Räume und Teams

Viele Spieler möchten Gasthäuser leiten, Söldnerkompanien gründen, Tempel erbauen oder Magierzirkel Anführen. Das System für die Zeit zwischen den Abenteuern ermöglicht dir dies in Form kleiner Einheiten: Gebäude werden aus Räumen errichtet und Organisationen aus Teams.


Ein Raum kann dabei ein einfacher Bereich von 3 m x 3 m mit Holzwänden oder ein steinerner Wachturm mit einem schweren Holztor sein. Ein Team könnte aus ein paar Bettlern oder Taschendieben bestehen, aber auch aus in der Heilkunde bewanderten Akolythen oder gefährlichen Söldnern. Die Einzelheiten sind dabei absichtlich vage gehalten, um dir den größtmöglichen Spielraum bei der Ausgestaltung zu lassen. Die Regeln geben dir die Spielmechanismen für Gebäude oder Organisationen, doch das Aussehen und den Auf bau entscheidest du.


Jeder Raum und jedes Team kostet eine oder mehrere Arten von Kapital (Arbeit, Einfluss, Güter, Magie oder GM). Wenn du ein Gebäude errichtest oder eine Organisation gründest, legst du fest, welche Räume oder Teams vorhanden sein sollen, addierst die erforderlichen Arten an Kapital und wendest dieses


dann auf, um mit dem Bau oder der Rekrutierung zu beginnen.


Ab Seite 94 findest du eine Aufzählung von Räumen und ab Seite 104 eine Liste von Teams.

Gebäude mittels Räumen errichten: Wenn du ein Gebäude erbaust (siehe S. 107), kannst du die Räume auf jede erdenkliche Weise mittels normaler Türen und Verbindungsgängen miteinander verbinden oder auch auf Trennwände verzichten und so große Räume erschaffen. Sofern nicht anders aufgeführt, verfügt jeder Raum über einen Boden, eine Decke, Wände, Möbel, Türen, Fenster und andere Dinge, die nötig sind, damit er seinen Zweck erfüllen kann.

Beispiel: Ein Aufenthaltsraum ist ein großer Bereich, in dem sich viele Leute gleichzeitig auf halten können. In einem Fort verfügt ein Aufenthaltsraum über Tische und Stühle und dient den Soldaten als Messe. In einer Schenke oder einem Gasthaus gibt es Tische und Stühle und ist es der Ort, an dem man zusammenkommt und Getränke konsumiert. In einem Tempel gibt es hingegen Stühle oder Bänke und der Raum dient der Andacht und den Gottesdiensten. In einer Bardenschule finden sich Stühle und Notenständer und es werden dort Auftritte und Darbietungen geübt.


Außentüren sind hochwertige Holztüren mit einfachen Schlössern, Innentüren zumeist einfache Holztüren ohne Schlösser. Du kannst andere Schlösser einbauen, indem du die entsprechenden Kosten für die jeweiligen Schlösser in GM entrichtest (Grundregelwerk, S. 158).


Du musst nicht alle Räume eines Gebäudes auf einmal errichten. Der Preis eines Gebäudes mit zwei Räumen ist im Ergebnis derselbe, wenn du beide Räume gleichzeitig oder nacheinander errichtest.

Beschädigte Räume: Sollte ein Raum mehr als die Hälfte seiner Trefferpunkte an Schaden erleiden oder nach Maßgabe des SL durch ein Ereignis oder anderweitig entsprechenden Schaden erleiden, erhält er den Zustand Beschädigt. Ein beschädigter Raum erzeugt nur die Hälfte des normalen Einkommens. Zur Reparatur muss in der Regel die Hälfte der ursprünglichen Baukosten in GM oder anderem Kapital aufgewendet werden. Manche Gebäudeereignisse nennen aber auch alternative Kosten für die Reparatur beschädigter Räume. Ebenso können auch ganze Gebäude den Zustand Beschädigt erlangen, in diesem Fall wird das Gebäude behandelt, als wären alle enthaltenen Räume beschädigt. Ein beschädigtes Gebäude muss als Ganzes repariert werden und nicht Raum für Raum.

Organisationen aus Teams bilden: Sofern nicht anders vermerkt, besitzen die Angehörigen eines Teams Kleidung, ein wenig persönliche Ausrüstung passend zu ihrer Tätigkeit und einen Ort zum Leben – oder anders ausgedrückt, sie besitzen ein Leben jenseits ihrer Tätigkeit für dich. Du kannst ihnen natürlich auch bessere Ausrüstung geben oder einen Ort zum Wohnen erbauen oder verschaffen.


Du musst deiner Organisation nicht alle Teams sofort hinzufügen, sondern kannst sie auch nach und nach auf bauen – der Preis für die Rekrutierung eines Teams aus Bettlern und einer aus Einbrechern ist derselbe, egal ob du sie gleichzeitig oder nacheinander rekrutierst.


Die Zusammenstellung eines Teams ist flexibel und kann sich mit der Zeit in Abhängigkeit vom Wesen deiner Organisation verändern.


Sollte beispielsweise deine Diebesgilde über Beutelschneider und Räuber verfügen, könnten einige von ihnen festgenommen und in den Kerker geworfen werden. Die Regeln gehen aber davon aus, dass deine Organisation sie durch Individuen mit ähnlichem Können ersetzt. So wie du auch nicht regelmäßige Wartungsarbeiten an deinen Gebäuden ausführen musst, ist bereits der Ersatz für Individuen, welche deine Organisation verlassen, beim Preis eines Teams berücksichtigt. Du kannst nur Teams rekrutieren, deren individuelle Mitglieder von ihrer Charakterstufe her deinen Wert für Anführennicht übertreffen. Solltest du nicht über das Talent Anführenverfügen, dann berechne dennoch deinen effektiven Wert aus Charakterstufe und Charisma-Modifikator dafür.


Sofern nicht anders vermerkt, sind die Mitglieder eines Teams keine Abenteurer und daher auch nicht bereit, dich in Gewölbe oder an andere gefährliche Orte zu begleiten.

Beispiel: Ein Akolyth ist ein niedrigstufiger göttlicher Zauberkundiger. In einem Kult sind Akolythen die rangniedrigsten Mitglieder der Gruppe und kümmern sich um die meisten Interaktionen mit neuen Konvertierten. In einer Diebesgilde ist es ihre Aufgabe, Gildenmitglieder nach einem Raubzug oder Bandenkrieg wieder zusammenzuf licken. In einer Söldnerkompanie kümmern sie sich um die spirituellen Bedürfnisse und körperlichen Verletzungen der Söldner.

Teams und Anführen: Ein Vorteil von Anhängern, die man aufgrund des Talents Anführen besitzt liegt darin, dass sie die Effekte von Arbeit und Einfluss erhöhen, die du in einer Ortschaftt aufwendest (siehe Anhänger einsetzen, S. 80). Da zum Rekrutieren von Teams hauptsächlich Einfluss aufgewandt wird, ist es einfacher, die Kunde über die von dir geplante Organisation zu verbreiten, wenn du in der Ortschaftt über Anhänger verfügst.
Die Angehörigen deiner Organisation gehorchen dir, weil du sie bezahlst oder zumindest mit ihnen in regulärem Kontakt stehst und ihre Handlungen steuerst. Im Gegensatz zu Gefolgsleuten und Anhängern, welche du durch das Talent Anführenerlangst und die dir aufgrund deines Rufes und Verhaltens gegenüber loyal sind, kann es passieren, dass du die Kontrolle über eine Organisation verlierst, wenn du länger fort sein solltest (siehe Unterhaltsphase, Schritt 3 auf S. 81).
Neben den bereits erwähnten Möglichkeiten, gegen Verluste vorzugehen, kann es helfen, Anhänger für die Organisation anzuwerben. Wenn du Teams rekrutierst, kannst du dabei automatisch Anhänger hinzufügen. Pro fünf Anhänger, die deiner Organisation angehören, erhältst du einen kumulativen Bonus von +1 auf deinen Wurf für Anführen, um Verluste zu verhindern. Da die meisten Anhänger niedrigstufige Charaktere mit Stufen in NSC-Klassen sind, sind die meisten Teams aus Anhängern nicht für den Kampf trainiert, so dass sich Anhänger am ehesten als Akolythen, Bürokraten, Handwerker, Lakaien usw. eignen (siehe Teams auf Seite 104).

Räume und Teams kombinieren: Dieses System erlaubt dir, ein Gebäude zu errichten, in dem es keine Arbeiter gibt, eine Organisation ohne Hauptquartier zu gründen oder beides zu kombinieren und so ein voll bemanntes Gebäude oder eine Organisation mit einem Hauptquartier zu errichten. Wenn du beispielsweise einen Tempel erbaust und in der Ortschaftt dann Akolythen rekrutierst, kannst du dieses Team aus Akolythen im Tempel arbeiten lassen. Sollte es im Tempel einen Ort zum Schlafen geben, können die Akolythen dort sogar leben. Schickst du die Akolythen später an einen anderen Ort oder löst das Team auf, hast du immer noch den Tempel und kannst ihn so einsetzen, wie es dir gefällt.


Die Spielwerte für Räume und Teams lesen

Räume und Teams nutzen im Grunde gleich aufgebaute Spielwerte. Wenn bei Spielwerten ein Eintrag ohne Inhalt vorkommen würde (z.B. im Falle eines Raumes, der keine Verbesserungsstufe eines anderen Raumes darstellt oder auch nicht weiter verbessert werden kann), wurde dieser Eintrag ausgelassen.

Einkommen: Dieser Eintrag benennt die Boni, welche der Raum oder das Team dem Gebäude oder der Organisation auf den Wurf zur Erzeugung von Kapital verleihen. Gebäude und Organisationen können wie ein Charakter jeden Tag einen Wurf versuchen, um Kapital im Rahmen gelernter Arbeit zu verdienen, ohne dass du dabei Tage aufwendest. Du musst allerdings für das verdiente Kapital normal bezahlen (siehe S. 77).


Sollte bei einem Raum oder eines Teams im Eintrag Einkommen der Begriff „Kapital“ gefolgt von einer Zahl vorkommen, kann der Raum oder die Gruppe einen Bonus auf den Wurf für gelernte Arbeit des Gebäudes oder der Organisation hinsichtlich jeder Art von Kapital (Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie) beisteuern. Wird hingegen eine bestimmte Art von Kapital benannt, gilt der Bonus nur bei Würfen zum Verdienen dieser Kapitalart. Du kannst die Boni von Räumen oder Teams frei innerhalb dieser Grenzen addieren oder verteilen. Ein Alchemielabor erzeugt beispielsweise nur GM, Güter oder Magie, nicht aber Arbeit oder Einfluss. Du kannst z.B. den Bonus von +10 an einem Tag nutzen, um GM zu erzeugen, am nächsten für Güter, am dritten den Bonus aufsplitten und +5 auf den Wurf zur Erzeugung von GM und +5 auf den Wurf zur Erzeugung von Magie erhalten.


Meistens ist es am leichtesten und schnellsten, einfach alle GM-Boni aller Räume in jedem deiner Gebäude zu addieren und auf den Wurf 10 zu nehmen. Zuweilen möchtest du aber eventuell auch andere Arten von Kapital erzeugen, um neue Räume zu erbauen, neue Teams zu rekrutieren und Verbesserungen vorzunehmen.


Solltest du in einer Ortschaftt über mehrere Gebäude oder Organisationen verfügen, welche dieselbe Art von Kapital erzeugen, musst du nicht für jedes Gebäude oder jede Organisation einzeln würfeln – du kannst auch alle Kapitalmodifikatoren addieren und einmal pro Kapitalart würfeln. Wendest du 1 Tag auf, um selbst Kapital zu verdienen, kannst du die Boni deiner Gebäude und Organisationen entsprechend auf deinen Wurf addieren, statt einzeln für dich, jedes deiner Gebäude und jede deiner Organisationen zu würfeln.


Bei einem Raum sind vom Einkommen bereits die Lohnkosten ungelernter Angestellter abgezogen, welche für dich die grundlegenden Arbeiten ausführen. Bei aufgeführten Einkommen einer Bar sind beispielsweise schon die Löhne des Wirts und der Bedienungen eingerechnet. Bei einem Team geht der Einkommenswert davon aus, dass diese in oder von einem deiner Gebäude aus arbeitet, andernfalls halbiere das Einkommen dieses Teams.


Unter der Kategorie Beschreibung könnten in den Spielwerten noch weitere Vorteile aufgeführt werden, die nicht mit dem System für die Zeit zwischen den Abenteuern in Verbindung stehen.

