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Zauberplagen sind seltene und ungewöhnliche magische Zustände, die ausschließlich Zauberkundige und Kreaturen, welche zauberähnliche Fähigkeiten[link1] nutzen, betreffen. Zauberplagen sind Flüche[link2], von denen manche ständig wirken und andere sich nur manifestieren, wenn die betroffene Kreatur einen Zauber wirken oder eine zauberähnliche Fähigkeit[link1] nutzen will. Eine Kreatur, die weder Zauber wirken kann, noch über zauberähnliche Fähigkeiten[link1] verfügt, kann in der Regel von Zauberplagen nicht betroffen werden. Im Gegensatz zu vielen magischen Effekten besteht eine Zauberplage meist auch in einem Antimagischen Feld fort, wird in einem solchen Feld aber meist abgeschwächt, da sie meist das Wirken von Magie betreffen.

Wie steckt man sich mit einer Zauberplage an?

Es gibt viele Wege, wie ein Zauberkundiger sich mit einer Zauberplage anstecken kann. Diese Zustände können durch die Zauber Mächtiger Fluch[link3] oder Verfluchen[link4] erlangt werden, aber auch spontan durch eine Reihe ungewöhnlicher Umstände, von denen viele weiter unten aufgezählt werden.

Von Zauberplagen betroffene Gebiete: In der Regel ist die Wahrscheinlichkeit sehr gering, durch das Wirken eines Zaubers eine Zauberplage zu übertragen. Es gibt allerdings Gebiet magischer Instabilität, in denen das bloße Wirken von Magie einen Zauberkundigen in Gefahr bringt. Dabei gibt es zwei Hauptarten von Gebieten, die mit Zauberplagen verseucht sind. In von einer schwachen Zauberplage betroffenen Gebieten muss ein Zauberkundige jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, einen Willenswurf[link5] gegen SG 14 bestehen, um nicht an einer zufällig bestimmten niedere Zauberplage[link6] zu erkranken. In von einer starken Zauberplage betroffenen Gebieten muss ein Zauberkundiger einen Willenswurf[link5] gegen SG 22 bestehen, um nicht an einer Zauberplage zu erkranken. Aufgrund der fremdartigen und zufälligen Natur dieser Gebiete sind ihre Effekte nicht immer dieselben. Es gibt Gebiete, in denen man sich nur mit einer Art von Zauberplage anstecken kann, und Gebiete, in denen es mit jedem gewirkten Zauber leichter oder schwerer fällt zu widerstehen.

Flüche und andere Zauber: Alle Zauberplagen können mittels Mächtiger Fluch[link3] oder Verfluchen[link4] auf Zauberkundige übertragen werden. Verfluchen[link4] kann jede niedere Zauberplage übertragen, während Mächtiger Fluch[link3] erforderlich ist, um einen Zauberkundigen einer höheren Zauberplage anzustecken. Andere Effekte können eine bestimmte Zauberplage übertragen oder dem Wirkenden erlauben, eine beliebige Zauberplage als Teil des Zaubers zu wählen. Ein erfolgreicher Rettungswurf[link5] gegen den Zauber verhindert auch eine Ansteckung mit der Zauberplage.


Optionale Arten der Ansteckung mit einer Zauberplage

SL können unter den folgenden Ansteckungsarten mit Zauberplagen wählen:

Antimagisches Feld: Wenn ein Zauberkundiger erstmals versucht, in einem Antimagischen Feld einen Zauber zu wirken, besteht die Wahrscheinlichkeit, dass er sich spontan mit einer höheren Zauberplage ansteckt. Der Zauberkundige muss einen Willenswurf[link5] gegen SG 15 + ZS des Antimagischen Feldes[link7] oder SG 23 (falls der Effekt keine ZS besitzt) bestehen.

Arkaner Zauberpatzer: Wenn ein Zauberkundiger bei einem arkanen Zauberpatzerwurf scheitert, indem er 5% oder niedriger erwürfelt, besteht die Möglichkeit, dass er sich mit einer Zauberplage ansteckt. Der gescheiterte Zauberkundige muss einen Willenswurf[link5] gegen SG 15 + Zaubergrad schaffen, oder er infiziert sich mit einer Zauberplage. Ein gescheiterter Zauber des 4. Grades oder niedriger hat eine niedere Zauberplage[link6] zur Folge, während ein gescheiterter Zauber des 5. Grades oder höher in einer höheren Zauberplage resultiert.

