Zauberplagenbeschreibung

Der folgende Abschnitt befasst sich mit den einzelnen Zauberplagen. Die Zauberplagen sind nach Schwere eingeteilt und enthalten die Beschreibung der jeweiligen Effekte und wie man diese beenden kann.


Beachte, dass manche Effekte einer Zauberplage auch durchaus vorteilhaft sein können. Schlaue Zauberkundige können selbst aus der schlimmsten Situation das Beste machen, was durch die positiven Auswirkungen jeder Zauberplage repräsentiert wird. Sollte eine Zauberplage einen Konzentrationswurf auf der Grundlage der Zauberstufe des Effektes verlangen und der Zauberkundige, der eine zauberähnliche Fähigkeit nutzt, keine effektive Stufe besitzen, dann nutze stattdessen die halbe Zauberstufe der zauberähnlichen Fähigkeit.


Niedere Zauberplage

Im Folgenden werden die häufigsten niederen Zauberplagen aufgeführt und beschrieben:

Hämokulyse: Ein Zauberkundiger mit Hämokulyse blutet aus den Augen, wenn er zaubert. Die Menge des Blutes und wie lange die Blutung anhält, hängt vom Grad des Zaubers ab; der Zauberkundige blutet für 1 Runde pro Zaubergrad. Sollte er in dieser Zeit weitere Zauber wirken, beginnt die Dauer von neuem, sofern der Grad des neuen Zaubers höher ist als der des letzten. Der Anblick der Augen des Zauberkundigen ist entsetzlich, so dass er einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Einschüchtern und von -4 auf Würfe für Bluffen und Diplomatie erhält, solange seine Augen bluten.


Hämokulyse kann mittels Heilung oder Regeneration geheilt werden.

Krächzen: Die Kehle oder der Mund des betroffenen Zauberkundigen wird magisch verschlossen. Der Zauberkundige kann kaum verständlich sprechen und selbst das nur unter großen Anstrengungen. Eine derart betroffene Kreatur muss eine Schnelle Aktion aufwenden, um sich aufs Sprechen zu konzentrieren, damit andere sie verstehen können. Zauber mit einer verbalen Komponente unterliegen einer Patzerchance von 20% und der SG des Rettungswurfes gegen jeden sprachabhängigen Zauber, den der Zauberkundige wirkt, ist um 4 gesenkt. Zauberähnliche Fähigkeiten sind von dieser Zauberplage nicht betroffen, da sie keine verbalen Komponenten besitzen. Einer betroffenen Kreatur ist es nicht möglich zu brüllen oder zu schreien.


Heilung oder ein ähnlicher Effekt heilt diese Zauberplage. Der Zauberkundige kann die Wirkung der Zauberplage auch für die Dauer des Zaubers Brüllenunterdrücken, wobei letzteres den Zustand nicht heilt.

Magische Übelkeit: Magische Übelkeit manifestiert sich als so starke Übelkeit, dass ein Zauberkundiger davon sehr beeinträchtigt wird. Bis der Fluch aufgehoben wird, ist ein Zauberkundiger mit dieser Zauberplage am kränkeln. Wenn er einen Zauber wirkt, beginnt er für 1 Runde zu zittern und muss zum Wirken eines Zaubers oder zum Nutzen einer zauberähnlichen Fähigkeit in dieser Zeit einen Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Grad des zu wirkenden Zaubers) ablegen. Sollte ihm der Rettungswurf misslingen, sind der Zauber und die zum Wirken erforderliche Aktion für ihn verloren.


Magische Übelkeit ist zwar ein Fluch, verhält sich aber zugleich sehr wie eine Krankheit. Kreaturen, die gegen Krankheiten immun sind, sind auch gegen Magische Übelkeit immun.


Magische Übelkeit kann durch Krankheit heilen geheilt werden, aber im Gegensatz zu den meisten Zauberplagen unterliegt dieser Zauber hier keinem Malus von -5 auf die Zauberstufe.