Beispiel: Das Gasthaus im Kasten auf Seite 91 verfügt über eine Bar, einen Aufenthaltsraum, eine Küche, einen Schlafraum und einen Stall. Die Bar gibt einen Bonus von +10 auf einen Wurf zum Erzeugen von GM oder Einfluss, der Aufenthaltsraum einen Bonus von +7 zum Erzeugen von GM oder Einfluss, die Küche einen Bonus von +4 zum Erzeugen von GM oder Gütern, der Schlafraum einen Bonus von +12 zum Erzeugen von GM und der Stall einen Bonus von +8 auf einen Wurf zum Erzeugen von GM, Arbeit oder Gütern. Alle Räume können GM erzeugen und wenn alle nur Geld einbringen sollen, dann addiere alle Boni (insgesamt +41) und lege einen Wurf für erlernte Arbeit ab, um zu sehen, wie viel GM das Gasthaus dir einbringt (siehe S. 78). Solltest du den Bonus der Bar nutzen wollen, um Einfluss zu erzeugen, während der Rest GM erzeugen soll, legst du zwei Würfe für erlernte Arbeit ab – einen mit einem Modifikator von +10 durch die Bar zum Verdienen von Einfluss und den anderen mit einem Modifikator von +31 zum Erzeugen von GM.

Vorteil (nur Räume): Dieser Eintrag führt die Boni auf, die der Raum liefert, welche aber nicht im Zusammenhang mit dem System für die Zeit zwischen den Abenteuern stehen. Dabei kann es sich um Boni auf Fertigkeitswürfe handeln (z.B. im Falle einer gut ausgestatteten Werkstatt) oder um Veränderungen bei den Siedlungsmodifikatoren (z.B. Gefahr, Korruption oder Verbrechen; siehe Spielleiterhandbuch, S. 201). Sollte ein Raum einen Bonus auf einen Fertigkeitswurf verleihen, dann kommt der Bonus nur zum Tragen, wenn du dich dort auch auf hältst – nur weil du vielleicht in deinem Schloss einen Ballsaal hast, bekommst du deshalb nicht den daraus resultieren Bonus auf Fertigkeitswürfe für Auftreten, während du dich selbst in einem Gewölbe befindest. Die Spielwerte führen keine offenkundigen Vorteile auf, welche nicht mit Spielmechanismen in Bezug stehen. Eine Bar erlaubt es dir beispielsweise, Getränke zu verkaufen, eine Küche ermöglicht es, deinen persönlichen oder (im Falle eines Gasthauses) zahlenden Gästen Essen zu servieren und eine Magierbibliothek erlaubt es dir Zauberforschung zu betreiben.

Erschaffen: Dieser Eintrag benennt die Aufwand an Arbeit, Einfluss, Gütern und Magie, um den Raum zu erbauen oder das Team zu rekrutieren. Ferner wird ein GM-Wert für den Fall genannt, dass man einen fertiggestellten Raum dieser Art oder ein existierendes Team dieser Art erwerben will.

Zeit: Dieser Eintrag benennt, wie lange es dauert, den Raum fertigzustellen oder das Team zu rekrutieren. Du kannst die erforderliche Zeit zum Bauen oder Rekrutieren halbieren, dritteln oder vierteln, indem du das Doppelte, Dreifache oder Vierfache an Arbeit aufwendest. Zu Beginn der Bauzeit oder Rekrutierungsperiode musst du dich im Ort auf halten, brauchst dafür aber keine Tage aufwenden. Im Grunde musst du nur anwesend sein, um die Anweisung zum Anfangen zu geben.


Sollte ein Team keine Zeiterfordernis aufweisen, verbraucht das Aufwenden von Kapital zu ihrer Rekrutierung keine Aktivität oder Tage.


Beachte, dass es sich bei Teams um langfristige Anstellungen handelt. Die Zeiterfordernis spiegelt daher nicht wieder, ob solche NSC vorübergehend für Arbeiten zur Verfügung stehen. Wenn du also einen Kleriker der 3. Stufe benötigst, der Teilweise Genesung auf dich wirken soll, musst du nicht 7 Tage aufwenden, um ein Team aus Priestern zu rekrutieren, sondern kannst wie üblich und im Grundregelwerk beschrieben, diese magische Dienstleistung erwerben.

Größe: Bei einem Raum gibt dieser Eintrag die Anzahl an Feldern mit 1,50 m Seitenlänge an, welche für einen normalen Raum dieser Art benötigt werden. Eine Küche erfordert z.B. 2-6 Felder mit 1,50 m Seitenlänge. Solltest du einen größeren Raum dieser Art benötigen, dann errichte zwei solcher Räume und verbinde sie miteinander. Solltest du einen kleineren Raum benötigen, dann entstehen dir dadurch keine zusätzlichen Kosten. Wenn deine Küche nur ein Feld mit 1,50 m Seitenlänge belegen soll, dann erbaue eine Küche zum aufgeführten Preis, auch wenn die kleinste aufgeführte Küche 2 Felder mit 1,50 m Seitenlänge belegt.
Bei einem Team besagt die Größe, aus wie vielen Personen eine solche Gruppe üblicherweise besteht. Ein Team besteht in der Regel wenigstens aus der Hälfte dieses Idealwertes an Mitgliedern und maximal aus dem Anderthalbfachen. Solltest du ein größeres Team benötigen, dann rekrutiere zwei solcher Gruppen und setze sie gemeinsam ein.

Verbesserung: Manche Räume und Teams sind Variationen oder Verbesserungen von anderen. Du kannst einen Raum oder ein Team zu einer anderen Version verändern oder verbessern, indem du die Differenz zwischen dem bisherigen und dem neuen Zustand in Kapital und Zeit aufwendest. Wenn z.B. dein Gebäude eine Bibliothek enthält, welche du einer Magierbibliothek aufwerten willst, kannst du entweder 1 Punkt Arbeit, 1 Punkt Einfluss, 1 Punkt Güter und 2 Punkte Magie aufwenden oder aber 270 GM ausgeben (die Differenz zwischen den Erschaffen-Einträgen dieser beiden Räume). Zudem musst du 4 Tage aufwenden (die Differenz zwischen den Zeit-Einträgen dieser beiden Räume).
Du kannst auf diese Weise kein Kapital gewinnen oder zurückerlangen. Wenn du den Schlafsaal zum Schlafraum aufwertest, muss du 3 Punkte Arbeit, 3 Punkte Güter und 6 Tage aufwenden, erhältst aber keinen Einfluss zurück, nur weil ein Schlafraum weniger Einfluss kostet als ein Schlafsaal.


Es ist nicht möglich, einen Raum oder ein Team zurückzubauen oder zu verschlechtern. Mit Genehmigung des SL kannst du einen Raum oder ein Team umwidmen, als würdest du eine Verbesserung vornehmen.

Beschreibung: Den Spielwerten folgt eine Beschreibung des Raumes oder de Teams mit weiteren Einzelheiten darüber, welche Vorteile der Raum oder die Gruppe bringt.


Verzögerungen beim erbauen und rekrutieren

Sollte das Wesen der Ortschaftt im Gegensatz zu der Art von Gebäude oder Organisation stehen, das du errichten oder die du gründen willst (z.B. im Falle eines Schwarzmarkts oder einer Diebesgilde in einer Ortschaftt mit niedrigem Verbrechens- und hohem Gesetzesmodifikator), könnte der SL bestimmten, dass die zum Erschaffen nötige Zeit sich um 1W6 x 10% verlängert (Minimum 1 zusätzlicher Tag), wenn du die Arbeit nicht überwachst. Du kannst diese zusätzliche Zeit vor oder während der Verzögerung verkürzen, indem du 1 Punkt Einfluss aufwendest. Dies reduziert die zusätzliche Zeit um 1W6 Tage (Minimumverzögerung 0 Tage). Du kannst auch einen Gefolgsmann die Arbeiten überwachen lassen oder einen fähige Angestellten dafür anheuern (siehe S. 88), allerdings kann beides eine Verzögerung nicht völlig vereiteln.


Eine Organisation verlegen

Du kannst eine Organisation in eine andere Ortschaftt verbringen, indem du den halben Rekrutierungspreis aufwendest. Dieser Preis repräsentiert die Kosten des Umzugs deiner Teams, die Kosten für das Rekrutieren von Ersatzleuten für jene die nicht umziehen wollen und dergleichen. Die Vorbereitungen eines solchen Umzuges betragen pro Team 1W6 Tage, während die für den eigentlichen Umzug erforderliche Zeit von der Reisezeit zwischen der alten Ortschaftt und der neuen abhängt. Während der Umzugsvorbereitungen kannst du nur die Hälfte der üblichen Vorteile aus der Organisation ziehen und gar keine Vorteile während des Umzuges selbst.


Anstelle der ganzen Organisation kannst du auch nur einzelne Teams verlegen. Wenn deine Diebesgilde z.B. aus zwei Teams von Räubern besteht, kannst du eine dieser Gruppen in eine andere Ortschaftt verlegen, indem du 1 Punkt Arbeit und 2 Punkte Einfluss aufwendest (die Hälfte des Rekrutierungspreises eines Teams aus Räubern am Zielort). Ansonsten kommen die Regeln für die Verlegung einer ganzen Organisation zur Anwendung. Du kannst diese Teams einer bestehenden Organisation in der neuen Ortschaftt hinzufügen oder sie als Grundlage für eine neue Organisation verwenden.


Räume

Aus den folgenden Räumen kannst du Gebäude errichten:


ABORT
Vorteil Bonus auf Zähigkeitswürfe gegen Ansteckung mit Krankheiten
Erschaffen 3 Arbeit, 3 Güter (120 GM); Zeit 4 Tage
Größe 1-4 Felder
Verbesserung von Hütte
Ein Abort enthält bis zu vier abgeschlossene Räume von jeweils 1,50 m Seitenlänge, um verdauungstechnischen Bedürfnissen nachzugehen. Sollte ein Gebäude über keinen Abort verfügen, müssen die Leute sich anderswo erleichtern. Abhängig vom Gebäude und der Ortschaft könnte es sich um ein Plumpsklo, ein Klosett mit einem Nachttopf oder einen Stuhl handeln, welcher mit einem externen System wie einer Sickergrube oder einer Abflssrinne verbunden ist. Sollte das Gebäude einen Kanalisationszugang besitzen, kannst du automatisch alle Aborte im Gebäude mit der Kanalisation (siehe S. 98) der Ortschaft verbinden. Die Verbesserung auf dem Sanitärbereich, die durch einen Abort entstehen, bedeuten, dass Bewohner, Gäste, Angestellten und andere, welche das Gebäude frequentieren, einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe erhalten, um sich nicht mit einer Krankheitanz ustecken, solange sie sich in der Ortschaft aufhalten.



ACKERLAND
Einkommen GM oder Güter +10
Erschaffen 15 Arbeit, 15 Güter (600 GM); Zeit 20 Tage
Größe 60-100 Felder
Dieser breite Streifen fruchtbaren Landes wird zum Ackerbau oder als Weide für Nutztiere verwendet. Der Preis des Raumes umfasst das Roden des Landes, Dünger und dergleichen. Mit Erlaubnis des SL kannst du verfügbares Land entdecken, welches automatisch als Ackerland nutzbar ist, ohne dass dir weitere Kosten entstehen.



ALCHEMIELABOR
Einkommen GM, Güter oder Magie +10
Vorteil Zählt als Alchemistenlabor (Ausrüstung)
Erschaffen 5 Arbeit, 1 Einfluss, 8 Güter, 1 Magie (390 GM); Zeit 16 Tage
Größe 8-16 Felder
Dieser Raum unterstützt dich bei Fertigkeitswürfen für Handwerk (Alchemie), dem Erforschen neuer Alchemistenformeln und ähnlichen alchemistischen Aufgaben. Bis zu drei Personen können den Raum gleichzeitig benutzen.



ALTAR
Einkommen Einfluss +3
Vorteil Zählt hinsichtlich Zaubern wie Ort weihen oder ähnlichem als permanenter Ort, der deiner Gottheit geweiht ist.
Erschaffen 2 Arbeit, 1 Einfluss, 2 Güter, 1 Magie (210 GM); Zeit 4 Tage
Größe 2-8 Felder
Dieser spirituelle Fokus verfügt über die für religiöse Zeremonien erforderliche Ikonographie und Materialien. Ein typischer Altar besteht aus Stein, kann aber auch ein heiliger Teich, ein Opferfeuer, eine Sammlung kleiner Figuren oder eine ähnliche sakrale Anordnung sein.



