Zu den mächtigsten Werkzeug en eines Zauberkundigen gehören herbeigezauberte Kreaturen, die seinen Anweisungen folgen. Die stärksten Zauber rufen mächtige Verbündete herbei, die nicht aus sterblichem Fleisch bestehen. Sie reichen bis in die Tiefen der Hölle hinab, bis zu den Bergspitzen des Himmels hinauf und zu sogar noch seltsameren Orten jenseits des Horizonts. Ein Zauberkundiger, der nach dem Wissen und der Macht anderer Ebenen strebt, muss die Stärken und Schwächen seiner Ziele unter Kontrolle halten, da ihm ansonsten ein weitaus schlimmeres Schicksal bevorsteht, als ihm auf der Materiellen Ebene ereilen könnte. Ein Zauberkundiger, der solche Kreaturen rufen will, dabei aber den Bedürfnissen seines herbeigezauberten Gefangenen nicht nachkommt, könnte sich aus seiner Realität herausgerissen und zum Spielzeug der grausamsten Folterknechte des Multiversums degradiert wiederfinden. Daher will er sicherlich nicht die Kontrolle verlieren.


Externare herbeirufen

Der erste Schritt beim Herbeizaubern extraplanarer Unterstützung besteht darin, sich die Methode zu überlegen, wie man die Externare zur Materiellen Ebene bringen will. Sollte der Zauberkundige ein Kleriker sein, dürfte der Zauber seiner Wahl Verbündeter aus den Ebenen sein, während Magier, Hexenmeister und Paktmagier sich in erster Linie auf Bindender Ruf verlassen oder auch Monster herbeizaubern, welches eine Kontrolle ermöglicht, ohne die Kreaturen zuerst rufen zu müssen. Allerdings bindet keine dieser Methoden den Externaren zwangsläufig an die Bedürfnisse des Zauberkundigen. Ein weiser Zauberkundiger verbessert seine Herbeizauberung daher mit zusätzlichen Ermutigungen, welche meist aus Geschenken oder Verträgen bestehen.


Kleriker und Mystiker

Für Kleriker und Mystiker ist das Herbeizaubern und Rufen von Externaren viel leichter als für arkane Zauberkundige. Ein Kleriker bittet mittels eines der Verbündeter aus den Ebenen Zaubern seine Gottheit, ihm eine gleichgesonnene Kreatur zu entsenden. Dieser Externar steht in den Diensten des Gottes, und seine Wünsche, Bedürfnisse und Ziele stimmen meist mit den Zielen des Klerikers überein oder gehen zumindest in dieselbe Richtung. Der Kleriker muss mit dem Diener der Gottheit um dessen Bezahlung feilschen, ehe der Externar ihm einen Dienst erweist – Gold, magische Gegenstände, Geschenke, Opfergaben oder Versprechen des Klerikers, bestimmte Ziele des herbeigezauberten Verbündeten zu erreichen, sind die gängigen Zahlungsmittel. Je größer und umfangreicher die Aufgabe ist, umso höher ist die erforderliche Bezahlung. Das Minimum liegt bei 100 GM in Waren oder Dienstleistungen, doch zuweilen steigt der verlangte Lohn in den Bereich Tausender Goldmünzen – und manchmal verweigert sich der Verbündete auch, wenn die Aufgabe zu gefährlich oder unter seiner Würde ist.


Magier, Hexenmeister und Paktmagier

Die arkane Methode zum Rufen von Externaren ist viel schwieriger: Zuerst muss ein Rufer eine Falle erschaffen, dabei handelt es sich um einen nach innen gerichteten Schutzkreis. Meist besteht der Kreis aus einer Bannsubstanz, welche für den Externaren, den er herbeizaubern will, ein Anathema, also gewissermaßen ein spirituelles Gift, darstellt. Der Rufer muss diesen Kreis vor jeder Störung beschützen, da selbst die kleinste Variation in seinen Energien den Kreis unterbricht und der herbeigezauberten Kreatur die Flucht ermöglicht. Daher befinden sich die Verstecke der meisten Rufer in hohen Türmen oder tiefen Gewölben, weit ab von Zugluft oder Ungeziefer.


Wenn ein arkaner Zauberkundiger die Worte des Bindenden Rufes ausspricht, kann der Externar mit einem Willenswurf widerstehen, wobei ihm seine Zauberresistenz nicht hilft. Falls ihm der Rettungswurf misslingt, zieht ihn der Schutzkreis unweigerlich in die Falle. Dort kann der Externar einen Wurf auf seine Zauberresistenz gegen die Zauberstufe des Zauberkundigen ausführen, versuchen mittels Teleportationsmagie zu fliehen oder den Zauber zu überwinden, indem er seine spirituelle Präsenz in die Waagschale wirft und einen Charismawurf gegen SG 15 + ½ Zauberstufe + Charismamodifikator des Zauberkundigen macht. Wenn dem Externaren einer dieser drei Würfe gelingt, bricht er aus der Bindung aus. Ein glücklicher Rufer erleidet hierbei keinen zusätzlichen Schaden, wenn der genervte Externar einfach geht. Dies ist aber nicht immer der Fall, da manche Externare sich gegen ihre Möchtegern-Rufer wenden. Daher treffen viele Rufer zusätzliche Vorsichtsmaßnahmen: sie fertigen einen zweiten Schutzkreis für sich selbst an und wirken Dimensionsanker, um den beschworenen Externar an der sofortigen Flucht zu hindern. Ein unglaublich mächtiger Magier oder Hexenmeister könnte sogar Seelenfalle auf den Externaren wirken und ihn in ein vorbereitetes Gefäß zwingen, bis er seinen Bedingungen zustimmt.


Schlaue arkane Rufer treffen mit den von ihnen gerufenen Kreaturen oft Übereinkünfte. Wie Kleriker, die Verbündeter aus den Ebenen nutzen, feilschen sie und überschütten die Externare im Gegenzug für ihre Dienste mit Geschenken. Natürlich ist es für einen arkanen Zauberkundigen immer von Vorteil, aus einer Stärkeposition heraus zu handeln. Es ist jedoch viel besser, wenn ein Externar den Bedingungen der Dienstleistung freiwillig und von sich aus zustimmt, anstatt gezwungen zu werden, gegen seine Natur oder seine Wünsche zu handeln.


Wahre Namen

Es gibt eine Methode, Externare zu überzeugen, welche zu garantieren hilft, dass ein Rufer von einer relativ sicheren Position aus feilscht: Viele Zauberkundige glauben, dass die Essenz jeder Kreatur einen Wahren Namen in sich trägt. Dabei handelt es sich um ein geheimes Wort, welches die Kreatur so perfekt und absolut beschreibt, dass den Namen auszusprechen zugleich bedeutet, das Wesen zu def inieren. Bei Sterblichen ist dieser Name in der Seele verborgen und so vor neugierigen und gefährlichen Blicken versteckt. Die Wahren Namen von Externaren dagegen erscheinen als Siegel, welche in ihre Essenz geschrieben wurden. In der Hölle verändern sich diese Siegel, wenn sich der Status eines Teufels verändert, sodass manche Wahre Namen, die vielleicht einst über bestimmte Teufel Macht besessen haben, inzwischen veraltet sind.


Es heißt, dass manche Externare falsche Namen angenommen haben und diese nutzen, um dumme Sterbliche dazu zu verlocken, sie herbeizuzaubern. Der Externar täuscht dann vor, sich unter der Kontrolle des Rufers zu befinden, während er in Wirklichkeit nur den rechten Moment zum Zuschlagen abwartet.


