Optional: Vorteile schädlicher Zustände

Ein cleverer Zauberkundiger macht sich seine Erfahrungen zu Nutze, um seine Magie zu stärken. Ebenso wie viele Zauberplagen unter den richtigen Umständen Vorteile bringen, kann dies auch bei den gewöhnlichen Zuständen, die im Anhang des Grundregelwerks aufgezählt werden, nach Maßgabe des SL der Fall sein. Falls im Folgenden von einer Zauberpatzerchance gesprochen wird, besteht diese zusätzlich zu allen anderen Würfen, die für ein erfolgreiches Wirken von Zaubern nötig sind (z.B. Würfe auf die Zauberstufe und Arkane Zauberpatzer aufgrund getragener Rüstung). Dieser Patzerwurf erfolgt im Anschluss an alle anderen Würfe.

Blind: Ein blinder Zauberkundiger kann einen Teil der Energie seiner Lichtzauber nutzen, um gegen seinen Zustand anzugehen. Wenn er einen Zauber der Kategorie Licht wirkt, kann er bei diesem Zauber das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, beendet dies auch seine Blindheit.

Blutung: Während ein Zauberkundiger unter diesem Zustand leidet, verursachen seine Wunden zufügen-Zauber einen zusätzlichen Schadenspunkt pro Schadenswürfel. Dies gilt nur, wenn mit diesen Zaubern auch Wunden verursacht werden, nicht aber bei der Heilung von Untoten.

Erschüttert: Ein erschütterter Zauberkundiger kann einmal am Tag seine eigene Furcht nutzen, um einen einzelnen Zauber der Kategorie Furcht zu verstärken. Wenn er einen solchen Zauber wirkt, steigt der SG des Rettungswurfes gegen den Zauber um 1. Dabei muss er den Zauber selbst wirken, diese Fähigkeit hebt nicht die Zauberstufe eines Zaubers, der mit einem magischen Gegenstand gewirkt wird.

Geblendet: Ein geblendeter Zauberkundiger kann die Energie eines Zaubers der Kategorie Dunkelheit nutzen, um gegen seinen Zustand vorzugehen. Wenn ein geblendeter Zauberkundiger einen Zauber der Kategorie Dunkelheit wirkt, kann er das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% dabei eingehen. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, beendet dies zugleich die Blendung.

Kampfunfähig: Ein kampfunfähiger Zauberkundiger kann seine Beschwörungszauber der Unterkategorie Heilung mit seiner Furcht vor dem nahen Tod stärken. Einmal am Tag kann ein aufgrund von erlittenem Schaden kampfunfähiger Zauberkundiger einen einzelnen Beschwörungszauber(Heilung) auf sich selbst wirken und wird dabei behandelt, als wäre seine Zauberstufe um +2 höher als dies tatsächlich der Fall ist. Diese Fähigkeit kann aber nicht die Zauberstufe eines mit Hilfe eines magischen Gegenstand es gewirkten Zaubers erhöhen.

Ringend: Ein Zauberkundiger, der in einen Ringkampf verstrickt ist, kann das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen, wenn er einen Berührungsangriffszauber wirkt. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, erhält der Zauberkundige einen Bonus von +2 auf seinen nächsten Angriffswurf gegen die Kreatur, die ihn im Ringkampf hält.

Taub: Ein tauber Zauberkundiger (der nicht von Natur aus taub ist) kann einen Teil der Energie eines Schallzaubers nutzen, um gegen seinen Zustand vorzugehen. Wenn ein tauber Zauberkundiger einen Zauber der Kategorie Schall wirkt, kann er das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% dabei eingehen. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, beendet dies auch seine Taubheit.

Übelkeit: Ein unter Übelkeit leidender Zauberkundiger kann einen Teil der Energie eines Beschwörungszaubers (Heilung) nutzen, um gegen seinen Zustand vorzugehen. Wenn ein unter Übelkeit leidender Zauberkundiger einen Beschwörungszauber (Heilung) wirkt, kann er das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% dabei eingehen. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, beendet dies zudem seine Übelkeit.

Vergiftet oder Kränkelnd: Einmal am Tag kann ein vergifteter oder kränkelnder Zauberkundiger das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen, wenn er einen einzelnen Zauber wirkt, der den Effekt Vergiftet oder Kränkelnd hervorruft. Bei einem Erfolg steigt der SG des Rettungswurfes gegen den Vergiftet- oder Kränkelnd-Effekt um 2.

Verstrickt: Ein verstrickter Zauberkundiger, der einen Energiezauber wirkt, kann das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen. Bei Erfolg ist er nicht länger verstrickt. Sollte er am Boden festkleben, wird seine Bewegung nicht mehr unterbunden, er zählt aber noch immer als verstrickt.

Verwirrt: Wenn ein Zauberkundiger verwirrt ist (egal ob vorübergehend oder dauerhaft in Folge des Zaubers Wahnsinn oder ähnlichen Effektes), kann er sich während wacher Phasen seine Verwirrung zu Nutze machen. Wenn ein verwirrter Zauberkundiger normal handeln kann, steigt der SG aller Würfe gegen seine Zauber, welche Verwirrung oder Wahnsinn erzeugten Effekte besitzen, um 1. Der Zauberkundige erhält zudem einen Kompetenzbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um mit solchen Zaubern Zauberresistenz zu umgehen.

Wankend: Ein wankender Zauberkundiger kann einmal am Tag das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen, wenn er einen einzelnen Zauber wirkt, für den er eine Schnelle Aktion oder eine Standard-Aktion benötigt. Bei Erfolg kann er unmittelbar nach dem Wirken des Zaubers noch eine Bewegungsaktion ausführen.