ARBEITSPLATZ
Einkommen GM, Einfluss oder Güter +8
Vorteil Zählt als Werkzeuge eines Handwerkers [Meisterarbeit] für einen Beruf oder ein Handwerk
Erschaffen 7 Arbeit, 8 Güter (300 GM); Zeit 16 Tage
Größe 8-16 Felder
Dieser Raum enthält einen Tisch, einen Stuhl und passende Werkzeuge eines Handwerkers [Meisterarbeit] für einen Beruf oder ein Handwerk. Die Fertigkeit wählst du aus, wenn du den Raum errichtest. Wenn es eine Tischlerei sein soll, gibt es Klemmen, Sägen, Nägel, Hämmer und einen stabilen Arbeitstisch. Bis zu drei Personen können diesen Raum gleichzeitig benutzen.



AUFENTHALTSRAUM
Einkommen GM oder Einfluss +7
Erschaffen 8 Arbeit, 7 Güter (300 GM); Zeit 16 Tage
Größe 10-30 Felder
Verbesserung zu Ballsaal, Zeremonienkammer, Thronsaal


Dieser vielseitige, offne Bereich bietet genug Platz, um von vielen Leuten gleichzeitig genutzt zu werden. Meisten gibt es Bänke, Stühle, Sitzkissen, Matten oder Stühle, eventuell auch Tische.



AUSSPÄHZIMMER
Einkommen GM oder Einfluss +2
Vorteil Erhöht den SG von Ausspähen-Effkten
Erschaffen 5 Arbeit, 1 Einfluss, 6 Güter, 3 Magie (550 GM); Zeit 16 Tage
Größe 4-16 Felder
Ein Ausspähzimmer ist ein ruhiger Ort für das Wirken ausspähender Magie, Séancen und ähnlicher Erkenntnismagie. Es enthält einen Tisch, Stühle und entweder ein Wasserbecken (ohne zusätzliche Kosten) oder einen passenden Fokusgegenstand für entsprechende Erkenntniszauber (zusätzliche 1.000 GM). Ein Zauberkundiger, der von hier aus Ausspähung, Kreatur aufspüren oder ähnliche, zielgerichtete Erkenntnismagie anwendet, erhöht den SG des Zaubers um +1.



BAD
Einkommen GM oder Einfluss +3
Vorteil Bonus auf Zähigkeitswürfe gegen Krankheit
Erschaffen 2 Arbeit, 1 Einfluss, 3 Güter (130 GM); Zeit 8 Tage
Größe 3-6 Felder
Verbesserung von Sauna
Ein Bad enthält eine einzelne große Badewanne oder mehrere kleine Becken oder Zuder, sowie einen Ofen zum Erhitzen des Wassers. Wenn du 1 Stunde in diesem Raum verbracht hast, erhältst du einen Bonus von +2 auf deinen nächsten aufeinanderfolgenden Zähigkeitswurf gegen Krankheit.



BALLSAAL
Einkommen GM oder Einfluss +10
Vorteil Bonus auf Fertigkeitswürfe für Auftreten
Erschaffen 19 Arbeit, 19 Güter (760 GM); Zeit 40 Tage
Größe 40-60 Felder
Verbesserung von Aufenthaltsraum Verbesserung zu Vortragssaal
Dieser große Raum dient für Tänze, Empfänge und andere umfangreiche Ereignisse. Die überlegene Akustik und das Dekor verleihen einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Auftreten, die in diesem Raum abgelegt werden.



BAR
Einkommen GM oder Einfluss +10
Vorteil Bonus auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen
Erschaffen 5 Arbeit, 1 Einfluss, 6 Güter (250 GM); Zeit 16 Tage
Größe 10-20 Felder
In einer Bar offriert eine Auswahl an Getränken. Es gibt eine Theke, um sie einzugießen oder zu mischen. Wenn du 1 Stunde mit Einheimischen in diesem Raum verbracht hast, erhältst du für die nächsten 24 Stunden einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen in dieser Ortschaft.



BEICHTSTUHL
Vorteil Bonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit
Erschaffen 3 Arbeit, 2 Güter (100 GM); Zeit 4 Tage
Größe 2-4 Felder
Diese zwei sehr kleinen, miteinander verbundenen Räumchen ermöglichen private Unterhaltungen. Alternativ kann es sich auch um einen versteckten Bereich handeln, der es dir gestattet, ungesehen einen anderen Raum zu beobachten, z.B. durch ein Guckloch in einem Wandteppich oder einem Mosaik. Eine Seite dieses Raumes bietet einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, um sich vor Kreaturen im benachbarten Raum zu verbergen. Ein Beichtstuhl kann so konstruiert werden, dass dieser Bonus für Kreaturen auf beiden Seiten oder nur auf einer Seite zur Anwendung kommt.



BESCHWÖRUNGSKAMMER
Einkommen Magie +3
Vorteil Bonus auf Charismawürfe und Fertigkeitswürfe für Diplomatie, Einschüchtern und Wissen (Die Ebenen)
Erschaffen 10 Arbeit, 4 Einfluss, 11 Güter, 5 Magie (1.040 GM);
Zeit 28 Tage
Größe 6-16 Felder
In einer Beschwörungskammer werden magische Rituale zum Beschwören von Externaren durchgeführt. Sie enthält einen gut gezeichneten, fast vollständigen Beschwörungskreis auf dem Boden, der sich mit ein paar Kreidestr ichen vervollständigen lässt. Dieser Kreis kann in Verbindung mit Bindender Ruf, Schutzkreis u.a. eingesetzt werden. Der Benutzer einer Beschwörungskammer erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) über eine herbeigerufene oder beschworene Kreatur, sowie einen Bonus von +3 auf Charismawürfe und Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern, um eine hier herbeigerufene oder beschworene Kreatur zu beeinflussen oder um mit ihr zu feilschen.



BIBLIOTHEK
Einkommen GM oder Einfluss +8
Vorteil Bonus auf eine Art von Wissensfertigkeitswürfen
Erschaffen 7 Arbeit, 2 Einfluss, 8 Güter, 1 Magie (460 GM); Zeit 16 Tage
Größe 4-12 Felder
Verbesserung zu Magierbibliothek
Eine Bibliothek enthält neben vielen Regalen voller Bücher auch Stühle, Schreibtische und Tische zum Lesen und Studieren. In den meisten Bibliotheken gibt es Bücher zu einer Vielzahl an Themen, während andere speziellere Bücher enthalten, die sich nur mit einem bestimmten Thema befassen. Wenn du eine Bibliothek errichtest, dann wähle eine Wissensfertigkeit. Wenn jemand zu einer mit dieser Fertigkeit in Bezug stehenden Frage 1 Stunde lang Nachforschungen in der Bibliothek verbringt, erhält er einen Bonus von +3 auf den Fertigkeitswurf für diese Wissensfertigkeit, um seine Frage zu beantworten.



BRAUEREI
Einkommen GM oder Einfluss +10
Erschaffen 7 Arbeit, 2 Einfluss, 9 Güter (380 GM); Zeit 24 Tage
Größe 12-24 Felder
In einer Brauerei kannst du Zutaten wie Obst oder Getreide fermentieren oder destillieren, um starke alkoholische Getränke herzustellen.



BRUTKAMMER
Einkommen GM oder Güter +5
Erschaffen 3 Arbeit, 1 Einfluss, 4 Güter (170 GM); Zeit 10 Tage
Größe 2-6 Felder
Eine Brutkammer wird genutzt, um eierlegenden Kreaturen wie Vögeln, Echsen, Eulenbären oder Drachen das Nisten und Brüten zu ermöglichen. Alternativ kann sie auch für Fische, Schalentiere und andere aquatische eierlegende Kreaturen genutzt werden. Der Raum könnte auf dem Dach liegen, um flegenden Kreaturen das Kommen und Gehen zu ermöglichen, oder mit dem Gebäude auf Bodenniveau verbunden sein. Er enthält Käfie und weiches Nistmaterial für die Eier und könnte einen kleinen Ofen zur Holzverbrennung aufweisen, um die Eier warmzuhalten, falls die Elterntiere nicht verfügbar sind.



BÜRO
Erschaffen 3 Arbeit, 3 Güter (120 GM); Zeit 8 Tage
Größe 2-5 Felder
Verbesserung von Lager
Dieser einfache Raum hat eine Tür mit einem einfachen Schloss, einen Stuhl und einen großen Schreibtisch mit zwei Schubladen, die über einfache Schlösser verfügten. Ein Büro bietet dem Benutzer Privatsphäre und Zuflucht vor anderen Aktivitäten im Gebäude.



DOCK
Einkommen GM, Arbeit Einfluss oder Güter +12
Erschaffen 6 Arbeit, 2 Einfluss, 7 Güter (320 GM); Zeit 20 Tage
Größe 10-30 Felder
Dies ist eine Reihe von Laufwegen und festen Pfosten, an denen ein Wasserfahrzeug wie z.B. ein Boot oder Schiff befestigt werden kann. Wenn ein Dock mit einem Lager verbunden wird, kannst du leicht Fracht von Wasserfahrzeugen oder an Land bringen.



DOJO
Einkommen GM, Arbeit oder Einfluss +8
Vorteil Zählt als Einrichtung für Ausbildung oder Umschulung
Erschaffen 7 Arbeit, 1 Einfluss, 7 Güter (310 GM); Zeit 20 Tage
Größe 15-30 Felder
Dieser offne Bereich wird benutzt, um kämpferische oder körperliche Fähigkeiten zu üben. Im ersteren Fall ginge es um humanoide Übungspuppen oder Umrisse für Zielübungen. In den meisten Dojo gibt es zum Abfangen von Stürzen einfache Bodenmatten oder Strohsäcke, sowie Regale mit nichttödlichen Versionen von Standardwaffn. Sollte ein Dojo von einer Diebesgilde genutzt werden, könnte es statt auf Kampf auf eine Ausbildung in Entrinnen, Schlösserknacken und Fallen entschärfen ausgerichtet sein. In einem Dojo können bis zu 10 Personen gleichzeitig trainieren. Es kann auch als Schlafsaal genutzt werden, ist aber viel unbequemer als normale Betten oder Strohsäcke.



Falle
Vorteil siehe unten
Erschaffen siehe unten; Zeit siehe unten
Größe 1-4 Felder
Dies kann ein besonderer Raum in einem Gebäude oder ein Zusatz in einem anderen Raum sein. Ein Fallenraum mag leer wirken oder eingerichtet sein, um harmlos zu wirken und ein Ziel in die Falle zu locken. Die Kosten einer Falle werden im Grundregelwerk auf Seite 423 erklärt. Das Errichten einer Falle nutzt die Regeln für Handwerk im Grundregelwerk auf Seite 95, du kannst aber Arbeit und Güter als Teil der Kosten aufwenden.



FALSCHER VERKAUFSRAUM
Einkommen GM oder Güter +2
Vorteil Bonus auf den SG von Fertigkeitswürfen für Motiv erkennen und Wahrnehmung
Erschaffen 4 Arbeit, 1 Einfluss, 4 Güter (190 GM); Zeit 12 Tage
Größe 10-20 Felder
Verbesserung zu Lager und Verkaufsraum (siehe unten)
Dieses gewöhnliche, unauffllige Geschäf verbirgt hinter einer harmlosen Fassade als Verkaufsraum kriminelle Machenschaftn. Es könnte eine heruntergekommene Pfandleihe sein oder ein schlecht bestückter Laden. Es gibt nur das Allernötigste für das vorgegebene Geschäft der wahre Zweck eines Falschen Verkaufsraums besteht darin, die eigentliche Natur des Gebäudes zu verschleiern. Meist handelt es sich dabei um illegale Geschäft oder einen geheimen Treffunkt, wie etwa das Heiligtum eines Kultes oder ein Diebesnest. Der Raum enthält eine Geheimtür, welche ins restliche Gebäude führt. Durch diesen Raum steigt der SG für Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wahrnehmung zum Bemerken ungewöhnlicher Aktivitäten oder dem Erkennen des wahren Zwecks des Gebäudes um +5. Da eine Falscher Verkaufsraum ein falsches Lagerhaus und einen falschen Präsentationsbereich beinhaltet, kann er gleichzeitig zu einem Lager und einem Verkaufsraum verbessert werden – oder zu einem dieser Gebäude, während der restliche Bereich unbenutzt bleibt.



