Im folgenden Abschnitt werden die Spielwerte für einige neue Tiere vorgestellt, die neben den bereits unter dem Eintrag der Hexenklasse in den Expertenregeln vorgestellten als Vertraute dienen können. Du solltest diese Spielwerte anstelle der kurzen Einträge im Monsterhandbuch verwenden. Diese Vertrauten können von jedem gewählt werden, der einen Vertrauten erhält. Sie nutzen die Standardregeln für Vertraute aus dem Grundregelwerk. Die sehr kleinen oder noch kleineren Vertrauten in diesem Abschnitt nutzen ihren Geschicklichkeitsmodifikator auf Würfe für Klettern und Schwimmen.


VertrauterBesondere Fähigkeit
Blaugeringelter OktopusDer Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf Schwimmen.
Drossel*Der Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf Diplomatie.
EselsratteDer Meister erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe.
FuchsDer Meister erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe.
GrünstachelskorpionDer Meister erhält einen Bonus von +4 bei Initiativewürfen.
IgelDer Meister erhält einen Bonus von +2 auf Willenswürfe.
KönigskrabbeDer Meister erhält einen Bonus von +2 auf seinem KMB,um einen Ringkampf zu beginnen und aufrechtzuerhalten.
ScharlachspinneDer Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf Klettern.
SchildkröteDer Meister erhält einen natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK.
SchweinDer Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf Diplomatie.
TausendfüßlerDer Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf Heimlichkeit.
ZiegeDer Meister erhält einen Bonus von +3 bei Würfen auf Überlebenskunst.
* Ein Drosselvertrauter kann eine Sprache nach Wahl seines Meisters als übernatürliche Fähigkeit sprechen.

Kleine Vertraute und Ungeziefervertraute

Einige dieser Vertrauten brechen verschiedene Regeln und Annahmen zu Vertrauten, die im Grundregelwerk vorgestellt wurden.


Kleine Vertraute bedrohen umliegende Felder wie kleine Kreaturen und können daher auch Gegner in die Zange nehmen. Vertraute und ihre Herren verabscheuen solche Taktiken jedoch, da das Ergebnis meist ein toter Vertrauter ist. Der Meister kann einen kleinen Vertrauten auch schwerer an seiner Person unterbringen als einen sehr kleinen oder noch kleineren Vertrauten. Oft ist eine Art magischer Gegenstand wie z.B. ein Nimmervoller Beutel dafür erforderlich.


Wenn ein Ungeziefer zu einem Vertrauten gemacht wird, verleiht ihm der Vorgang einen Intelligenzwert und entfernt die Eigenschaft Geistlos. Ungeziefervertraute kommunizieren mit ihren Herren und ihren Artgenossen (Grünstachelskorpione mit anderen Skorpionen, Tausendfüßlern mit anderen Tausendfüßlern und Scharlachspinnen mit anderen Spinnen) durch eine seltsame Mischung aus Verhaltensweisen, leichten Farbveränderungen und sogar dem Ausstoßen von Geruchsstoffen, manchmal subtil, manchmal eher offenkundig. Wie bei anderen Arten von Vertrauten können andere Kreaturen diese Art der Kommunikation nicht ohne magische Hilfe verstehen.


Blaugeringelter Oktopus HG 1/2

EP 200
N Sehr kleines Tier (Aquatisch)
INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 12 (+5 GE, +2 Größe)
TP 4 (1W8)
REF+7, WIL+1, ZÄH+2
Verteidigungsfähigkeiten Tintenwolke


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m, Wasserstoß 18 m
Nahkampf Biss +7 (1W2-1 plus Gift), Tentakel +5 (Ergreifen)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Gift


SPIELWERTE


ST 2, GE 21, KO 10, IN 2, WE 13, CH 3
GAB +0; KMB +3 (Ringkampf +7); KMV 12 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente MehrfachangriffB, Waffenfinesse
Fertigkeiten Entfesselungskunst +15, Heimlichkeit +25, Schwimmen +13; Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +8


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigt oder Kalt aquatisch
Organisation Einzelgänger
Schätze keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Tintenwolke (AF) Wenn ein Oktopus sich im Wasser befindet, kann er jede Minute mit einer Schnellen Aktion eine Tinte nsphäre mit 1,50 m Radius abgeben. Diese Tinte verleiht vollständige Tarnung und bleibt 1 Minute bestehen.

Wasserstrahl (AF) Der Oktopus kann sich mit einer Vollen Aktion 18 m in gerader Linie voran bewegen. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 10; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt1 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.


Blaugeringelte Oktopoden sind aquatische Tiere mit einem überraschenden Potential für List und Tücke. Sie können außerhalb des Wassers nicht überleben.