Magischen Gegenstand benutzen: Wenn ein Zauberkundiger beim Versuch, einen magischen Gegenstand[link8] zu benutzen, bei seinem Wurf auf Magischen Gegenstand benutzen[link9] eine natürliche 1 würfelt, kann er sich entscheiden, das Risiko einer niederen Zauberplage einzugehen, statt den Gegenstand für die nächsten 24 Stunden nicht aktivieren zu können. Bei einem erfolgreichen Willenswurf[link5] tritt keine Wirkung ein, und er bleibt von einer Zauberplage verschont. Der SG beträgt 10 + ZS des Gegenstands.

Magische Gegenstände herstellen: Wenn ein Zauberkundiger einen magischen Gegenstand[link8] herstellt und beim Fertigkeitswurf[link10] zur Erschaffung des Gegenstandes scheitert, kann der SL entscheiden, dass er sich mit einer Zauberplage infiziert, statt einen verfluchten Gegenstand zu erschaffen. Bestimme dabei die Zauberplage zufällig auf der Grundlage der Zauberstufe[link11] des Gegenstandes, den der Zauberkundige erschaffen wollte. Bei einer ZS von 10 oder weniger erhält er eine zufällig bestimmte niedere Zauberplage[link6] und bei einer ZS von 11 oder mehr eine zufällig bestimmte höhere Zauberplage[link12].

Teleportationsmissgeschick: Ein Zauberkundiger, der Teleportieren[link13] o.ä. wirkt und dabei ein Missgeschick erleidet, kann sich eventuell mit einer Zauberplage infizieren. Der Zauberkundige, welcher den Zauber Teleportieren[link13] oder einen anderen Teleportationszauber[link14] wirkt, muss einen Willenswurf[link5] gegen SG 15 + Zaubergrad der Teleportation[link14] schaffen, oder er steckt sich mit einer höheren Zauberplage an.

Zauber zurückwerfen: Wenn ein Zauberkundiger durch Zauber zurückwerfen[link15] geschützt ist und eine Kreatur angreift, die unter demselben Schutz steht, entsteht in der Regel ein Resonanzfeld wie in der Beschreibung des Zaubers dargestellt. Stattdessen kann der Zauberkundige, der den ursprünglichen Effekt gewirkt hat, entscheiden, kein Resonanzfeld zu erschaffen, wodurch beide Zauberkundige mit einer höheren Zauberplage infiziert werden. Der Zauber, welcher das Resonanzfeld ausgelöst hätte, verpufft in diesem Fall ohne Auswirkungen.


Zauberplagen heilen

Obwohl sich die schwereren Symptome einer Zauberplage nur sporadisch manifestieren, ist der Zustand meist langanhaltend und nur schwer zu entfernen. Jede Zauberplage benennt die Bedingungen für ihre Heilung. Zauberplagen können zudem wie Flüche[link2] mit Fluch brechen[link16], Verzauberung brechen[link17] usw. geheilt werden. Der SG des Wurfes auf die Zauberstufe[link11] zum Entfernen einer niederen Zauberplage liegt bei 20 und bei einer höheren Zauberplage bei 30. Der SG zur Heilung der Zauberplage sinkt um 1 mit jedem Tag der vergeht (Minimum SG 10). Wenn ein anderer Effekt als ein Zauber zum Brechen von Flüchen genutzt wird, um die Zauberplage zu heilen, hat dies einen Malus von -5 auf seinen Zauberstufenwurf zur Folge. Jede Zauberplage kann automatisch und ohne einen Wurf auf die Zauberstufe[link11] geheilt werden durch Magische Auftrennung[link18], Wunder[link19] oder Wunsch[link20].


Die folgenden Tabellen führen niedere und höhere Zauberplagen auf. Wenn du zufällig eine Zauberplage bestimmst, dann würf le auf der passenden Tabelle.


Tabelle: Zufällige Niedere Zauberplage

W10Ergebnis
1Hämokulyse[link21]
2Krächzen[link22]
3Magische Übelkeit[link23]
4Persönlichkeitsstörung[link24]
5Rituelle Besessenheit[link25]
6Schwarzauge[link26]
7Unaufmerksamkeit[link27]
8Zauberschleier[link28]
9Zaubersucht[link29]
10Zauberverwirrung[link30]

Tabelle: Zufällige Höhere Zauberplage

W10Ergebnis
1Ätherplage[link31]
2Blockade[link32]
3Magische Erblindung[link33]
4Namenloser Schrecken[link34]
5Schwindel[link35]
6Wiederholungszwang[link36]
7Zauberblockade[link37]
8Zauberbrand[link38]
9Zauberschwund[link39]
10Würfle zwei Mal auf der Tabelle für Niedere Zauberplagen. Der Zauberkundige ist von beiden Zauberplagen betroffen.

Zauberplagenbeschreibung

Der folgende Abschnitt befasst sich mit den einzelnen Zauberplagen. Die Zauberplagen sind nach Schwere eingeteilt und enthalten die Beschreibung der jeweiligen Effekte und wie man diese beenden kann.


Beachte, dass manche Effekte einer Zauberplage auch durchaus vorteilhaft sein können. Schlaue Zauberkundige können selbst aus der schlimmsten Situation das Beste machen, was durch die positiven Auswirkungen jeder Zauberplage repräsentiert wird. Sollte eine Zauberplage einen Konzentrationswurf[link40] auf der Grundlage der Zauberstufe[link11] des Effektes verlangen und der Zauberkundige, der eine zauberähnliche Fähigkeit[link1] nutzt, keine effektive Stufe besitzen, dann nutze stattdessen die halbe Zauberstufe[link11] der zauberähnlichen Fähigkeit[link1].


Niedere Zauberplage

Im Folgenden werden die häufigsten niederen Zauberplagen aufgeführt und beschrieben:

Hämokulyse: Ein Zauberkundiger mit Hämokulyse blutet aus den Augen, wenn er zaubert. Die Menge des Blutes und wie lange die Blutung[link41] anhält, hängt vom Grad des Zaubers ab; der Zauberkundige blutet für 1 Runde pro Zaubergrad. Sollte er in dieser Zeit weitere Zauber wirken, beginnt die Dauer von neuem, sofern der Grad des neuen Zaubers höher ist als der des letzten. Der Anblick der Augen des Zauberkundigen ist entsetzlich, so dass er einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Einschüchtern[link42] und von -4 auf Würfe für Bluffen[link43] und Diplomatie[link44] erhält, solange seine Augen bluten.


Hämokulyse kann mittels Heilung[link45] oder Regeneration[link46] geheilt werden.

Krächzen: Die Kehle oder der Mund des betroffenen Zauberkundigen wird magisch verschlossen. Der Zauberkundige kann kaum verständlich sprechen und selbst das nur unter großen Anstrengungen. Eine derart betroffene Kreatur muss eine Schnelle Aktion aufwenden, um sich aufs Sprechen zu konzentrieren, damit andere sie verstehen können. Zauber mit einer verbalen Komponente[link47] unterliegen einer Patzerchance von 20% und der SG des Rettungswurfes gegen jeden sprachabhängigen Zauber, den der Zauberkundige wirkt, ist um 4 gesenkt. Zauberähnliche Fähigkeiten[link1] sind von dieser Zauberplage nicht betroffen, da sie keine verbalen Komponenten[link47] besitzen. Einer betroffenen Kreatur ist es nicht möglich zu brüllen oder zu schreien.


Heilung[link45] oder ein ähnlicher Effekt heilt diese Zauberplage. Der Zauberkundige kann die Wirkung der Zauberplage auch für die Dauer des Zaubers Brüllenunterdrücken, wobei letzteres den Zustand nicht heilt.

Magische Übelkeit: Magische Übelkeit manifestiert sich als so starke Übelkeit[link48], dass ein Zauberkundiger davon sehr beeinträchtigt wird. Bis der Fluch aufgehoben wird, ist ein Zauberkundiger mit dieser Zauberplage am kränkeln[link49]. Wenn er einen Zauber wirkt, beginnt er für 1 Runde zu zittern und muss zum Wirken eines Zaubers oder zum Nutzen einer zauberähnlichen Fähigkeit[link1] in dieser Zeit einen Konzentrationswurf[link40] gegen SG 15 + (2x Grad des zu wirkenden Zaubers) ablegen. Sollte ihm der Rettungswurf[link5] misslingen, sind der Zauber und die zum Wirken erforderliche Aktion für ihn verloren.


Magische Übelkeit ist zwar ein Fluch[link2], verhält sich aber zugleich sehr wie eine Krankheit[link50]. Kreaturen, die gegen Krankheiten[link50] immun sind, sind auch gegen Magische Übelkeit immun.


Magische Übelkeit kann durch Krankheit heilen[link51] geheilt werden, aber im Gegensatz zu den meisten Zauberplagen unterliegt dieser Zauber hier keinem Malus von -5 auf die Zauberstufe[link11].

Persönlichkeitsstörung: Ein Zauberkundiger mit Persönlichkeitsstörung verfällt in einen leichten Wahnsinn, bei dem er beginnt, sich für jemand anderen zu halten. Während er an Persönlichkeitsstörung leidet, ist der Zauberkundige nicht imstande, Zauber oder Effekte mit der Reichweite Persönlich zu nutzen oder einen Zaubereffekt gegen bzw. auf sich selbst zu richten. Ein Flächenzauber, der ihn ebenfalls erfasst, bei dem die Ziele aber nicht individuell anvisiert werden müssen, funktioniert normal.