FEINMECHANIKERWERKSTATT
Einkommen GM, Arbeit oder Güter +10
Vorteil Zählt als Werkzeuge eines Handwerkers [Meisterarbeit] für Handwerk (Mechanismen)
Erschaffen 9 Arbeit, 9 Güter (360 GM); Zeit 20 Tage
Größe 8-16 Felder
Diese Werkstatt enthält alle Präzisionswerkzeuge und Arbeitsplätze, die zur Erschaffung empfindlicher Mechanismen erforderlich sind. Bis zu drei Personen können diesen Raum gleichzeitig benutzen.



FLUCHTWEG
Erschaffen 9 Arbeit, 9 Güter (360 GM); Zeit 16 Tage
Größe 6-12 Felder
Verbesserung von Geheimkammer
Dies ist Gang oder Tunnel, der zu einem geheimen Ausgang des Gebäudes führt. Der Ausgang ist meistens eine einfache Tür mit einem durchschnittlichen Schloss (Mechanismus ausschalten SG 20). Ein oder beide Enden des Ganges können Geheimtüren sein (Wahrnehmung SG 20).



FOLTERKAMMER
Vorteil Bonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern
Erschaffen 5 Arbeit, 3 Einfluss, 7 Güter (330 GM); Zeit 20 Tage
Größe 6-16 Felder
Diese furchterweckende Raum wird für Verhöre, Folter und andere moralisch fragwürdige Handlungen genutzt. Er enthält Möglichkeiten zum Fesseln von Humanoiden und diverse Gerätschaftn, um Schmerzund Unannehmlichkeiten zuzufügen. Jemand, der in diesem Raum ein Verhör durchführt, erhält einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, um Gefangene zu beeinflussen.



FRIEDHOF
Einkommen GM oder Einfluss +4
Vorteil Verhindert das Entstehen von Untoten oder erschafft sie
Erschaffen 4 Arbeit, 3 Einfluss, 4 Güter, 1 Magie (350 GM); Zeit 8 Tage
Größe 20-30 Felder
Verbesserung zu Krypta
Dieses ruhige Stück Land ist zur Bestattung von Toten gedacht und bietet bis zu 20 mittelgroßen oder kleineren Leichen Platz. Die einzelnen Gräber sind deutlich mittels Grabsteinen, Statuen oder anderen Dingen markiert. Für weitere 200 GM kann dieser Bereich zu heiligem oder unheiligem Boden geweiht werden. Eine in heiligem Boden begrabene Leiche kann nicht als Untoter belebt werden. Bei einer in unheiligem Boden begrabenen Leiche besteht jeden Monat eine Chance von 5%, dass sie sich als unkontrollierter Zombie erhebt. Solltest du einen Friedhof verbessern, behält der Bereich den Effekt Ort weihen.



GARTEN
Einkommen GM oder Güter +8
Erschaffen 4 Arbeit, 5 Güter (180 GM); Zeit 12 Tage
Größe 10-20 Felder
Verbesserung zu Gewächshaus
Dieser Bereich sorgfältig gepflegten Bodens eignet sich für die Aufzucht von Pflanzen, welche mehr Aufmerksamkeit als normale Feldfrüchte benötigen. Natürlich kannst du hier auch normalen Ackerbau betreiben.



GEFÄNGNISZELLE
Erschaffen 4 Arbeit, 5 Güter (180 GM); Zeit 16 Tage
Größe 1-9 Felder
In diesem unbequemen Raum können 1 – 4 Gefangene untergebracht werden. In der Regel handelt es sich um einen Raum mit steinernen Wänden, Boden und Decke, wobei der Boden mit Stroh bedeckt ist. Manche besitzen auch geringe Annehmlichkeiten wie Strohsäcke zum Schlafen oder Nachttöpfe. Eine Wand besteht meistens aus stabilen Gitterstäben mit einer Tür, welche über ein einfaches Schloss verfügt. Du kannst Handschellen oder Handschellen [Meisterarbeit] zum normalen Kaufpreis dieser Gegenstände hinzufügen.



GEHEGE
Einkommen GM oder Einfluss +12
Erschaffen 17 Arbeit, 3 Einfluss, 18 Güter (790 GM); Zeit 40 Tage
Größe 40-60 Felder
Verbesserung von Stall, Tierstall
In einem Gehege werden Tiere untergebracht. Im Gegensatz zu einem Stall oder einer Brutkammer bietet ein Gehege eine bequeme Unterkunf für exotische oder seltene Kreaturen. Dieser Raum enthält Käfie und abgetrennte Kammern für die hier lebenden Tiere. Wenigstens eine Wand besteht aus Stangen oder Fenstern, so dass Besucher die Kreaturen beobachten können. Ein Gehege für Vögel enthält of hohe Masten mit Netzen, um zu verhindern, dass die Tiere fortfliegen.



GEHEIMKAMMER
Erschaffen 6 Arbeit, 5 Güter (220 GM); Zeit 16 Tage
Größe 6-10 Felder
Verbesserung von Schatzkammer; Verbesserung zu Fluchtweg
Dies ist ein Raum oder ein Gang, welcher zwei Räume im Gebäude verbindet und über eine Geheimtür (Wahrnehmung SG 20) zu betreten ist. Ein Gang kann an beiden Enden Geheimtüren besitzen oder eine normale Tür an einem Ende und eine Geheimtür am anderen. Ein solcher Raum wird meistens genutzt, um jemanden oder etwas zu verstecken, das nicht entdeckt werden soll. Ein geheimer Gang wird oft zum heimlichen Bewegen innerhalb des Gebäudes genutzt, z.B. zum Schmuggel oder zum Spionieren. Pro zusätzlich aufgewandte 500 GM kannst du eine Geheimtür im Gebäude zu einer gut versteckten Geheimtür (Wahrnehmung SG 30) aufwerten.



GERBEREI
Einkommen GM oder Güter +10
Vorteil Zählt als Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit] für Fertigkeitswürfe zur Lederbearbeitung.
Erschaffen 7 Arbeit, 1 Einfluss, 7 Güter (310 GM); Zeit 16 Tage
Größe 4-10 Felder
Diese Werkstatt enthält einen stabilen Tisch, Stühle, Regale zum Trocknen, Wannen und Werkzeuge, um Rohhäute zu Leder zu verarbeiten. Die Gerberei zählt als Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit] für bis zu drei Personen, welche Lederwaren mittels Fertigkeiten wie Handwerk (Leder) oder (Schuhe) erschaffen.



GEWÄCHSHAUS
Einkommen GM, Einfluss oder Güter +12
Erschaffen 7 Arbeit, 8 Güter (300 GM); Zeit 16 Tage
Größe 10-20 Felder
Verbesserung von Garten
Dieser Garten wird durch Glaswände und ein Glasdach geschützt. Das Innenklima kann reguliert werden. Empfindliche oder exotische Pflanzen in einem solchen Bereich werden größer und gesünder als in einem gewöhnlichen Garten. Bestimmte Arten seltener Pflanzen können nur in einem Gewächshaus angebaut werden.



GLOCKENTURM
Einkommen Kapital +1 (von einer Art, die das Gebäude bereits erzeugt)
Erschaffen 7 Arbeit, 3 Einfluss, 11 Güter (450 GM); Zeit 28 Tage
Größe 9-25 Felder
In diesem zweigeschossigen Raum gibt es eine oder mehrere Glocken, die zum Warngeläut oder Spielen von Musik geeignet sind, sowie Glockenseile, um sie von unten her zu bewegen. Die Glocken können 1,5 km weit gehört werden.



GRUBE
Einkommen GM oder Arbeit +1
Erschaffen 1 Arbeit, 1 Güter (40 GM); Zeit 2 Tage
Größe 1-5 Felder
Dies ist ein Platz zum Entsorgen von nicht mehr benötigten Dingen. Es kann eine Müllgrube sein, ein Platz für gefährliche Abfälle oder Schrottberge, ein Massengrab, eine öffentliche Latrine oder ein primitiver Brunnen. Eine gewöhnliche Grube ist 1,50 m – 4,50 m tief und weist steile Wände auf.



DRUCKEREI
Einkommen GM, Arbeit, Einfluss oder Güter +8
Vorteil Zählt als Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit] für Fertigkeiten hinsichtlich Schreiben und Drucken
Erschaffen 7 Arbeit, 2 Einfluss, 9 Güter (380 GM); Zeit 20 Tage
Größe 5-16 Felder
Verbesserung von Schreibstube
Diese spezialisierte Werkstatt enthält eine Druckerpresse, Lagerraum für Papier und Regale zum Trocknen fertiger Bücher und Seiten. Bis zu drei Personen können den Raum gleichzeitig benutzen.



HÜTTE
Erschaffen 2 Arbeit, 3 Güter (100 GM); Zeit 3 Tage
Größe 2-4 Felder
Verbesserung zu Abort, Lager
Dieser einfache, aus Holz errichtete Unterstand enthält einen Tisch, ein Strohlager und einen Hocker. Eine Person kann eine Hütte mit einfachen Werkzeugen und Baumaterialien errichten. Für weitere 2 Punkte Arbeit und 1 Punkt Güter kann es sich um eine Hütte aus Back- oder Feldsteinen handeln.



INNENHOF
Einkommen Kapital +5 (von einer Art, die das Gebäude bereits erzeugt)
Erschaffen 5 Arbeit, 4 Güter (180 GM); Zeit 24 Tage
Größe 20-40 Felder
Dieser große, offene Bereich könnte dekorativem Landschaftbau oder als Platz für militärische Drills, Treffen oder zur Lagerung dienen.



KAMPFRING
Einkommen GM oder Einfluss +15
Vorteil Wettkämpfer erhält einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Schaukampfwürfe
Erschaffen 16 Arbeit, 4 Einfluss, 18 Güter (800 GM); Zeit 40 Tage
Größe 40-100 Felder
Verbesserung zu Sportplatz
Dieses umschlossene Feld wird für gefährliche Wettkämpfe genutzt. Es kann sich dabei um nichttödliche Sportarten wie Ringen oder Boxen handeln, aber auch um Tier- oder Gladiatorenkämpfe. Es gibt Sitze für Zuschauer, einen passenden Boden (aus Polstern oder sandbestreut) und in der Regel eine Barriere zwischen Zuschauern und Kämpfenden. Der Leiter dieser Arena kann einmal am Tag einem Kämpfenden einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und Schaukampfwürfe (Ausbauregeln II: Kampf) verleihen. Dieser Bonus kommt nur innerhalb der Ortschaft zur Anwendung.



KANALISATIONSZUGANG
Erschaffen 2 Arbeit, 1 Einfluss, 2 Güter (110 GM); Zeit 4 Tage
Größe 4-6 Felder
Ein Kanalisationszugang kann ein Tunnel, ein Raum oder auch nur eine stabile Falltür im Boden sein. Zur Errichtung muss man sich in einer Ortschaft mit einer Kanalisation oder etwas vergleichbarem befinden. Du kannst diesen Raum als Fluchtweg nutzen, allerdings nur, um in die Kanalisation zu gelangen oder von dieser aus das Gebäude zu betreten. Die Tür zur Kanalisation ist eine starke Holztür mit einem guten Schloss. Solltest du über einen Abort und Kanalisationszugang verfügen, kannst du den Abort automatisch mit der Kanalisation verbinden und so einen Abfluss erhalten.



KINDERZIMMER
Einkommen GM oder Einfluss +6
Erschaffen 5 Arbeit, 1 Einfluss, 6 Güter (250 GM); Zeit 14 Tage
Größe 8-16 Felder
In einem Kinderzimmer werden Säuglinge und Kinder versorgt. Es enthält Krippen und Kinderbetten, Spielzeug, einen Tisch zum Wechseln von Windeln und Kleidung sowie Schränke mit Versorgungsgütern.



KLASSENZIMMER
Einkommen Kapital +8 (von einer Art, die das Gebäude bereits erzeugt)
Erschaffen 5 Arbeit, 1 Einfluss, 6 Güter (250 GM); Zeit 14 Tage
Größe 5-20 Felder
Dieser kleine Versammlungsraum ermöglicht zahlreichen Anwesenden einen unbeschränkten Blick auf einen einzelnen Dozenten. In vielen Klassenzimmern gibt es Sitzplätze für die Zuhörer, eine Kreidetafel, einen Lesepult und einen Tisch für Präsentationen.