Persönlichkeitsstörung: Ein Zauberkundiger mit Persönlichkeitsstörung verfällt in einen leichten Wahnsinn, bei dem er beginnt, sich für jemand anderen zu halten. Während er an Persönlichkeitsstörung leidet, ist der Zauberkundige nicht imstande, Zauber oder Effekte mit der Reichweite Persönlich zu nutzen oder einen Zaubereffekt gegen bzw. auf sich selbst zu richten. Ein Flächenzauber, der ihn ebenfalls erfasst, bei dem die Ziele aber nicht individuell anvisiert werden müssen, funktioniert normal.


Persönlichkeitsstörung kann mittels jeden Effektes geheilt werden, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt.

Rituelle Besessenheit: Ein mit Ritueller Besessenheit infizierter Zauberkundiger fügt seiner Zauberei unnötige Gesten hinzu. Jeder Zauber ohne die Komponente Gestik (und selbst wenn er mit dem Talent Gestenlos zaubern gewirkt wird) erfordert nun Gestik und jeder Zauber, der bereits Gestik als Komponente enthält, benötigt nun zum Wirken zwei freie Hände statt einer. Zauberähnliche Fähigkeiten erfordern nun ebenfalls Gestik. Dieser zusätzliche Aufwand erhöht den Zeitaufwand folgendermaßen: Wenn bisher nur eine Schnelle Aktion nötig war, muss der Zauberkundige nun eine Standard-Aktion aufwenden. Ein Zauber, der bisher eine Standard-Aktion benötigte, erfordert nun eine Runde und ein Zauber, der eine Runde zum Wirken brauchte, braucht nun zwei Runden. In anderen Fällen verändert sich der Zeitaufwand nicht. Allerdings erhöht die zusätzliche Konzentration die Effizienz der Zauber des Zauberkundigen: Die SG aller Rettungswürfe gegen seine Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten, deren Zeitaufwand aufgrund Ritueller Besessenheit ansteigt, werden um 1 angehoben.


Rituelle Besessenheit kann durch jeden Effekt geheilt werden, der Wahnsinn heilt. Kreaturen, die gegen geistesbeeinf lussende Effekte immun sind, sind auch gegen Rituelle Besessenheit immun.

Schwarzaugen: Bei einem Zauberkundigen mit Schwarzaugen bildet sich ein nachtschwarzer Überzug über den Augen, welcher seine Fähigkeit,Licht und Dunkel wahrzunehmen, umkehrt. Die Kreatur behandelt Dunkelheit wie helles Licht, schwaches Licht wie normales Licht, dafür aber normales Licht wie schwaches Licht und helles Licht wie Dunkelheit. Schwarzaugen schützt vor Blendung, Erblinden, Muster und andere visuelle Effekte und verleiht dem Zauberkundigen einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen diese Effekte.


Schwarzaugen kann mit jedem Effekt geheilt werden, der Blindheit heilt.

Unaufmerksamkeit: Wenn ein Zauberkundiger, der unter dieser Zauberplage leidet, einen Zauber wirkt, muss ihm ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Grad des zu wirkenden Zaubers) gelingen. Sollte ihm dieser Wurf misslingen, erleidet er 1 Punkt nichttödlichen Schadens pro Zaubergrad (bzw. 1 Punkt nichttödlichen Schadens bei einem Zauber des Grades 0 oder 1 Punkt pro 2 Zauberstufen bei zauberähnlichen Fähigkeiten). Dieser nichttödliche Schaden kann auf keine Weise reduziert werden, solange der Zauberkundige unter Unaufmerksamkeit leidet.


Unaufmerksamkeit kann durch Teilweise Genesung, Genesung und alle anderen Effekte geheilt werden, die Erschöpfung vollständig auf heben. Kreaturen, die gegen nichttödlichen Schaden immun sind, sind auch gegen diese Zauberplage immun.

