Das Talent Konstrukt herstellen ermöglicht es einem Zauberkundigen, alle Arten dauerhafter Konstrukte auf ähnliche Weise wie magische Gegenstände herzustellen. Jedes Konstrukt hat einen Kaufpreis und Herstellungskosten, sowie eine Auflistung der Voraussetzungen und der bei der Erschaffung genutzten Fertigkeiten. Manche erfordern neben grundlegenden Handwerksmaterialien spezielle Materialien. Diese werden in der Regel für den Körper des Konstruktes benötigt. Die Kosten für besondere Materialien heben sowohl den Kaufpreis wie auch den Herstellungspreis des Konstruktes an. Der SG zum Herstellen beträgt wie bei magischen Gegenständen 5 + die Basiszauberstufe des Konstruktes. Ein Erschaffer mit hinreichend hohem Fertigkeitsbonus kann wie bei der Herstellung magischer Gegenstände diese Voraussetzungen ignorieren, wobei jede fehlende Voraussetzung den SG zum Herstellen des Konstruktes um 5 erhöht. Dennoch muss der Erschaffer alle Talente zur Herstellung von Gegenständen und die aufgeführte Mindest- Zauberstufe besitzen. Ein Konstrukt herzustellen dauert einen Tag pro 1.000 GM des Grundpreises, in den spezielle Materialkosten nicht einberechnet sind. Der Vorgang entspricht der Herstellung eines magischen Gegenstandes, einschließlich der Regeln zur beschleunigten Erschaffung und zu Unterbrechungen (siehe Magische Gegenstände erschaffen).


Belebte Gegenstände

Nicht alle Konstrukte werden mit dem Talent Konstrukt herstellen erschaffen. Zauber wie Gegenstand beleben ermöglichen es einem Zauberkundigen, einen existierenden Gegenstand vorübergehend zu beleben. Diese Konstrukte sind in vielerlei Art schwächer als hergestellte Konstrukte, da sie empfindlich sind für Bannmagie und Antimagie. Ein Zauberkundiger kann mit Gegenstand beleben vorübergehend ein Konstrukt erschaffen. Sollte auf einen belebten Gegenstand Dauerhaftigkeit gewirkt werden, macht dies das Konstrukt dauerhaft – der Effekt kann aber immer noch gebannt oder durch Antimagie unterdrückt werden. Mit dem Talent Konstrukt herstellen werden dauerhaft belebte Gegenstände erschaffen, die nicht gegenüber Bann- und Antimagie empfindlich sind. Der HG eines potentiell belebten Gegenstandes hängt von der Größe und Fähigkeiten ab, wie im Eintrag zu Belebten Gegenständen im Monsterhandbuch dargelegt.


Belebter Gegenstand


ZS 11; Preis nach HG


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Dauerhaftigkeit, Gegenstand beleben; Fertigkeit Zauberkunde oder passende Handwerksfertigkeit; Kosten 1/2 Preis


Neue Fähigkeiten für Belebte Gegenstände

Belebte Gegenstände können mit den folgenden neuen Fähigkeiten versehen werden, unabhängig davon, ob sie mittels Gegenstand belebenoder dem Talent Konstrukt herstellen erschaffen wurden. Diese Fähigkeiten verbrauchen Konstruktionspunkte (KP) wie im Monsterhandbuch beschrieben.

Außergewöhnliche Reichweite (AF, 1 KP): Der Gegenstand erhält bei einem seiner Nahkampfangriffe +1,50 m Reichweite. Mit +1 KP kann man die Reichweite aller seiner Angriffe erhöhen.

Fernkampfangriff (AF, 2 KP): Ersetze einen Hiebangriff mit einem Fernkampfangriff. Der Schaden bleibt gleich, die Reichweite beträgt 6 m. Mit +2 KP kann man alle Angriffe durch Fernkampfangriffe ersetzen. Gegenstandfähigkeiten, die sich auf Hiebangriffe beziehen, funktionieren nicht in Verbindung mit Fernkampfangriffen.

Hiebwaffenangriff (AF, 1 KP): Ersetze einen Hiebangriff mit einem Angriff, der Hiebwaffenschaden verursacht. Klingenartige Angriffe haben Bedrohungsbereich 19-20, axt- oder sensenartige Angriffe dagegen einen Multiplikator für Kritischen Trefferschaden von x3. Mit +1 KP kann man alle Nahkampfangriffe durch Hiebwaffenangriffe ersetzen. Gegenstandsfähigkeiten, die sich auf Hiebangriffe beziehen, funktionieren nicht in Verbindung mit Hiebwaffenangriffen.