KRANKENREVIER
Einkommen GM oder Einfluss +8
Vorteil Zählt als Heilertasche (siehe unten)
Erschaffen 6 Arbeit, 1 Einfluss, 6 Güter, 1 Magie (370 GM); Zeit 16 Tage
Größe 4-12 Felder
In einem Krankenrevier werden Verwundete und Kranke behandelt. Sie enthält Betten oder Strohlager, ein Waschbecken und medizinische Versorgungsgüter. Dieser Raum zählt als Heilertasche, welche bis zu zwei Heiler gleichzeitig benutzen können. Solange dieses Gebäude nicht den Zustand Beschädigt besitzt, musst du über den Einsatz dieser Heilertaschen nicht buchführen.



KRYPTA
Einkommen GM, Einfluss oder Magie +5
Erschaffen 5 Arbeit, 3 Einfluss, 5 Güter, 2 Magie (490 GM); Zeit 16 Tage
Größe 8-30 Felder
Verbesserung von Friedhof
Auf dieser Fläche werden die Leichen von Prominenten zur ewigen Ruhe gebettet. Überirdisch könnte sie wie eine Grabmal aussehen. Die Wirkungsdauer von Zaubern, welche Leichen konservieren oder schützen (z.B. Sanfte Ruhe), wird verdoppelt, wenn sie auf eine Leiche gewirkt werden, die in diesem Raum bleibt.



KÜCHE
Einkommen GM oder Güter +4
Erschaffen 4 Arbeit, 4 Güter (160 GM); Zeit 12 Tage
Größe 2-6 Felder
In einer Küche wird Essen zubereitet. Sie enthält einen Herd, eine Spüle und eine kleine Vorratskammer mit einfachen Kochutensilien und -werkzeugen. Die Küche eines Geschäfts, welches Speisen serviert (z.B. ein Gasthaus), verfügt wahrscheinlich auch über ein Lager für Nahrungsmittel.



KUNSTWERKSTATT
Einkommen GM, Einfluss oder Güter +10
Vorteil Zählt als Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit] für Fertigkeitswürfe für eine Handwerksfertigkeit.
Erschaffen 9 Arbeit, 9 Güter (360 GM); Zeit 20 Tage
Größe 8-16 Felder
Diese spezialisierte Werkstatt enthält eine Vielzahl an Werkzeugen und Materialien für eine Kunstausrichtung, wie etwa Glasbearbeitung, Bildhauerei oder Edelsteine schleifen. Du wählst das ausgeübte Handwerk bei Errichtung des Raumes aus, in dem dann bis zu drei Personen gleichzeitig arbeiten können.



LABYRINTH
Einkommen GM oder Einfluss +5
Erschaffen 15 Arbeit, 15 Güter (370 GM); Zeit 30 Tage
Größe 40-100 Felder
Ein Labyrinth ist ein von Mauern begrenzter Irrgarten, ein Heckenlabyrinth oder auch nur ein Fliesenmuster auf dem Boden, welches jene in stiller Meditation beschreiten können, die Ruhe benötigen.



LAGER
Einkommen GM +2
Erschaffen 3 Arbeit, 3 Güter (120 GM); Zeit 8 Tage
Größe 4-8 Felder
Verbesserung von Falscher Verkaufsraum, Hütte; Verbesserungzu Büro, Schatzkammer
Ein Lager ist jeder Raum, in dem Gegenstände zur späteren Verwendung gelagert werden. Die meisten Lagerhäuser sind nur mehrere dieser Räume in einem Gebäude. Ein kleines Geschäft mag seinen Kunden gestatten, Gegenstände im Lager anzusehen. Die Tür eines Lagers besitzt ein durchschnittliches Schloss.



MAGIERBIBLIOTHEK
Einkommen GM, Einfluss oder Magie +12
Vorteil Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes), Zauberkunde und Zauberforschung
Erschaffen 8 Arbeit, 3 Einfluss, 9 Güter, 3 Magie (730 GM); Zeit 20 Tage
Größe 4-12 Felder
Verbesserung von Bibliothek
Eine Magierbibliothek entspricht einer Bibliothek, ist aber auf das Studium der arkanen Künste spezialisiert. Sie enthält Regale voller Bücher, bequeme Stühle und Tische zum Studieren und Niederschreiben von Notizen und Schriftollen. Solltest du diesen Raum direkt als Magierbibliothek erbauen, verleiht er jemandem, der hier 1 Stunde lang studiert, einen Bonus von +3 auf einen Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) hinsichtlich einer Frage. Solltest du eine Bibliothek zu einer Magierbibliothek verbessern, kannst du entweder den Bonus für die ursprünglichen Fertigkeitswürfe beibehalten oder die Bibliothek auf Wissen (Arkanes) umwidmen. Eine Stunde des Studium in diesem Raum verleiht zudem einen Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde. Der Raum verleiht einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) und Zauberkunde hinsichtlich Zauberforschung (siehe Zauberforschung auf S. 87) und der Herstellung magischer Gegenstände.



MÜHLKAMMER
Einkommen GM oder Güter +8
Erschaffen 7 Arbeit, 8 Güter (300 GM); Zeit 20 Tage
Größe 20-30 Felder
Eine Mühlkammer enthält einen Mechanismus zum Mahlen von Getreide, Lebensmitteln und anderen Rohmaterialien. Die meisten einfachen Mühlen werden per Hand betrieben. Mühlen, welche von Pferden oder anderen Lasttieren in Gang gehalten werden, erfordern einen Stall. Von Wasser angetriebene Mühlen benötigen ein Wasserrad, Windmühlen einen Turm.



OBSERVATORIUM
Einkommen GM, Einfluss oder Magie +5
Vorteil Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen), (Geographie) und (Natur)
Erschaffen 9 Arbeit, 8 Güter, 1 Magie (440 GM); Zeit 20 Tage
Größe 10-20 Felder
Dieser erhöhte Raum ist zum Himmel hin offen, besitzt ein Oberlicht oder ein entfernbares Dach, so dass du den Lauf der Gestirne beobachten kannst. Ein Observatorium enthält Regale mit Notizen und Aufzeichnungen, ein Teleskop und andere Gerätschaftn zum Studium des Himmels. Sollte jemand 1 Stunde mit Nachforschungen im Observatorium verbringen, erhält er einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen), (Geographie) und (Natur), um eine Frage über den Himmel zu beantworten.



PLANUNGSZIMMER
Vorteil Bonus auf Würfe für Massenkampf und Fertigkeitswürfe beim Planen
Erschaffen 7 Arbeit, 8 Güter (300 GM); Zeit 16 Tage
Größe 4-12 Felder
In diesem Raum können militärische Unternehmungen und große Raubzüge und Gaunereien geplant oder besprochen werden. Es gibt einen großen Tisch in der Mitte mit vielen Stühlen, Karten und Modellen für Truppen, Gebäude und andere Strukturen. Wenn der Raum zur Planung einer Schlacht genutzt wird, erhält deine Armee einen Bonus von +2 auf Angriff- und Moralwürfe für die nächste Schlacht innerhalb der nächsten 24 Stunden; hierzu muss der Befehlshaber aber bei der Planung zugegen sein oder müssen ihm die Pläne mitgeteilt werden. Wenn hier ein künftiges Abenteuer geplant wird (siehe S. 87), kannst du den Bonus bei zwei Fertigkeitswürfen zur Anwendung bringen, statt nur bei einem.



RELIQUIENSCHREIN
Einkommen GM oder Einfluss +5
Vorteil Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Religion) in Verbindung mit dem Inhalt.
Erschaffen 4 Arbeit, 4 Güter, 1 Magie (260 GM); Zeit 12 Tage
Größe 1-4 Felder
Verbesserung zu Schatzkammer
Ein Reliquienschrein dient der sicheren Verwahrung religiöser Artefakte und ist einer bestimmten Gottheit oder Philosophie geweiht. Er enthält Regale für besagte Gegenstände, besondere Schaukästen zu ihrem Schutz und zuweilen Stühle und Tische, um sie studieren zu können. Er wird durch eine starke Tür oder Gitter mit einem guten Schloss gesichert. Im Gegensatz zu einer Schatzkammer soll ein Reliquienschrein es den Leuten ermöglichen, den Inhalt zu besichtigen. Wenn der Raum mit Relikten ausgestattet ist, die zur ausgewählten Gottheit oder Philosophie passen, verleiht er einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Religion) hinsichtlich der Geschichte, den Kräften und dem Zweck dieser Relikte.



RÜSTKAMMER
Vorteil Ausrüstung für 1 Schlafsaal oder Wachposten, beschleunigt das Anlegen von Rüstungen
Erschaffen 6 Arbeit, 3 Einfluss, 9 Güter (390 GM); Zeit 16 Tage
Größe 5-15 Felder
In einer Rüstkammer lagern diverse Waffen und Rüstungen. Dies ist genug Ausrüstung, um einen Schlafsaal oder einen Wachposten mit normaler Ausrüstung zu versorgen (die Wachen oder Soldaten lassen ihre Waffen und Rüstungen hier zurück, so dass du nicht für individuelle Ausrüstung bezahlen musst, solange dieser Raum nicht Beschädigt wird. Der Raum enthält in der Regel Mittelschwere Rüstungen und passende Kriegswaffen für die Wachen oder Soldaten im Gebäude. Zudem gibt es eine Reihe hilfreicher Werkzeuge, welche das Anlegen von Rüstungen so erleichtern, dass du damit eine Rüstung in einer Zeit normal anlegen kannst, die es normalerweise nur gestattet, sie hastig anzulegen.



SAUNA
Einkommen GM oder Einfluss +3
Vorteil Bonus auf Würfe, um sich von Krankheitenund negativen Stufen zu erholen
Erschaffen 3 Arbeit, 3 Güter (120 GM); Zeit 8 Tage
Größe 2-5 Felder
Verbesserung zu Bad
Dieser einfache Raum enthält Bänke, eine zentrale Wärmequelle, Steine und einen Wasserbehälter mit einer Schöpfkelle, um Dampf zu erzeugen. Wenn eine Person eine Sauna 1 Stunde lang benutzt, erhält sie für 24 Stunden einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe, um sich von negativen Stufen zu erholen und bestehende Krankheiten abzuschütteln (aber nicht gegen die Ansteckung selbst).



SCHATZKAMMER
Erschaffen 7 Arbeit, 8 Güter (300 GM); Zeit 16 Tage
Größe 4-8 Felder
Verbesserung von Lager, Reliquienschrein; Verbesserung zu Geheimkammer
Dies ist ein sicherer Raum, der Eindringlinge fernhalten soll. Der Zugang wird mittels einer Eisentür mit einem guten Schloss kontrolliert. Solltest du den Raum zu einer Geheimkammer verbessern, wird die Tür zusätzlich zu einer Geheimtür und behält ihre übrigen Eigenschaften bei.



SCHLAFRAUM
Einkommen GM +12
Erschaffen 10 Arbeit, 1 Einfluss, 10 Güter (430 GM); Zeit 30 Tage
Größe 20-35 Felder
Verbesserung von Schlafsaal
Dieser Bereich ist in kleinere Kammern unterteilt und bietet Privatsphäre und begrenzten Lagerraum für bis zu 10 Personen. Jede Kammer enthält meistens ein oder zwei kleine Betten, Bettzeug, einen Nachttopf und einen kleinen Tisch und Stuhl. Die Tür zu der Kammer ist eine einfache Holztür mit einem einfachen Schloss. Du kannst einzelne Schlösser aufwerten, indem du den Preisunterschied zwischen einem einfachen Schloss und dem der gewünschten Qualität entrichtest.



SCHLAFSAAL
Einkommen GM oder Arbeit +8
Erschaffen 7 Arbeit, 4 Einfluss, 7 Güter (400 GM); Zeit 24 Tage
Größe 15-35 Felder
Verbesserung zu Schlafraum
Schlafsäle bieten bis zu 10 Leuten Unterkunft und begrenzte Lagerkapazität. Es gibt zwar keine Privatsphäre, dafür aber Betten oder Strohlager, Bettzeug, Nachttöpfe und kleine Truhen mit minderwertigen Schlössern. Sollte dieser Raum Teil eines Gasthauses sein, handelt es sich eher um eine Absteige oder eine Herberge statt um ein Hotel für Reisende, welches über eigene Zimmer verfügen würde. Sollte der Raum Teil eines Hospitals sein, dann sind hier Patienten untergebracht.



SCHLAFZIMMER
Einkommen GM oder Einfluss +3
Erschaffen 7 Arbeit, 8 Güter (300 GM);
Zeit 20 Tage
Größe 4-8 Felder
Ein Schlafzimmer bietet einer oder zwei Personen Bequemlichkeit und Privatsphäre. In der Regel gibt es ein großes Bett oder zwei kleinere Betten. Viele Schlafzimmer verfügen noch über weitere Möbel und Einrichtungsgegenstände, wie etwa Stühle, Kleiderschränke, Kisten, Tische oder kleine Kamine. Ein Schlafzimmer kann der Schlafplatz des Besitzers eines Gebäudes oder ein bequemer Raum sein, den man anmieten kann.



SCHMIEDE
Einkommen GM oder Güter +10
Vorteil Zählt als Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit] für Schmiedehandwerksfertigkeiten
Erschaffen 8 Arbeit, 1 Einfluss, 9 Güter (370 GM); Zeit 20 Tage
Größe 8-16 Felder
Eine Schmiede enthält eine Esse, einen Amboss, eine Wanne für geschmolzenes Metall, Metallbearbeitungswerkzeuge und andere passende Materialien zum Formen von Eisen und anderen Metallen. Eine Schmiede zählt als Werkzeug eines Handwerkers Meisterarbeit] für Schmiedehandwerksfertigkeiten für bis zu drei Personen, die Fertigkeiten wie Handwerk (Rüstung) oder (Waffen) ausüben.



SCHNEIDEREI
Einkommen GM, Einfluss oder Güter +10
Vorteil Zählt als Werkzeuge eines Handwerkers [Meisterarbeit] für eine Handwerksfertigkeit
Erschaffen 7 Arbeit, 8 Güter (300 GM); Zeit 16 Tage
Größe 6-12 Felder
In einer Schneiderei werden Wappen entworfen und Stoffkleidung, Wandteppiche, Decken, Teppiche, Bettzeug und andere Stoffgegenstände hergestellt. Sie enthält einen Webstuhl, ein Spinnrad, Knüpfrahmen, Regale für Stoff, Arbeitstische und Werkzeuge zum Spinnen, Weben und Nähen. Bis zu drei Personen können den Raum gleichzeitig nutzen, um den Vorteil von Werkzeugen eines Handwerkers [Meisterarbeit] für Würfe für Fertigkeiten wie Handwerk (Kleidung), (Stoff) und ähnliches wie etwa Handwerk (Körbe) zu erhalten.



SCHREIBSTUBE
Einkommen GM, Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie +5
Vorteil Zählt als Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit] für Schreibfertigkeiten
Erschaffen 6 Arbeit, 2 Einfluss, 7 Güter (320 GM); Zeit 16 Tage
Größe 5-16 Felder
Verbesserung zu Druckerei
In einer Schreibstube sind Schreiber bei der Arbeit. Sie enthält Stühle und Schreibtische sowie Tinte, Papier und andere Gegenstände zum Herstellen oder Kopieren von Schriftstücken. Bis zu drei Personen können diesen Raum gleichzeitig nutzen, um Schriftrollen niederzuschreiben oder um Beruf (Schreiber) oder Handwerk (Kalligraphie) einzusetzen.



SPIELSALON
Einkommen GM +10 (siehe unten)
Vorteil Verbrechen +1, Gefahr +10 (siehe unten)
Erschaffen 7 Arbeit, 8 Güter (300 GM); Zeit 16 Tage
Größe 10-20 Felder
In einem Spielsalon gibt es Tische für Glücksspiel oder andere Formen von Spielen. Oft werden in ihm Wetten auf Gladitorenkämpfe oder andere verbotene Aktivitäten abgeschlossen. Das oben aufgeführte Einkommen umfasst auch verbotenes Glücksspiel. Sollte in deinem Laden nur erlaubtes Glücksspiel gestattet sein, egal ob rein zur Erbauung oder um Geld, beträgt das Einkommen nur GM +5 und entfällt der genannte Vorteil.



SPIESSRUTENLAUF
Vorteil Verteidiger erhalten Verbesserte Deckung
Erschaffen 4 Arbeit, 4 Güter (160 GM); Zeit 10 Tage
Größe 4-8 Felder
Verbesserung zu Torhaus
Dies ist ein Bereich mit Mordlöchern oder ähnliche Verteidigungsanlagen, welche den Verteidigern einen Vorteil verschaffen, wenn sie Eindringlinge angreifen oder beobachten. Der Raum besitzt gute Holztüren mit einfachen Schlössern, so dass Verteidiger Eindringlinge im Inneren festsetzen können. Jeder Verteidiger, welcher die Verteidigungsanlagen des Spießrutenlaufs nutzt, besitzt Verbesserte Deckung gegen Eindringlinge im Spießrutenlauf, ist aber in seinen Angriffmöglichkeiten eingeschränkt. Ein Verteidiger könnte durch ein Mörderloch einen Zauber wirken, mit einem Bogen oder einer Armbrust schießen oder kochende Flüssigkeiten hindurchgießen, aber beispielsweise nicht mit einer Axt angreifen.



SPORTPLATZ
Einkommen GM oder Einfluss +10
Erschaffen 18 Arbeit, 3 Einfluss, 17 Güter (790 GM); Zeit 20 Tage
Größe 40-100 Felder
Verbesserung von Kampfring
Dieser Bereich unter offenem Himmel wird für Lanzengänge, athletische Betätigungen, Kriegsspiele und andere Sportarten genutzt. Ein Sportplatz enthält ein Spielfeld, Sitze für Zuschauer und Ausrüstung für eine Art von Spiel.



STALL
Einkommen GM, Arbeit oder Güter +8
Erschaffen 1 Einfluss, 5 Arbeit, 6 Güter (250 GM); Zeit 16 Tage
Größe 6-16 Felder
Verbesserung zu Gehege
In einem Stall werden 1-2 Pferde oder andere große Haustiere untergebracht. Er enthält Tore, Futtertröge, Futter und Stroh.



STATUE
Einkommen GM oder Einfluss +1
Erschaffen 2 Arbeit, 1 Güter (60 GM); Zeit 2 Tage
Größe 1-9 Felder
Dieser Bereich enthält als Merkmal eine Statue, Fontäne oder andere große Dekoration. Sollte diese von religiöser Bedeutung sein, könnte sie auch als Schrein genutzt werden. Die aufgeführten Kosten betreffen den Aufbau eines solchen Merkmals aus Holz, Bronze oder Stein, nicht aber die Kosten und den Zeitaufwand zur seiner Erschaffung. Das Merkmal muss aber aufgebaut werden, um Einkommen zu produzieren.



THRONSAAL
Einkommen Einfluss +15
Vorteil Bonus auf Fertigkeitswürfe für Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Wissen (Lokales)
Erschaffen 25 Arbeit, 5 Einfluss, 25 Güter, 5 Magie (1.650 GM); Zeit 40 Tage
Größe 40-80 Felder
Verbesserung von Aufenthaltsraum, Zeremonienkammer
In einem Thronsaal werden wichtige Besucher (z.B. Adelige) empfangen. Der Raum enthält einen Thron, diverse Dekoration und ein paar Sitzgelegenheiten für Besucher. Wenn der Gastgeber 1 Stunde im Gespräch mit Gästen verbringt, erhält er für 24 Stunden einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Wissen (Lokales), um diese Gäste zu beeinflussen oder mehr über sie in Erfahrung zu bringen.



TIERSTALL
Einkommen GM, Arbeit oder Güter +8
Erschaffen 5 Arbeit, 1 Einfluss, 6 Güter (250 GM); Zeit 16 Tage
Größe 4-16 Felder
Verbesserung zu Gehege
In einem solchen Stall werden Tiere untergebracht, die mehr Aufmerksamkeit als Pferde oder Rinder benötigen. In ihm könnten Haustiere zum Verzehr (z.B. Hühner oder Schweine), zur Zurschaustellung (wie Singvögel oder Reptilien) oder zum Schutz (z.B. Hunde oder Großkatzen) gehalten werden. Ein Tierstall fasst 1 große, 2 mittelgroße, 4 kleine oder 8 sehr kleine oder noch kleinere Kreaturen und versorgt sie mit Wasser und einem Dach über dem Kopf. Futter ist hier nicht enthalten.



TORHAUS
Vorteil Verteidiger erhalten einen Bonus auf Initiative- und Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung
Erschaffen 12 Arbeit, 3 Einfluss, 15 Güter (630 GM); Zeit 40 Tage
Größe 8-12 Felder
Verbesserung von Spießrutenlauf, Wachposten
Dieses Verteidigungsgebäude verhindert den Zugang zu einem Gebäude. In der Regel ist es so angelegt, dass die Verteidiger alle Raumeingänge oder Zugänge zum Gebäude im Auge halten können. Es enthält ein stabiles Tor mit einem guten Schloss. Du kannst den Eingang für 500 GM zu einem Eisentor verbessern und für 500 GM ein hölzernes oder für 1.000 GM ein eisernes Fallgitter hinzufügen. Für weitere 80 GM kannst du diesen Raum als Spießruntenlauf zählen lassen, so dass Verteidiger sich zurückziehen und Eindringlinge hier festsetzen können. Ohne zusätzliche Kosten kann der Raum als Turm angelegt werden, dessen erster Stock als Torhaus zählt. Der aufgeführte Preis enthält die Lohnkosten für ungelernte Personen, die als Wachen fungieren (Bürgerliche oder Experten der 1. Stufe in Uniformen, aber ohne Waffen oder Rüstungen). Sollte das Gebäude über eine Rüstkammer verfügen, sind diese Wachen bewaffnet und gerüstet, aber kämpferisch weitestgehend unbegabt. Solltest du ausgebildete Wachen einsetzen wollen, musst du professionelle Wachen anheuern oder ein Team aus Soldaten oder Wachen rekrutieren. Du kannst ein Torhaus als Zollhaus verwenden, welches dasselbe Einkommen (GM oder Güter +4) erzeugt. Verteidiger, welche die Verteidigungsanlagen eines Torhauses nutzen, erhalten einen Bonus von +1 auf Initiative- und Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegen Eindringlinge am Torhaus.



TROPHÄENZIMMER
Einkommen GM oder Einfluss +5
Erschaffen 5 Arbeit, 1 Einfluss, 6 Güter (250 GM); Zeit 16 Tage
Größe 4-20 Felder
An diesem Ort werden Trophäen aufgehängt, z.B. ausgestopft Köpfe von Monstern, seltene Gemälde, merkwürdige Statuen und alte, magische Gegenstände, die nicht mehr gebraucht werden. Aufgrund der Schaukästen und des Umstandes, dass der Raum recht voll steht, kann er zu nichts anderem genutzt werden. Es könnte aber Sitzgelegenheiten geben, damit Besucher nicht stehen müssen, um die gesammelten Schätze zu bewundern. Falls du mit deinen Trophäen einen anderen Raum schmücken willst, statt sie in einem eigenem Raum zu platzieren, dann verwende stattdessen den Zusatz Einrichtung. Ein Museum verdient damit Geld, Besucher oder Sponsoren für die Betrachtung solcher Dinge bezahlen zu lassen.



VERKAUFSRAUM
Einkommen Kapital +5 (von einer Art, die das Gebäude bereits erzeugt)
Erschaffen 5 Güter, 1 Einfluss, 3 Arbeit (190 GM); Zeit 12 Tage
Größe 2-4 Felder
Verbesserung von Falscher Verkaufsraum
Dies ist ein einfacher Verkaufsraum mit einem Holztresen, einem Kontenbuch, Regalen und anderen Dingen, die für ein Geschäft erforderlich sind.



VERTEIDIGUNGSMAUER
Erschaffen 5 Arbeit, 2 Einfluss, 5 Güter (260 GM); Zeit 12 Tage
Größe 20-40 Felder
Diese einfache Holzwand, Hecke oder einfacher Zaun von maximal 3 m umgibt dein Gebäude und bietet eine gewisse Sicherheit. Es gibt ein einfaches Tor mit einem einfachen Schloss. Die Mauer kann mit einem Fertigkeitswurf für Klettern gegen SG 14 überstiegen werden. Für den doppelten Preis kann die Mauer aus Stein mit einer Maximalhöhe von bis zu 6 m und einem Klettern SG von 20 errichtet werden. Kombiniert mit einem Wachposten kann die Mauer begehbar sein und eine Brustwehr besitzen.



VORTRAGSSAAL
Einkommen GM oder Einfluss +15
Vorteil Bonus auf Fertigkeitswürfe für Auftreten
Erschaffen 25 Arbeit, 1 Einfluss, 19 Güter (910 GM); Zeit 40 Tage
Größe 40-100 Felder
Verbesserung von Ballsaal
Dieser große Raum wird für diverse künstlerische Darbietungen genutzt. Er enthält eine Bühne, Kostüme, Instrumente und Sitzplätze für ein Publikum. Die überlegene Akustik und das Dekor verleihen einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Auftreten, die in diesem Raum abgelegt werden.



