Höhere Zauberplagen

Die folgende Auflistung enthält einige der häufigsten höheren Zauberplagen:

Ätherplage: Ein unter der Ätherplage leidender Zauberkundiger verlässt die Realität und kehrt wieder in sie zurück. Jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, verblasst er aus der Realität für eine Anzahl von Runden gleich dem Grad des Zaubers. In dieser Zeit haben alle physischen Angriffe gegen ihn eine Fehlschlagschance von 50% und jeder direkt auf ihn abzielende Zauber verfehlt ihn mit 50%iger Wahrscheinlichkeit. Ferner nimmt er nur halben Schaden durch Flächeneffekte. Seine eigenen physischen Angriffe gehen mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% in dieser Zeit fehlt, dies gilt auch für alle seine Zauber, die auf Kreaturen zielen. Seine Flächenzauber verursachen nur halben Schaden. Der Zauberkundige wird dabeinicht ätherisch, sondern verlässt die Realität vollständig und kehrt wieder in sie zurück.


Effekte, die Ebenenreisen blockieren, wie Dimensionsanker, stabilisieren eine unter der Ätherplage leidende Kreatur für die Dauer ihrer Wirkung.

Blockade: Ein unter Blockade leidender Zauberkundiger hat Schwierigkeiten, Zaubereffekte auf seine Verbündeten zu wirken. Wenn er einen Zauber auf einen Verbündeten wirkt, muss ihm ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Zaubergrad) gelingen oder der Zauber geht verloren.


Blockade kann durch einen einstündigen Aufenthalt in einem Antimagischen Feld geheilt werden.

Magische Erblindung: Jedes Mal, wenn ein Zauberkundiger, der unter dieser Zauberplage leidet, einen Zauber wirkt, wird seine Sicht zunehmend verschwommener, bis er schließlich erblindet. Jedes Mal, wenn der Zauberkundige einen Zauber wirkt, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + Zaubergrad gelingen. Bei einem Misslingen des Wurfes erleidet er einen (kumulativen) Malus von -1 bei sichtbasierenden Würfen auf Wahrnehmung, bis die Zauberplage geheilt wird. Weitere gescheiterte Rettungswürfe erhöhen den Malus um 1, bis der Charakter schließlich einen Malus von -4 besitzt – zu diesem Zeitpunkt erblindet er.


Magische Erblindung ist eine schwer zu heilende Zauberplage. Jeder Effekt, der Blindheit heilt, senkt den Malus um 1. Sollte der Malus auf -3 oder besser gesenkt werden, wird die Blindheit aufgehoben, bis dem Zauberkundigen genug Zähigkeitswürfe misslingen, um wieder einen Malus von -4 zu besitzen. Wenn der Malus auf 0 gesenkt wird, heilt dies die Zauberplage.


Blinde Kreaturen und Kreaturen, welche Sicht nicht verwenden, sind gegen Magische Erblindung immun.

Namenloser Schrecken: Ein Zauberkundiger, der an Namenlosem Schrecken leidet, glaubt, er würde von fremden Wesen aus fernen Dimensionen oder der Dunkelheit zwischen den Sternen gejagt werden, die langsam seinen Verstand aufzehren. Immer wenn der Zauberkundige einen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, erhascht er einen Blick auf seine Verfolger. Ihm muss ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Zaubergrad) gelingen, ansonsten ist er für eine Runde pro Zaubergrad erschüttert. Sollte er bereits erschüttert sein, gilt er für die Restdauer des alten oder die Dauer des neuen Effektes, sofern diese länger ist, als verängstigt. Sollte er bereits verängstigt sein, gilt er für die Restdauer des alten oder die Dauer des neuen Effektes, sofern diese länger ist, als panisch. In dieser Zeit kann er nicht zaubern. Immer wenn er in Panik verfällt, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass er dauerhaft wahnsinnig wird (wie durch den Zauber Wahnsinn, der SL kann aber auch eine andere Form des Wahnsinns aus der Liste des Spielleiterhandbuchs auswählen).


Ein unter Namenlosem Schrecken leidender Zauberkundiger ist besonders begabt darin, Zauber der Kategorie Furcht oder Chaos zu wirken. Wenn er einen solchen Zauber wirkt, steigt der SG der Rettungswürfe gegen diesen Zauber um 1, er erhält zudem einen Kompetenzbonus von +1 auf alle Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu umgehen.


Zauber, welche Furcht unterdrücken, funktionieren gegen Namenlosen Schrecken. Zauber, die Furcht heilen, unterdrücken die Effekte (inklusive der positiven Nebeneffekte) für eine Stunde.