Persönlichkeitsstörung kann mittels jeden Effektes geheilt werden, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt.

Rituelle Besessenheit: Ein mit Ritueller Besessenheit infizierter Zauberkundiger fügt seiner Zauberei unnötige Gesten[link47] hinzu. Jeder Zauber ohne die Komponente Gestik (und selbst wenn er mit dem Talent Gestenlos zaubern[link52] gewirkt wird) erfordert nun Gestik und jeder Zauber, der bereits Gestik als Komponente enthält, benötigt nun zum Wirken zwei freie Hände statt einer. Zauberähnliche Fähigkeiten[link1] erfordern nun ebenfalls Gestik. Dieser zusätzliche Aufwand erhöht den Zeitaufwand folgendermaßen: Wenn bisher nur eine Schnelle Aktion nötig war, muss der Zauberkundige nun eine Standard-Aktion aufwenden. Ein Zauber, der bisher eine Standard-Aktion benötigte, erfordert nun eine Runde und ein Zauber, der eine Runde zum Wirken brauchte, braucht nun zwei Runden. In anderen Fällen verändert sich der Zeitaufwand nicht. Allerdings erhöht die zusätzliche Konzentration die Effizienz der Zauber des Zauberkundigen: Die SG aller Rettungswürfe[link5] gegen seine Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten[link1], deren Zeitaufwand aufgrund Ritueller Besessenheit ansteigt, werden um 1 angehoben.


Rituelle Besessenheit kann durch jeden Effekt geheilt werden, der Wahnsinn heilt. Kreaturen, die gegen geistesbeeinf lussende Effekte immun sind, sind auch gegen Rituelle Besessenheit immun.

Schwarzaugen: Bei einem Zauberkundigen mit Schwarzaugen bildet sich ein nachtschwarzer Überzug über den Augen, welcher seine Fähigkeit,Licht und Dunkel wahrzunehmen, umkehrt. Die Kreatur behandelt Dunkelheit[link53] wie helles Licht, schwaches Licht wie normales Licht, dafür aber normales Licht wie schwaches Licht und helles Licht wie Dunkelheit. Schwarzaugen schützt vor Blendung[link54], Erblinden[link55], Muster und andere visuelle Effekte und verleiht dem Zauberkundigen einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe[link5] gegen diese Effekte.


Schwarzaugen kann mit jedem Effekt geheilt werden, der Blindheit[link55] heilt.

Unaufmerksamkeit: Wenn ein Zauberkundiger, der unter dieser Zauberplage leidet, einen Zauber wirkt, muss ihm ein Konzentrationswurf[link40] gegen SG 15 + (2x Grad des zu wirkenden Zaubers) gelingen. Sollte ihm dieser Wurf misslingen, erleidet er 1 Punkt nichttödlichen Schadens[link56] pro Zaubergrad (bzw. 1 Punkt nichttödlichen Schadens[link56] bei einem Zauber des Grades 0 oder 1 Punkt pro 2 Zauberstufen bei zauberähnlichen Fähigkeiten[link1]). Dieser nichttödliche Schaden kann auf keine Weise reduziert werden, solange der Zauberkundige unter Unaufmerksamkeit leidet.


Unaufmerksamkeit kann durch Teilweise Genesung[link57], Genesung[link57] und alle anderen Effekte geheilt werden, die Erschöpfung[link58] vollständig auf heben. Kreaturen, die gegen nichttödlichen Schaden[link56] immun sind, sind auch gegen diese Zauberplage immun.

Zauberschleier: Einem unter Zauberschleier leidender Zauberkundigen fällt es schwer, sich mit seinen Zaubern oder zauberähnlichen Fähigkeiten[link1] mehr als einmal auf dieselbe Kreatur zu konzentrieren. Nachdem er eine Kreatur zum Ziel eines Zaubers gemacht hat, kann der Zauberkundige keinen weiteren gezielten Zauber mehr auf diese Kreatur wirken, bis der Zauberschleier entfernt oder unterdrückt wurde.


Um einen Zauberschleier zu unterdrücken, muss der betroffene Zauberkundige eine Standard-Aktion aufwenden, um sich zu konzentrieren, wodurch er alle Effekte des Zauberschleiers abschüttelt, bis er erneut einen gezielten Zauber wirkt. Zauberschleier wirkt nur auf Zauber, welche auf Kreaturen zielen, so dass ein Zauberkundiger immer noch Kreaturen mit Flächenzaubern treffen kann.


