Zauberplagen
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Zauberplagen sind seltene und ungewöhnliche magische Zustände, die ausschließlich Zauberkundige und Kreaturen, welche zauberähnliche Fähigkeiten nutzen, betreffen. Zauberplagen sind Flüche, von denen manche ständig wirken und andere sich nur manifestieren, wenn die betroffene Kreatur einen Zauber wirken oder eine zauberähnliche Fähigkeit nutzen will. Eine Kreatur, die weder Zauber wirken kann, noch über zauberähnliche Fähigkeiten verfügt, kann in der Regel von Zauberplagen nicht betroffen werden. Im Gegensatz zu vielen magischen Effekten besteht eine Zauberplage meist auch in einem Antimagischen Feld fort, wird in einem solchen Feld aber meist abgeschwächt, da sie meist das Wirken von Magie betreffen.
Wie steckt man sich mit einer Zauberplage an?
Es gibt viele Wege, wie ein Zauberkundiger sich mit einer Zauberplage anstecken kann. Diese Zustände können durch die Zauber Mächtiger Fluch oder Verfluchen erlangt werden, aber auch spontan durch eine Reihe ungewöhnlicher Umstände, von denen viele weiter unten aufgezählt werden.
Von Zauberplagen betroffene Gebiete: In der Regel ist die Wahrscheinlichkeit sehr gering, durch das Wirken eines Zaubers eine Zauberplage zu übertragen. Es gibt allerdings Gebiet magischer Instabilität, in denen das bloße Wirken von Magie einen Zauberkundigen in Gefahr bringt. Dabei gibt es zwei Hauptarten von Gebieten, die mit Zauberplagen verseucht sind. In von einer schwachen Zauberplage betroffenen Gebieten muss ein Zauberkundige jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, einen Willenswurf gegen SG 14 bestehen, um nicht an einer zufällig bestimmten niedere Zauberplage zu erkranken. In von einer starken Zauberplage betroffenen Gebieten muss ein Zauberkundiger einen Willenswurf gegen SG 22 bestehen, um nicht an einer Zauberplage zu erkranken. Aufgrund der fremdartigen und zufälligen Natur dieser Gebiete sind ihre Effekte nicht immer dieselben. Es gibt Gebiete, in denen man sich nur mit einer Art von Zauberplage anstecken kann, und Gebiete, in denen es mit jedem gewirkten Zauber leichter oder schwerer fällt zu widerstehen.
Flüche und andere Zauber: Alle Zauberplagen können mittels Mächtiger Fluch oder Verfluchen auf Zauberkundige übertragen werden. Verfluchen kann jede niedere Zauberplage übertragen, während Mächtiger Fluch erforderlich ist, um einen Zauberkundigen einer höheren Zauberplage anzustecken. Andere Effekte können eine bestimmte Zauberplage übertragen oder dem Wirkenden erlauben, eine beliebige Zauberplage als Teil des Zaubers zu wählen. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen den Zauber verhindert auch eine Ansteckung mit der Zauberplage.
Optionale Arten der Ansteckung mit einer Zauberplage
SL können unter den folgenden Ansteckungsarten mit Zauberplagen wählen:
Antimagisches Feld: Wenn ein Zauberkundiger erstmals versucht, in einem Antimagischen Feld einen Zauber zu wirken, besteht die Wahrscheinlichkeit, dass er sich spontan mit einer höheren Zauberplage ansteckt. Der Zauberkundige muss einen Willenswurf gegen SG 15 + ZS des Antimagischen Feldes oder SG 23 (falls der Effekt keine ZS besitzt) bestehen.
Arkaner Zauberpatzer: Wenn ein Zauberkundiger bei einem arkanen Zauberpatzerwurf scheitert, indem er 5% oder niedriger erwürfelt, besteht die Möglichkeit, dass er sich mit einer Zauberplage ansteckt. Der gescheiterte Zauberkundige muss einen Willenswurf gegen SG 15 + Zaubergrad schaffen, oder er infiziert sich mit einer Zauberplage. Ein gescheiterter Zauber des 4. Grades oder niedriger hat eine niedere Zauberplage zur Folge, während ein gescheiterter Zauber des 5. Grades oder höher in einer höheren Zauberplage resultiert.
Magischen Gegenstand benutzen: Wenn ein Zauberkundiger beim Versuch, einen magischen Gegenstand zu benutzen, bei seinem Wurf auf Magischen Gegenstand benutzen eine natürliche 1 würfelt, kann er sich entscheiden, das Risiko einer niederen Zauberplage einzugehen, statt den Gegenstand für die nächsten 24 Stunden nicht aktivieren zu können. Bei einem erfolgreichen Willenswurf tritt keine Wirkung ein, und er bleibt von einer Zauberplage verschont. Der SG beträgt 10 + ZS des Gegenstands.
Magische Gegenstände herstellen: Wenn ein Zauberkundiger einen magischen Gegenstand herstellt und beim Fertigkeitswurf zur Erschaffung des Gegenstandes scheitert, kann der SL entscheiden, dass er sich mit einer Zauberplage infiziert, statt einen verfluchten Gegenstand zu erschaffen. Bestimme dabei die Zauberplage zufällig auf der Grundlage der Zauberstufe des Gegenstandes, den der Zauberkundige erschaffen wollte. Bei einer ZS von 10 oder weniger erhält er eine zufällig bestimmte niedere Zauberplage und bei einer ZS von 11 oder mehr eine zufällig bestimmte höhere Zauberplage.
Teleportationsmissgeschick: Ein Zauberkundiger, der Teleportieren o.ä. wirkt und dabei ein Missgeschick erleidet, kann sich eventuell mit einer Zauberplage infizieren. Der Zauberkundige, welcher den Zauber Teleportieren oder einen anderen Teleportationszauber wirkt, muss einen Willenswurf gegen SG 15 + Zaubergrad der Teleportation schaffen, oder er steckt sich mit einer höheren Zauberplage an.
Zauber zurückwerfen: Wenn ein Zauberkundiger durch Zauber zurückwerfen geschützt ist und eine Kreatur angreift, die unter demselben Schutz steht, entsteht in der Regel ein Resonanzfeld wie in der Beschreibung des Zaubers dargestellt. Stattdessen kann der Zauberkundige, der den ursprünglichen Effekt gewirkt hat, entscheiden, kein Resonanzfeld zu erschaffen, wodurch beide Zauberkundige mit einer höheren Zauberplage infiziert werden. Der Zauber, welcher das Resonanzfeld ausgelöst hätte, verpufft in diesem Fall ohne Auswirkungen.
Zauberplagen heilen
Obwohl sich die schwereren Symptome einer Zauberplage nur sporadisch manifestieren, ist der Zustand meist langanhaltend und nur schwer zu entfernen. Jede Zauberplage benennt die Bedingungen für ihre Heilung. Zauberplagen können zudem wie Flüche mit Fluch brechen, Verzauberung brechen usw. geheilt werden. Der SG des Wurfes auf die Zauberstufe zum Entfernen einer niederen Zauberplage liegt bei 20 und bei einer höheren Zauberplage bei 30. Der SG zur Heilung der Zauberplage sinkt um 1 mit jedem Tag der vergeht (Minimum SG 10). Wenn ein anderer Effekt als ein Zauber zum Brechen von Flüchen genutzt wird, um die Zauberplage zu heilen, hat dies einen Malus von -5 auf seinen Zauberstufenwurf zur Folge. Jede Zauberplage kann automatisch und ohne einen Wurf auf die Zauberstufe geheilt werden durch Magische Auftrennung, Wunder oder Wunsch.
Die folgenden Tabellen führen niedere und höhere Zauberplagen auf. Wenn du zufällig eine Zauberplage bestimmst, dann würf le auf der passenden Tabelle.
Tabelle: Zufällige Niedere Zauberplage
W10 | Ergebnis |
---|---|
1 | Hämokulyse |
2 | Krächzen |
3 | Magische Übelkeit |
4 | Persönlichkeitsstörung |
5 | Rituelle Besessenheit |
6 | Schwarzauge |
7 | Unaufmerksamkeit |
8 | Zauberschleier |
9 | Zaubersucht |
10 | Zauberverwirrung |
Tabelle: Zufällige Höhere Zauberplage
W10 | Ergebnis |
---|---|
1 | Ätherplage |
2 | Blockade |
3 | Magische Erblindung |
4 | Namenloser Schrecken |
5 | Schwindel |
6 | Wiederholungszwang |
7 | Zauberblockade |
8 | Zauberbrand |
9 | Zauberschwund |
10 | Würfle zwei Mal auf der Tabelle für Niedere Zauberplagen. Der Zauberkundige ist von beiden Zauberplagen betroffen. |
Zauberplagenbeschreibung
Der folgende Abschnitt befasst sich mit den einzelnen Zauberplagen. Die Zauberplagen sind nach Schwere eingeteilt und enthalten die Beschreibung der jeweiligen Effekte und wie man diese beenden kann.
Beachte, dass manche Effekte einer Zauberplage auch durchaus vorteilhaft sein können. Schlaue Zauberkundige können selbst aus der schlimmsten Situation das Beste machen, was durch die positiven Auswirkungen jeder Zauberplage repräsentiert wird. Sollte eine Zauberplage einen Konzentrationswurf auf der Grundlage der Zauberstufe des Effektes verlangen und der Zauberkundige, der eine zauberähnliche Fähigkeit nutzt, keine effektive Stufe besitzen, dann nutze stattdessen die halbe Zauberstufe der zauberähnlichen Fähigkeit.
Niedere Zauberplage
Im Folgenden werden die häufigsten niederen Zauberplagen aufgeführt und beschrieben:
Hämokulyse: Ein Zauberkundiger mit Hämokulyse blutet aus den Augen, wenn er zaubert. Die Menge des Blutes und wie lange die Blutung anhält, hängt vom Grad des Zaubers ab; der Zauberkundige blutet für 1 Runde pro Zaubergrad. Sollte er in dieser Zeit weitere Zauber wirken, beginnt die Dauer von neuem, sofern der Grad des neuen Zaubers höher ist als der des letzten. Der Anblick der Augen des Zauberkundigen ist entsetzlich, so dass er einen Situationsbonus von +2 auf Würfe für Einschüchtern und von -4 auf Würfe für Bluffen und Diplomatie erhält, solange seine Augen bluten.
Hämokulyse kann mittels Heilung oder Regeneration geheilt werden.
Krächzen: Die Kehle oder der Mund des betroffenen Zauberkundigen wird magisch verschlossen. Der Zauberkundige kann kaum verständlich sprechen und selbst das nur unter großen Anstrengungen. Eine derart betroffene Kreatur muss eine Schnelle Aktion aufwenden, um sich aufs Sprechen zu konzentrieren, damit andere sie verstehen können. Zauber mit einer verbalen Komponente unterliegen einer Patzerchance von 20% und der SG des Rettungswurfes gegen jeden sprachabhängigen Zauber, den der Zauberkundige wirkt, ist um 4 gesenkt. Zauberähnliche Fähigkeiten sind von dieser Zauberplage nicht betroffen, da sie keine verbalen Komponenten besitzen. Einer betroffenen Kreatur ist es nicht möglich zu brüllen oder zu schreien.
Heilung oder ein ähnlicher Effekt heilt diese Zauberplage. Der Zauberkundige kann die Wirkung der Zauberplage auch für die Dauer des Zaubers Brüllenunterdrücken, wobei letzteres den Zustand nicht heilt.
Magische Übelkeit: Magische Übelkeit manifestiert sich als so starke Übelkeit, dass ein Zauberkundiger davon sehr beeinträchtigt wird. Bis der Fluch aufgehoben wird, ist ein Zauberkundiger mit dieser Zauberplage am kränkeln. Wenn er einen Zauber wirkt, beginnt er für 1 Runde zu zittern und muss zum Wirken eines Zaubers oder zum Nutzen einer zauberähnlichen Fähigkeit in dieser Zeit einen Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Grad des zu wirkenden Zaubers) ablegen. Sollte ihm der Rettungswurf misslingen, sind der Zauber und die zum Wirken erforderliche Aktion für ihn verloren.
Magische Übelkeit ist zwar ein Fluch, verhält sich aber zugleich sehr wie eine Krankheit. Kreaturen, die gegen Krankheiten immun sind, sind auch gegen Magische Übelkeit immun.
Magische Übelkeit kann durch Krankheit heilen geheilt werden, aber im Gegensatz zu den meisten Zauberplagen unterliegt dieser Zauber hier keinem Malus von -5 auf die Zauberstufe.
Persönlichkeitsstörung: Ein Zauberkundiger mit Persönlichkeitsstörung verfällt in einen leichten Wahnsinn, bei dem er beginnt, sich für jemand anderen zu halten. Während er an Persönlichkeitsstörung leidet, ist der Zauberkundige nicht imstande, Zauber oder Effekte mit der Reichweite Persönlich zu nutzen oder einen Zaubereffekt gegen bzw. auf sich selbst zu richten. Ein Flächenzauber, der ihn ebenfalls erfasst, bei dem die Ziele aber nicht individuell anvisiert werden müssen, funktioniert normal.
Persönlichkeitsstörung kann mittels jeden Effektes geheilt werden, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt.
Rituelle Besessenheit: Ein mit Ritueller Besessenheit infizierter Zauberkundiger fügt seiner Zauberei unnötige Gesten hinzu. Jeder Zauber ohne die Komponente Gestik (und selbst wenn er mit dem Talent Gestenlos zaubern gewirkt wird) erfordert nun Gestik und jeder Zauber, der bereits Gestik als Komponente enthält, benötigt nun zum Wirken zwei freie Hände statt einer. Zauberähnliche Fähigkeiten erfordern nun ebenfalls Gestik. Dieser zusätzliche Aufwand erhöht den Zeitaufwand folgendermaßen: Wenn bisher nur eine Schnelle Aktion nötig war, muss der Zauberkundige nun eine Standard-Aktion aufwenden. Ein Zauber, der bisher eine Standard-Aktion benötigte, erfordert nun eine Runde und ein Zauber, der eine Runde zum Wirken brauchte, braucht nun zwei Runden. In anderen Fällen verändert sich der Zeitaufwand nicht. Allerdings erhöht die zusätzliche Konzentration die Effizienz der Zauber des Zauberkundigen: Die SG aller Rettungswürfe gegen seine Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten, deren Zeitaufwand aufgrund Ritueller Besessenheit ansteigt, werden um 1 angehoben.
Rituelle Besessenheit kann durch jeden Effekt geheilt werden, der Wahnsinn heilt. Kreaturen, die gegen geistesbeeinf lussende Effekte immun sind, sind auch gegen Rituelle Besessenheit immun.
Schwarzaugen: Bei einem Zauberkundigen mit Schwarzaugen bildet sich ein nachtschwarzer Überzug über den Augen, welcher seine Fähigkeit,Licht und Dunkel wahrzunehmen, umkehrt. Die Kreatur behandelt Dunkelheit wie helles Licht, schwaches Licht wie normales Licht, dafür aber normales Licht wie schwaches Licht und helles Licht wie Dunkelheit. Schwarzaugen schützt vor Blendung, Erblinden, Muster und andere visuelle Effekte und verleiht dem Zauberkundigen einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen diese Effekte.
Schwarzaugen kann mit jedem Effekt geheilt werden, der Blindheit heilt.
Unaufmerksamkeit: Wenn ein Zauberkundiger, der unter dieser Zauberplage leidet, einen Zauber wirkt, muss ihm ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Grad des zu wirkenden Zaubers) gelingen. Sollte ihm dieser Wurf misslingen, erleidet er 1 Punkt nichttödlichen Schadens pro Zaubergrad (bzw. 1 Punkt nichttödlichen Schadens bei einem Zauber des Grades 0 oder 1 Punkt pro 2 Zauberstufen bei zauberähnlichen Fähigkeiten). Dieser nichttödliche Schaden kann auf keine Weise reduziert werden, solange der Zauberkundige unter Unaufmerksamkeit leidet.
Unaufmerksamkeit kann durch Teilweise Genesung, Genesung und alle anderen Effekte geheilt werden, die Erschöpfung vollständig auf heben. Kreaturen, die gegen nichttödlichen Schaden immun sind, sind auch gegen diese Zauberplage immun.
Zauberschleier: Einem unter Zauberschleier leidender Zauberkundigen fällt es schwer, sich mit seinen Zaubern oder zauberähnlichen Fähigkeiten mehr als einmal auf dieselbe Kreatur zu konzentrieren. Nachdem er eine Kreatur zum Ziel eines Zaubers gemacht hat, kann der Zauberkundige keinen weiteren gezielten Zauber mehr auf diese Kreatur wirken, bis der Zauberschleier entfernt oder unterdrückt wurde.
Um einen Zauberschleier zu unterdrücken, muss der betroffene Zauberkundige eine Standard-Aktion aufwenden, um sich zu konzentrieren, wodurch er alle Effekte des Zauberschleiers abschüttelt, bis er erneut einen gezielten Zauber wirkt. Zauberschleier wirkt nur auf Zauber, welche auf Kreaturen zielen, so dass ein Zauberkundiger immer noch Kreaturen mit Flächenzaubern treffen kann.
Zauberschleier kann durch jeden Effekt geheilt werden, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt. Kreaturen, die gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind, sind auch gegen diese Zauberplage immun.
Zaubersucht: Ein Zaubersüchtiger gerät durch das Wirken von Magie in Ekstase, leidet aber rasch unter Entzugserscheinungen, sobald er einen Zauber vollendet. Nachdem der Zauberkundige einen Zauber erfolgreich gewirkt hat, erhält er bis zum Beginn seines nächsten Zuges einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe. In jeder Runde, in der der Zaubersüchtige keinen Zauber wirkt, treten Entzugserscheinungen ein, die ihn bis zum Beginn seines nächsten Zuges kränkeln lassen.
Zaubersucht kann durch jeden Effekt geheilt werden, der Verwirrung, Wahnsinn oder Krankheit heilt. Kreaturen, die gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind, sind auch gegen Zaubersucht immun.
Zauberverwirrung: Ein Zauberkundiger, der unter Zauberverwirrung leidet, wirkt andere Zauber, als er eigentlich will. Wenn er erstmals in seinem Zug einen Zauber wirkt oder eine zauberähnliche Fähigkeit nutzt, muss ihm ein Konzentrationswurf mit einem SG von 15 + (2x Zaubergrad des gewirkten Zaubers) gelingen. Bei einem Scheitern muss er einen anderen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit desselben oder niedrigeren Grades auswählen, welche mit demselben Zeitaufwand gewirkt wird. Sollte der Zauberkunde über keinen anderen Zauber oder keine andere zauberähnliche Fähigkeit verfügen, ist die Aktion verloren. Der Zauber, den er ursprünglich wirken wollte, oder die zauberähnliche Fähigkeit, die er eigentlich einsetzen wollte, ist nicht verloren, so dass er später erneut versuchen kann, ihn zu wirken, bzw. sie einzusetzen.
Zauberverwirrung wird durch jeden Effekt geheilt, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt. Kreaturen, die gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind, sind auch gegen diese Zauberplage immun.
Höhere Zauberplagen
Die folgende Auflistung enthält einige der häufigsten höheren Zauberplagen:
Ätherplage: Ein unter der Ätherplage leidender Zauberkundiger verlässt die Realität und kehrt wieder in sie zurück. Jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, verblasst er aus der Realität für eine Anzahl von Runden gleich dem Grad des Zaubers. In dieser Zeit haben alle physischen Angriffe gegen ihn eine Fehlschlagschance von 50% und jeder direkt auf ihn abzielende Zauber verfehlt ihn mit 50%iger Wahrscheinlichkeit. Ferner nimmt er nur halben Schaden durch Flächeneffekte. Seine eigenen physischen Angriffe gehen mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% in dieser Zeit fehlt, dies gilt auch für alle seine Zauber, die auf Kreaturen zielen. Seine Flächenzauber verursachen nur halben Schaden. Der Zauberkundige wird dabeinicht ätherisch, sondern verlässt die Realität vollständig und kehrt wieder in sie zurück.
Effekte, die Ebenenreisen blockieren, wie Dimensionsanker, stabilisieren eine unter der Ätherplage leidende Kreatur für die Dauer ihrer Wirkung.
Blockade: Ein unter Blockade leidender Zauberkundiger hat Schwierigkeiten, Zaubereffekte auf seine Verbündeten zu wirken. Wenn er einen Zauber auf einen Verbündeten wirkt, muss ihm ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Zaubergrad) gelingen oder der Zauber geht verloren.
Blockade kann durch einen einstündigen Aufenthalt in einem Antimagischen Feld geheilt werden.
Magische Erblindung: Jedes Mal, wenn ein Zauberkundiger, der unter dieser Zauberplage leidet, einen Zauber wirkt, wird seine Sicht zunehmend verschwommener, bis er schließlich erblindet. Jedes Mal, wenn der Zauberkundige einen Zauber wirkt, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + Zaubergrad gelingen. Bei einem Misslingen des Wurfes erleidet er einen (kumulativen) Malus von -1 bei sichtbasierenden Würfen auf Wahrnehmung, bis die Zauberplage geheilt wird. Weitere gescheiterte Rettungswürfe erhöhen den Malus um 1, bis der Charakter schließlich einen Malus von -4 besitzt – zu diesem Zeitpunkt erblindet er.
Magische Erblindung ist eine schwer zu heilende Zauberplage. Jeder Effekt, der Blindheit heilt, senkt den Malus um 1. Sollte der Malus auf -3 oder besser gesenkt werden, wird die Blindheit aufgehoben, bis dem Zauberkundigen genug Zähigkeitswürfe misslingen, um wieder einen Malus von -4 zu besitzen. Wenn der Malus auf 0 gesenkt wird, heilt dies die Zauberplage.
Blinde Kreaturen und Kreaturen, welche Sicht nicht verwenden, sind gegen Magische Erblindung immun.
Namenloser Schrecken: Ein Zauberkundiger, der an Namenlosem Schrecken leidet, glaubt, er würde von fremden Wesen aus fernen Dimensionen oder der Dunkelheit zwischen den Sternen gejagt werden, die langsam seinen Verstand aufzehren. Immer wenn der Zauberkundige einen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, erhascht er einen Blick auf seine Verfolger. Ihm muss ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Zaubergrad) gelingen, ansonsten ist er für eine Runde pro Zaubergrad erschüttert. Sollte er bereits erschüttert sein, gilt er für die Restdauer des alten oder die Dauer des neuen Effektes, sofern diese länger ist, als verängstigt. Sollte er bereits verängstigt sein, gilt er für die Restdauer des alten oder die Dauer des neuen Effektes, sofern diese länger ist, als panisch. In dieser Zeit kann er nicht zaubern. Immer wenn er in Panik verfällt, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass er dauerhaft wahnsinnig wird (wie durch den Zauber Wahnsinn, der SL kann aber auch eine andere Form des Wahnsinns aus der Liste des Spielleiterhandbuchs auswählen).
Ein unter Namenlosem Schrecken leidender Zauberkundiger ist besonders begabt darin, Zauber der Kategorie Furcht oder Chaos zu wirken. Wenn er einen solchen Zauber wirkt, steigt der SG der Rettungswürfe gegen diesen Zauber um 1, er erhält zudem einen Kompetenzbonus von +1 auf alle Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu umgehen.
Zauber, welche Furcht unterdrücken, funktionieren gegen Namenlosen Schrecken. Zauber, die Furcht heilen, unterdrücken die Effekte (inklusive der positiven Nebeneffekte) für eine Stunde.
Schwindel: Einem unter Schwindel leidender Zauberkundiger wird schwindelig, wenn er zaubert. Jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt oder eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, dreht sich die Welt um ihn herum. Ihm muss ein Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Grad des gewirkten Zaubers) gelingen. Sollte ihm dieser Wurf misslingen, stürzt er zu Boden und leidet für 1W4 Runden unter einem Malus auf Würfe für Akrobatik, Heimlichkeit, Klettern, Reiten und Schwimmen gleich 1 + Zaubergrad. Während er unter diesem Malus leidet, muss ihm zudem ein Wurf auf Akrobatik gegen SG 10 gelingen, um aus der liegenden Position aufzustehen.
Auf den Zauberkundigen gewirkte Genesung unterdrückt diese Zauberplage für 1 Tag.
Wiederholungszwang: Ein Zauberkundiger, der unter Wiederholungszwang leidet, entwickelt eine Neigung dazu, alles zu wiederholen. Dies manifestiert sich unterschiedlich, je nachdem, ob Zauber vorbereitet, spontan gewirkt oder zauberähnliche Fähigkeiten verwendet werden. Wenn er Zauber vorbereitet, muss er so viele Zauber, wie ihm möglich ist, mehrfach vorbereiten, was zur Folge hat, dass er jeden Zauber zwei Mal vorbereitet, dafür aber natürlich keine zusätzlichen Zauberplätze zur Verfügung hat. Der einzige Effekt besteht in diesem, seine Vielseitigkeit einschränkenden Drang, alles wiederholt vorzubereiten. Sollte es sich um einen spontanen Zauberkundigen oder jemanden, der zauberähnliche Fähigkeiten einsetzt, handeln, muss er denselben Zauber oder dieselbe Fähigkeit in seinem nächsten Zug erneut einsetzen, andernfalls ist er ab dem Ende seines Zuges für 1 Runde benommen. Sobald er zwei Kopien desselben Zaubers hintereinander gewirkt hat oder benommen wurde, setzt sich der Wiederholungszwang zurück und er kann einen anderen Zauber wirken, was den Kreislauf erneut auslöst.
Wiederholungszwang kann für einen Tag durch einen Effekt, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt, unterdrückt werden.
Zauberblockade: Ein unter Zauberblockade leidender Zauberkundiger muss feststellen, dass er nicht imstande ist, magische Energien zu manipulieren. Er erhält Zauberresistenz 10 + (2x der Grad des ihm höchstmöglichen Zaubers). Diese Zauberresistenz kann er nicht freiwillig senken. Jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, muss ihm ein Wurf auf seine Zauberstufe gegen seine eigene Zauberresistenz gelingen. Bei einem Erfolg wirkt er den Zauber normal und die Zauberresistenz ist bis zum Beginn seines nächsten Zuges aufgehoben. Bei einem Misserfolg gelingt es ihm nicht, genug magische Energien zu sammeln, um den Zauber zu wirken; der Zauber ist aber nicht verloren, so dass er erneut versuchen kann, ihn zu wirken. Alle Talente und Fähigkeiten, die helfen, Zauberresistenz zu umgehen, helfen auch bei diesem Wurf.
Genesung unterdrückt die Zauberblockade für einen Tag.
Zauberbrand: Jedes Mal, wenn ein unter Zauberbrand leidender Zauberkundiger einen Zauber wirkt oder eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, fühlt sich seine Haut an, als stünde sie in Flammen. Mit einem erfolgreichen Konzentrationswurf gegen SG 15 + (2x Grad des gewirkten Zaubers) kann der Zauberkundige die Schmerzen ignorieren, ansonsten ist er für eine Runde wankend. Während er wankend ist und unter Zauberbrand leidet, steigt der SG aller Rettungswürfe gegen seine Zauber der Kategorie Feuer um 1.
Das Brennen bildet sich der Zauberkundige nur ein. Wenn er gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sein sollte, ist er auch gegen diese Zauberplage immun und erhält keinen Vorteil beim Wirken von Feuerzaubern.
Zauberschwund: Ein unter Zauberschwund leidender Zauberkundiger unterliegt Blackouts beim Zaubern. Er könnte auf nichts mehr reagieren, wirken, als nähme er seine Umwelt von weit weg wahr, katatonisch werden oder sogar das Bewusstsein verlieren. Jedes Mal, wenn er einen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit nutzt, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 14 + Zaubergrad gelingen, um nicht bis zum Ende seines nächsten Zuges benommen zu sein. Sollte ihm der Wurf um 10 oder mehr misslingen, stürzt er stattdessen zu Boden und wird für 1W4 Runden bewusstlos.
Zauberschwund kann für ein Tag mit jedem Effekt unterdrückt werden, der Verwirrung oder Wahnsinn heilt.
Optional: Vorteile schädlicher Zustände
Ein cleverer Zauberkundiger macht sich seine Erfahrungen zu Nutze, um seine Magie zu stärken. Ebenso wie viele Zauberplagen unter den richtigen Umständen Vorteile bringen, kann dies auch bei den gewöhnlichen Zuständen, die im Anhang des Grundregelwerks aufgezählt werden, nach Maßgabe des SL der Fall sein. Falls im Folgenden von einer Zauberpatzerchance gesprochen wird, besteht diese zusätzlich zu allen anderen Würfen, die für ein erfolgreiches Wirken von Zaubern nötig sind (z.B. Würfe auf die Zauberstufe und Arkane Zauberpatzer aufgrund getragener Rüstung). Dieser Patzerwurf erfolgt im Anschluss an alle anderen Würfe.
Blind: Ein blinder Zauberkundiger kann einen Teil der Energie seiner Lichtzauber nutzen, um gegen seinen Zustand anzugehen. Wenn er einen Zauber der Kategorie Licht wirkt, kann er bei diesem Zauber das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, beendet dies auch seine Blindheit.
Blutung: Während ein Zauberkundiger unter diesem Zustand leidet, verursachen seine Wunden zufügen-Zauber einen zusätzlichen Schadenspunkt pro Schadenswürfel. Dies gilt nur, wenn mit diesen Zaubern auch Wunden verursacht werden, nicht aber bei der Heilung von Untoten.
Erschüttert: Ein erschütterter Zauberkundiger kann einmal am Tag seine eigene Furcht nutzen, um einen einzelnen Zauber der Kategorie Furcht zu verstärken. Wenn er einen solchen Zauber wirkt, steigt der SG des Rettungswurfes gegen den Zauber um 1. Dabei muss er den Zauber selbst wirken, diese Fähigkeit hebt nicht die Zauberstufe eines Zaubers, der mit einem magischen Gegenstand gewirkt wird.
Geblendet: Ein geblendeter Zauberkundiger kann die Energie eines Zaubers der Kategorie Dunkelheit nutzen, um gegen seinen Zustand vorzugehen. Wenn ein geblendeter Zauberkundiger einen Zauber der Kategorie Dunkelheit wirkt, kann er das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% dabei eingehen. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, beendet dies zugleich die Blendung.
Kampfunfähig: Ein kampfunfähiger Zauberkundiger kann seine Beschwörungszauber der Unterkategorie Heilung mit seiner Furcht vor dem nahen Tod stärken. Einmal am Tag kann ein aufgrund von erlittenem Schaden kampfunfähiger Zauberkundiger einen einzelnen Beschwörungszauber(Heilung) auf sich selbst wirken und wird dabei behandelt, als wäre seine Zauberstufe um +2 höher als dies tatsächlich der Fall ist. Diese Fähigkeit kann aber nicht die Zauberstufe eines mit Hilfe eines magischen Gegenstand es gewirkten Zaubers erhöhen.
Ringend: Ein Zauberkundiger, der in einen Ringkampf verstrickt ist, kann das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen, wenn er einen Berührungsangriffszauber wirkt. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, erhält der Zauberkundige einen Bonus von +2 auf seinen nächsten Angriffswurf gegen die Kreatur, die ihn im Ringkampf hält.
Taub: Ein tauber Zauberkundiger (der nicht von Natur aus taub ist) kann einen Teil der Energie eines Schallzaubers nutzen, um gegen seinen Zustand vorzugehen. Wenn ein tauber Zauberkundiger einen Zauber der Kategorie Schall wirkt, kann er das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% dabei eingehen. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, beendet dies auch seine Taubheit.
Übelkeit: Ein unter Übelkeit leidender Zauberkundiger kann einen Teil der Energie eines Beschwörungszaubers (Heilung) nutzen, um gegen seinen Zustand vorzugehen. Wenn ein unter Übelkeit leidender Zauberkundiger einen Beschwörungszauber (Heilung) wirkt, kann er das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% dabei eingehen. Sollte er den Zauber erfolgreich wirken, beendet dies zudem seine Übelkeit.
Vergiftet oder Kränkelnd: Einmal am Tag kann ein vergifteter oder kränkelnder Zauberkundiger das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen, wenn er einen einzelnen Zauber wirkt, der den Effekt Vergiftet oder Kränkelnd hervorruft. Bei einem Erfolg steigt der SG des Rettungswurfes gegen den Vergiftet- oder Kränkelnd-Effekt um 2.
Verstrickt: Ein verstrickter Zauberkundiger, der einen Energiezauber wirkt, kann das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen. Bei Erfolg ist er nicht länger verstrickt. Sollte er am Boden festkleben, wird seine Bewegung nicht mehr unterbunden, er zählt aber noch immer als verstrickt.
Verwirrt: Wenn ein Zauberkundiger verwirrt ist (egal ob vorübergehend oder dauerhaft in Folge des Zaubers Wahnsinn oder ähnlichen Effektes), kann er sich während wacher Phasen seine Verwirrung zu Nutze machen. Wenn ein verwirrter Zauberkundiger normal handeln kann, steigt der SG aller Würfe gegen seine Zauber, welche Verwirrung oder Wahnsinn erzeugten Effekte besitzen, um 1. Der Zauberkundige erhält zudem einen Kompetenzbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um mit solchen Zaubern Zauberresistenz zu umgehen.
Wankend: Ein wankender Zauberkundiger kann einmal am Tag das Risiko eines Zauberpatzers mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eingehen, wenn er einen einzelnen Zauber wirkt, für den er eine Schnelle Aktion oder eine Standard-Aktion benötigt. Bei Erfolg kann er unmittelbar nach dem Wirken des Zaubers noch eine Bewegungsaktion ausführen.