Um den Wahren Namen eines Externars herauszufinden, muss ein Zauberkundiger wenigstens einen Monat in einer Bibliothek oder auf einer Queste verbringen, bei der er okkulte Geheimnisse und Rätsel offenlegt, welche sich auf den Seiten von Büchern, in Schriftrollen oder Glyphen verbergen, die vor Ewigkeiten geschrieben wurden, in uralten Tempeln vergraben sind oder unter den unverständlichen Äußerungen in den Zauberbüchern von Wahnsinnigen zu finden sind. Am Ende dieses Monats legt der SL einen Wurf auf Wissen (Die Ebenen) für den Charakter ab. Der SG beträgt 10 + der TW der Kreatur. Der SL kann den SG um +2, +5 oder sogar um +10 anheben auf der Grundlage der Macht des Externars und/oder den Umständen der Suche nach seinem Wahren Namen. Sollte der Wurf um 5 oder mehr fehlgehen, stößt der Zauberkundige auf falsche Informationen, welche ihn in unerwartete Gefahr führen könnten. In den Augen der meisten Externare der äußeren Ebenen stellt das Wissen um ihren Wahren Namen eine mächtige Waffe dar. Sollte der Wahre Name im Rahmen der Herbeizauberung korrekt ausgesprochen werden (dies erfordert Kenntnis von wenigstens einer der Sprachen, die der Externar spricht oder einen erfolgreichen Wurf auf Sprachenkunde gegen SG 10 + TW der Kreatur), erleidet das Ziel einen Malus von -5 bei seinem Willenswurf, um der Beschwörung zu widerstehen. Sollte sein Name ferner im schützenden magischen Kreis enthalten sein, erleidet er einen Malus von – 5 auf alle Würfe, um aus dem Kreis zu fliehen oder ihn zu unterbrechen.


Bei Elementaren (und auch Elementargeistern) sind Wahre Namen nicht so bindend wie bei Scheusalen und anderen Externaren, daher erhalten diese Wesen keinen Malus auf ihre Willenswürfe, um der Herbeizauberung zu widerstehen. Spricht der Zauberkundige aber den Wahren Namen des Elementarwesens aus, ist dieses in der Regel neugierig genug, um ihm zuzuhören – ein Magier, der mächtig und listig genug ist, um den Wahren Namen eines Elementarwesens herauszufinden, ist ein Magier voller Schläue und Kraft – beides Eigenschaften, welche Elementare zu schätzen wissen.


Nicht alle Externare haben Wahre Namen. Die chaotische, urzeitliche Natur der Proteaner widersetzt sich der merkwürdigen Logik der Wahren Namen. Dies gilt ebenso für das sich windende, zuckende, chaotische Wesen der Qlippoth.


Es ist unklar, ob Aionen über Wahre Namen verfügen. Manche Gelehrten glauben, dass jeder Aione über zwei Wahre Namen verfügt und man einen Aionen nur kontrollieren kann, wenn man beide herausfindet. Diese Überlegungen sind bisher allerdings reine Theorie.


Der Umgang mit Externaren

Alle Externare lieben, was sie stark macht. Sie wollen jene Eigenschaften fördern, die ihnen die größte Macht verleihen und wollen natürlich selbst überleben. Als Geschöpfe – und manche könnten sie sogar als Konzepte bezeichnen – der Gedanken, des Willens und der Macht belohnen Externare jene, die ihnen dabei helfen, ihren Kernkonzepten Unsterblichkeit zu verleihen. In Kurzform:


  • Agathionen lieben die Verteidigung des Guten ohneBerücksichtigung von Ordnung oder Chaos.
  • Aionen folgen ihren obskuren und häufig einander widersprechenden Zielen.
  • Archonten lieben reine Seelen und Ordnung.
  • Azata lieben Schönheit und Freiheit.
  • Daimonen lieben den Tod und die Auslöschung.
  • Dämonen lieben das Leid.
  • Elementare lieben Macht.
  • Engel lieben Schönheit und Dinge, die das Böse zerstören.
  • Proteaner lieben das Chaos und wollen das Multiversum wieder in den ursprünglichen chaotischen Zustand zurückführen.
  • Qlippoth hassen alles intelligente Leben, da es die Antriebskraft der Sünde ist, und wollen es zerstören.
  • Teufel lieben alle Arten von Seelen.
  • Unvermeidbare und Axiomiten hassen das Chaos undsind auf ihre Ziele fokussiert.

Die Belohnung, welche Externare anbieten, kann wirkliche Unterstützung sein, grummelnde Dienstbarkeit oder auch einfach nur, dass sie nicht die Seele des Rufers verschlingen. Unabhängig davon ist es immer – immer! – im besten Interesse des Rufers, die Herbeizauberung für das Ziel so schmerzlos wie möglich zu gestalten oder die herbeigezauberte Kreatur andernfalls mit der Drohung absoluter Vernichtung oder Jahrtausenden endloser Qual vollkommen einzuschüchtern. Zu versuchen, den Externaren als Gleichgestellten zu behandeln und den Pakt als reines Verhandlungswerkzeug zu sehen, endet fast ausschließlich in einer Katastrophe. Weitere Einzelheiten zu den verschiedenen Arten der Externare folgen weiter unten.


Wenn der Zauberkundige der herbeigezauberten Kreatur passende Geschenke macht, kann ihm dies einen Bonus von +2 auf den vergleichenden Charismawurf verleihen, um sie auf der Materiellen Ebene zu halten. Sollte das Geschenk dem Externaren wahrlich gefallen haben, kann er sich sogar entscheiden, nicht aus dem Beschwörungskreis auszubrechen, selbst wenn es in seiner Macht stünde. Alle Geschenke verschwinden mit Vollendung des Zaubers, egal ob sie dem Externaren gefallen oder nicht. Nur die absolut schlimmsten Geschenke werden abgelehnt – eine solche Ablehnung ist ein deutliches Zeichen dafür, dass die herbeigezauberte Kreatur zutiefst beleidigt wurde.


Bannsubstanzen

Alle Externare besitzen Schwächen. Jene, die mit ihnen Handel treiben, müssen diese Schwächen kennen. Manche Rufer nutzen sogar Waffen aus Bannsubstanzen, um ihre magischen Kreise zu erschaf fen oder zu zeichnen, und könnten solche wertvollen Waffen auch zu Pulver zermahlen, um damit ihre Kreise zu ziehen. Für jeweils 5.000 GM Wert an benutzter Bannsubstanz erhält der Zauberkundige einen Bonus von +1 auf den vergleichenden Charismawurf beim Feilschen mit dem Externaren. Dies zerstört die Substanz.



Alchemistensilber: Eine Waffe aus Alchemistensilber verursacht 1 Punkt weniger Schaden (Minimum 1), kann aber gegen manche Externare effektiver sein als andere Waffen. Sie besitzt 10 TP pro 2,5 cm Stärke und Härte 8.

Anarchie: Anarchistische Waffen sind mit der Kraft des Chaos aufgeladen und daher Bannsubstanz für viele rechtschaffene Externare, welche nicht einmal durch die Waffen selbst besonders verletzlich sind.

Grundsatz: Diese von der Macht der Ordnung erfüllten Waffen fügen chaotischen Externaren sogar dann zusätzlichen Schaden zu, wenn der fragliche Externar dem Effekt gar nicht besonders verletzlich gegenüber steht.

Heilig: Eine heilige Waffe ist jede Waffe, die von heiliger Macht erfüllt ist, welche es ihr gestattet, die Schadensreduzierung bestimmter böser Kreaturen zu umgehen und ihnen zusätzliche 2W6 Schadenspunkte zuzufügen. Böse Externare, die keine spezielle Empfindlichkeit gegen heilige Waffen besitzen, erleiden dennoch den zusätzlichen Schaden, sofern mit der Waffe ihre Schadensreduzierung überwunden wird.

Kaltes Eisen: Kaltes Eisen wirkt gegen Dämonen, Daimonen und Feenwesen. Es stammt aus den Tiefen unter finsteren Bergen und wird mit so wenig Hitze wie möglich geschmiedet. Aufgrund der Komplexität und Schwierigkeit dieses Vorganges kostet eine Waffe aus Kaltem Eisen das Doppelte, und jede magische Verbesserung erhöht den Preis nicht unerheblich. Es hat 30 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und Härte 10.

Mithral: Die meisten Externare reagieren auf Mithral wie auf echtes Silber.

Silber: Silber wurde lange Zeit aufgrund seiner Reinheit und Fähigkeit, Werwölfe und Teufel verletzen zu können, verehrt. Es wird aber auch benutzt, um bestimmte Arten guter Externare einzufangen.

Unheilig: Eine unheilige Waffe ist das Gegenteil einer heiligen Waffe und fügt ihren Schaden Externaren guter Gesinnung zu. Ansonsten funktioniert sie ebenso wie eine Heilige Waffe.