Stichwaffenangriff (AF, 1 KP): Ersetze einen der Nahkampfangriffe mit einem Angriff, der Stichwaffenschaden verursacht und einen Multiplikator von x3 bei Kritischen Treffern besitzt. Mit +1 KP kann man alle Nahkampfangriffe durch Stichangriffe ersetzen. Gegenstandfähigkeiten, die sich auf Hiebangriffe beziehen, funktionieren nicht in Verbindung mit Stichwaffenangriffen.

Verbesserter Angriff (AF, 1 KP): Alle Nah- oder Fernkampfangriff des Belebten Gegenstandes verursachen Schaden, als wäre er eine Kategorie größer. Der Hersteller muss diese Fähigkeit separat für Nah- und Fernkampfangriffe erwerben.

Verstärkter Kritischer Treffer (AF, 1 KP): Die Fähigkeit erhöht entweder den Bedrohungsbereich der Nahkampfangriffe des Belebten Gegenstandes oder den Multiplikator des Kritischen Treffers um 1. Diese Fähigkeit kann nicht mit sich selbst oder den Gegenstandfähigkeiten Hiebwaffenangriff oder Stichwaffenangriff kombiniert werden.

Zu-Fall-bringen (AF, 2 KP): Der Gegenstand erhält die besondere Fähigkeit Zu-Fall-bringen in Verbindung mit einem seiner Hiebangriffe.


Das Bauen neuer Konstrukte

Konstrukte besitzen in der Regel keinen Intelligenzwert, durchschnittliche Weisheit und einen Charismawert von 1. Ihre Geschicklichkeit liegt meist im Bereich schlecht bis durchschnittlich, wobei es aber auch äußerst flinke Konstrukte gibt. Fast alle Konstrukte von der Größenkategorie Mittel an aufwärts haben hohe Stärkewerte. Konstrukte besitzen niemals einen Konstitutionswert.


Die Monstererschaffungsregeln im Monsterhandbuch sind ein guter Leitfaden zum Entwickeln neuer Konstrukte. Neue Konstrukte sollten sich an die Tabelle: Monsterwerte nach HG halten. Da es sich in der Regel um geistlose Schläger handelt, nutzen die meisten die Spalte „Hoher Angriff “ und verursachen den Schaden, der zwischen den durchschnittlichen Werten der Spalten für hohen und niedrigen Schaden liegt. Beachte, dass alle Rettungswürfe wahrscheinlich schlecht sind und sie keine bevorzugten Werte besitzen. Da Konstrukte keinen Konstitutionswert besitzen, haben sie meist auch vergleichsweise wenige Trefferpunkte in Bezug auf Kreaturen mit ähnlichen Herausforderungsgraden. Überlege daher, obein Konstrukt, das nicht über Schadensreduzierung oder Härte verfügt, zum Ausgleich eine höhere RK erhalten sollte.


Tabelle: Konstrukte aus dem PF MHB I und II

NameHGMaterialienPreisKostenBesondere Fähigkeiten
Sehr kleiner Belebter Gegenstand1/2- 250 GM125 GMVariiert
Homunkulus150 GM2.050 GM1.050 GMGift, Telepathische Verbindung
Kleiner Belebter Gegenstand2- 2.000 GM1.000 GMVariiert
Eisenkobra2- 4.000 GM2.000 GMGift, Ziel finden
Schwarzholzkobra2- 5.000 GM2.500 GMGift, Ziel finden
Seelengebundene Puppe2300 GM4.300 GM2.300 GMSR, Variiert, Empfindlichkeit gegen geistesbeeinflussende Effekte
Mittelgroßer Belebter Gegenstand3- 4.500 GM2.250 GMVariiert
Mithralkobra3- 10.000 GM5.000 GMGift, Ziel finden
Adamantkobra3- 20.000 GM10.000 GMHohe SR, Gift, Ziel finden
Nekrophidius31.000 GM7.500 GM4.425 GMSR, Lähmung, Tanz des Todes
Kadavergolem4500 GM10.500 GM5.500 GMSR/Hieb- oder Wuchtwaffenschaden, Gestank
Vogelscheuche4500 GM15.500 GM8.000 GMImmun gegen Kälte, Faszinierender Blick, Furcht, Empfindlichkeit gegen Feuer
Großer Belebter Gegenstand5- 12.500 GM5.250 GMVariiert
Eisgolem5500 GM18.500 GM9.500 GMKälte, Golem, Eisige Zerstörung
Holzgolem6300 GM19.300 GM9.800 GMGolem, Zersplitterung
Riesiger Belebter Gegenstand7- 25.000 GM12.500 GMVariiert
Fleischgolem7500 GM20.500 GM10.500 GMBerserker, Golem
Glasgolem81.000 GM33.000 GM17.000 GMSR, Golem, Zauber reflektieren, Blendende Helligkeit
Buntglasgolem81.000 GM33.000 GM17.000 GMSR, Golem, Zauber reflektieren, Blendende Helligkeit
Alchemistischer Golem93.000 GM33.000 GM18.000 GMHohe SR, Golem, Alchemie, Bomben, Spritzer
Gigantischer Belebter Gegenstand9- 40.000 GM20.000 GMVariiert
Lehmgolem101.500 GM41.500 GM21.500 GMBesondere SR, Golem, Berserker, Verfluchte Wunden
Kolossaler Belebter Gegenstand11- 60.000 GM30.000 GMVariiert
Steingolem115.000 GM105.000 GM55.000 GMGolem, Vollständige Heilung, Mindere Empfindlichkeit gegen Zauber, Verlangsamen
Mechanischer Golem1210.000 GM120.000 GM65.000 GMHohe SR, Golem, Todesexplosion, Zermahlen, Zahnradwand
Eisengolem1310.000 GM150.000 GM80.000 GMHohe SR, Golem, Odemwaffe
Mithralgolem1650.000 GM250.000 GM150.000 GMHohe SR, Golem, Flüssige Gestalt
Adamantgolem19100.000 GM600.000 GM350.000 GMEpische SR, Golem, Unzerstörbar, Zerstörender Schlag