Zauberschleier kann durch jeden Effekt geheilt werden, der Verwirrung[link59] oder Wahnsinn heilt. Kreaturen, die gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind, sind auch gegen diese Zauberplage immun.

Zaubersucht: Ein Zaubersüchtiger gerät durch das Wirken von Magie in Ekstase, leidet aber rasch unter Entzugserscheinungen, sobald er einen Zauber vollendet. Nachdem der Zauberkundige einen Zauber erfolgreich gewirkt hat, erhält er bis zum Beginn seines nächsten Zuges einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-[link60], Fertigkeits-[link10] und Rettungswürfe[link5]. In jeder Runde, in der der Zaubersüchtige keinen Zauber wirkt, treten Entzugserscheinungen ein, die ihn bis zum Beginn seines nächsten Zuges kränkeln[link49] lassen.


Zaubersucht kann durch jeden Effekt geheilt werden, der Verwirrung[link59], Wahnsinn oder Krankheit[link50] heilt. Kreaturen, die gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind, sind auch gegen Zaubersucht immun.

Zauberverwirrung: Ein Zauberkundiger, der unter Zauberverwirrung leidet, wirkt andere Zauber, als er eigentlich will. Wenn er erstmals in seinem Zug einen Zauber wirkt oder eine zauberähnliche Fähigkeit[link1] nutzt, muss ihm ein Konzentrationswurf[link40] mit einem SG von 15 + (2x Zaubergrad des gewirkten Zaubers) gelingen. Bei einem Scheitern muss er einen anderen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit[link1] desselben oder niedrigeren Grades auswählen, welche mit demselben Zeitaufwand gewirkt wird. Sollte der Zauberkunde[link61] über keinen anderen Zauber oder keine andere zauberähnliche Fähigkeit[link1] verfügen, ist die Aktion verloren. Der Zauber, den er ursprünglich wirken wollte, oder die zauberähnliche Fähigkeit[link1], die er eigentlich einsetzen wollte, ist nicht verloren, so dass er später erneut versuchen kann, ihn zu wirken, bzw. sie einzusetzen.


Zauberverwirrung wird durch jeden Effekt geheilt, der Verwirrung[link59] oder Wahnsinn heilt. Kreaturen, die gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind, sind auch gegen diese Zauberplage immun.


Höhere Zauberplagen

Die folgende Auflistung enthält einige der häufigsten höheren Zauberplagen:

Ätherplage: Ein unter der Ätherplage leidender Zauberkundiger verlässt die Realität und kehrt wieder in sie zurück. Jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, verblasst er aus der Realität für eine Anzahl von Runden gleich dem Grad des Zaubers. In dieser Zeit haben alle physischen Angriffe gegen ihn eine Fehlschlagschance von 50% und jeder direkt auf ihn abzielende Zauber verfehlt ihn mit 50%iger Wahrscheinlichkeit. Ferner nimmt er nur halben Schaden durch Flächeneffekte. Seine eigenen physischen Angriffe gehen mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% in dieser Zeit fehlt, dies gilt auch für alle seine Zauber, die auf Kreaturen zielen. Seine Flächenzauber verursachen nur halben Schaden. Der Zauberkundige wird dabeinicht ätherisch, sondern verlässt die Realität vollständig und kehrt wieder in sie zurück.


Effekte, die Ebenenreisen blockieren, wie Dimensionsanker[link62], stabilisieren eine unter der Ätherplage leidende Kreatur für die Dauer ihrer Wirkung.

Blockade: Ein unter Blockade leidender Zauberkundiger hat Schwierigkeiten, Zaubereffekte auf seine Verbündeten zu wirken. Wenn er einen Zauber auf einen Verbündeten wirkt, muss ihm ein Konzentrationswurf[link40] gegen SG 15 + (2x Zaubergrad) gelingen oder der Zauber geht verloren.


Blockade kann durch einen einstündigen Aufenthalt in einem Antimagischen Feld[link7] geheilt werden.

Magische Erblindung: Jedes Mal, wenn ein Zauberkundiger, der unter dieser Zauberplage leidet, einen Zauber wirkt, wird seine Sicht zunehmend verschwommener, bis er schließlich erblindet[link55]. Jedes Mal, wenn der Zauberkundige einen Zauber wirkt, muss ihm ein Zähigkeitswurf[link5] gegen SG 10 + Zaubergrad gelingen. Bei einem Misslingen des Wurfes erleidet er einen (kumulativen) Malus von -1 bei sichtbasierenden Würfen auf Wahrnehmung[link63], bis die Zauberplage geheilt wird. Weitere gescheiterte Rettungswürfe[link5] erhöhen den Malus um 1, bis der Charakter schließlich einen Malus von -4 besitzt – zu diesem Zeitpunkt erblindet[link55] er.


