Schildkröte HG 1/6

EP 65
N Sehr kleines Tier
INI -2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (-2 GE, +2 Größe, +6 natürlich)
TP 3 (1W8-1)
REF+0, WIL+1, ZÄH+1


ANGRIFF


Bewegungsrate 1,50 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss -2 (1W3-4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 3, GE 6, KO 8, IN 2, WE 12, CH 3
GAB +0; KMB -4; KMV 2 (6 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Schwimmen +10, Wahrnehmung +4


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder tropische Flüsse, Meere und Wälder
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Rückzug in den Panzer (AF) Eine Schildkröte kann sich mit einer Schnellen Aktion in ihren Panzer zurückziehen. Dies verleiht ihr einen Verbesserungsbonus von +2 auf ihre existierende natürliche Rüstung. Wenn sie sich in ihrem Panzer befindet, kann sie keine andere Aktion unternehmen, als wieder herauszukommen. Die Schildkröte kann während ihres Zuges mit einer Freien Aktion den Rückzug in ihren Panzer beenden.


Schildkröten sind sich langsam bewegende Reptilien mit harten Panzern, in welche sie sich bei einer Bedrohung zurückziehen können. Viele Schildkröten haben Flossen und diese sind besser zum Schwimmen als zum Laufen geeignet sind.


Diese Spielwerte können auch für Landschildkröten benutzt werden, die Füße statt Flossen haben und in trockenen Regionen leben.