Der Wert eines neuen Konstruktes

Dieser Abschnitt liefert Richtlinien zur Bestimmung der Herstellungskosten eigener Konstrukte. Grob gesagt ist der Preis eines Konstruktes sein quadrierter HG x 500 GM. Ein Konstrukt mit einem HG von 3 hätte demnach einen Preis von 4.500 GM. Konstrukte mit einem HG, der keine ganze Zahl ist, berechnen ihren Preis mit einem entsprechenden Bruch x 500 GM. Ein Konstrukt mit einem HG von 1/2 hätte daher einen Preis von 250 GM. Die Kosten der magischen Güter für das Talent Konstrukt herstellen entsprechen dem halben Preis, und die Erschaffung des Konstruktes dauert einen Tag für jeweils 1.000 GM des Grundpreises. Manche Konstrukte, darunter in erster Linie Golems, haben zusätzliche Kosten an Rohmaterialien, welche vollständig bezahlt werden müssen, unabhängig davon, ob der Erschaffer das Talent Konstrukt herstellen besitzt. Die Kosten der Rohmaterialien betragen in der Regel zwischen 5% und 10% des Grundpreises des Konstruktes.


Konstrukte mit mehreren besonderen Fähigkeiten sind in der Erschaffung teurer. Die erste besondere Fähigkeit ist noch in den Grundkosten ent halten. Die nächsten beiden besonderen Fähigkeiten erhöhen Preis um jeweils HG +1/2. Jede weitere besondere Fähigkeit darüber hinaus kostet jeweils HG +1. Zu den Beispielen für besondere Fähigkeiten gehören eine höhere SR als bei einem typischen Konstrukt des jeweiligen HG (mehr als SR 5 bei HG 1-8, mehr als SR 10 bei HG 9+), Monsterspielwerte, welche höher sind, als für den HG des Konstruktes empfohlen (siehe HG Tabelle: Monsterwerte nach HG), die übliche Immunität von Golems gegen Magie, SR oder Härte, die nicht von adamantenen Waffen überwunden werden kann, die Fähigkeit, durch eine einzelnen Zauber vollständig geheilt zu werden, und die meisten besonderen Angriffe und Eigenschaften.


Besonders mächtige besondere Eigenschaften, wie der außergewöhnlich hohe Angriffsbonus eines Eisengolems, gelten als zwei schwächere Fähigkeiten. Belebte Gegenstände sind ein besonderer Fall: ihr Grundpreis wird nicht durch Fähigkeiten erhöht, die mit Konstruktionspunkten bezahlt werden; diese Fähigkeiten wurden bereits bei der Bestimmung des HG beachtet. Ferner sollte bei Golems und Homunkuli, die mit zusätzlichen Trefferwürfeln, der Schablone für Verbesserte Kreaturen oder Schildwächterfähigkeiten erschaffen werden, der Preis so bestimmt werden, wie im Monsterhandbuch beschrieben, anstatt den Preis an den neuen HG anzupassen.


Fähigkeiten, welche ein Konstrukt schwächen oder ihm möglicherweise einen Nachteil verleihen, senken nur selten seinen Preis. Eine Ausnahme ist die Fähigkeit Berserker. Konstrukte, die in Berserkerwut verfallen können, haben im Rahmen der Preisberechnung HG -1, sofern die Kontrolle zurückerlangt werden kann (wie bei einem Fleischgolem), oder HG -2 bei permanentem Kontrollverlust (wie bei einem Lehmgolem).


