Arkanum: Während ein Kampfmagus in seiner Klasse aufsteigt und Stufen hinzu gewinnt, erlernt er geheimnisvolle Arkana, die wie maßgeschneidert für die einzigartige Art sind, wie er magisches Können und kämpferische Begabung miteinander in Einklang bringt. Ein Kampfmagus erhält auf der 3. Stufe ein Arkanum und dann mit jeder weiteren dritten Klassenstufe als Kampfmagus. Sofern es nicht anders beschrieben wird, kann ein Kampfmagus ein Arkanum nicht mehr als ein Mal wählen. Arkana, die sich auf Zauber auswirken, können nur Zauber von der Zauberliste des Kampfmagus modif izieren, außer die Beschreibung sagt etwas anderes aus.



Arkane Genauigkeit (ÜF): Der Kampfmagus kann einen Punkt seines Arkanen Vorrats als Schnelle Aktion aufwenden, um sich selbst bis zum Ende seines Zuges einen Verständnisbonus in Höhe seines IN-Modifikators zu verleihen.

Ausgedehnte Studien (AF): Der Kampfmagus wählt eine andere seiner zauberkundigen Klassen aus. Er kann fortan Kampfzauberei und Zauberschlag in Verbindung mit den Zaubern der Zauberliste dieser Klasse nutzen. Dies befreit ihn nicht von der Gefahr eines arkanen Patzers bei Zaubern von dieser Liste, sofern diese Gesten erfordern. Der Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und Stufen in mindestens einer anderen zauberkundigen Klasse besitzen, um dieses Arkanum auswählen zu können.

Bannender Schlag (ÜF): Der Kampfmagus kann einen oder mehr Punkte seines Arkanen Vorrats einsetzen, um mit einer Schnellen Aktion seine Waffe mit einer besonderen Kraft zu versehen. Falls die Waffe innerhalb der nächsten Minute eine Kreatur trifft, wird diese Kreatur das Ziel von Magie bannen mit einer ZS in Höhe der Klassenstufe der Kampfmagus. Dieser Effekt kann keinen Zauber bannen, dessen Grad höher ist als die Menge der aufgewendeten Punkte des Arkanen Vorrats selbst – Zauber höherer Grade werden ignoriert, stattdessen versucht der Effekt die Zauber mit den höchstmöglichen Zaubergraden zu bannen. Wenn der Schlag erfolgt ist, erlischt die Kraft, selbst wenn der Bannversuch erfolglos war. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um dieses Arkanum auswählen zu können.

Direkte Berührung (AF): Der Kampfmagus kann Strahlenangriffe, welche Berührungsangriffe im Fernkampf erfordern, als Berührungsangriffe im Nahkampf übermitteln. Er kann dabei auch Zauber, welche mehrere Kreaturen zum Ziel haben (z.B. Sengender Strahl) einsetzen, aber nur einen dieser Fernkampf-Berührungseffekte im Nahkampf übermitteln; zusätzliche Fernkampf-Berührungsangriffe sind verloren und haben keine Auswirkungen. Diese Zauber können zusammen mit dem Klassenmerkmal Zauberschlag gewirkt werden.

Eiliger Angriff (ÜF): Der Kampfmagus kann als Schnelle Aktion einen Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden, um sich schneller zu bewegen. Dies funktioniert wie der Zauber Hast, betrifft aber nur den Kampfmagus und hält für eine Anzahl von Runden in Höhe des IN-Modifikators des Kampfmagus an. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um dieses Arkanum auswählen zu können.

Gestenlose Magie (ÜF): Der Kampfmagus kann ein Mal am Tag einen Zauber wirken, als wäre dieser durch das Talent Gestenlos zaubern modifiziert worden. Dies erhöht weder den Zeitaufwand, noch den Grad des Zaubers.

Konzentration (AF): Der Kampfmagus kann ein Mal am Tag einen Konzentrationswurf mit einem Bonus von +4 wiederholen. Er muss diese Fähigkeit einsetzen, nachdem der Wurf erfolgt ist, aber ehe das Ergebnis bestimmt wird. Der Kampfmagus muss den zweiten Wurf nehmen, selbst wenn dieser schlechter ausfällt.

Kritischer Schlag (ÜF): Wenn der Kampfmagus mit einer Nahkampfwaffe einen Kritischen Treffer erzielt, kann er ein Mal am Tag einen Zauber mit der Reichweite Berührung als Schnelle Aktion wirken und als Freie Aktion einen Berührungsangriff mit diesem Zauber gegen das Ziel des Kritischen Treffers ausführen. Der Kampfmagus muss die 12. Stufe erreicht haben, um dieses Arkanum auswählen zu können.

Lautlose Magie (ÜF): Der Kampfmagus kann ein Mal am Tag einen Zauber wirken, als wäre dieser durch das Talent Lautlos zaubern modifiziert worden. Dies erhöht weder den Zeitaufwand noch den Grad des Zaubers.