Zauberschleier: Einem unter Zauberschleier leidender Zauberkundigen fällt es schwer, sich mit seinen Zaubern oder zauberähnlichen Fähigkeiten mehr als einmal auf dieselbe Kreatur zu konzentrieren. Nachdem er eine Kreatur zum Ziel eines Zaubers gemacht hat, kann der Zauberkundige keinen weiteren gezielten Zauber mehr auf diese Kreatur wirken, bis der Zauberschleier entfernt oder unterdrückt wurde.


Um einen Zauberschleier zu unterdrücken, muss der betroffene Zauberkundige eine Standard-Aktion aufwenden, um sich zu konzentrieren, wodurch er alle Effekte des Zauberschleiers abschüttelt, bis er erneut einen gezielten Zauber wirkt. Zauberschleier wirkt nur auf Zauber, welche auf Kreaturen zielen, so dass ein Zauberkundiger immer noch Kreaturen mit Flächenzaubern treffen kann.


Zauberschleier kann durch jeden Effekt geheilt werden, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt. Kreaturen, die gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind, sind auch gegen diese Zauberplage immun.

Zaubersucht: Ein Zaubersüchtiger gerät durch das Wirken von Magie in Ekstase, leidet aber rasch unter Entzugserscheinungen, sobald er einen Zauber vollendet. Nachdem der Zauberkundige einen Zauber erfolgreich gewirkt hat, erhält er bis zum Beginn seines nächsten Zuges einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe. In jeder Runde, in der der Zaubersüchtige keinen Zauber wirkt, treten Entzugserscheinungen ein, die ihn bis zum Beginn seines nächsten Zuges kränkeln lassen.


Zaubersucht kann durch jeden Effekt geheilt werden, der Verwirrung, Wahnsinn oder Krankheit heilt. Kreaturen, die gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind, sind auch gegen Zaubersucht immun.

Zauberverwirrung: Ein Zauberkundiger, der unter Zauberverwirrung leidet, wirkt andere Zauber, als er eigentlich will. Wenn er erstmals in seinem Zug einen Zauber wirkt oder eine zauberähnliche Fähigkeit nutzt, muss ihm ein Konzentrationswurf mit einem SG von 15 + (2x Zaubergrad des gewirkten Zaubers) gelingen. Bei einem Scheitern muss er einen anderen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit desselben oder niedrigeren Grades auswählen, welche mit demselben Zeitaufwand gewirkt wird. Sollte der Zauberkunde über keinen anderen Zauber oder keine andere zauberähnliche Fähigkeit verfügen, ist die Aktion verloren. Der Zauber, den er ursprünglich wirken wollte, oder die zauberähnliche Fähigkeit, die er eigentlich einsetzen wollte, ist nicht verloren, so dass er später erneut versuchen kann, ihn zu wirken, bzw. sie einzusetzen.


Zauberverwirrung wird durch jeden Effekt geheilt, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt. Kreaturen, die gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind, sind auch gegen diese Zauberplage immun.


Höhere Zauberplagen

Die folgende Auflistung enthält einige der häufigsten höheren Zauberplagen:

Ätherplage: Ein unter der Ätherplage leidender Zauberkundiger verlässt die Realität und kehrt wieder in sie zurück. Jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, verblasst er aus der Realität für eine Anzahl von Runden gleich dem Grad des Zaubers. In dieser Zeit haben alle physischen Angriffe gegen ihn eine Fehlschlagschance von 50% und jeder direkt auf ihn abzielende Zauber verfehlt ihn mit 50%iger Wahrscheinlichkeit. Ferner nimmt er nur halben Schaden durch Flächeneffekte. Seine eigenen physischen Angriffe gehen mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% in dieser Zeit fehlt, dies gilt auch für alle seine Zauber, die auf Kreaturen zielen. Seine Flächenzauber verursachen nur halben Schaden. Der Zauberkundige wird dabeinicht ätherisch, sondern verlässt die Realität vollständig und kehrt wieder in sie zurück.


Effekte, die Ebenenreisen blockieren, wie Dimensionsanker, stabilisieren eine unter der Ätherplage leidende Kreatur für die Dauer ihrer Wirkung.

Blockade: Ein unter Blockade leidender Zauberkundiger hat Schwierigkeiten, Zaubereffekte auf seine Verbündeten zu wirken. Wenn er einen Zauber auf einen Verbündeten wirkt, muss ihm ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Zaubergrad) gelingen oder der Zauber geht verloren.


Blockade kann durch einen einstündigen Aufenthalt in einem Antimagischen Feld geheilt werden.

Magische Erblindung: Jedes Mal, wenn ein Zauberkundiger, der unter dieser Zauberplage leidet, einen Zauber wirkt, wird seine Sicht zunehmend verschwommener, bis er schließlich erblindet. Jedes Mal, wenn der Zauberkundige einen Zauber wirkt, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + Zaubergrad gelingen. Bei einem Misslingen des Wurfes erleidet er einen (kumulativen) Malus von -1 bei sichtbasierenden Würfen auf Wahrnehmung, bis die Zauberplage geheilt wird. Weitere gescheiterte Rettungswürfe erhöhen den Malus um 1, bis der Charakter schließlich einen Malus von -4 besitzt – zu diesem Zeitpunkt erblindet er.


Magische Erblindung ist eine schwer zu heilende Zauberplage. Jeder Effekt, der Blindheit heilt, senkt den Malus um 1. Sollte der Malus auf -3 oder besser gesenkt werden, wird die Blindheit aufgehoben, bis dem Zauberkundigen genug Zähigkeitswürfe misslingen, um wieder einen Malus von -4 zu besitzen. Wenn der Malus auf 0 gesenkt wird, heilt dies die Zauberplage.


Blinde Kreaturen und Kreaturen, welche Sicht nicht verwenden, sind gegen Magische Erblindung immun.

Namenloser Schrecken: Ein Zauberkundiger, der an Namenlosem Schrecken leidet, glaubt, er würde von fremden Wesen aus fernen Dimensionen oder der Dunkelheit zwischen den Sternen gejagt werden, die langsam seinen Verstand aufzehren. Immer wenn der Zauberkundige einen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, erhascht er einen Blick auf seine Verfolger. Ihm muss ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Zaubergrad) gelingen, ansonsten ist er für eine Runde pro Zaubergrad erschüttert. Sollte er bereits erschüttert sein, gilt er für die Restdauer des alten oder die Dauer des neuen Effektes, sofern diese länger ist, als verängstigt. Sollte er bereits verängstigt sein, gilt er für die Restdauer des alten oder die Dauer des neuen Effektes, sofern diese länger ist, als panisch. In dieser Zeit kann er nicht zaubern. Immer wenn er in Panik verfällt, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass er dauerhaft wahnsinnig wird (wie durch den Zauber Wahnsinn, der SL kann aber auch eine andere Form des Wahnsinns aus der Liste des Spielleiterhandbuchs auswählen).


Ein unter Namenlosem Schrecken leidender Zauberkundiger ist besonders begabt darin, Zauber der Kategorie Furcht oder Chaos zu wirken. Wenn er einen solchen Zauber wirkt, steigt der SG der Rettungswürfe gegen diesen Zauber um 1, er erhält zudem einen Kompetenzbonus von +1 auf alle Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu umgehen.


Zauber, welche Furcht unterdrücken, funktionieren gegen Namenlosen Schrecken. Zauber, die Furcht heilen, unterdrücken die Effekte (inklusive der positiven Nebeneffekte) für eine Stunde.

Schwindel: Einem unter Schwindel leidender Zauberkundiger wird schwindelig, wenn er zaubert. Jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt oder eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, dreht sich die Welt um ihn herum. Ihm muss ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Grad des gewirkten Zaubers) gelingen. Sollte ihm dieser Wurf misslingen, stürzt er zu Boden und leidet für 1W4 Runden unter einem Malus auf Würfe für Akrobatik, Heimlichkeit, Klettern, Reiten und Schwimmen gleich 1 + Zaubergrad. Während er unter diesem Malus leidet, muss ihm zudem ein Wurf auf Akrobatik gegen SG 10 gelingen, um aus der liegenden Position aufzustehen.