Es folgt ein Bespiel für die Kostenberechnung der Herstellung eines Steingolems (HG 11): Ein Steingolem verfügt über die besonderen Fähigkeiten Golemimmunität gegen Magie, Vollständige Heilung durch Schlamm zu Fels, Hoher Angriffsbonus (+22 statt der für HG 11 üblichen +19) und die Fähigkeit, seine Feinde zu verlangsamen. Da seine Empfindlichkeiten gegen Zauber nicht an gewöhnliche Zauber oder Effekte gebunden sind, zählt seine Immunität gegen Magie als zwei Fähigkeiten, so dass der Steingolem insgesamt über 5 besondere Fähigkeiten verfügt. Die erste besondere Fähigkeit wirkt sich nicht auf die Kosten aus, die nächsten beiden erhöhen die Kosten um jeweils HG +1/2 und die letzten beiden um jeweils HG +1, so dass der effektive HG zur Preisbestimmung bei 14 liegt. Dies ergibt Herstellungskosten von (14 x 14 x 250 GM) 49.000 GM und einen Preis von (49.000 GM x2) 98.000 GM, welcher zu 100.000 GM aufgerundet wird.


Bei der Entwicklung eines neuen Konstruktes sollte stets beachtet werden, dass die Preisformel nur eine Richtlinie darstellt. Wie bei magischen Gegenständen ist auch die Bepreisung von Konstrukten mehr Kunst als Wissenschaft und wie bei magischen Gegenständen sollten auch neue Konstrukte mit existierenden verglichen werden. Um Unsicherheiten zu vermeiden, sollte immer der höhere Preis gewählt werden.


Konstrukte reparieren

Selbst bei der besten Fürsorge und Pflege werden die meisten Konstrukte irgendwann beschädigt. Sofern ein Konstrukt keinen strukturellen Schaden erleidet, welcher seine körperliche Gestalt radikal ändert, funktioniert es ohne Einschränkungen weiter und fällt erst auseinander, wenn es auf 0 Trefferpunkte reduziert wird. Ein Konstrukt sollte idealerweise repariert werden, ehe es soweit kommt. Die Zauber Reparieren oder Schnelle Reparatur stellen einfache Wege dar, um ein Konstrukt in gutem Zustand zu erhalten. Beide Reparaturzauber reparieren beschädigte Konstrukte – sogar solche, die gegen Magie immun sind, wie z.B. Golems. Stehen diese oder ähnliche Effekte nicht zur Verfügung, kann ein Erschaffer ein Konstrukt mit dem Talent Konstrukt herstellen reparieren. Bei der Reparatur eines Konstrukte wendet der Herr des Konstruktes 100 GM pro TW des Konstruktes auf und legt einen Fertigkeitswurf ab, als würde er das Konstrukt erschaffen; der SG ist um 5 niedriger als der SG zur Erschaffung des Konstruktes. Bei Erfolg gewinnt das Konstrukt 1W6 Trefferpunkte pro Trefferwürfel zurück.


Eine Reparatur dauert 1 Tag pro aufgewandte 1.000 GM (Minimum 1 Tag). Reparaturen können auf diese Weise nur erfolgen, während das Konstrukt unbelebt oder abgeschaltet ist. Der Hersteller eines Konstruktes kann zu jeder Zeit ein unter seiner Kontrolle stehendes Konstrukt berühren und mit einer Standard-Aktion abschalten.


Ein vollständig zerstörtes Konstrukt kann nicht repariert werden, der SL kann aber gestatten, dass ein Teil der Materialien bei der Konstruktion eines neuen Konstruktes wiederverwertet werden. Ferner verfügen einige Konstrukte über besondere Reparatureigenschaften, welche sich meist auf Zauber beziehen, die mit der Natur des Golems in Bezug stehen (z.B. die Heilung eines Lehmgolems durch Säureschaden).



Konstrukte modifizieren

Gewöhnliche Konstrukte können zur Verbesserung ihrer Grundfähigkeiten modifiziert werden, um ihr Äußeres oder ihre Funktion zu verändern oder um eine Vielzahl von Aufgaben zu erfüllen, welche über das grundlegende Design hinausgehen. Indem ein Hersteller eine Modifikation einbringt, kann er auf einfache Weise ein einzigartiges Konstrukt erschaffen. Eine Modifikation kann nur erfolgen, wenn das Konstrukt unbelebt oder abgeschaltet ist.


Wenn der Hersteller ein eigenes Konstrukt modifizieren will, muss er das Talent Konstrukt herstellen besitzen, über alle zusätzlichen Voraussetzungen verfügen und die erforderlichen Kosten bezahlen. Eine Modifikation nimmt 1 Tag pro 1.000 GM des Grundpreises der Modifikation in Anspruch (Minimum 1 Tag).


Grundlegende Modifikationen

Diese Modifikationen werden genutzt, um die Grundeigenschaften eines Konstruktes zu verändern: Rüstungsklasse, Trefferwürfel und Bewaffnung.