WACHPOSTEN
Einkommen GM oder Güter +4
Vorteil Verteidiger erhalten einen Bonus auf Initiative- und Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung
Erschaffen 6 Arbeit, 2 Einfluss, 7 Güter (320 GM); Zeit 20 Tage
Größe 6-10 Felder
Verbesserung von Zollhaus; Verbesserung zu Torhaus
Diese Verteidigungsanlage verhindert den Zugang zu einem Gebäude. In der Regel ist es so angelegt, dass die Verteidiger alle Raumeingänge oder Zugänge zum Gebäude im Auge behalten können. Du kannst diesen Raum ohne zusätzliche Kosten als Turm anlegen, dessen erster Stock als Wachposten zählt. Der aufgeführte Preis enthält die Lohnkosten für ungelernte Personen, die als Wachen fungieren (Bürgerliche oder Experten der 1. Stufe in Uniformen, aber ohne Waffen oder Rüstungen). Sollte das Gebäude über eine Rüstkammer verfügen, sind diese Wachen bewaffnet und gerüstet, aber kämpferisch weitestgehend unbegabt. Solltest du ausgebildete Wachen einsetzen wollen, musst du professionelle Wachen anheuern oder ein Team aus Soldaten oder Wachen rekrutieren. Verteidiger, welche die Verteidigungsanlagen eines Wachpostens nutzen, erhalten einen Bonus von +1 auf Initiative- und Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegen Eindringlinge am Torhaus.



WÄSCHEREI
Einkommen GM oder Güter +3
Vorteil Bonus auf Zähigkeitswürfe gegen Ansteckung mit Krankheiten
Erschaffen 3 Arbeit, 3 Güter (120 GM); Zeit 8 Tage
Größe 2-6 Felder
Eine Wäscherei enthält eine große Wanne zum Reinigen von Kleidungsstücken, einen Kessel zum Erhitzen von Wasser, Waschbretter und Wäscheleinen sowie Regale und Behälter für trockene Wäsche. Es könnte sich um einen Bereich im Freien angrenzend zu einem Gebäude handeln. Angestellte und regelmäßige Nutzer einer Wäscherei erhalten einen Bonus von +1 auf Zähigkeitswürfe, um der Ansteckung mit Krankheiten zuwiderstehen, während sie sich in der Ortschaft aufhalten.



WOHNRAUM
Einkommen Einfluss +4
Vorteil Bonus auf Fertigkeitswürfe für Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Wissen (Lokales)
Erschaffen 12 Arbeit, 12 Güter (480 GM); Zeit 24 Tage
Größe 6-10 Felder
Dieser Raum wird sowohl zur Unterhaltung genutzt, als auch zum Treffen in einer entspannten, bequemen Umgebung. Es kann ein Unterschlupf sein, ein Speisezimmer oder auch ein Raucherzimmer. Die Möbel entsprechen seiner Funktion (Stühle bei einem Wartezimmer, Tisch und Stühle bei einem Speisezimmer usw.). Wenn der Gastgeber 1 Stunde im höflichen Gespräch mit Gästen verbringt, erhält er für 24 Stunden einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Wissen (Lokales), um diese Gäste zu beeinflussen oder mehr über sie in Erfahrung zu bringen.



ZEREMONIENKAMMER
Einkommen Kapital +10
Vorteil Bonus auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern (siehe unten)
Erschaffen 15 Arbeit, 2 Einfluss, 16 Güter, 5 Magie (1.180 GM);
Zeit 40 Tage
Größe 40-100 Felder
Verbesserung von Aufenthaltsraum Verbesserung zu Thronsaal
Dies ist ein großer, offener Raum für bedeutende Ereignisse wie Gottesdienste, Dorfversammlungen und Hochzeiten. Häufig gibt es einen erhöhten Bereich für die Haupthandlung oder die zentrale Persönlichkeit des Ereignisses. Es könnte auch Sitzplätze für die Zuschauer geben. Eine Person, welche ein Ereignis anführt oder bei diesem spricht, erhält einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern, um andere bei dem Ereignis zu beeinflussen. Dieser Bonus endet, wenn das Ereignis endet.



ZOLLHAUS
Einkommen GM oder Güter +4
Erschaffen 2 Arbeit, 1 Einfluss, 2 Güter (110 GM); Zeit 6 Tage
Größe 1-5 Felder
Verbesserung zu Wachposten
Ein Zollhaus ist ein kleiner Unterstand, um die Fortbewegung auf einer Straße oder Brücke so einzuschränken, das der Besitzer von Reisenden Nutzungsgebühren eintreiben kann. Sollte dieser Raum sich in der Nähe einer Ortschaft befinden, steigt der tägliche Unterhalt um 1 Punkt Einfluss – abhängig von der Ortschaft könnte das Zollhaus aber auch gänzlich illegal sein.



ZUFLUCHT
Vorteil Bonus auf einen Willenswurf
Erschaffen 1 Arbeit, 1 Einfluss, 2 Güter, 1 Magie (190 GM); Zeit 6 Tage
Größe 1-4 Felder
Dies ist ein einfacher Raum mit gewöhnlicher, optisch angenehmer Dekoration, sauberem Bettzeug und einer beruhigenden Umgebung zum Meditieren und Beten in Einsamkeit. Eine Person, welche sich wenigstens 4 Stunden lang in einer Zuflucht ausschließlich mit Beten oder Meditieren befasst, erhält einen Bonus von +1 auf ihren nächsten Willensbonus, solange sie sich in der Ortschaft aufhält.



ZUGBRÜCKE
Erschaffen 5 Arbeit, 2 Einfluss, 8 Güter (320 GM); Zeit 6 Tage
Größe 4-8 Felder
Diese bewegliche Brücke überspannt eine Grube, einen Graben oder ähnliche Gefahr und ermöglicht es dir, den Zugang zu einem Bereich zu kontrollieren. Du kannst die Brücke als Volle Aktion heben oder senken, indem du den auf einer Seite befindlichen Mechanismus bedienst. Wenn die Brücke angehoben ist, bildet sie eine hölzerne Barriere (Härte 5, 40 TP). Sollte die Zugbrücke zerstört werden, kann sie zum halben Baupreis neu errichtet werden.


Raumzusätze

Zusätze modifizieren einen Raum, so dass er produktiver, dauerhafter oder nützlicher wird. Einrichtungen sind permanent und können nicht entfernt werden. Solltest du einen mit einem Zusatz versehenen Raum verbessern, besitzt auch die Verbesserung den Zusatz. Die Kosten für den Zusatz werden aber nicht hinsichtlich der Preisdifferenz eingerechnet. Ein Raum kann über mehrere Zusätze verfügen, solange es sich um unterschiedliche Zusätze handelt.



BEFESTIGUNG (ZUSATZ)
Vorteil Erhöht die Robustheit des Raumes
Erschaffen 7 Arbeit, 8 Güter (300 GM); Zeit 30 Tage
Größe Wie der eingerichtete Raum
Mit diesem Zusatz kann jeder Raum versehen werden. Dies verstärkt die Wände, verbessert die Türen und behandelt brennbare Materialien oder ersetzt sie. Durch den Kauf dieses Zusatzes steigt die Härte der Wände um +2, werden die Türen zu starken Holztüren verbessert (20 TP, Härte 5) und erhalten die Wände und Böden /Grundregelwerk/Klassen/Kleriker/Domänen/Domäne-des-Feuers#Feuerresistenz Feuerresistenz]] 5. Dieser Zusatz betriff nicht die Gegenstände im Raum (wird mit diesem Zusatz z.B. eine Bibliothekverbessert, wirkt sie sich nur auf den Raum selbst, nicht aber die Bücher darin aus).



EINRICHTUNG (ZUSATZ)
Einkommen +5 auf den Wurf des Raumes zur Kapitalerzeugung
Erschaffen 6 Arbeit, 9 Güter (300 GM); Zeit 20 Tage
Größe Wie der eingerichtete Raum
Diese Verbesserung richtet einen Raum auf noble Weise ein und versieht ihn mit Dingen wie Holztäfelung, Marmorböden,hochwertigen Porzellanteetassen, lebensechten Gemälden und Himmelbetten. Die Dekoration passt zur Art des Raumes und Gebäudes. Bekommt z.B. eine von Soldaten genutzte Bar diesen Zusatz, erhält sie patriotische Wappen und Plaketten zu Ehren von Kriegshelden.



Falle
Vorteil siehe unten
Erschaffen siehe unten; Zeit siehe unten
Größe 1-4 Felder
Dies kann ein besonderer Raum in einem Gebäude oder ein Zusatz in einem anderen Raum sein. Ein Fallenraum mag leer wirken oder eingerichtet sein, um harmlos zu wirken und ein Ziel in die Falle zu locken. Die Kosten einer Falle werden im Grundregelwerk auf Seite 423 erklärt. Das Errichten einer Falle nutzt die Regeln für Handwerk im Grundregelwerk auf Seite 95, du kannst aber Arbeit und Güter als Teil der Kosten aufwenden.


Teams

Du kannst die folgenden Teams rekrutieren und zu einer Vielzahl von Organisationen kombinieren:



AKOLYTH
Einkommen GM, Einfluss oder Magie +4
Erschaffen 2 Arbeit, 2 Einfluss, 2 Güter, 3 Magie (440 GM); Zeit 3 Tage
Größe 1 Person
Verbesserung zu Gelehrter, Priester
Ein Akolyth ist ein frisch ausgebildeter göttlicher Zauberkundiger, welcher Kranke versorgen oder zu religiösen Fragen Rat geben kann. Ein Akolyth ist in der Regel ein Adept, Druide, Kleriker oder Mystiker der 1. Stufe mit leichter Rüstung (bzw. im Falle eines Adepten ohne Rüstung) und einer Waffe passend zu seiner Religion.



ARBEITER
Einkommen GM oder Arbeit +2
Erschaffen 2 Arbeit, 1 Einfluss (70 GM); Zeit 0 Tage
Größe 5 Personen
Verbesserung zu Fahrzeuglenkern, Ganoven, Lakaien, Seefahrern, Wachen
Dies sind ungelernte Arbeiter, welche einfache Aufgaben ausführen. In der Regel leisten sie körperliche Arbeit. Du kannst aber auch Arbeiter für besondere Aufgaben rekrutieren, z.B. als Bettler für deine Diebesgilde, als professionelle Klageweiber für deinen Kult oder als Statisten bei einer Theaterauffhrung. Meist handelt es sich um Bürgerliche der 1. Stufe (NSC-Kompendium, S. 256) ohne Fertigkeitsränge in Beruf oder Handwerk.



BOGENSCHÜTZEN
Einkommen GM, Einfluss oder Arbeit +6
Erschaffen 7 Arbeit, 3 Einfluss, 4 Güter (310 GM); Zeit 4 Tage
Größe 5 Personen
Verbesserung von Soldaten; Verbesserung zu Elitebogenschützen
Bogenschützen sind Soldaten, die im Umgang mit Schusswaffen ausgebildet sind. In der Regel handelt es sich um Krieger der 1. Stufe, die mit Schuppenpanzern, Lang bögen, Tartschen und Langschwertern aufgerüstet sind.



BERITTENE BOGENSCHÜTZEN
Einkommen GM, Arbeit oder Einfluss +8
Erschaffen 10 Arbeit, 3 Einfluss, 9 Güter (470 GM); Zeit 7 Tage
Größe 5 Personen
Verbesserung von Elitebogenschützen, Reiterei
Berittene Bogenschützen sind aus Soldaten, die im berittenen Kampf ausgebildet sind. Ehe sie in den Nahkampf aufschließen, setzen sie Fernkampfwaffn ein. Für gewöhnlich handelt es sich um Krieger der 3. Stufe, die mit Brustplatten, Langschwertern, Lanzen, Kurz bögen und schweren Stahlschilden ausgerüstet sind und kampftainierte, leichte Reitpferdenutzen.