Maximierte Magie (ÜF): Der Kampfmagus kann ein Mal am Tag einen Zauber wirken, als wäre dieser durch das Talent Zaubereffekt maximieren modifiziert worden. Dies erhöht weder den Zeitaufwand, noch den Grad des Zaubers. Der Kampfmagus muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, um dieses Arkanum auswählen zu können.

Meisterliche Manöver (AF): Der Kampfmagus hat ein Kampfmanöver perfektioniert. Wenn er sich für dieses Arkanum entscheidet, wählt er zugleich ein Kampfmanöver aus. Immer wenn er dieses Manöver versucht einzusetzen, verwendet er künftig statt seines regulären Grundangriffsbonus der Kampfmagusklasse seine Stufe als Kampfmagus (und addiert eventuelle Grundangriffsboni aus anderen Klassen dann hinzu). Ein Kampfmagus kann dieses Arkanum mehr als ein Mal auswählen, muss aber jedes Mal ein anderes Kampfmanöver bestimmen.

Reflexion (ÜF): Der Kampfmagus kann mit einer Augenblicken Aktion einen oder mehr Punkte seines Arkanen Vorrats opfern, um einen Zauber auf den Wirker zurückzuwerfen. Dies funktioniert wie Zauber zurückwerfen, allerdings nur, wenn der Kampfmagus Punkte in Höhe des Zaubergrades aufgewendet hat. Sollte er weniger Punkte eingesetzt haben, erhält er stattdessen einen Verständnisbonus in Höhe der eingesetzten Punkte auf seine Rettungswürfe gegen den Zauber, sofern ein solcher erlaubt ist. Der Kampfmagus muss mindestens die 15. Stufe erreicht haben, um dieses Arkanum auswählen zu können.

Schnelle Magie (ÜF): Der Kampfmagus kann ein Mal am Tag einen Zauber wirken, als wäre dieser durch das Talent Schnell zaubern modifiziert worden. Dies erhöht weder den Zeitaufwand, noch den Grad des Zaubers. Der Kampfmagus muss mindestens die 15. Stufe erreicht haben, um dieses Arkanum auswählen zu können.

Verstärkte Magie (ÜF): Der Kampfmagus kann ein Mal am Tag einen Zauber wirken, als wäre dieser durch das Talent Zauber verstärken modifiziert worden. Dies erhöht weder den Zeitaufwand, noch den Grad des Zaubers. Der Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um dieses Arkanum auswählen zu können.

Vertrauter (AF): Der Kampfmagus erhält einen Vertrauten. Seine Stufe als Kampfmagus entspricht dabei seiner effektiven Stufe als Magier. Dieser Vertraute folgt den Regeln, die unter dem Klassenmerkmal des MagiersArkane Verbindung“ aufgeführt sind.

Vorratsschlag (ÜF): Der Kampfmagus kann mit einer Standard-Aktion einen Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden, um seine freie Hand mit Energie aufzuladen. Er kann als Teil dieser Handlung mit einer Freien Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf mit dieser Hand ausführen. Sollte der Berührungsangriff treffen, wird die Ladung freigesetzt und verursacht 2W6 Punkte Energieschaden (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure; die Energieart bestimmt der Kampfmagus, wenn er den Vorratspunkt einsetzt, um diese Fähigkeit zu aktivieren). Diese Fähigkeit kann mit dem Klassenmerkmal Zauberschlag eingesetzt werden. Sollte der Kampfmagus sein Ziel verfehlen, kann er die Ladung für maximal eine Minute aufrechterhalten, ehe diese erlischt. Auf der 6. Stufe und dann alle drei weiteren Stufen steigt der Schaden, der mit diesem Angriff verursacht wird, um zusätzliche +1W6.

Zauberabwehr (ÜF): Der Kampfmagus kann mit einer Augenblicklichen Aktion einen Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden, um sich bis zum Ende seines nächsten Zuges einen Schildbonus auf seine RK in Höhe seines IN-Modifikators zu verleihen.

Zauberforschung (AF): Wenn ein Kampfmagus sich für dieses Arkanum entscheidet, wählt er einen Magierzauber eines Zaubergrades aus, den er als Kampfmagus wirken könnte. Er fügt diesen Zauber seinem Zauberbuch und der Liste seiner bekannten Kampfmaguszauber hinzu. Er kann auch zwei Zauber auf diese Weise auswählen, allerdings müssen beide einen Grad niedriger sein als der höchste Grad an Kampfmaguszaubern, die er wirken kann. Ein Kampfmagus kann dieses Arkanum mehrmals auswählen.

Zauberstabmeisterschaft (ÜF): Wenn der Kampfmagus einen Zauberstab benutzt, berechnet er den SG jedes enthaltenen Zaubers mit seinem IN-Modifikators statt des Mindestmodifikators, der zum Wirken eines Zaubers dieses Grades erforderlich ist.

Zauberstabträger (ÜF): Der Kampfmagus kann im Rahmen seiner Kampfzauberei anstatt einen Zauber zu wirken einen Zauberstab oder Zauberstecken aktivieren.