Rüstungsmodifikation: Diese Modifikation fügt dem natürlichen Rüstungsbonus des Konstruktes einen Verbesserungsbonus hinzu oder verleiht ihm eine Eigenschaft magischer Rüstungen. Die Kosten für magische Verbesserungen entsprechen den Kosten für die Erschaffung magischer Rüstungen (siehe Grundregelwerk).

Trefferwürfelmodifikation: Trefferwürfel repräsentieren die allgemeine Stärke und Macht eines Konstruktes. Sie wirken sich auf eine Reihe anderer Fähigkeiten wie Trefferpunkte, Rettungswürfe und Grundangriffsboni aus. Die Effekte einer Trefferwürfelmodifikation werden mit Hilfe der Regeln für Trefferwürfel von Kreaturen bestimmt (siehe monster verbessern). Da die Größe eines Konstruktes bei der Herstellung festgelegt wird, können spätere Modifikationen der Trefferwürfel seine Größe nicht mehr beeinflussen. Daher können Trefferwürfelmodifikationen die Trefferwürfel eines Konstruktes maximal um +50% über den Ausgangswert heben. Manche Konstrukte haben festgelegte Kosten für zusätzliche Trefferwürfel. Bei anderen Konstrukten werden die Herstellungskosten durch die Zahl der bestehenden Trefferwürfel geteilt, um den Preis weiterer TW zu bestimmen.

Waffenmodifikation: Diese Modifikation verbessert die körperliche Bewaffnung eines Konstruktes. Dieser Prozess umfasst das Hinzufügen richtiger Waffen (wie Klingen oder Stachelketten) zur physikalischen Struktur des Konstruktes oder die Verbesserung existierender Waffen mit zusätzlichen magischen Eigenschaften. Strukturelle Veränderungen verändern nur den vom Konstrukt verursachten Schaden. Ein Konstrukt gilt als geübt im Umgang mit allen Waffen, die im Rahmen einer Waffenmodifikation seiner Struktur hinzugefügt werden. Die Kosten für das Hinzufügen einer Waffe richten sich nach dem Preis der Waffe oder den Kosten der hinzugefügten Waffenverbesserung. Die Kosten für magische Verbesserungen dieser Waffen entsprechen den Kosten für die Erschaffung magischer Waffen, wie auf Tabelle: Besondere Eigenschaft von Nahkampfwaffen beschrieben. Eine Waffenmodifikation benötigt zudem das Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen.

Attributsmodifikation: Mit dieser Modifikation kann ein Hersteller dauerhaft ein Attribut seines Konstruktes jeweils um +2 verbessern. Er kann kein Attribut mit einem Wert von 0 verbessern. Die Kosten zur dauerhaften Erhöhung eines Attributswertes betragen 5.000 GM


Komplexe Modifikationen

Diese Modifikationen repräsentieren komplexere Veränderungen der Struktur und Funktion des Konstruktes. Die Kosten entsprechen der Mindeststufe zum Wirken des Zaubers x Zaubergrad x 250 GM.


Augen des Meisters

Voraussetzungen: Konstrukt herstellen, Ausspähung
HG-Erhöhung: keine; Kosten : 8.000 GM


Der Erschaffer verleiht seinem Konstrukt kristalline Augen, durch welche er Ausspähung odermächtige Ausspähungwirken kann, um durch die Augen seiner Schöpfung zu sehen. Diese Modifikation erfordert, dass der Hersteller zugleich eine besondere kristalline Kugel anfertigt, die magisch mit den Augen verbunden wird und als Fokus für die Ausspähungszauber dient. Die Kosten der Herstellung des Fokus sind in den Kosten der Modifikation enthalten.


Im Gegensatz zu normaler Ausspähung oder mächtiger Ausspähung gibt es keine Wahrscheinlichkeit, Kreaturen durch den Sensor nicht zu sehen, da der Erschaffer einfach für die Dauer des Zaubers dasselbe sieht, was sein Konstrukt sieht. Durch den Sensor gewirkte Zauber haben die übliche Chance durch die Augen des Konstruktes zu funktionieren.


Biokonstruktmodifikation

Voraussetzungen: Konstrukt herstellen, Regeneration
HG-Erhöhung: +1; Kosten : 22.750 GM


Bei dieser Verschmelzung aus Verwandlung und Nekromantie fügen mächtige Zauberkundige einem Golem lebende Organe hinzu und verleihen ihm so Fähigkeiten, die man normalerweise mit lebenden Wesen in Verbindung bringt. Diese Organe befinden sich in Kanopen voll speziell vorbereiteter arkaner Flüssigkeiten, welche im Leib des Golems versiegelt werden. Sie müssen dabei aber nicht notwendigerweise anatomisch korrekt angeordnet werden. Verschiedene Organe produzieren bestimmte Effekte. Jedes Organ zählt als eigene Verbesserung und die Kosten mehrerer Biokonstruktorgane sind kumulativ.