Magische Erblindung ist eine schwer zu heilende Zauberplage. Jeder Effekt, der Blindheit[link55] heilt, senkt den Malus um 1. Sollte der Malus auf -3 oder besser gesenkt werden, wird die Blindheit[link55] aufgehoben, bis dem Zauberkundigen genug Zähigkeitswürfe[link5] misslingen, um wieder einen Malus von -4 zu besitzen. Wenn der Malus auf 0 gesenkt wird, heilt dies die Zauberplage.


Blinde[link55] Kreaturen und Kreaturen, welche Sicht nicht verwenden, sind gegen Magische Erblindung immun.

Namenloser Schrecken: Ein Zauberkundiger, der an Namenlosem Schrecken leidet, glaubt, er würde von fremden Wesen aus fernen Dimensionen oder der Dunkelheit zwischen den Sternen gejagt werden, die langsam seinen Verstand aufzehren. Immer wenn der Zauberkundige einen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit[link1] einsetzt, erhascht er einen Blick auf seine Verfolger. Ihm muss ein Konzentrationswurf[link40] gegen SG 15 + (2x Zaubergrad) gelingen, ansonsten ist er für eine Runde pro Zaubergrad erschüttert[link64]. Sollte er bereits erschüttert[link64] sein, gilt er für die Restdauer des alten oder die Dauer des neuen Effektes, sofern diese länger ist, als verängstigt[link65]. Sollte er bereits verängstigt[link65] sein, gilt er für die Restdauer des alten oder die Dauer des neuen Effektes, sofern diese länger ist, als panisch. In dieser Zeit kann er nicht zaubern. Immer wenn er in Panik[link66] verfällt, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass er dauerhaft wahnsinnig wird (wie durch den Zauber Wahnsinn[link67], der SL kann aber auch eine andere Form des Wahnsinns[link68] aus der Liste des Spielleiterhandbuchs[link69] auswählen).


Ein unter Namenlosem Schrecken leidender Zauberkundiger ist besonders begabt darin, Zauber der Kategorie Furcht oder Chaos zu wirken. Wenn er einen solchen Zauber wirkt, steigt der SG der Rettungswürfe[link5] gegen diesen Zauber um 1, er erhält zudem einen Kompetenzbonus von +1 auf alle Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz[link70] zu umgehen.


Zauber, welche Furcht unterdrücken, funktionieren gegen Namenlosen Schrecken. Zauber, die Furcht[link71] heilen, unterdrücken die Effekte (inklusive der positiven Nebeneffekte) für eine Stunde.

Schwindel: Einem unter Schwindel leidender Zauberkundiger wird schwindelig, wenn er zaubert. Jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt oder eine zauberähnliche Fähigkeit[link1] einsetzt, dreht sich die Welt um ihn herum. Ihm muss ein Konzentrationswurf[link40] gegen SG 15 + (2x Grad des gewirkten Zaubers) gelingen. Sollte ihm dieser Wurf misslingen, stürzt er zu Boden und leidet für 1W4 Runden unter einem Malus auf Würfe für Akrobatik[link72], Heimlichkeit[link73], Klettern[link74], Reiten[link75] und Schwimmen[link76] gleich 1 + Zaubergrad. Während er unter diesem Malus leidet, muss ihm zudem ein Wurf auf Akrobatik[link72] gegen SG 10 gelingen, um aus der liegenden Position aufzustehen.


Auf den Zauberkundigen gewirkte Genesung[link57] unterdrückt diese Zauberplage für 1 Tag.

Wiederholungszwang: Ein Zauberkundiger, der unter Wiederholungszwang leidet, entwickelt eine Neigung dazu, alles zu wiederholen. Dies manifestiert sich unterschiedlich, je nachdem, ob Zauber vorbereitet, spontan gewirkt oder zauberähnliche Fähigkeiten[link1] verwendet werden. Wenn er Zauber vorbereitet, muss er so viele Zauber, wie ihm möglich ist, mehrfach vorbereiten, was zur Folge hat, dass er jeden Zauber zwei Mal vorbereitet, dafür aber natürlich keine zusätzlichen Zauberplätze zur Verfügung hat. Der einzige Effekt besteht in diesem, seine Vielseitigkeit einschränkenden Drang, alles wiederholt vorzubereiten. Sollte es sich um einen spontanen Zauberkundigen oder jemanden, der zauberähnliche Fähigkeiten[link1] einsetzt, handeln, muss er denselben Zauber oder dieselbe Fähigkeit in seinem nächsten Zug erneut einsetzen, andernfalls ist er ab dem Ende seines Zuges für 1 Runde benommen[link77]. Sobald er zwei Kopien desselben Zaubers hintereinander gewirkt hat oder benommen[link77] wurde, setzt sich der Wiederholungszwang zurück und er kann einen anderen Zauber wirken, was den Kreislauf erneut auslöst.


Wiederholungszwang kann für einen Tag durch einen Effekt, der Verwirrung[link59] oder Wahnsinn heilt, unterdrückt werden.

Zauberblockade: Ein unter Zauberblockade leidender Zauberkundiger muss feststellen, dass er nicht imstande ist, magische Energien zu manipulieren. Er erhält Zauberresistenz[link70] 10 + (2x der Grad des ihm höchstmöglichen Zaubers). Diese Zauberresistenz[link70] kann er nicht freiwillig senken. Jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, muss ihm ein Wurf auf seine Zauberstufe[link11] gegen seine eigene Zauberresistenz[link70] gelingen. Bei einem Erfolg wirkt er den Zauber normal und die Zauberresistenz[link70] ist bis zum Beginn seines nächsten Zuges aufgehoben. Bei einem Misserfolg gelingt es ihm nicht, genug magische Energien zu sammeln, um den Zauber zu wirken; der Zauber ist aber nicht verloren, so dass er erneut versuchen kann, ihn zu wirken. Alle Talente und Fähigkeiten, die helfen, Zauberresistenz[link70] zu umgehen, helfen auch bei diesem Wurf.


Genesung[link57] unterdrückt die Zauberblockade für einen Tag.

Zauberbrand: Jedes Mal, wenn ein unter Zauberbrand leidender Zauberkundiger einen Zauber wirkt oder eine zauberähnliche Fähigkeit[link1] einsetzt, fühlt sich seine Haut an, als stünde sie in Flammen. Mit einem erfolgreichen Konzentrationswurf[link40] gegen SG 15 + (2x Grad des gewirkten Zaubers) kann der Zauberkundige die Schmerzen ignorieren, ansonsten ist er für eine Runde wankend[link78]. Während er wankend[link78] ist und unter Zauberbrand leidet, steigt der SG aller Rettungswürfe[link5] gegen seine Zauber der Kategorie Feuer um 1.


Das Brennen bildet sich der Zauberkundige nur ein. Wenn er gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sein sollte, ist er auch gegen diese Zauberplage immun und erhält keinen Vorteil beim Wirken von Feuerzaubern.

Zauberschwund: Ein unter Zauberschwund leidender Zauberkundiger unterliegt Blackouts beim Zaubern. Er könnte auf nichts mehr reagieren, wirken, als nähme er seine Umwelt von weit weg wahr, katatonisch werden oder sogar das Bewusstsein verlieren. Jedes Mal, wenn er einen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit[link1] nutzt, muss ihm ein Zähigkeitswurf[link5] gegen SG 14 + Zaubergrad gelingen, um nicht bis zum Ende seines nächsten Zuges benommen[link77] zu sein. Sollte ihm der Wurf um 10 oder mehr misslingen, stürzt er stattdessen zu Boden und wird für 1W4 Runden bewusstlos[link79].


Zauberschwund kann für ein Tag mit jedem Effekt unterdrückt werden, der Verwirrung[link59] oder Wahnsinn heilt.


Optional: Vorteile schädlicher Zustände

Ein cleverer Zauberkundiger macht sich seine Erfahrungen zu Nutze, um seine Magie zu stärken. Ebenso wie viele Zauberplagen unter den richtigen Umständen Vorteile bringen, kann dies auch bei den gewöhnlichen Zuständen, die im Anhang[link80] des Grundregelwerks[link81] aufgezählt werden, nach Maßgabe des SL der Fall sein. Falls im Folgenden von einer Zauberpatzerchance gesprochen wird, besteht diese zusätzlich zu allen anderen Würfen, die für ein erfolgreiches Wirken von Zaubern nötig sind (z.B. Würfe auf die Zauberstufe[link11] und Arkane Zauberpatzer aufgrund getragener Rüstung). Dieser Patzerwurf erfolgt im Anschluss an alle anderen Würfe.

Blind: Ein blinder[link55] Zauberkundiger kann einen Teil der Energie seiner Lichtzauber nutzen, um gegen seinen Zustand anzugehen. Wenn er einen Zauber der Kategorie Licht wirkt, kann er bei diesem Zauber das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, beendet dies auch seine Blindheit[link55].

Blutung: Während ein Zauberkundiger unter diesem Zustand leidet, verursachen seine Wunden zufügen-Zauber einen zusätzlichen Schadenspunkt pro Schadenswürfel. Dies gilt nur, wenn mit diesen Zaubern auch Wunden verursacht werden, nicht aber bei der Heilung von Untoten[link82].