Drossel HG 1/3

EP 135
N Winziges Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 Größe)
TP 2 (1W8-2)
REF+4, WIL+2, ZÄH+0


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss -1 (1W2-5)
Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 1, GE 15, KO 6, IN 2, WE 15, CH 6
GAB +0; KMB -2; KMV 6
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Fliegen +12, Wahrnehmung +5;


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3-12)
Schätze Keine


Drosseln sind kleine, plumpe Vögel, die sich von Früchten und Insekten ernähren. Alle Drosseln sind für ihren wunderbaren Gesang bekannt. Drosselvertraute sind zudem zu richtiger Sprache fähig.


Eselsratte HG 1/4

EP 100
N Kleines Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 11 (+3 GE, +1 Größe)
TP 5 (1W8+1)
REF+5, WIL+1, ZÄH+3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +0 (1W3-2)


SPIELWERTE


ST 6, GE 17, KO 13, IN 2, WE 13, CH 4
GAB +0; KMB +1; KMV 9 (13 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Heimlichkeit +15, Schwimmen +11, Wahrnehmung +4


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Küsten oder Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Nest (3-12)
Schätze Keine


Eselsratten sind braune oder schneeweiße Nager von der Größe kleiner Hunde. Sie haben lange Beine und kurze, haarige Schwänze. Diese Spielwerte können zudem für Wasserschweine verwendet werden.


Fuchs HG 1/4

EP 100
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
TP 5 (1W8+1)
REF +4, WIL +1, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +1 (1d3-1)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 9, GE 15, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6,
GAB +0; KMB +0; KMV 9 (13 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Akrobatik +2 (Springen +10), Heimlichkeit +10, Überlebenskunst +1 (Spurenlesen mittels Geruchssinn +5), Wahrnehmung +8, Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen +4, Überlebenskunst beim Spurenlesen mittels Geruchssinn +4


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rotte (3-12)
Schätze Keine


Dieses listige, aber vorsichtige und scheue Tier springt lebende Beute an.


Grünstachelskorpion HG 1/4

EP 100
N Sehr kleines Ungeziefer
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +2 Größe, +3 natürlich)
TP 4 (1W8)
REF+3, WIL+0, ZÄH+2
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Stich +5 (1W2-4 plus Gift)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Gift


SPIELWERTE


ST 3, GE 16, KO 10, IN -, WE 10, CH 2
GAB +0; KMB +1; KMV 7 (19 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente WaffenfinesseB
Fertigkeiten Heimlichkeit +15, Klettern +7, Wahrnehmung +4; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Klettern +4, Wahrnehmung +4


LEBENSWEISE


Umgebung Warme oder gemäßigte Ebenen, Wälder, Wüsten oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger oder Kolonie (3-6)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Stachel – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 10; Frequenz1/Runde für 6 Runden; Effekt1 Runde kränkelnd; Heilung 1 Rettungswurf.


Grünstachelskorpione leben meist in Wäldern, können aber auch fast überall sonst angetroffen werden. Ihre Zangen sind zu klein, um Dingen und Wesen außer anderen Insekten gefährlich zu werden. Sie besitzen aber einen Giftstachel, dessen Stich selbst größere Kreaturen kränkeln lässt.


Igel HG 1/8

EP 50
N Winziges Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +4 Größe, +1 natürlich)
TP 2 (1W8-2)
REF+5, WIL+1, ZÄH+0


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 1, GE 16, KO 6, IN 2, WE 12, CH 7
GAB +0; KMB -1; KMV 4 (8 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Athlet
Fertigkeiten Heimlichkeit +19, Klettern +5, Schwimmen +5


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder tropische Wälder
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Stachelverteidigung (AF) Mit einer Bewegungsaktion kann ein Igel sich zu einem stachligen Ball zusammenrollen. Im zusammengerollten Zustand erhält er einen Verbesserungsbonus von +1 auf seine existierende natürliche Rüstung; jede Kreatur, die den Igel zu ergreifen versucht oder ihn in einen Ringkampf verwickeln will, erleidet dabei 1W3 Schadenspunkte. Ein zusammengerollter Igel kann keine anderen Aktionen unternehmen, als diesen Zustand zu verlassen.


Igel sind stachlige, insektenfressende Säugetiere. Wenn ein Igel bedroht wird, rollt er sich zur Verteidigung zu einem stachligen Ball zusammen.


Königskrabbe HG 1/4

EP 100
N Sehr kleines Ungeziefer (Aquatisch)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, +2 Größe, +4 natürlich)
TP 5 (1W8+1)
REF+2, WIL+0, ZÄH+3
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf 2 Klauen +0 (1W2-2 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Würgen (1W2-2)


SPIELWERTE


ST 7, GE 15, KO 12, IN -, WE 10, CH 2
GAB +0; KMB +0 (Ringkampf +4); KMV 8 (20 gegenZu-Fall-bringen)
Fertigkeiten Schwimmen +10, Wahrnehmung +4; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Besondere Eigenschaften Wasserabhängig


LEBENSWEISE


Umgebung Jede aquatische
Organisation Einzelgänger oder Kolonie (2-12)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Wasserabhängig (AF) Krabben können außerhalb des Wassers für eine Stunde pro Konstitutionspunkt überleben. Jenseits dieser Grenze beginnen sie zu ersticken (wie Ertrinken).