Biokonstruktverbesserungen funktionieren nur bei Golems und können nicht bei Belebten Gegenständen eingesetzt werden.


Alle Biokonstruktverbesserungen haben dieselbe Schwäche – sie sind empfindlich gegenüber Kritischen Treffern. Ein Angreifer, der gegen einen Golem mit einer Biokonstruktverbesserung einen Kritischen Treffer bestätigt, fügt dem Konstrukt Schaden zu und zerstört zugleich eine Verbesserung. Diese beschädigte Verbesserung funktioniert dann nicht mehr und das Konstrukt verliert alle ihm durch die Verbesserung verliehenen Fähigkeiten. Sollte ein Konstrukt über mehrere Biokonstruktverbesserungen verfügen, wird nur eine beschädigt. Der SL bestimmt zufällig, welches Organ Schaden nimmt.

Gehirn: Diese Verbesserung erlaubt dem Golem nicht eigenständig zu denken, sie funktioniert aber wie ein Lagerbehälter, der es dem Golem ermöglicht, Fertigkeiten und Talente zu erlangen, als besäße er einen Intelligenzwert von 10. Verzauberungen oder Zauber mit geistesbeeinflussenden Effekten, die auf den Golem gewirkt werden, können das Gehirn betreffen und es für die Dauer des Zaubers aussetzen lassen. Während das Gehirn auf diese Weise unterdrückt wird, verliert das Konstrukt vorübergehend den Zugriff auf seine Fertigkeiten und Talente. Sollte der Zauber einen Rettungswurf gestatten, nutzt das Gehirn die Werte des Golems.

Herz: Diese Verbesserung gestattet es dem Golem, zu 50% aus Heilmagie zu profitieren. Ferner erhält er zusätzliche Trefferpunkte, als hätte er eine Konstitution von 12 (das Konstrukt erhält allerdings keinen Konstitutionswert). Negative Energiezauber, die auf den Golem gewirkt werden, können das Herz betreffen und es für die Dauer des Effektes (oder für eine Runde bei Augenblicklichen Effekten) stillstehen lassen. Sollte der Zauber einen Rettungswurf gestatten, nutzt das Herz die Werte des Golems.


Gliedmassenkonstrukt

Voraussetzungen: Konstrukt herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstände beleben, kleines oder sehr kleines Konstrukt
HG-Erhöhung: keine; Kosten : 27.000 GM


Diese Modifikation kann bei einem kleinen oder sehr kleinen Konstrukt wie einer Eisenkobra oder einem Homunkulus durchgeführt werden. Der Erschaffer modifiziert das Konstrukt so, dass er es über seinen Arm schieben und seine Aktionen als Teil seiner eigenen Handlungen kontrollieren kann. Das Gliedmaßenkonstrukt behält seine eigenen Nahkampfangriffe und der Erschaffer kann die besonderen Angriffe des Konstruktes nutzen, als wäre er selbst das Konstrukt (er verwendet die Angriffsboni und Effekte des Konstruktes). Der Erschaffer gilt aber weiterhin als die angreifende Kreatur hinsichtlich Gelegenheitsangriffen und anderen Aktionen, die durch einen seiner Angriffe ausgelöst werden könnten.


Die Gliedmaße bietet dem Träger im Kampf ferner begrenzten Schutz ähnlich einem schweren Stahlschild. Der Träger gilt als geübt im Umgang mit diesem Schild und behält seine sonstigen Fähigkeiten.


Ein Gliedmaßenkonstrukt gilt als Schwerer Stahlschild hinsichtlich RK, Gewicht, GE-Modifikator und Arkaner Zauberpatzerchance.


Rüstungskonstrukt

Voraussetzungen: Konstrukt herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstände beleben, modifiziertes Konstrukt muss dieselbe Größenkategorie haben wie der Erschaffer.
HG-Erhöhung: +1; Kosten : 35.000 GM


Diese Modifikation ermöglicht es dem Erschaffer, sein Konstrukt wie eine Rüstung zu tragen. Solange der Erschaffer das Konstrukt trägt, führt es keine unabhängigen Handlungen aus und steht unter der Kontrolle des Erschaffers. Ferner richten zuerst alle Angriffe gegen den Erschaffer ihren Schaden am Konstrukt an. Wenn ein Konstrukt zerstört wird, während es als Rüstung dient, verliert der Träger alle Vorzüge, behält aber sämtliche Nachteile, bis die Rüstung entfernt wird; ein Rüstungskonstrukt abzulegen dauert genauso lange wie das Ablegen einer Brustplatte. Sollte das Konstrukt noch aktiv sein, kann der Erschaffer die Rüstung mit einer Schnellen Aktion ablegen – oder vielmehr spuckt das Konstrukt ihn aus, verlässt das Feld, auf dem sein Erschaffer sich befindet, und bewegt sich auf ein benachbartes Feld. Das Anlegen eines Rüstungskonstruktes dauert eine Volle Runde, sofern das Konstrukt noch aktiv ist. Der Erschaffer kann kein zerstörtes Konstrukt mit dieser Modifikation anlegen.