Kategorien der Externare

Der folgende Abschnitt gibt einen generellen Überblick über die wichtigsten Kategorien an Externaren, inklusive Beispielen (und ihren Zauberresistenzen, so sie eine haben), ihren Interessen, ihren Schwächen und Empfindlichkeiten, sowie welche Substanzen sie nicht mögen:


Agathion

Die Kreaturen des Guten kümmern sich wenig um den kosmischen Kampf der Ordnung gegen das Chaos. Agathion besitzen tierhafte Merkmale, welche sowohl ihre Natur als auch ihre Ziele als Unterhändler und Vertreter der Sache des Guten widerspiegeln. Wenn sie gebunden werden, feilschen sie voll Vertrauen mit Zauberkundigen guter Gesinnung meist über die Bedingungen ihres Dienstes und ihrer Freilassung. Allerdings versuchen sie Zauberkundige böser Gesinnung auszutricksen und zu täuschen.


Da Agathion äußerst stolz auf ihre tierartigen Gestalten sind, erleiden Zauberkundige, die sie beleidigen, indem sie irgendwie andeuten, sie seien Lykanthropen, einen Malus von -4 auf alle Charismawürfe im Umgang mit gebundenen Agathion.


Agathion sind immun gegen Elektrizität und Versteinerung. Sie haben Kälte- und Schallresistenz von jeweils 10 und einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift. Sie sind empfindlich gegen Unheilige Waffen.

Avoral (ZR 20): Avorale werden oft als Spione und Späher gebunden und erfreuen sich an der Herausforderung dieser Aufgaben, solange der Zweck gerecht und ihrer Aufmerksamkeit wert ist. Sie hassen es eingesperrt zu sein, weshalb Rufer von böser oder neutraler Gesinnung in der Regel auf Gefangenschaft als Strafe zurückgreifen oder um sie auf ihre Seite zu ziehen.

Cetaceal (ZR 26): Diese Beschützer der guten Völker des Meeres werden von Zauberkundigen guter Gesinnung oft gerufen und gebunden, um Meeresgebiete zu schützen und als Botschafter oder Gesandte zu fungieren. Skrupellose Rufer schließen ihre Pakte mit Cetacealen auf dem trockenen Land und lassen sie erst ins Wasser, wenn ein Abkommen zustande gekommen ist.

Drakonal (ZR 31): Diese direkten Vertreter der Götter sind mächtig, unnahbar und stehen über den Aff ären der Sterblichen. Wenn man sie einmal gebunden hat, kann man nur schwer mit ihnen umgehen und verhandeln. Als geduldige Verfolger von Langzeitplänen warten viele Drakonale lieber auf die Herbeizauberung durch sterbliche Zauberkundige, statt diese von sich aus aufzusuchen und ihre Dienste feilzubieten. Wer einen Drakonal rufen und seine Macht für sich nutzen will, muss selbst über epische Macht verfügen und perfektes Timing und den Wahren Namen des Drakonal besitzen, oder glücklich genug sein, dass seine Pläne zu denen des Agathion passen.

Leonal (ZR 23): Leonale sind gradlinige Verhandlungspartner und begehrt als Beschützer und Jäger. Sie verfolge einfache, gute Ziele und verlangen nach genauen Bedingungen, um festzulegen, wann sie ihre Verpflichtungen erledigt haben.

Felival (ZR 13): Die neugierigen, aber vorsichtigen Felivale werden oft von neutral guten Zauberkundigen als Vertraute gebunden. Manchmal werden sie zu großen Gruppen herbeigezaubert und von mächtigen Zauberkundigen gebunden, um als Spione und Späher zu dienen. Dies geschieht hauptsächlich in Städten, wo sie sich unter die örtlichen Katzen mischen können.

Vulpinal (ZR 17): Diese fuchsartigen Agathion treten Rufern mit offener Freundlichkeit entgegen. Wenn sie mit ihrer gegenwärtigen Lage unzufrieden sind, sagen sie dies frei heraus, wenn auch so diplomatisch wie möglich verpackt, wobei sie oft lächeln und zwinkern. Sie ziehen es vor, als Boten und Gesandte in den Diensten des Guten eingesetzt zu werden; sollten sie zu anderen Zwecken eingesetzt werden, sorgen sie mit Tricks dafür, dass der Handel so rasch wie möglich abgewickelt wird.


Aionen

Aionen sind fremdartig, gefühllos und distanziert. Es ist schwierig, mit ihnen zu verhandeln, da sie über eine seltsame Form der Kommunikation verfügen, welche als Gedankenbild bekannt ist. Sie übertragen so mentale Bilder und Geräusche, statt auf die Symbolik der Sprache oder der Schrift zurückzugreifen, um ihre Ziele bekanntzugeben. Aionen sind zudem meist unnachgiebig und lassen sich weder von Argumenten, noch von Gef ühlen beeinflussen. Ein Zauberkundiger, der einen Aionen bindet, sollte besser hoffen, dass seine Ziele mit denen des fremdartigen Externaren im Einklang stehen, da andernfalls der Aion seine Hilfe verweigern wird.


Alle Aionen sind immun gegen Gift, Kälte und Kritische Treffer und resistent gegen Elektrizität und Feuer.

Akhana (ZR 23): Akhana befassen sich mit der Dualität von Leben und Tod. Sie spüren Ungleichgewichte auf und korrigieren sie mit seltsamer, zufällig wirkender Effizienz. Zudem rechtfertigen sie ihre Entscheidungen oder Ziele nicht, was viele, die sie herbeizaubern, sehr frustrierend finden.

Bythos (ZR 27): Diese Wächter der Zeit und des Reisens über die Ebenen suchen nach jenen, die Zeitreisen missbrauchen. Sie schließen Abkommen mit Rufern, welche ähnliche Ziele verfolgen, und kümmern sich nicht um die Motivationen der Rufer, die ihre Ziele nicht teilen.

Paracletus (ZR 7): Dies sind die Aionen, die am häufigsten mit sterblichen Zauberkundigen interagieren. Paracleti suchen aktiv nach Zauberkundigen mit starken Emotionen und hohem logischen Denkvermögen. Manche Paracleti werden Vertraute und experimentieren mit den Gefühlsauren ihrer Zauberkundigen.

Pleroma (ZR 31): Viele Rufer glauben, dass Pleroma zu mächtig sind, um sie zu rufen und zu binden. Doch selbst wenn es möglich sein sollte, könnte es dennoch unmöglich sein, mit diesen Kreaturen der Schöpfung und Vernichtung einen Handel abzuschließen. Von allen Aionen nutzen die Pleroma die am schwersten nachzuvollziehende Logik und kaum zu beschreibende Methoden.

Theletos (ZR 18): Diese Wächter der Freiheit und des Schicksals unterstützen oft Zauberkundige bei der Verfolgung des ersteren und der Durchsetzung des letzteren. Doch wie bei allen Aionen wirkt ihre Sichtweise dieser Themen höchst widersprüchlich. Sie sind zudem schwer zu kontrollieren oder auch nur zu verstehen.


Archonten

Als Kreaturen der Ordnung und des Guten stehen Archonten für Ordnung, Gerechtigkeit und den Schutz der Schwachen vor den Untaten der Starken. Sie glauben an die Verwandlung von innen heraus, sei es in Form vollständiger, systematischer Veränderung einer Regierung oder persönliche Erleuchtung.


Alle Archonten sind immun gegen Elektrizität und Versteinerung und besitzen SR 10/Böses. Der Beschwörungskreis zu ihrer Herbeizauberung wird mit Silberpulver gezogen.

Jagdarchon (ZR 15): Jagdarchonten sind disziplinierte Soldaten, wachsame Hüter und tapfere Verteidiger von allem, was gut und heilig ist. Sie schätzen Beweglichkeit und schnelle, aber durchdachte Handlungen und lieben es, das Böse zu zerschmettern. Daher sind die besten Opfergaben bei der Herbeizauberung eines Jagdarchonten magische, mit heiliger Macht versehene Schilde, verzauberte Ringe oder Stiefel, die schnelle oder ungehinderte Bewegung ermöglichen, oder Waffen von großer Macht.

Leuchtender Archon: Die niedersten der Archonten sind freundlich und wollen die Ziele des Guten vorantreiben. Um ihre Gunst zu erlangen, sollte man sich eine Woche lang der Wohltätigkeit widmen oder im Namen des Himmels einem guten Zweck ein ehrliches Geschenk im Wert von 100 GM machen.

Schildarchon (ZR 21): Schildarchonten sind standhaft, stoisch und meist sogar in ihrer Persönlichkeit defensiv. Sie treten Rufern gegenüber sehr skeptisch auf. Wenn sie jedoch zur Verteidigung des Guten eintreten oder sich den Untaten der Scheusale entgegenstellen können, bitten sie in der Regel ihre Rufer, einen Schrein oder Tempel im Gegenzug für ihre Dienste zu beschützen.

Sternarchon (ZR 30): Sternarchonten sind brillant, weise und ständig dabei, die Schutzmaßnahmen des Himmels oder die Bekämpfung der Mächte des Bösen zu planen. Sie sind daher meist unzufrieden, wenn sie von sterblichen Zauberkundigen gebunden werden. Verhandlungen enden häufig damit, dass der Sternarchon seinen Rufer für seine Kurzsichtigkeit und das Verschwenden der Zeit des Archonten zerschmettert. Sternarchonten verlangen gewaltige, unverschämte Geschenke, selbst wenn sie gerechten Zwecken dienen sollen. Nur wenn die Ziele des Archonten und des Rufenden nahezu identisch sind, sind die von ihm verlangten Geschenke fast angemessen.

Posaunenarchon (ZR 25): Diese mächtigen Krieger und Sendboten sind die Anführer der Himmlischen Heerscharen und die Herolde der Götter. Um ihre Gunst zu erlangen, muss man beweisen, dass man ihrer Gegenwart würdig ist; Posaunenarchonten wollen keine Sachgeschenke, sondern Opfergaben in Form von Zeit und Dienstleistungen, sodass jeder Rufer, der im Gegenzug für die Dienste des Archonten eigene Dienste anbietet – und sein Wort auch halten will -, einen Bonus von +2 auf sein Charisma erhält. Wer sein Wort bricht, muss verstehen, dass es ihm schlecht ergeht; er erleidet fortan einen Malus von -2 auf Charisma beim Umgang mit guten extraplanaren Kreaturen, bis er seinen Fehler wieder gut macht.


Azata

Wer den Konzepten der Freiheit, der Individualität und des Guten folgt, wird feststellen, dass das Herbeizaubern von Azata zu den besten extraplanaren Verbündeten führt. Die meisten Azata sind sich über die genauen Einzelheiten uneinig, doch alle wollen das Böse besiegen. Sie sind launenhaft aber entschlossen und erkennen, dass der beste Weg, um Gutes ins Multiversum zu bringen, darin besteht, nicht ihre Wünsche durchzusetzen, sondern durch beispielhaftes Verhalten und Auftreten voranzuschreiten.


Außer den Lillend haben alle Azata eine Schadensreduzierung, welche durch Böse Waffen und Waffen aus Kaltem Eisen überwunden wird. Sie sind immun gegen Elektrizität und Versteinerung; Lillend sind zusätzlich immun gegen alle Arten von Giften. Der magische Kreis zum Herbeizaubern eines Azata wird aus Kaltem Eisen angefertigt.

Bralani (ZR 17): Bralani sind zäh und wild, sie wollen ihre Stärke und Schläue ständig in Kämpfen und Wettbewerben beweisen. Sollte ein Magier ein Spiel, welches Stärke, Schläue oder Geschicklichkeit beinhaltet, vorschlagen, das der Bralani noch nicht gespielt hat, oder ein neues entwickeln, welches der Bralani mit sich zurück ins Elysium nehmen kann, erhält er bei den Verhandlungen mit dem Azata einen Bonus von +2 auf sein Charisma.

Brijidine (ZR 28): Diese Liebhaber von Feuer, Poesie und scharf gewürztem Essen können mit seltenen (und feuerfesten) Schriftrollen voll Gedichten oder einem gut gewürzten Festmahl für Feinschmecker gewonnen werden. Rufer sollten jedoch beachten, dass eine Brijidine über einen exotischen, teuren und außergewöhnlichen Geschmack verfügt.

Ghaele (ZR 25): Ghaelen sind starke Jäger, die mächtige Feinde verfolgen. Sie besitzen höf ische Manieren und treten ritterlich auf. Wenn ein Rufer ihnen einen Beweis anbietet, dass er ebenfalls ein mächtiger Jäger ist (der HG der Beute muss wenigstens um 3 über dem des Rufers liegen), oder sie an Ort herbeizaubert, wo sie Drachen oder Scheusale jagen können, er erhält er einen Bonus von +2 auf Charisma.

Lillend: Die künstlerischsten der Azata lieben Geschichten, Erzählungen, Sagen, Gedichte und Lieder. Zu den von ihnen bevorzugten Opfergaben gehörten neue Lieder und Darbietungen aller Art. Sie schätzen auch magische Instrumente.

Lyrakien: Diese Musikanten unter den Azata können mit geschenkten wundersamen Musikinstrumenten und seltenen Musikstücken zu Diensten überredet werden. Sie lieben besonders die Musik der Feen.


Daimonen

Alle Daimonen haben ein gemeinsames Ziel: sie wollen Tod, Vernichtung und Qual über die Sterblichen bringen. Sie verschlingen Seelen und lassen sich von nichts bei der Befriedigung ihres Hungers auf halten.


Weder scherzt man mit Daimonen, noch beschwört man sie leichtfertig. Die mächtigen Herren der Daimonen, die Diakone und die Vier Reiter selbst, werden fast niemals herbeigezaubert. Ob dies daran liegt, dass sie andere zwingen, an ihrer Stelle einzutreffen, oder ob sie sich irgendwie auf Abaddon verankert haben, kann niemand mit Sicherheit sagen.


Daimonen sind immun gegen Gift, Krankheit, Säure und Todeseffekte. Alle sind empfindlich gegen gute und/oder silberne Waffen. Sie haben Elektrizitäts-, Feuer- und Kälteresistenz von jeweils 10.

Astradaimon (ZR 27): Astradaimonen sind mächtige, aber nicht besonders kluge Seelenjäger. Es gibt nur zwei Möglichkeiten, wie man sie zu Diensten bestechen kann: ein Festmahl an Seelen oder das Versprechen, den Tod verbreiten zu können.

Cacodaimon: Die meisten Cacodaimonen sind primitiv und hungrig, nicht imstande, ihre Natur lange genug zu unterdrücken, um einen Pakt schließen zu können. Wenn der Rufer Glück hat, kann er einen Cacodaimonen so austricksen, dass dieser etwas tut, was den Zielen des Rufers dienlich ist.

Ceustodaimon: Ceustodaimonen sind die Daimonen, welche am häufigsten zur Materiellen Ebene gerufen werden. Man kann vergleichsweise leicht mit ihnen zu einer Übereinkunft kommen, doch niemand weiß, ob dies nicht vielleicht das Werk mächtigerer Daimonen ist. Man nennt sie häufig Wächterdaimonen, da dies meist der Zweck ist, zu dem sie gebunden werden.

Derghodaimon (ZR 23): Niemand zaubert einen Derghodaimonen herbei, außer er ist dumm, benötigt verzweifelt die Dienste eines primitiven Mörders oder beides. Derghodaimonen sind nicht so intelligent wie Cacodaimonen, aber dafür doppelt so blutdurstig. Sie schließen mit niemandem Pakte und versuchen beständig – meist mit roher Gewalt – einer Bindung zu entkommen.

Hydrodaimon (ZR 19): Auf ihrer Heimatebene schwimmen diese bösen Kreaturen im Fluss Styx, während skrupellose Zauberkundige sie oft auf die Materielle Ebene rufen, um dort als Wächter von Sümpfen und Heiligtümern zu dienen. Hydrodaimonen sind umgänglicher als die meisten ihrer daimonischen Artgenossen und akzeptieren Schätze und versprochene Seelen als Bezahlung für ihre Dienste.

Leukodaimon (ZR 20): Leukodaimonen sind die Diakone des Reiters der Pestilenz. In den seltenen Fällen, in denen sie herbeigezaubert werden, gehen sie jeden Pakt ein, den der Rufer wünscht, solange dabei irgendwie Krankheiten und Zerstörungen verbreitet werden.

Meladaimon (ZR 22): Als Diakone des Reiters des Hungers werden Meladaimonen nur selten von sterblichen Zauberkundigen herbeigezaubert. Sie erklärten sich in der Regel nur zu Taten bereit, die im Einklang mit ihren eigenen Zielen oder denen ihres Herren stehen.

Olethrodaimon (ZR 31): Die gewaltigen Olethrodaimonen gehen oft Pakte mit Sterblichen ein, die Tod und Verderben über feindliche Länder bringen wollen. Manchmal fordern sie angesichts dieses Privilegs nur die Hälfte der üblichen Bezahlung. Selbst jene Olethrodaimonen, die einem der Vier Reiter als Paragone dienen, können herbeigezaubert werden, wobei man annimmt, dass derartiges nur mit Zustimmung ihres Herren möglich ist.

Piscodaimon (ZR 21): Di ese Freunde des Elends – besonder s, wenn es die Starken und Mächtigen befällt – schließen bereitwillig Pakte mit Sterblichen, die sie als Soldaten gegen die Mächte des Guten einsetzen wollen. Piscodaimonen ziehen besonders gern gegen Armeen aus Paladinen oder zumindest Armeen, die von Paladinen angeführt werden, ins Feld.

Purrodaimon (ZR 29): Purrodaimonen sind standfeste Diener des Reiters des Krieges und vielleicht unter den Diakonen die am leichtesten herbeizuzaubernden. Es scheint, als würde ihr Herr ihnen oft freigeben, damit sie die Materielle Ebene mit Krieg überziehen können. Ihre Dienste für einen Rufer sind meist kurzund gewalttätig – sowohl für den Daimonen wie für den Zauberkundigen.

Thanadaimon (ZR 24): Diese Diakone des Reiters des Todes werden nur äußerst selten von sterblichen Zauberkundigen herbeigezaubert. Wenn es aber geschieht, ist dies ein Vorzeichen für ein fast apokalyptisches Ende sterblichen Lebens.


Dämonen

Die große Schwäche der Dämonen sind heilige oder gute Waffen, denn diese überwinden ihre natürlichen Resistenzen und gehören zu den wenigen Arten von Waffen, die alle Dämonen gleichermaßen fürchten. Beim Umgang mit Dämonen sollte man niemals vergessen, dass sie nur Macht respektieren und dass die Demonstration von Macht – oder zumindest eine Andeutung von Macht – der Schlüssel zu ihrer Kontrolle ist. Der magische Kreis zur Herbeizauberung eines Dämons besteht aus zu Pulver zerstoßenem Kaltem Eisen.


Alle Dämonen sind immun gegen Elektrizität und Gift. Viele besitzen noch andere Resistenzen abhängig von ihrer Gestalt und chaotischen Natur.

Babau (ZR 17): Jedes Opfer für einen Babau muss eine intelligente Kreatur umfassen, die der Dämon zerfetzen und vollkommen zerstören kann.

Balor (ZR 31): Balor erscheinen nicht, wenn sie herbeigezaubert werden, und widersetzen sich dem Ruf aktiv. Nur das Geschenk eines gefesselten rechtschaffenen oder guten Externaren von HG 15 oder eines hilflosen Paladins oder Kleriker der 15. Stufe oder höher lässt ihren Zorn darüber, dass sie aus ihrem Heim gezerrt wurden, ein wenig verrauchen. Doch selbst wenn sie so besänftigt werden, werden sie mit Sicherheit nach Rache suchen, sofern der ihnen gegenüberstehende Sterbliche nicht hohe Macht demonstriert.

Dretch: Dretch sind die Arbeitssklaven des Abyss. Sie könnten einem leidtun, wenn sie nicht so abstoßend wären. Das beste Geschenk für einen Dretch besteht in dem Versprechen, dass er sich wenigstens ein Drittel seiner Dienstzeit ausruhen kann.

Glabrezu (ZR 24): Diese verräterischen Dämonen handeln mit zerstörerischen Geheimnissen. Um sie als interessierte Verhandlungspartner auf die Materielle Ebene zu holen, muss der Zauberkundige Geheimnisse kennen, die einflussreiche Familien zerstören, Nationen zu Fall bringen oder ansonsten die Grundfesten der Gesellschaft erschüttern können.

Hezrou (ZR 22): Teure Gifte und mächtige Tränke im Wert von wenigstens 500 GM können das Interesse dieser krötenartigen Dämonen erwecken.

Marilith (ZR 28): Mächtige magische Waffen (Verzauberungsbonus von +2 oder höher) oder das Versprechen, Armeen aus Kultanhängern anführen zu können, sind für Marilith verlockend. Jedes darunterliegende Angebot hat für den Zauberkundigen einen Malus von -6 auf seinen Charismawurf zur Folge.

Kalavakus (ZR 21): Diese gehörnten Dämonen fordern fast immer Sklaven im Gegenzug für ihre Dienste.

Nabasu (ZR 19): Diese Dämonen lieben nichts mehr, als Humanoide zu verschlingen oder sie versklaven, um sie zu mästen.

Nalfeshnee (ZR 25): Nalfeshnee lieben Wissen, besonders wenn ihre Spezialgebiete der Manipulation und der Gier betroffen sind. Nalfeshnee tauschen Wissen gegen Wissen, geben aber nie mehr als sie erhalten.

Omox (ZR 23): Diese schleimige Dämonen lieben die Zerstörung schöner Dinge. Für ihre Dienste beanspruchen sie oft „Geschenke“, die die Zerstörung schöner Dinge umfassen. Besonders lieben sie attraktive junge Männer oder Frauen als Opfer.

Quasit: Quasit sind noch fauler als Dretch und wollen nur eine Zusicherung, dass sie nach getaner Arbeit in den Abyss zurückkehren können.

Schattendämon (ZR 17): Der Schattendämon möchte lediglich die Hülle einer wunderschönen Person während der Zeit seiner Dienste tragen. Ihm ist es egal, ob diese Hülle rein oder unrein ist.

Dämon, Schemhazian (ZR 27): Diese mächtigen Dämonen verlangen nur einen Preis, wenn sie sterblichen Zauberkundigen dienen: Nach Erledigung ihres Dienstes können sie den Rufer töten und verschlingen. Daher sind Versuche, sie zu kontrollieren, sehr, sehr selten. Manchmal verlangen sie zudem das Leben von Freunden oder Verwandten des Rufers.

Sukkubus (ZR 18): Die vorrangigen Interessen eines Sukkubus betreffen die Zerstörung von Unschuld und Liebe. Wenn man ihnen ein Kind, eine Jungfrau oder ein geliebtes Familienmitglied anbietet, genügt dies, um ihr Interesse zu erwecken.

Vrock (ZR 20): Der Vrock liebt es, Dinge großer Schönheit zu schänden und zu beflecken. Kunstwerke im Wert von wenigstens 250 GM oder eine lebende, intelligente Kreatur, die er zerstören kann, sind gleichermaßen beliebte Opfergaben. Da ihr Tanz des Untergangs mächtiger ist, je mehr Vrocks beteiligt sind, werden sie oft in Gruppen beschworen und bestochen.

Vrolikai (ZR 30): Diese verwandelten Nabasu hassen es, auf die Materielle Ebene herbeigezaubert zu werden. Sie glauben, dass ihre Zeit dort um sei und sie für größere Dinge gedacht wären. Wenn Vrolikai herbeigezaubert werden, fragen sie in der Regel nach der doppelten Menge der üblichen Bezahlung. Diese Wünsche werden häufig von unverschämten, manchmal sogar unmöglichen Forderungen begleitet. Wenn ein Rufer demonstriert, dass er über Macht besitzt, kann er auch mit Vrolikai verhandeln.


Elementare und Elementargeister

Wahre Elementare sind einfache Kreaturen, lebhafte Geister, die Körper aus reiner elementarer Materie beleben. Sie betrachten ihr Leben als ewigen Kampf gegen sich selbst und andere ihrer Art. Jede Art von Elementar ist auf einzigartige Weise imstande, sich an die Bedingungen ihrer Heimatebene anzupassen. Ein Elementar ist sehr von seiner Macht überzeugt, wenn er von seinem Element umgeben ist – und unglaublich rasch verängstigt und eingeschüchtert, wenn er mit größerer Macht konfrontiert oder in einem fremden Element eingeschlossen wird. Die meisten Elementare feilschen nicht um Gefallen, da sie nur Stärke respektieren.


Elementargeister sind die menschenähnlicheren Bewohner der Elementarebenen in Gestalt wie auch Mentalität. Sie halten sich körperlich und kulturell den wahren Elementaren für überlegen.


Im Allgemeinen zaubert man einen Elementar herbei, damit dieser körperliche Arbeit leistet oder kämpft, und einen Elementargeist aufgrund seiner magischen Kräfte oder seines uralten Wissens. Hierfür nutzt man Monster herbeizaubern bzw. Bindender Ruf. Ein Beschwörer könnte jedoch einen Elementar rufen wollen wie einen Elementargeist oder ein Scheusal. Das dabei herauskommende Ritual ist ein Kampf mit der Kreativität des Elementars, wie dieser auf seine Heimatebene zurückgelangen könnte.


Elementare sind immun gegen Betäubung, Blutung, Gift, Lähmung und Schlaf. Sie sind außerdem immun gegen Kritische Treffer, In-die-Zange-nehmen und Präzisionsschaden wie Hinterhältigen Angriff.


Elementargeister suchen und schätzen Macht, sind aber unhöflicher und angeberischer als die meisten anderen Kreaturen. Es heißt, dass man die Aufmerksamkeit eines Elementargeists am ehesten erringen kann, indem man seinen Wahren Namen spricht und ihm Unterstützung gegen seine politischen Feinde anbietet. Ein weiser Beschwörer informiert sich daher über die inneren Zwistigkeiten der Elementargeister, ehe er einen herbeizaubert, oder ist ansonsten vorbereitet, ihn mit starker Magie einzuschüchtern.

Belker: Diese stumpfsinnigen Kreaturen lieben teuren Weihrauch und exotische grüne Hölzer, welche beim Verbrennen starken Rauch erzeugen.

Blitzelementar: Blitzelementare ähneln Luftelementaren hinsichtlich der Struktur des magischen Kreises und der Schutzmaßnahmen, wobei Rufer gut beraten sind, ihre Maßnahmen noch einmal zu verstärken und sich selbst gegen Elektrizität zu schützen.

Dschann: Die schwächsten der Elementargeister sind sehr stolzund schnell beleidigt. Geschenke an wertvollen Stoffen, Edelsteinen oder Juwelen im Wert von wenigstens 1.000 GM erweichen sie jedoch und verleihen dem Beschwörer einen Bonus von +2 auf seinen Charismawurf.

Dschinn: Bücher voll Wissen oder mächtige wundersame Gegenstände führen einen Dschinn in Versuchung und verleihen dem Zauberkundigen einen Bonus von +2 auf den Charismawurf.

Eiselementar: Rufer nutzen richtiges Feuer, Feuerzauber, Schutz gegen Kälte und manchmal sogar Feuerkreaturen, um Eiselementare während der Herbeizauberung in Schach zu halten. Ein Eiselementar unterwirft sich in der Regel dem Rufer, sobald er erheblich zu schmelzen beginnt.

Erdelementar: Die Beschwörungskammer wird mit wirbelnden wind- und luftbasierenden Zaubern vorbereitet, welche den Elementar daran hindern, den Boden zu berühren. Wenn dieser Zustand für 5 Runden aufrecht erhalten wird, beweist der Rufer damit seine Überlegenheit und erhält einen Bonus von +4 auf den Charismawurf.

Feuerelementar: Zur Beschwörung eines Feuerelementars sollte die Beschwörungskammer aus Stein bestehen und sich kein brennbares Material im Raum befinden. Der Rufer sollte einen Schutzkreis und Schutzzauber gegen Feuer vorbereiten. Große Eisblöcke in der Kammer schwächen den Elementar und schüchtern ihn schneller ein, bis er sich unterwirft – der Zauberkundige erhält einen Bonus von +4 auf seinen Charismawurf, um den Elementar festzuhalten.

Ifrit: Diese kriegerischen Kreaturen schätzen Waffen mit einem Verbesserungsbonus von wenigstens +2 sowie Schriftrollen mit Zaubern des 4. oder höheren Grades – diese verleihen dem Rufer einen Bonus von +2 auf den Charismawurf. Ein Ifrit mag auch attraktive humanoide Sklaven; der Rufer erhält für jeweils 10 angebotene Sklaven einen Bonus von +1 auf seinen Charismawurf.

Kristar: Im Gegensatz zu anderen Elementaren feilschen Kristare, stimmen den Wünschen des Rufers aber nur zu, wenn dieser ihnen eine bedeutende Menge an Kristallen anbietet, welche sie zur Fortpflanzung nutzen.

Luftelementar: Wenn man einen Luftelementar herbeizaubert, zeichnet man den Schutzkreis mit Diamantstaub und lässt den Elementar erst frei, wenn dieser sich der Macht des Zauberkundigen unterworfen hat. Dies kostet zusätzliche 2.000 GM, addiert aber zugleich auch +4 auf den Charismawurf.

Magmaelementar: Magmaelementare sind Kompositelementarkreaturen, die Merkmale von Erd- und Feuer-elementaren besitzen. Es ist daher keine Überraschung, dass eine Vermischung der Strategien zum Rufen dieser beiden Elementararten diese primitiven Wesen im Zaum hält.

Marid: Mariden sind launenhaft und unvorhersehbar. Sie lieben Kunst und künstlerische Auftritte. Wenn man ihnen ein Kunstwerk im Wert von 1.000 GM oder mehr anbietet oder einen Wurf auf Auftreten ( jedes) gegen SG 30 schafft (egal ob der Rufer oder ein Verbündeter dies tut), erweckt dies lange genug das Interesse eines Mariden, um dem Beschwörer einen Bonus von +2 auf seinen Charismawurf zu geben.

Mihstu (ZR 19): Die Strategie zum Rufen und Befehligen dieser Kreaturen ähnelt der beim Luftelementar. Anders als die meisten Elementarwesen feilschen Mihstu meist mit dem Rufer, da viele von ihnen an den dunklen Orten der Materiellen Ebene spuken wollen.

Sandmann: Sandmänner sind subtiler und cleverer als andere Elementare. Sie feilschen fast immer mit ihrem Rufer, sind dabei aber arrogant und stur. Selbst wenn sie ihre Aufgabe erfüllt haben, bleiben sie noch freiwillig auf der Materiellen Ebene, um so viel Chaos und Zerstörung wie möglich anzurichten.

Schaitan: Schaitane sind die stursten und unhöflichsten der Elementargeister. Sie lieben Glückspiele und Wettkämpfe, bei denen sie ihre körperlichen Fähigkeiten beweisen können. Sollte der Zauberkundige Dienstleistungen gegen eine Würfelpartie oder einen Ringkampf anbieten – und sich an sein Angebot halten, erhält er einen Bonus von +2 auf seinen Charismawurf.

Schlammelementar: Schlammelementare variieren sehr in ihrer Festigkeit, doch alle fürchten sich davor, zu wässrig oder zu trocken zu werden, da beide Zustände nachteilige Auswirkungen auf sie besitzen. Wenn man diese Elementare mit Luft- und Versteinerungszaubern für Ungehorsam bestraft, sind sie in der Regel williger, Befehlen zu folgen und in Verhandlungen um die Bezahlung für ihre Dienste einzutreten.

Thoqqua: Diese Einheimischen der lebensfeindlichen Zone, in der die Ebenen des Feuers und der Erde auf eina nder treffen, sind schwer zu rufen und zu binden, da sie in der Regel gegen den magischen Kreis und andere Schutzmaßnahmen anstürmen, selbst wenn sie korrekt gebunden wurden. Wer einen Thoqqua rufen will, bedient sich Mephit-Unterhändlern, da diese Kreaturen die Thoqquae gut genug zu verstehen scheinen, um sie besänftigen zu können.

Unsichtbarer Pirscher: Die Taktiken zum Rufen eines Unsichtbaren Pirschers ähneln denen, die bei Luftelementaren zur Anwendung kommen. Im Gegensatz zu den meisten Elementarkreaturen feilschen Unsichtbare Pirscher um ihre Dienste, weshalb sie auch oft von sterblichen Zauberkundigen herbeigezaubert werden.

Wasserelementar: Wenn man einen Wasserelementar herbeizaubert, sollte man alle Flüssigkeiten aus dem Raum entfernen und ein Freudenfeuer vorbereiten. Ein Ring aus Feuer konfrontiert den Elementar mit seinem verhassten Feind in dem Augenblick, in dem er auf der Materiellen Ebene erscheint. Dies lenkt ihn lange genug ab, dass der Rufer die Kontrolle übernehmen kann. Dies ist ein vergleichender Willenswurf, bei dem der Zauberkundige einen Bonus von +1 für jedes große Feuer im Raum erhält; bei Erfolg erhält er einen Bonus von +4 auf seinen Charismawurf.


Proteaner

Proteaner sind gleitende Kreaturen des reinen Chaos, die von sich behaupten, die Herren des Multiversums gewesen zu sein, ehe die ersten Götter die anderen Ebenen aus dem reinen, urzeitlichen Chaos erschaffen haben. Sie wollen das Multiversum niederreißen und das ursprüngliche Chaos wiederherstellen. Gebundene Proteaner suchen stets nach einem Weg, dieses Ziel zu erreichen, selbst während sie mit jenen verhandeln, die es wagen, sie zu rufen und zu binden.


Proteaner sind immun gegen Säure und besitzen Elektrizitäts- und Schallresistenz von jeweils 10. Ihre amorphe Anatomie verleiht ihnen Immunität gegen Gestaltwandeleffekte und Resistenz gegen Kritische Treffer und Hinterhältigen Schaden. Sie werden durch dauerhafte Bewegungsfreiheit geschützt.

Imentesh (ZR 21): Diese Herolde des Chaos folgen oft dem Ruf, wenn sich der Rufer der Macht der Proteaner bedienen will. Bei Unterhaltungen sind sie meist redselig, scheinbar hilfreich und höflich, planen aber stets ihre Flucht, um so viel Chaos wie möglich verbreiten zu können.

Keketar (ZR 28): Diese eifrigsten der Proteaner betrachten es als ihre heilige Pflicht, alle Existenz zu ihrem wahren chaotischen Zustand zurückzuführen. Diese Kreaturen sind extrem arrogant und versucht oft jene für ihre eigenen entropischen Zwecke zu manipulieren, die dumm genug sind, sie zu rufen.

Limbuswurm: In den Augen der meisten Proteaner sind diese sehr kleinen Kreaturen keine wahren Proteaner, sondern nur blasse Spiegelungen der proteanischen Macht in den wirbelnden Fluten des Limbus.


Sterbliche Zauberkundige rufen diese Kreaturen manchmal als Vertraute.

Naunet (ZR 18): Diese bestialischen Proteaner sind schwer zu kontrollieren. Jene, die diese gefährlichen Bündel aus Zorn und Zerstörung rufen, haben Glück, wenn sie die zerstörerischen Kräfte der Nauneten für ihre eigenen Ziele nutzen können – zumindest für kurze Zeit.


Qlippoth

Nur der wahnsinnigste oder verzweifelteste Zauberkundige wagt es, einen Qlippoth zu rufen und zu binden. Aufgrund seiner unvorhersagbaren Art, furchtbaren Erscheinung und seinem Hass auf alles sterbliche Leben ist ein Qlippoth einer der gefährlichsten Externare, die man herbeizaubern kann.


Einst waren die Qlippoth die Herrscher des Abyss, wurden aber gestürzt, als die Seelen sterblicher Sünder eintrafen und in die ersten Dämonen verwandelt wurden. Manche Qlippoth treten zwar mit sterblichen Zauberkundigen in Verhandlungen, fühlen sich an diese Abkommen aber nicht gebunden und missachten oft offen die Anweisungen ihrer Rufer, egal wie die Folgen aussehen könnten.


Qlippoth sind immun gegen geistesbeeinflussende Effekte, Gift und Kälte. Sie besitzen Elektrizitäts-, Feuer- und Säureresistenz von jeweils 10. Bis auf die Niedersten besitzen alle eine Aura der Furcht und des Wahnsinns.

Augnagar: Diese kannibalischen, dummen und verfressenen Qlippoth verhandeln nur selten mit ihren Rufern, können aber gezwungen werden, die ihnen möglichen Dienstleistungen zu erbringen.

Chernobue (ZR 23): Diese zappelnden und zuckenden Dinger kümmern sich nur darum, ihr böses Gift zu verbreiten. Sie verhandeln nicht mit Rufern.

Cythnigote: Die am häufigsten auf der Materiellen Ebene angetroffenen Qlippoth werden von manchen chaotisch bösen Zauberkundigen als Vertraute gerufen. Dabei klammert sich der Cythnigote an einen sehr kleinen Tiervertrauten, den der Zauberkundige bereits besitzt.

Iathavos (ZR 31): Der mächtige und einmalige Iathavos antwortet niemals auf den Ruf eines Zauberkundigen, selbst wenn dieser über wahrlich epische Macht verfügen sollte.

Nyogoth: Diese hungrigen abyssischen Müllfresser folgen dem Ruf von Zauberkundigen meist nur, um an fernen Orten neue Dinge zum fressen zu finden. Sie sind zwar nicht dumm, widersetzen sich aber Argumenten der Vernunft und sind daher zähe Verhandlungspartner, die nur reagieren, wenn man ihnen neue und interessante Dinge zum Essen anbietet.

Shoggti: Neben den Cythnigoten werden Shoggti am häufigsten auf der Materiellen Ebene angetroffen. Diese Meister der Gedankenmanipulation sind stets auf der Jagd nach lebenden Sklaven für ihre unerklärlichen Pläne. Ein Shoggti folgt rasch dem Ruf eines Rufers, in der Hoffnung, diesen schließlich zu seinem neuesten Knecht machen zu können.

Thulgant (ZR 25 gegen rechtschaffene Zauber und Kreaturen): Diese mächtigen Qlippoth sind zu arrogant und von sich selbst eingenommen, um dem Ruf eines Zauberkundigen zu folgen.


Teufel

Teufel betrachten heilige Gegenstände und Silber als tödliche Substanzen und gehen instinktiv jedem Kontakt mit solchen Dingen aus dem Weg. Selbst jene, für die Silber keine Gefahr darstellt, vermeiden eine Berührung, wenn es ihnen möglich ist. Rufer, welche höllische Externare als Verbündete gewinnen wollen, sollten einen Bereich von wenigstens 18 m um den Beschwörungskreis herum von diesen Substanzen freihalten. Sollten sie ihre infernalen Untertanen aber bedrohen wollen, bewahren sie diese Dinge in der Nähe griff bereit auf. Das zu Pulver zerstoßene Silber des Schutzkreisesist eine Warnung und eine Falle, aber keine übermäßige Bedrohung – herbeigezauberte Teufel erkennen es als Teil der Beschwörung an, mit der sie auf die Materielle Ebene gerufen werden. Beachte, dass selbst silberne Kerzenhalter oder Glocken als improvisierte Waffen genutzt werden können. Eine effektive Verteidigung eines Magiers, der sich entscheidet, die Muskeln spielen zu lassen, stellt eine mit Alchemistensilber überzogene Waffe dar. Eine noch bessere Verteidigung gegen Teufel ist aber eine heilige Waffe. Wie bei Dämonen ist eine heilige Waffe stark genug, die natürlichen Verteidigungen jedes Teufels zu durchdringen; mächtigere oder subtilere Teufel betrachten die Anwesenheit eines solchen Gegenstandes in der Beschwörungskammer als Beleidigung.


Beachte, dass alle Teufel gegen Feuer und Gift immun sind, da die zerschmetterte Landschaft ihrer Heimatebene rasch jeden zerstören würde, der sich diesen Effekten gegenüber empfindlich zeigt. Alle Teufel besitzen zudem verschiedene Grade des Widerstandes gegen Kälte und Säure und nur wenige haben vor Schaden dieser Arten Furcht. Sie besitzen Kälte- und Säureresistenz von jeweils 10.


Zusätzlich kann ein Rufer das Herbeizaubern spezieller Arten von Teufeln verstärken, indem er das jeweilige Wesen dieser Unholde anspricht:

Anklägerteufel: Anklägerteufel erfreuen sich unter Beschwörern und Paktmagiern großer Beliebtheit als Spione und Infiltratoren. Sie feilschen oft nicht um ihre Dienste, da sie die gewonnenen Informationen als wertvoller erachten als alle Schätze, die der Rufer ihnen bieten kann.

Bartteufel (ZR 16): Man erweckt die Aufmerksamkeit eines Bartteufels am besten, indem man ihm ein gefesseltes Opfer anbietet, welches er grausam ermorden kann.

Eisteufel (ZR 24): Gelugon sind die Planer und Intriganten unter den Teufeln der Hölle, welche ihren persönlichen Angelegenheiten nachgehen. Daher sind sie sehr schwer herbeizuzaubern.


Ein Zauberkundiger, der bereit ist, seinerseits Dienste anzubieten (und der wahrscheinlich bei dem Pakt den Kürzeren ziehen wird), könnte jedoch einen Charismabonus erhalten. Wer seinen Teil der Abmachung mit einem Gelugon nicht einhält, erfährt in der Regel, was es bedeutet, den Zorn der Hölle zu erwecken.

Erinnye (ZR 19): Diese Geister gefallener Engel sind verbittert und voll Zorn gegen die Himmel. Um eine Erinnye für sich zu gewinnen, kann man ihr einen bedeutenden heiligen Gegenstand zum Verderben anbieten oder einen Kleriker einer guten Gottheit, um ihn zu schänden und zu zerstören.

Höllenfeuerteufel (ZR 30): Diese Teufel verlangen oft Land auf der Materiellen Ebene als Entlohnung. Sollten sie Ländereien erhalten, greifen sie von diesen aus ihre Nachbarn an und erweitern das Gebiet der Hölle auf diese Weise.

Höllenschlundteufel (ZR 31): Höllenschlundteufel, die mächtigsten der unadeligen Teufel, geraten nur selten in Versuchung, auf eine Herbeizauberung zu reagieren. Wenn sie gerufen werden, kommen die meisten zur Materiellen Ebene, um zu sehen, welche Dummheit oder Arroganz hinter dem Ruf steckt, ehe sie den Magier ergreifen und für eine Ewigkeit der Folter in die Hölle verschleppen.


Nur die größten Versprechungen, wie das Angebot, ein ganzes Imperium zu versklaven, ein Priester, der heilige Relikte zerstören will, oder ein Anti- Paladin, der schwört, dem Höllenschlundteufel einen hilflosen, aber bedeutenden Engel als Spielzeug zukommen zu lassen, könnten einen Höllenschlundteufel dazu bringen, einen Pakt einzugehen.

Hornteufel (ZR 27): Als die Elite der Höllenarmeen wissen Hornteufel Stärke und respekteinf lößende Macht zu schätzen. Jemand, der ihnen eine einschüchternde Waffe mit einem Verzauberungsbonus von +2 oder besser anbietet, erhält einen Bonus von +2 auf Charisma.

Imp: Imps lieben kleine, blutige Opfergaben, die den Wunsch des Rufers belegen, Böses tun zu wollen. Zum Beispiel würde das blutige, einer noch lebenden Taube aus dem Leib gerissene Herz dem Rufer einen Bonus von +2 auf Charisma beim Herbeizauberungswurf verleihen.

Klingenteufel (ZR 22): Klingenteufel achten sehr darauf, ihre Pflichten in der Hölle zu erfüllen. Zudem wollen sie ihre Zeit selbst einteilen. Möglicherweise akzeptieren sie seltene Schätze und Edelsteine im Wert von mehr als 2.000 GM, welche den üblichen Bonus von +2 auf Charisma beim Herbeizaubern verleihen, jedoch nur, wenn der Dienst innerhalb von 24 Stunden erfüllt werden kann. Sollte es länger dauern, unterliegt der Rufer einem Abzug von -2 auf Charisma bei seinen Verhandlungen.

Knochenteufel (ZR 20): Diese Teufel lieben Geheimnisse und das Wissen der Hölle. Wer ihnen höllische Bücher oder Beweise für die Sünden einflussreicher Sterblicher liefern kann, erhält einen Bonus von +2 auf sein Charisma beim Herbeizauberungswurf.

Lemure: Lemuren ziehen Erinnerungen an ihre früheren Leben vor, weshalb die beste Bezahlung bei ihnen aus Essen oder Pornographie besteht.

Lügenteufel (ZR 28): Diese gewaltigen Denker und Planer werden nur selten auf die Materielle Ebene herbeigezaubert, versuchen dann aber, sich so rasch wie möglich aus der Situation herauszuwinden.

Zofenteufel (ZR 25): Zofenteufel sind meist harte Verhandlungspartner. Sie fordern oft das Undenkbare wie die Leben unschuldiger Kinder – je jünger, umso besser.


Unvermeidbare

Diese Kreaturen wurden ursprünglich von den Axiomiten als furchtlose Armee erschaffen, die gegen die chaot ischen Proteaner zu Felde ziehen sollte. Die Unvermeidbaren haben früher einen offenen Krieg gegen die Proteaner geführt, bedienen sich inzwischen aber indirekterer Methoden und Stellvertreterkriegen.


Die meisten Unvermeidbaren kämpfen diesen Krieg, indem sie schwerwiegende Gesetzesüberschreitungen aufspüren und korrigieren. Ein Unvermeidbarer lässt sich nicht von seiner Mission abbringen. Sollte er von einem Wesen gebunden werden, dass ihn auf halten will, wartet er oft, bis der Rufer stirbt oder anderweitig den Weg freigibt. Unvermeidbare weigern sich einfach, mit Rufern zu verhandeln, die sie entgegen ihres Zwecks einsetzen wollen.

Kolyarut (ZR 23): Kolyaruten setzen Vereinbarungen und Pakte durch und können daher gebunden werden, um einen Vertrag o.ä. durchzusetzen. Der Rufer muss aber achtgeben – sollte er selbst die Abmachung mit dem Kolyaruten nicht einhalten, kann er sich selbst rasch als Ziel der Bestrafung wiederfinden. Kolyaruten feilschen niemals mit bekannten Paktbrechern.

Lhakscharut (ZR 31): Lhakscharuten sind damit beschäftigt, die verschiedenen Ebenen getrennt zu halten. Sie paktieren daher oft mit sterblichen Zauberkundigen, welche ebenfalls diese Ziele anstreben. Sie sind stets bereits, Verbindungen zwischen Ebenen zu zerstören, willigen manchmal aber auch ein, ein Tor bestehen zu lassen und es stattdessen zu bewachen, solange dies irgendwie ihrer Hauptaufgabe dient. Sie arbeiten niemals gegen die Trennung der Ebenen.

Marut (ZR 26): Maruten jagen jene, die ihr Leben künstlich mit Hilfe mächtiger Magie verlängern. Sie treten mit jenen Rufern in Verhandlungen, die sie zu dem ausdrücklichen Zweck rufen, solche Kreaturen zu jagen. Alle anderen Bindungsversuche werden stur ignoriert, egal wie hoch der dabei entstehende Stress für den Maruten ist.

Schlichter (ZR 13): Schlichter sind die Späher und Spione der Unvermeidbaren und werden meist als Vertraute von rechtschaffenen Zauberkundigen gebunden, von denen viele gegen das proteanische Chaos ankämpfen.

Zelekhut (ZR 20): Zelekhuten folgen oft dem Ruf, wenn der Rufer möchte, dass sie jene auf spüren und vielleicht sogar hinrichten, die der Gerechtigkeit bisher entkommen konnten.


Andere Externare

Die oben aufgeführten Gruppen umfassen die wichtigsten Arten von Externar, doch wird das Große Jenseits nicht ohne Grund als „groß“ bezeichnet. Es gibt zahllose andere Externare, die ein Zauberkundiger herbeirufen kann. Theoretisch kann jeder Externar gerufen werden, und der Rufende kann auch versuchen, ihn in seine Dienste zu zwingen, wobei die richtige Strategie sich stets an den Fähigkeiten, Wünschen und Zielen des jeweiligen Externar ausrichtet. Ein einheimischer Externar kann von der Materiellen Ebene aus nicht gerufen und gebunden werden. Um einen Externaren rufen zu können, muss dieser sich auf einer anderen Ebene befinden als der Rufer. Einheimische Externare und andere Externare, die sich gegenwärtig auf der Materiellen Ebene manifestiert haben, können nur von Zauberkundigen gerufen und gebunden werden, die sich auf einer anderen Ebene befinden.