Auf den Zauberkundigen gewirkte Genesung unterdrückt diese Zauberplage für 1 Tag.

Wiederholungszwang: Ein Zauberkundiger, der unter Wiederholungszwang leidet, entwickelt eine Neigung dazu, alles zu wiederholen. Dies manifestiert sich unterschiedlich, je nachdem, ob Zauber vorbereitet, spontan gewirkt oder zauberähnliche Fähigkeiten verwendet werden. Wenn er Zauber vorbereitet, muss er so viele Zauber, wie ihm möglich ist, mehrfach vorbereiten, was zur Folge hat, dass er jeden Zauber zwei Mal vorbereitet, dafür aber natürlich keine zusätzlichen Zauberplätze zur Verfügung hat. Der einzige Effekt besteht in diesem, seine Vielseitigkeit einschränkenden Drang, alles wiederholt vorzubereiten. Sollte es sich um einen spontanen Zauberkundigen oder jemanden, der zauberähnliche Fähigkeiten einsetzt, handeln, muss er denselben Zauber oder dieselbe Fähigkeit in seinem nächsten Zug erneut einsetzen, andernfalls ist er ab dem Ende seines Zuges für 1 Runde benommen. Sobald er zwei Kopien desselben Zaubers hintereinander gewirkt hat oder benommen wurde, setzt sich der Wiederholungszwang zurück und er kann einen anderen Zauber wirken, was den Kreislauf erneut auslöst.


Wiederholungszwang kann für einen Tag durch einen Effekt, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt, unterdrückt werden.

Zauberblockade: Ein unter Zauberblockade leidender Zauberkundiger muss feststellen, dass er nicht imstande ist, magische Energien zu manipulieren. Er erhält Zauberresistenz 10 + (2x der Grad des ihm höchstmöglichen Zaubers). Diese Zauberresistenz kann er nicht freiwillig senken. Jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, muss ihm ein Wurf auf seine Zauberstufe gegen seine eigene Zauberresistenz gelingen. Bei einem Erfolg wirkt er den Zauber normal und die Zauberresistenz ist bis zum Beginn seines nächsten Zuges aufgehoben. Bei einem Misserfolg gelingt es ihm nicht, genug magische Energien zu sammeln, um den Zauber zu wirken; der Zauber ist aber nicht verloren, so dass er erneut versuchen kann, ihn zu wirken. Alle Talente und Fähigkeiten, die helfen, Zauberresistenz zu umgehen, helfen auch bei diesem Wurf.


Genesung unterdrückt die Zauberblockade für einen Tag.

Zauberbrand: Jedes Mal, wenn ein unter Zauberbrand leidender Zauberkundiger einen Zauber wirkt oder eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, fühlt sich seine Haut an, als stünde sie in Flammen. Mit einem erfolgreichen Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Grad des gewirkten Zaubers) kann der Zauberkundige die Schmerzen ignorieren, ansonsten ist er für eine Runde wankend. Während er wankend ist und unter Zauberbrand leidet, steigt der SG aller Rettungswürfe gegen seine Zauber der Kategorie Feuer um 1.


Das Brennen bildet sich der Zauberkundige nur ein. Wenn er gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sein sollte, ist er auch gegen diese Zauberplage immun und erhält keinen Vorteil beim Wirken von Feuerzaubern.

Zauberschwund: Ein unter Zauberschwund leidender Zauberkundiger unterliegt Blackouts beim Zaubern. Er könnte auf nichts mehr reagieren, wirken, als nähme er seine Umwelt von weit weg wahr, katatonisch werden oder sogar das Bewusstsein verlieren. Jedes Mal, wenn er einen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit nutzt, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 14 + Zaubergrad gelingen, um nicht bis zum Ende seines nächsten Zuges benommen zu sein. Sollte ihm der Wurf um 10 oder mehr misslingen, stürzt er stattdessen zu Boden und wird für 1W4 Runden bewusstlos.


Zauberschwund kann für ein Tag mit jedem Effekt unterdrückt werden, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt.