Zauberkundigen ist der Kampf nicht fremd, doch es gibt einen gewaltigen Unterschied zwischen dem Chaos eines gewaltigen Nahkampfes, bei dem Dutzende wilder Monster den Zauberkundigen in Stück reißen wollen, und einem zivilisierten Duell zwischen Rivalen, die einen Streit Beilegen wollen. Diese Duelle können natürlich ebenso gefährlich, ja, tödlich sein, doch die mit ihnen verbundenen Regeln sorgen für ein völlig anderen Kampfstil: beiden Kämpfern ist es möglich, mit Leichtigkeit anzugreifen und sich zu verteidigen, sodass die wahre Befähigung und Macht eines jeden Teilnehmers den Sieger bestimmt.


Ein Duell beginnen

Ein Zauberduell ist eine Form des Kampfes, doch im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Kampf müssen alle Teilnehmer sich freiwillig beteiligen und den Regeln des Duells unterwerfen. Sollte eine Seite diese Regeln brechen, verliert sie automatisch, egal wie sehr die Lage zu ihrem Vorteil stehen sollte. Unternimmt diese Seite weitere aggressive Handlungen, gelten fortan die gewöhnlichen Kampfregeln.


Die Regeln eines Duells zwischen Zauberkundigen sind meist sehr einfach, können von den Teilnehmern aber verändert und modifiziert werden, sofern beide Seiten zustimmen. Solche Gespräche finden in der Regel vor dem Duell statt, sodass beide Seiten sich vorbereiten können, doch wie bei allen Elementen eines Duells ist dies nicht immer der Fall. Die meisten Duelle bedienen sich der folgenden einfachen Regeln:


  • Jeder Teilnehmer muss allein kämpfen und kann keine Hilfe von außen erhalten. Ausnahmen sind Vertraute oder andere Kreaturen, zu denen ein Teilnehmer einen Bund unterhält.

  • Jeder Teilnehmer muss Magie benutzen. Nah- oder Fernkampfwaffen sind verboten. Ausnahmen sind Gegenstände, zu denen ein Teilnehmer einen Bund unterhält, sowie Waffen, die Zauber wirken können, z.B. Zauberzepter.

  • Der Einsatz von herbeigezauberten oder anderweitig beschworenen Kreaturen ist verboten, außer solche Kreaturen sollen sich im Rahmen des Duells im Interesse der Teilnehmer bekämpfen, statt einen Duellgegner anzugreifen. Solche Kreaturenduelle sind unter Beschwörern, Druiden und Paktmagiern üblich.

  • Das Duell dauert an, bis einer der Zauberkundigen bewusstlos wird oder es aus anderen Gründen nicht mehr fortführen kann. Zauber wie Person festhalten beenden ein Duell nicht, wohl aber z.B. Fleisch zu Stein, sofern dem Ziel der Rettungswurf misslingt. Manche Duelle gehen bis zum Tod und enden erst, wenn ein Duellant oder ein ganzes Team zu einem rauchenden Häuflein Asche reduziert wurde.

Das Duell

Ein Duell funktioniert weitestgehend wie ein gewöhnlicher Kampf. Es gibt aber einige wichtige Ausnahmen, welche dafür sorgen, dass die Begegnung interessanter und fordernder wird.


Da Duelle stets geplant und erwartet werden, gibt es keine Überraschungsrunde. Manche Duelle beginnen aber auch so, dass die Gegner einander gegenüberstehen und darauf warten, dass der jeweils andere zuckt oder ihn der Mut verlässt. In solchen Fällen ersetze den Initiativewurf mit einem Wurf auf Bluffen, Einschüchtern oder Motiv erkennen. Welche Fertigkeit zur Anwendung kommt, bestimmen die Teilnehmer. Dies spiegelt ihren persönlichen Ansatz bei einem Duell wider.


Zu Beginn jeder Runde überprüfen die Teilnehmer den Status des Duells (der SL sollte diese Überprüfung bei seiner Verfolgung der Initiativereihenfolge einbinden). Solange die Teilnehmer sich einig sind, das Duell fortführen zu wollen, geht es weiter. Sollte einer der Teilnehmer sich zurückziehen, endet das Duell sofort für alle, selbst wenn andere es fortführen wollen. Der Teilnehmer oder die Seite, welche das Duell beendet, gilt als Verlierer des Duells. Die übrigen Teilnehmer können sich einigen, das Duell fortzuführen, dies gilt dann allerdings als eigenständiges neues Duell, an dem derjenige nicht beteiligt ist, der sich aus dem letzten Duell zurückgezogen hat.


Jeder Duellteilnehmer kann normal handeln, wenn er an der Reihe ist. Sollte er einen Zauber wirken, muss dieser entweder ihn selbst treffen oder zum Ziel haben oder einen der anderen Beteiligten, egal ob es sich dabei um einen Verbündeten oder einen Gegner handelt. Ein sich duellierender Magier könnte z.B. nicht Hastauf seine Verbündeten außerhalb des Duells wirken und sich selbst ausnehmen, wohl aber den Zauber auf sich und seine Verbündeten wirken. Dies gilt auch für offensive Zauber wie Feuerball- der sich duellierende Zauberkundige muss einen seiner Duellgegner unter den Zielen seines Zaubers haben und kann den Zauber nicht auf nahe Kreaturen wirken, die nicht zu seinen Duellgegnern gehören.


Neben den gewöhnlichen Aktionen, die ein sich duellierender Zauberkundiger in jeder Runde ausführen kann, steht jedem Teilnehmer eine besondere Gegenzauber-Aktion zu, welche als Duellgegenzauber bezeichnet wird. Näheres folgt.