Erschüttert: Ein erschütterter Zauberkundiger kann einmal am Tag seine eigene Furcht nutzen, um einen einzelnen Zauber der Kategorie Furcht zu verstärken. Wenn er einen solchen Zauber wirkt, steigt der SG des Rettungswurfes gegen den Zauber um 1. Dabei muss er den Zauber selbst wirken, diese Fähigkeit hebt nicht die Zauberstufe[link11] eines Zaubers, der mit einem magischen Gegenstand[link8] gewirkt wird.

Geblendet: Ein geblendeter Zauberkundiger kann die Energie eines Zaubers der Kategorie Dunkelheit nutzen, um gegen seinen Zustand vorzugehen. Wenn ein geblendeter[link54] Zauberkundiger einen Zauber der Kategorie Dunkelheit wirkt, kann er das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% dabei eingehen. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, beendet dies zugleich die Blendung[link54].

Kampfunfähig: Ein kampfunfähiger[link83] Zauberkundiger kann seine Beschwörungszauber[link84] der Unterkategorie Heilung mit seiner Furcht vor dem nahen Tod stärken. Einmal am Tag kann ein aufgrund von erlittenem Schaden kampfunfähiger[link83] Zauberkundiger einen einzelnen Beschwörungszauber[link84](Heilung[link85]) auf sich selbst wirken und wird dabei behandelt, als wäre seine Zauberstufe[link11] um +2 höher als dies tatsächlich der Fall ist. Diese Fähigkeit kann aber nicht die Zauberstufe[link11] eines mit Hilfe eines magischen Gegenstand[link8] es gewirkten Zaubers erhöhen.

Ringend: Ein Zauberkundiger, der in einen Ringkampf[link86] verstrickt ist, kann das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen, wenn er einen Berührungsangriffszauber wirkt. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, erhält der Zauberkundige einen Bonus von +2 auf seinen nächsten Angriffswurf[link60] gegen die Kreatur, die ihn im Ringkampf[link86] hält.

Taub: Ein tauber[link87] Zauberkundiger (der nicht von Natur aus taub[link87] ist) kann einen Teil der Energie eines Schallzaubers nutzen, um gegen seinen Zustand vorzugehen. Wenn ein tauber[link87] Zauberkundiger einen Zauber der Kategorie Schall wirkt, kann er das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% dabei eingehen. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, beendet dies auch seine Taubheit[link87].

Übelkeit: Ein unter Übelkeit[link48] leidender Zauberkundiger kann einen Teil der Energie eines Beschwörungszaubers[link84] (Heilung[link85]) nutzen, um gegen seinen Zustand vorzugehen. Wenn ein unter Übelkeit[link48] leidender Zauberkundiger einen Beschwörungszauber[link84] (Heilung[link85]) wirkt, kann er das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% dabei eingehen. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, beendet dies zudem seine Übelkeit[link48].

Vergiftet oder Kränkelnd: Einmal am Tag kann ein vergifteter oder kränkelnder Zauberkundiger das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen, wenn er einen einzelnen Zauber wirkt, der den Effekt Vergiftet oder Kränkelnd[link49] hervorruft. Bei einem Erfolg steigt der SG des Rettungswurfes gegen den Vergiftet- oder Kränkelnd[link49]-Effekt um 2.

Verstrickt: Ein verstrickter[link88] Zauberkundiger, der einen Energiezauber wirkt, kann das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen. Bei Erfolg ist er nicht länger verstrickt[link88]. Sollte er am Boden festkleben, wird seine Bewegung nicht mehr unterbunden, er zählt aber noch immer als verstrickt[link88].

Verwirrt: Wenn ein Zauberkundiger verwirrt[link59] ist (egal ob vorübergehend oder dauerhaft in Folge des Zaubers Wahnsinn[link67] oder ähnlichen Effektes), kann er sich während wacher Phasen seine Verwirrung[link59] zu Nutze machen. Wenn ein verwirrter Zauberkundiger normal handeln kann, steigt der SG aller Würfe gegen seine Zauber, welche Verwirrung[link59] oder Wahnsinn erzeugten Effekte besitzen, um 1. Der Zauberkundige erhält zudem einen Kompetenzbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um mit solchen Zaubern Zauberresistenz[link70] zu umgehen.

Wankend: Ein wankender Zauberkundiger kann einmal am Tag das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen, wenn er einen einzelnen Zauber wirkt, für den er eine Schnelle Aktion oder eine Standard-Aktion benötigt. Bei Erfolg kann er unmittelbar nach dem Wirken des Zaubers noch eine Bewegungsaktion ausführen.




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Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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