Der Träger des Konstruktes benutzt weiterhin seinen Grundangriffsbonus und seine eigenen Rettungswürfe. Eine Konstruktrüstung wird als eine Brustplatte behandelt hinsichtlich RK, Gewicht, GE-Modifikator und Arkaner Zauberpatzerchance.


Runengravur


Voraussetzungen: Konstrukt herstellen, variieren (siehe unten)

HG-Erhöhung: keine

Kosten: variieren (siehe unten)


Diese Unterkategorie besteht aus umfangreichen Modifikationen, welche dem Erschaffer eines Konstruktes erlauben, seine Schöpfung mit einer zauberauslösenden Rune zu versehen. Wähle eine der unten folgenden Runen. Die Kosten der Rune und alle weiteren Voraussetzungen sind in ihrer Beschreibung aufgeführt. Einmal am Tag tritt der Effekt der Rune ein, wenn sie zum ersten Mal ausgelöst wird. Mit einer Augenblicklichen Aktion kann der Erschaffer versuchen, den Effekt zu verzögern, bis er das nächste Mal ausgelöst wird. Dies erfordert, dass der Erschaffer das Konstrukt sehen kann (oder die Modifikation Augen des Meister zur Ausspähung oder mächtigen Ausspähung nutzt) und dem Zauberkundigen ein Wurf auf Zauberkunde gegen SG 10 + Zauberstufe des Effekts der Rune gelingt.


Ein Konstrukt kann mehrere Modifikationen der Art Runengravur und sogar mehrere Runen derselben Art besitzen. Sollte es über mehrere Anwendungen derselben Rune verfügen, tritt der Effekt der ersten ein, wenn er zum ersten Mal an diesem Tag ausgelöst wird, während der Effekt der zweiten Rune eintritt, wenn der Auslöser erneut erfolgt. Die Effekte von Runen unterschiedlicher Art treten ein, wenn der Auslöser erstmals an diesem Tag erfolgt, selbst wenn verschiedene Runen über dieselbe auslösende Bedingung verfügen.


Angeblich gibt es noch viel mehr Runen als die aufgezählten, doch diese sind die von Konstruktherstellern am häufigsten genutzten.


Rune der Agonie

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9


AUSLÖSER UND EFFEKT


Diese Modifikation wird ausgelöst, wenn das modifizierte Konstrukt Schaden erleidet. Allen Kreaturen innerhalbeines Radius von 6 m muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 17 gelingen, um nicht unter schweren Schmerzen zu leiden, welche ihnen für eine Minute einen Malus von -4 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Fähigkeitswürfe verleihen. Bei erfolgreichem Rettungswurf leidet eine Kreatur nur für eine Runde unter dem Malus durch die Rune.


MODIFIKATION


Voraussetzungen Symbol des Schmerzes; Kosten 18.000 GM


Rune der Blitze

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5


AUSLÖSER UND EFFEKT


Diese Rune wird ausgelöst, wenn das modifizierte Konstrukt von einem Nahkampfangriff getroffen wird. Die Rune setzt in einem Radius von 1,50 m einen Stromstoß frei, welcher allen Kreaturen im Explosionsradius 3W8 Punkte Elektrizitätsschaden zufügt. Ein erfolgreicher Reflexwurf gegen SG 12 halbiert den Schaden.


MODIFIKATION


Voraussetzungen Schockgriff; Kosten 2.000 GM


Rune des-Kerkers

Aura Starke Beschwörung; ZS 18


AUSLÖSER UND EFFEKT


Diese Rune wird ausgelöst, wenn das Konstrukt erstmals mit einem Berührungsangriff oder einem Berührungsangriff im Fernkampf getroffen wird. Der Zauberwirker des auslösenden Zaubers muss einen Willenswurf gegen SG 22 schaffen oder wird mit Leib und Seele in einen Edelstein gezogen, der sich im Körper des modifizierten Konstruktes befindet. Der Edelstein hält den Zauberkundigen gefangen, bis entweder der Edelstein oder das Konstrukt zerstört werden. Ein Edelstein kann immer nur eine Kreatur gefangen halten. Sobald die Rune eine Kreatur eingefangen hat, wird sie nicht erneut ausgelöst, bis der Edelstein ersetzt wurde. Während eine Kreatur sich im Edelstein befindet, ist dieser empfindlich gegenüber Kritischen Treffern – wenn ein Angreifer einen Kritischen Treffer bestätigt, nimmt das Konstrukt Schaden, und der Edelstein wird zerstört; dies setzt die gefangene Kreatur auf einem dem Konstrukt benachbarten Feld frei. Der zerbrochene Edelstein muss ersetzt werden, ehe die Rune des Kerkers wieder funktioniert.