BEUTELSCHNEIDER
Einkommen GM, Arbeit oder Güter +3
Erschaffen 1 Arbeit, 3 Einfluss (110 GM); Zeit 1 Tag
Größe 5 Personen
Verbesserung zu Räubern
Beutelschneider sind kleine Diebe (meist Jugendliche), die ihr Geld mit niederen Verbrechen wie Taschendiebstählen und Diebstählen aus Geschäftauslagen verdienen. In der Regel handelt es sich um Bürgerliche der 1. Stufe (NSC-Kompendium, S. 256), Experten (NSC-Kompendium, S. 260) oder Schurken (NSC-Kompendium, S. 144) mit 1 Fertigkeitsrang in Fingerfertigkeit, Heimlichkeit und Wahrnehmung.



BÜROKRATEN
Einkommen GM oder Einfluss +4
Erschaffen 2 Arbeit, 4 Einfluss, 2 Güter (200 GM); Zeit 2 Tage
Größe 5 Personen
Verbesserung von Ganoven, Soldaten
Bürokraten halten den Kontakt zu den örtlichen Regierungsvertretern und befassen sich mit dem lästigem Papierkram, der bei der Leitung von Geschäftn oder Organisationen anfällt. Diese Art von Team könnte Anwälte, Buchhalter, Diplomaten und Schreiber umfassen. Ein typischer Bürokrat ist ein Experte der 1. bis 3. Stufe mit Fertigkeitsrängen in Beruf (Anwalt, Bürokaufmann oder Schreiber), Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Sprachenkunde und Wissen (Lokales).



ELITEBOGENSCHÜTZEN
Einkommen GM, Arbeit oder Einfluss +7
Erschaffen 8 Arbeit, 4 Einfluss, 5 Güter (380 GM); Zeit 6 Tage
Größe 5 Personen
Verbesserung von Bogenschützen, Elitesoldaten; Verbesserung zu Berittenen Bogenschützen
Eine Gruppe Elitebogenschützen besteht aus Kriegern der 3. Stufe mit Schuppenpanzern, Langbögen, Tartschen und Langschwertern .



ELITESOLDATEN
Einkommen GM, Arbeit oder Einfluss +6
Erschaffen 7 Arbeit, 3 Einfluss, 5 Güter (330 GM); Zeit 5 Tage
Größe 5 Personen
Verbesserung von Elitewachen, Soldaten; Verbesserung zu Elitebogenschützen, Reiterei
Wie Soldaten führt dieses Team aggressive Handlungen aus und sucht nach dem Feind, um ihn zu töten. Eine Gruppe Elitesoldaten besteht aus Kriegern der 3. Stufe (NSC-Kompendium, S. 267), welche Kettenhemden oder Bänderpanzer tragen und Guisarmen, Hellebarden oder schwere Stahlschilde und Kurzspeere verwenden.



ELITEWACHEN
Einkommen GM, Arbeit oder Einfluss +4
Erschaffen 4 Arbeit, 1 Einfluss, 3 Güter (170 GM); Zeit 2 Tage
Größe 5 Personen
Verbesserung von Wachen; Verbesserung zu Elitesoldaten
Wie Wachen verteidigt auch dieses Team einen Ort, nimmt aber keine aktive Rolle eine. Eine Gruppe Elitewachen besteht aus Kriegern der 3.Stufe (NSC-Kompendium, S. 267) mit Kettenhemden oder Bänderpanzern, schweren Stahlschilden, Kurzspeeren, Guisarmen oder Hellebarden.



FAHRZEUGLENKER
Einkommen GM, Arbeit oder Güter +2
Erschaffen 1 Arbeit, 1 Einfluss, 2 Güter (90 GM); Zeit 0 Tage
Größe 1 Person
Verbesserung von Arbeitern; Verbesserung zu Lakaien
Fahrzeuglenker sind im Umgang mit und dem Steuern von gewöhnlichen Tieren geübt. Sie lenken Ochsenkarren, treiben Vieh oder trainieren Reitpferde. Ein Fahrzeuglenker ist üblicherweise ein Experte der 1. Stufe mit Fertigkeitsrängen in Beruf (/Ausbauregeln-II-Kampf/Fahrzeuge/Die-vollständigen-Fahrzeugregeln/Fahrzeuglenker Fahrzeuglenker)]], Mit Tieren umgehen, Reiten, Überlebenskunst und Wissen (Geographie).



GANOVEN
Einkommen GM, Einfluss oder Güter +2
Erschaffen 2 Arbeit, 3 Einfluss (130 GM); Zeit 1 Tag
Größe 5 Personen
Verbesserung von Arbeitern; Verbesserung zu Bürokraten
Ganoven bieten illegale, aber geduldete Dienstleistungen wie Glücksspiel, Schwarzbrennerei oder Untergrundkämpfe an. Auch andere Teams könnten diese Dienstleistungen erbringen (eine Gruppe Arbeiter könnte als Prostituierte arbeiten oder eine Gruppe Wachen Arenakämpfe organisieren, z.B.), dochganoven sind für solche Aufgaben besonders geeignet.



Gelehrter
Einkommen GM oder Einfluss +5
Erschaffen 2 Arbeit, 2 Einfluss, 5 Güter (200 GM); Zeit 4 Tage
Größe 1 Person
Verbesserung von Akolyth, Zauberlehrling
Ein Gelehrter ist eine Person mit großem Wissen auf einem oder mehreren verwandten Gebieten, der dich auf seinem Fachgebiet beraten kann. Ein Gelehrter ist gewöhnlich ein Experte der 3. Stufe mit 3 Fertigkeitsrängen in Fertigkeiten wie Beruf, Schätzen, Sprachenkunde, Wissen (jedes) und Zauberkunde.



HANDWERKER
Einkommen GM, Arbeit oder Güter +4
Erschaffen 4 Arbeit, 2 Einfluss, 3 Güter (200 GM); Zeit 2 Tage
Größe 3 Personen
Handwerker sind in einer Berufs- oder Handwerksfertigkeit ausgebildet und verdienen sich damit ihren Lebensunterhalt. Es könnte sich z.B. um Alchemisten, Bauarbeiter, Gerber, Schmiede und Tischler handeln. Ein typischer Tischler ist ein Experte der 4. Stufe (NSC-Kompendium, S. 261) mit 4 Fertigkeitsrängen in Diplomatie, Handwerk (Tischler), Klettern und Wissen (Baukunst und Lokales). Andere Handwerker verfügen über entsprechend angepasste Fertigkeiten.



LAKAIEN
Einkommen Arbeit oder Einfluss +2
Erschaffen 2 Arbeit, 2 Einfluss, 1 Güter (120 GM); Zeit 1 Tag
Größe 5 Personen
Verbesserung von Arbeitern, Fahrzeuglenkern
Lakaien lesen dir jeden Wunsch von den Augen ab und kümmern sich z.B. um den Haushalt oder Reiseangelegenheiten. Zu ihnen gehören Butler, Diener, Zimmermädchen, Herolde, Knechte, Zofen oder ähnliches Dienstbotenpersonal. Fähige Lakaien erahnen deine Bedürfnisse und koordinieren sich mit deinen anderen Angestellten und denen deiner Gäste oder des Gastgebers. Ein typischer Lakai ist ein Bürgerlicher oder Experte der 1. Stufe mit Fertigkeitsrängen in Diplomatie, Einschüchtern, Motiv erkennen, Sprachenkunde, Verkleiden, Wahrnehmung, Wissen (Adel) und Wissen (Lokales)



PRIESTER
Einkommen GM, Einfluss oder Magie +7
Erschaffen 3 Arbeit, 3 Einfluss, 3 Güter, 6 Magie (810 GM); Zeit 7 Tage
Größe 1 Person
Verbesserung von Akolyth
Ein Priester ist ein fähiger, aber nicht sonderlich beachtlicher göttlicher Zauberkundiger. Of handelt es sich um einen Adepten, Druiden, Kleriker oder Mystiker der 3. Stufe mit leichter Rüstung (oder im Falle eines Adepten ohne Rüstung) und einer zu seiner Religion passenden Waffe.



RÄUBER
Einkommen GM, Einfluss oder Güter +4
Erschaffen 3 Arbeit, 4 Einfluss, 1 Güter, (200 GM); Zeit 3 Tage
Größe 5 Personen
Verbesserung Beutelschneidern
Räuber sind erfahrene Diebe, die Einbrüche, Raubüberfälle und andere brutale Verbrechen zum eigenen Vorteil begehen. Ein typischer Räuber ist ein Experte oder Schurke der 3. Stufe mit 3 Fertigkeitsrängen in Einschüchtern, Heimlichkeit, Klettern, Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung.



REITEREI
Einkommen GM, Einfluss oder Arbeit +7
Erschaffen 8 Arbeit, 3 Einfluss, 8 Güter (410 GM); Zeit 6 Tage
Größe 5 Personen
Verbesserung von Elitesoldaten, Soldaten; Verbesserung zu Berittenen Bogenschützen
Eine Gruppe Reiterei besteht aus Soldaten, die im berittenen Kampf ausgebildet sind. In der Regel handelt es sich um Krieger der 3. Stufe, die mit Brustplatten, Langschwertern, Lanzen und schweren Stahlschilden ausgerüstet sind und kampftainierte, leichte Reitpferdenutzen.



SEEFAHRER
Einkommen GM, Arbeit oder Güter +2
Erschaffen 2 Arbeit, 1 Einfluss, 1 Güter, (90 GM); Zeit 0 Tage
Größe 5 Personen
Verbesserung von Arbeitern
Seefahrer wissen, wie man auf dem Meer navigiert, ein Schif segelt und dieses gegen Piraten und andere Feinde verteidigt, die es entern wollen. Ein typischer Seefahrer ist ein Experte der 2. Stufe (NSC-Kompendium, S. 260) mit 2 Fertigkeitsrängen in Akrobatik, Beruf (Seefahrer), Klettern, Schwimmen, Überlebenskunst und Wahrnehmung.



SOLDATEN
Einkommen GM, Arbeit oder Einfluss +5
Erschaffen 5 Arbeit, 2 Einfluss, 3 Güter (220 GM); Zeit 2 Tage
Größe 5 Personen
Verbesserung von Wachen; Verbesserung zu Bogenschützen, Bürokraten, Elitesoldaten, Reiterei
Soldaten sind für den Kampf ausgebildet und verfügen über die Mittel und den Willen, deine Feinde zu Töten. Im Gegensatz zu Wachen nehmen Soldaten auf Weisung eines Anführers aktiv am Kampf teil, können aber auch als Wachen eingesetzt werden. Abhängig von der Ausrichtung deiner Organisation könnten es auch eher Rechtsvollstrecker als militärische Soldaten sein. Soldaten sind in der Regel Kämpfer der 1. Stufe mit Schuppenpanzern, Langschwertern, schweren Holzschilden und Wurfspeeren.



WACHEN
Einkommen GM, Arbeit oder Einfluss +2
Erschaffen 3 Arbeit, 2 Güter (100 GM); Zeit 1 Tag
Größe 5 Personen
Verbesserung von Arbeitern; Verbesserung zu Elitewachen, Soldaten
Wachen trainieren, um eine Person oder einen Ort zu beschützen und wenn nötig zu verteidigen. Im Gegensatz zu Soldaten wird von Wachen nicht erwartet, Ärger auf den Grund zu gehen oder sich aggressiv zu verhalten. Sie sollen potentielle Bedrohungen einschüchtern und aktive Gefahren abwehren. Eine Wache ist in der Regel ein Krieger der 1. Stufe, trägt einen Schuppenpanzer und nutzt entweder eine Glefe oder einen schweren Holzschild und einen Kurzspeer.



ZAUBERER
Einkommen GM, Einfluss oder Magie +7
Erschaffen 2 Arbeit, 2 Einfluss, 3 Güter, 8 Magie (960 GM); Zeit 7 Tage
Größe 1 Person
Verbesserung von Zauberlehrlingen
Ein Zauberer ist ein fähiger, aber nicht sonderlich beachtlicher arkaner Zauberkundiger. Of handelt es sich um einen Barden, Hexenmeister, Magier, Paktmagier oder eine Hexe der 3. Stufe.



ZAUBERLEHRLING
Einkommen GM, Einfluss oder Magie +4
Erschaffen 1 Arbeit, 2 Einfluss, 2 Güter, 4 Magie (520 GM); Zeit 3 Tage
Größe 1 Person
Verbesserung zu Gelehrter, Magier
Ein Magierlehrling ist ein frisch ausgebildeter arkaner Zauberkundiger, der bei magischen Ritualen helfen, auffällige Effkte erzeugen oder in magischen Dingen Rat geben kann. Ein Zauberlehrling ist in der Regel ein Barde, Hexenmeister, Magier, Paktmagier oder eine Hexe der 1. Stufe.