Königskrabben sind kleine Krustentiere mit acht Beinen und zwei Greifscheren oder Klauen. Diese aquatischen Aasfresser können auch einige Zeit an Land überleben, müssen dann aber ins Wasser zurückkehren, um nicht zu ersticken.


Scharlachspinne HG 1/4

EP 100
N Sehr kleines Ungeziefer
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 13 (+5 GE, +2 Größe, +1 natürlich)
TP 4 (1W8)
REF+5, WIL+0, ZÄH+2
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +7 (1W3-4 plus Gift)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Gift


SPIELWERTE


ST 3, GE 21, KO 10, IN -, WE 10, CH 2
GAB +0; KMB +3; KMV 9 (21 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente WaffenfinesseB
Fertigkeiten Akrobatik +13, Heimlichkeit +17, Klettern +21, Wahrnehmung +4, Volksmodifikatoren Akrobatik +8, Klettern +8, Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +4


LEBENSWEISE


Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3-8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 10; Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt1 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.


Scharlachspinnen sind kleine Arachniden mit hellroten Körpern und schwarzen Beinen. Da sie selbst Spinnen jagen, besitzen sie keinen Angriff mit Spinnennetzen.


Schildkröte HG 1/6

EP 65
N Sehr kleines Tier
INI -2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (-2 GE, +2 Größe, +6 natürlich)
TP 3 (1W8-1)
REF+0, WIL+1, ZÄH+1


ANGRIFF


Bewegungsrate 1,50 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss -2 (1W3-4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 3, GE 6, KO 8, IN 2, WE 12, CH 3
GAB +0; KMB -4; KMV 2 (6 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Schwimmen +10, Wahrnehmung +4


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder tropische Flüsse, Meere und Wälder
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Rückzug in den Panzer (AF) Eine Schildkröte kann sich mit einer Schnellen Aktion in ihren Panzer zurückziehen. Dies verleiht ihr einen Verbesserungsbonus von +2 auf ihre existierende natürliche Rüstung. Wenn sie sich in ihrem Panzer befindet, kann sie keine andere Aktion unternehmen, als wieder herauszukommen. Die Schildkröte kann während ihres Zuges mit einer Freien Aktion den Rückzug in ihren Panzer beenden.


Schildkröten sind sich langsam bewegende Reptilien mit harten Panzern, in welche sie sich bei einer Bedrohung zurückziehen können. Viele Schildkröten haben Flossen und diese sind besser zum Schwimmen als zum Laufen geeignet sind.


Diese Spielwerte können auch für Landschildkröten benutzt werden, die Füße statt Flossen haben und in trockenen Regionen leben.


Vertraute, Schwein


Schwein HG 1/3

EP 135
N Kleines Tier
INI +1; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
TP 6 (1W8+2)
REF +3, WIL +1, ZÄH +6


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +1 (1W4)


SPIELWERTE


ST 11, GE 12, KO 15, IN 2, WE 13, CH 4,
GAB +0; KMB -1; KMV 10 (14 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Große Zähigkeit
Fertigkeiten Wahrnehmung +5


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3-12)
Schätze Keine


Diesen klugen und geselligen Tieren kann beigebracht werden, viele Aufgaben zu erfüllen.


Tausendfüßler HG 1/8

EP 50
N Sehr kleines Tier (Aquatisch)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +2 Größe, +2 natürlich)
TP 4 (1W8)
REF +3, WIL +0, ZÄH +2
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m
Nahkampf Biss +5 (1W3-5 plus Gift)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Gift


SPIELWERTE


ST 1, GE 17, KO 10, IN -, WE 10, CH 2
GAB +0; KMB +1; KMV 6 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente WaffenfinesseB
Fertigkeiten Heimlichkeit +19, Klettern +11, Wahrnehmung +4; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +4


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Wälder oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3-6)
Schätze mKeine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss - Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 10; Frequenz 1/Runde für 2 Runden; Effekt 1 Runde benommen; Heilung 1 Rettungswurf.


Der vielbeinige gemeine Tausendfüßler kann nahezu überall angetroffen werden. Er kann 20 bis mehr als 300 Beine haben. Sein Biss ist giftig und kann den Unvorsichtigen benommen machen.


Ziege HG 1/3

EP 135
N Kleines Tier
INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
TP 5 (1W8+1)
REF +3, WIL +0, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Durchbohren +2 (1W4+1)


SPIELWERTE


ST 12, GE 13, KO 12, IN 2, WE 11, CH 5,
GAB +0; KMB +0; KMV 11 (15 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Behände Bewegung
Fertigkeiten Akrobatik +1 (Springen +5), Klettern +5, Überlebenskunst +0 (Nahrung finden +4), Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen +4, Überlebenskunst zum Nahrung finden +4


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3-12)
Schätze Keine


Ziegen sind oft übellaunig und stur, haben aber die seltsame Gabe, an den merkwürdigsten Orten Nahrung zu finden. Zudem können sie nahezu alles verdauen.