MODIFIKATION


Voraussetzungen Seelenfalle, Edelstein im Wert von 20.000 GM als Fokus der Rune; Kosten 57.600 GM


Rune des Schreckens

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 7


AUSLÖSER UND EFFEKT


Diese Rune wird bei ersten Mal ausgelöst, wenn eine Kreatur sich auf ein dem modifizierten Konstrukt benachbartes Feld bewegt. Die Rune erschafft eine 6 m weite Ausbreitung nekromantischer Energie. Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Willenswurf gegen SG 20 bestehen oder werden für 1W4 Runden panisch. Bei erfolgreichem Willenswurf ist eine Kreatur nur für eine Runde erschüttert.


MODIFIKATION


Voraussetzungen Furcht; Kosten 11.200 GM


Rune des Schutzes

Aura Schwacher Bannzauber; ZS 3


AUSLÖSER UND EFFEKT


Diese Rune wird ausgelöst, wenn das modifizierte Konstrukt zum ersten Mal an diesem Tag von einem Nah- oder Fernkampfangriff oder einem Magischen Geschoss getroffen wird. Das Konstrukt erhält einen Schildbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse für drei Minuten. Dies ist ein Energieeffekt, der auch gegen körperlose Berührungsangriffe funktioniert.


MODIFIKATION


Voraussetzungen: Schild; Kosten 1.200 GM


Sollbruchkapsel


Voraussetzungen: Konstrukt herstellen, Zerschmettern, Variieren (siehe unten)

HG-Erhöhung: keine

Kosten: Variieren (siehe unten)


Bei dieser Unterkategorie umfangreicher Modifikationen wird der Golem mit ausgehöhlten Bereichen versehen, die absichtlich aus einen schwächeren Material bestehen und zerbersten sollen, wenn sie von Angreifern getroffen werden. Ein bestätigter Kritischer Treffer fügt dem Konstrukt Kritischen Schaden zu und zerschmettert den ausgehöhlten Bereich. Dabei wird die Substanz freigesetzt, welche der Erschaffer im Inneren platziert hat.


Sobald eine Komponente beschädigt wurde, ist diese Modifikation zerstört und kann nicht repariert werden. Ein Konstrukt kann immer nur über eine Sollbruchkapsel verfügen. Wenn diese zerstört wird, kann das Konstrukt erneut zu den normalen Kosten mit einer Sollbruchkapsel ausgestattet werden.


Es folgen einige der gebräuchlicheren Komponenten, wobei es aber auch noch andere gibt:


Blitzschlagkapsel

Aus der Sollbruchkapsel schießt Elektrizität mit einem Explosionsradius von 9 m. Kreaturen innerhalb dieses Bereiches müssen einen Reflexwurf gegen SG 15 bestehen oder 3W8 Punkte Elektrizitätsschaden nehmen. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.


MODIFIKATION


Voraussetzungen Blitz; Kosten 1.200 GM


Feuerbombenkapsel

Aus der Sollbruchkapsel schießt Feuer mit einem Explosionsradius von 4,50 m. Kreaturen innerhalb dieses Bereiches müssen einen Reflexwurf gegen SG 12 bestehen oder 2W6 Punkte Feuerschaden nehmen. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.


MODIFIKATION


Voraussetzungen Feuerball; Kosten 1.200 GM


Frostnebelkapsel

Aus der Sollbruchkapsel schießt eisiger Nebel mit einem Explosionsradius von 4,50 m. Kreaturen innerhalb dieses Bereiches müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen oder 1W6 Schadenspunkte nehmen und sind für eine Runde verstrickt. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden und verhindert, dass das Ziel verstrickt wird.


MODIFIKATION


Voraussetzungen Kältekegel; Kosten 1.000 GM


Säurestrahlkapsel

Aus der Sollbruchkapsel schießt Säure mit einem Explosionsradius von 4,50 m. Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 schaffen, oder sie erhalten 2W6 Punkte Säureschaden und leiden für 1W4 Runden unter Übelkeit. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt eine betroffene Kreatur keinen Schaden und kränkelt für eine Runde.


MODIFIKATION


Voraussetzungen Feuerball; Kosten 1.200 GM


Wirrgaskapsel

Aus der Sollbruchkapsel schießt Giftgas mit einem Explosionsradius von 4,50 m. Lebende Kreaturen innerhalb dieses Bereiches müssen einen Willenswurf gegen SG 13 bestehen oder sie werden für eine Runde verwirrt. Dies ist ein Gifteffekt.


MODIFIKATION


Voraussetzungen Stinkende Wolke; Kosten 2.000 GM