Duellgegenzauber

Jedem Duellteilnehmer steht in jeder Runde einmal eine besondere Aktion zu, die als Duellgegenzauber bezeichnet wird. Ein Duellgegenzauber ähnelt einem Gegenzauber, ist aber leichter einzusetzen: Wenn ein Duellgegner versucht, einen Zauber zu wirken, kann der Zauberkundige, der das Ziel dieses Zaubers ist, mit einer Freien Aktion einen Wurf auf Zauberkunde ausführen, der SG liegt bei 15 + Zaubergrad. Bei Erfolg identif iziert er den gegnerischen Zauber und kann einen Duellgegenzauber versuchen. Bei einem Misserfolg ist ihm dies gegen diesen Zauber nicht möglich.


Ein Duellgegenzauber ist eine Augenblickliche Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Um einen Duellgegenzauber zu versuchen, muss der gegenzaubernde Duellant einen Zauber oder Zauberplatz eines Grades gleich oder höher des gewirkten Zaubers verbrauchen. Charaktere, die Zauber spontan wirken (wie Barden und Hexenmeister) müssen ferner genau bestimmen, welchen Zauber sie als Gegenzauber nutzen. Der gegenzaubernde Duellant muss dann einen Wurf auf seine Zauberstufe gegen einen SG von 15 + Zauberstufe des Zaubers schaffen. Im Gegensatz zur richtigen Gegenzauber-Aktion, welche eine vorbereitete Aktion erfordert, ist der Erfolg auch dann nicht garantiert, wenn man eine genaue Kopie des gewirkten Zaubers als Gegenzauber nutzt. Der Zauberkundige, der den Gegenzauber versucht, erhält einen Bonus oder Malus auf seinen Wurf abhängig vom Grad des benutzten Zauberplatzes und dem benutzten Zauber – siehe Tabelle: Duellgegenzauber-Modifikatoren. Bei einem erfolgreichen Wurf, hat der Gegenzauber Erfolg; der gewirkte Zauber hat keine Wirkung und ist verloren. Andernfalls treten die üblichen Auswirkungen des Zaubers ein und der Duellant, der ihn mittels eines Gegenzaubers aufhalten wollte, erleidet einen Malus von -2 auf seine Rettungswürfe gegen den Zaubereffekt.


Alternativ kann ein Zauberkundiger Magie bannen oder Mächtiges Magie bannen als Duellgegenzauber nutzen. In diesem Fall muss er den gewirkten Zauber nicht identifizieren und kann einen Zauber jeden Grades kontern, ihm muss aber ein Wurf auf seine Zauberstufe gegen SG 11 + Zauberstufe des gewirkten Zaubers gelingen. Sollte Magie bannen genutzt werden, findet keiner der Situationsmodifikatoren in Tabelle: Duellgegenzauber-Modifikatoren Anwendung. Da sich für einen Gegenzauber bereit zumachen eine eigene Aktion ist, kann ein Duellant sich entscheiden, in derselben Runde einen Gegenzauber vorzubereiten und einen Duellgegenzauber zu versuchen. Dies ist aber nur sinnvoll, wenn der Teilnehmer mehreren Gegnern oder jemandem mit Schnell zaubern oder anderen Fähigkeiten gegenübersteht, welche das Wirken von zwei Zaubern in derselben Runde gestatten.


Tabelle: Duellgegenzauber-Modifikatoren

SituationModifikator auf den Wurf
Zauber gehört zu einer anderen Schule-2
Zauber gehört zur selben Schule, ist aber nicht der gleiche Zauber+2
Zauber hat einen höheren Grad als der Zauber, gegen den er eingesetzt wird+1 pro Grad Unterschied
Zauber ist derselbe Zauber wie jener, der gekontert werden soll+10

Duellergebnisse

Obwohl Duelle wie alle anderen Arten des Kampfes behandelt werden, dienen sie in der Regel der Beilegung von Streitigkeiten zwischen Kollegen oder Rivalen und sollen meist nicht mit dem Tod eines oder mehrerer Beteiligter enden. Daher werden sie in der Regel um einen bestimmten Preis ausgetragen. In Arkanen Akademien bestimmt der Ausgang eines Duells oft darüber, wer einen bedeutenden Lehrstuhl besetzt, ebenso wie Schüler sich um wertvolle Preise duellieren. An manchen Orten sind Zauberduelle so häufig, dass für sie eigene Arenen und andere Bereiche konstruiert werden.


Solche Duellhöfe enthalten manchmal besondere Magie, die bei Duellen aktiviert wird und jeden Schaden in nichttödlichen Schaden umwandelt, sowie Magie verhindert oder umkehrt, welche einen Gegner augenblicklich töten oder ihm dauerhaften Schaden zufügen würde. Dies soll nicht heißen, dass es nicht auch zu Unfällen kommt – mehr als ein Schüler hat schon eine Hand, ein Auge oder gar sein Leben in einem solchen „sicheren“ Feld verloren …


Unabhängig von den Bedingungen sind die meisten Duelle ernsthafte Angelegenheiten, bei denen die Beteiligten Stolz, Ehre, Schätze und zuweilen sogar das Leben aufs Spiel setzen, um zu siegen. Während böse Duellanten vielleicht betrügen und jedes Schlupfloch zu ihrem Vorteil ausnutzen, betrachtet der edlere Duellant den Wettstreit als Möglichkeit, seine Überlegenheit und Fähigkeit auf dem Schlachtfeld zu beweisen, indem er nur auf seine Magie und Schläue zurückgreift.