Wunsch aufgehoben werden. Für eine Liste der Fluchzauber im Grundregelwerk und den Expertenregeln siehe Kapitel Zauber.

Furcht: Zauber der Furchtkategorie erschaffen, verstärken oder manipulieren Furcht. Die meisten Furchtzauber sind nekromantische Zauber, einige gehören aber auch zu den Verzauberungen.

Gefühl: Dies ist eine neue Kategorie, die erstmals in diesem Band erscheint. Zauber dieser Kategorie erschaffen Gefühle oder manipulieren die bestehenden Gefühle des Zieles. Die meisten Gefühlszauber sind Verzauberungen abgesehen von Furchtzaubern, welche in der Regel der Nekromantie angehören. Für eine Liste der Gefühlszauber im Grundregelwerk und den Expertenregeln siehe Kapitel Zauber.

Geistesbeeinflussend: Geistlose Kreaturen (Intelligenzwert „-“) und Untote sind gegen geistesbeeinflussende Effekte immun.

Gift: Gift ist eine neue Kategorie, die erstmals in diesem Band erscheint. Gifteffekte nutzen Gifte, Drogen und ähnliche giftige Substanzen, um lebenden Wesen durch chemische Reaktionen zu schädigen. Technisch betrachtet, rufen Säuren und Gifte chemische Reaktionen hervor. Im Pathfinder Rollenspiel werden solche Effekte aber in unterschiedliche Kategorien eingeordnet: Säure verursacht Schadenspunkte, während Gifte Attributsentzug, Attributsschaden, Bewusstlosigkeit, Blutungen, Ersticken, Lähmung, Übelkeit, verringerte Heilung, Verwirrung oder Tod zur Folge haben können. Kreaturen, die gegen Gift resistent sind (z.B. Zwerge), addieren ihre Resistenz auf ihre Rettungswürfe und erhalten sie auch gegen die Effekte von Giftzaubern. Kreaturen mit Immunität gegen Gift sind gegen die giftigen Aspekte von Giftzaubern immun, aber nicht zwangsläufig gegen alle anderen Effekte des Zaubers (z.B. kann eine Kreatur, die gegen Gift immun ist, immer noch in einer mittels eines Zauber erschaffenen Grube voll giftiger Flüssigkeit festsitzen oder ertrinken). Für eine Liste der Giftzauber im Grundregelwerk und den Expertenregeln siehe Kapitel Zauber.

Gut: Zauber, die sich der Macht des wahren Guten bedienen oder Kreaturen von gut gesinnten Ebenen oder der Unterart Gut herbeizaubern, sollten der Kategorie Gut zugehörig sein.

Kälte: Kälteeffekte verursachen Schaden, indem sie das Ziel kälter werden lassen, meist indem sie es mit übernatürlich gekühlter Materie oder Energie beschießen. Zu den Kälteeffekten gehören auch jene, die Eis und Schnee aus dem Nichts erschaffen. Sie können Erfrierungen, Gefühlslosigkeit, Koordinationsprobleme, verlangsamte Bewegungen und Reaktionen, Benommenheit und Tod verursachen.

Krankheit: Dies ist eine neue Kategorie, die erstmals in diesem Band aufgeführt wird. Krankheitseffekte infizieren das Ziel mit einer Krankheit. Es kann sich dabei um eindringende Organismen wie Bakterien oder Viren handeln, einen anormalen inneren Zustand wie Krebs, eine Geistesstörung oder einen wiederkehrenden magischen Effekt, der eines der genannten Dinge nachahmt. Kreaturen mit Resistenz gegen Krankheit addieren ihre Resistenz zu ihren Rettungswürfen gegen Krankheitszauber und wenden sie auch gegen die Effekte an. Für Immunität gegen Krankheit gilt dasselbe. Für eine Liste der Krankheitszauber im Grundregelwerkund den Expertenregeln siehe Kapitel Zauber.

Licht: Zauber, die beträchtliche Mengen an Licht erschaffen oder Dunkelheiteffekte angreifen, sollten der Kategorie Licht angehören. Wenn ein Zauber der Kategorie Licht angehört, verrät dies auch, ob ein Zauber wie Dunkelheit vom Grad her hoch genug ist, um den Lichtzauber zu bannen oder als Gegenzauber zu fungieren.

Luft: Zauber, die Luft erschaffen, Luft manipulieren oder Kreaturen von Ebenen unter der Vorherrschaft der Luft oder Kreaturen mit der Unterart Luft herbei zaubern, gehören dieser Kategorie an.

Ordnung: Zauber, die sich der Macht der wahren Ordnung bedienen oder Kreaturen von rechtschaffen gesinnten Ebenen oder der Unterart Ordnung herbeizaubern, sollten dieser Kategorie angehören.

Säure: Säureeffekte verursachen Schaden durch chemische Reaktionen statt mit Elektrizität, Hitze, Kälte oder Vibrationen. Unter diese Kategorie fallen Säuren und ihre chemischen Gegenstücke, Basen oder Alkaloide (z.B. Ammonium und Laugen).

Schall: Schalleffekte übertragen durch Schwingungen in der Luft, im Wasser oder im Boden Energie auf das Ziel. Töne, die für die Ohren von Humanoiden zu hoch oder niedrig sind, können immer noch genug Energie übermitteln, um Schaden zu verursachen. Daher können diese Effekte sogar taube Kreaturen betreffen. Schalleffekte können Schadenspunkte, Kurzatmigkeit, Schwindelgefühle, Schmerzen, Taubheit, Übelkeit und vorübergehende Blindheit verursachen. Mit ihnen kann man per Echolot wie eine Fledermaus Kreaturen wahrnehmen.

Schatten: Schatten ist eine neue Kategorie, die erstmals in diesem Band erscheint. Schattenzauber manipulieren Materie oder Energie von der Schattenebene oder ermöglichen den Transport auf diese Ebene oder von ihr hinfort. Für eine Liste der Schattenzauber im Grundregelwerk und den Expertenregeln siehe Kapitel Zauber.

Schmerz: Schmerz ist eine neue Kategorie, die erstmals in diesem Band erscheint. Schmerzeffekte verursachen unangenehme Sinneseindrücke, ohne anhaltenden körperlichen Schaden zu hinterlassen (ein empfindliches Ziel mag aber geistige Schäden davon tragen, wenn es längere Zeit Schmerzen ausgesetzt wird). Kreaturen, die gegen Effekte immun sind, welche einen Zähigkeitswurf erfordern (z.B. Konstrukte und Untote) sind auch gegen Schmerzeffekte immun. Für eine Liste der Schmerzzauber im Grundregelwerk und den Expertenregeln siehe Kapitel Zauber.

Sprachabhängig: Ein sprachabhängiger Zauber nutzt verständliche Sprache als Mittel der Kommunikation. Falls das Ziel den Wirker eines sprachabhängigen Zaubers nicht versteht oder hört, was er sagt, hat der Zauber keine Wirkung, selbst wenn dem Ziel der Rettungswurf misslingt.

Tod: Zauber der Kategorie Tod greifen direkt die Lebenskraft einer Kreatur an, um ihren sofortigen Tod herbeizuführen, oder sie greifen auf die Macht einer toten oder sterbenden Kreatur zurück. Der Zauber Todesschutz schützt vor Todeseffekten, und einige Kreaturenarten sind gegen Todeseffekte immun.

Wasser: Zauber, die Wasser manipulieren oder Kreaturen von Ebenen unter der Vorherrschaft des Wassers oder Kreaturen mit der Unterart Wasser herbeizaubern, gehören zu dieser Kategorie.