Schwindel: Einem unter Schwindel leidender Zauberkundiger wird schwindelig, wenn er zaubert. Jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt oder eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, dreht sich die Welt um ihn herum. Ihm muss ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Grad des gewirkten Zaubers) gelingen. Sollte ihm dieser Wurf misslingen, stürzt er zu Boden und leidet für 1W4 Runden unter einem Malus auf Würfe für Akrobatik, Heimlichkeit, Klettern, Reiten und Schwimmen gleich 1 + Zaubergrad. Während er unter diesem Malus leidet, muss ihm zudem ein Wurf auf Akrobatik gegen SG 10 gelingen, um aus der liegenden Position aufzustehen.


Auf den Zauberkundigen gewirkte Genesung unterdrückt diese Zauberplage für 1 Tag.

Wiederholungszwang: Ein Zauberkundiger, der unter Wiederholungszwang leidet, entwickelt eine Neigung dazu, alles zu wiederholen. Dies manifestiert sich unterschiedlich, je nachdem, ob Zauber vorbereitet, spontan gewirkt oder zauberähnliche Fähigkeiten verwendet werden. Wenn er Zauber vorbereitet, muss er so viele Zauber, wie ihm möglich ist, mehrfach vorbereiten, was zur Folge hat, dass er jeden Zauber zwei Mal vorbereitet, dafür aber natürlich keine zusätzlichen Zauberplätze zur Verfügung hat. Der einzige Effekt besteht in diesem, seine Vielseitigkeit einschränkenden Drang, alles wiederholt vorzubereiten. Sollte es sich um einen spontanen Zauberkundigen oder jemanden, der zauberähnliche Fähigkeiten einsetzt, handeln, muss er denselben Zauber oder dieselbe Fähigkeit in seinem nächsten Zug erneut einsetzen, andernfalls ist er ab dem Ende seines Zuges für 1 Runde benommen. Sobald er zwei Kopien desselben Zaubers hintereinander gewirkt hat oder benommen wurde, setzt sich der Wiederholungszwang zurück und er kann einen anderen Zauber wirken, was den Kreislauf erneut auslöst.


Wiederholungszwang kann für einen Tag durch einen Effekt, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt, unterdrückt werden.

Zauberblockade: Ein unter Zauberblockade leidender Zauberkundiger muss feststellen, dass er nicht imstande ist, magische Energien zu manipulieren. Er erhält Zauberresistenz 10 + (2x der Grad des ihm höchstmöglichen Zaubers). Diese Zauberresistenz kann er nicht freiwillig senken. Jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, muss ihm ein Wurf auf seine Zauberstufe gegen seine eigene Zauberresistenz gelingen. Bei einem Erfolg wirkt er den Zauber normal und die Zauberresistenz ist bis zum Beginn seines nächsten Zuges aufgehoben. Bei einem Misserfolg gelingt es ihm nicht, genug magische Energien zu sammeln, um den Zauber zu wirken; der Zauber ist aber nicht verloren, so dass er erneut versuchen kann, ihn zu wirken. Alle Talente und Fähigkeiten, die helfen, Zauberresistenz zu umgehen, helfen auch bei diesem Wurf.


Genesung unterdrückt die Zauberblockade für einen Tag.

Zauberbrand: Jedes Mal, wenn ein unter Zauberbrand leidender Zauberkundiger einen Zauber wirkt oder eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, fühlt sich seine Haut an, als stünde sie in Flammen. Mit einem erfolgreichen Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Grad des gewirkten Zaubers) kann der Zauberkundige die Schmerzen ignorieren, ansonsten ist er für eine Runde wankend. Während er wankend ist und unter Zauberbrand leidet, steigt der SG aller Rettungswürfe gegen seine Zauber der Kategorie Feuer um 1.


Das Brennen bildet sich der Zauberkundige nur ein. Wenn er gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sein sollte, ist er auch gegen diese Zauberplage immun und erhält keinen Vorteil beim Wirken von Feuerzaubern.

Zauberschwund: Ein unter Zauberschwund leidender Zauberkundiger unterliegt Blackouts beim Zaubern. Er könnte auf nichts mehr reagieren, wirken, als nähme er seine Umwelt von weit weg wahr, katatonisch werden oder sogar das Bewusstsein verlieren. Jedes Mal, wenn er einen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit nutzt, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 14 + Zaubergrad gelingen, um nicht bis zum Ende seines nächsten Zuges benommen zu sein. Sollte ihm der Wurf um 10 oder mehr misslingen, stürzt er stattdessen zu Boden und wird für 1W4 Runden bewusstlos.


Zauberschwund kann für ein Tag mit jedem Effekt unterdrückt werden, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt.