Geschäftsführer

Ein Geschäftsführer ist kompetenter Angestellter, welcher ein Geschäft während deiner Abwesenheit leitet, selbst wenn diese Monate oder Jahre andauern sollte. Ein Geschäftsführer kann bestimmte Entscheidungen hinsichtlich deines Eigentums während deiner Abwesenheit treffen, also z.B. die Steuereintreiber bezahlen, Kultanhängern abweisen oder in Notfällen tätig werden.
Ein Geschäftsführer verzögert Kapitalverlust (Unterhaltsphase Schritt 3) von 1 pro 7 Tage auf 1 pro 14 Tage. Sofern der Geschäftsführer bezahlt wird, vereitelt er zudem Geschäftsverlust (siehe Unterhaltsphase, Schritt 4; S. 82).
Im Gegensatz zu Teams wird ein Geschäftsführer täglich in GM entlohnt. Es ist bei längerer eigener Abwesenheit üblich, einen Geschäftsführer im Voraus zu bezahlen oder für die Fortzahlung seines Lohnes mit Hilfe einer Bank oder dergleichen zu sorgen. Sofern du dem Geschäftsführer vertraust, kannst du ihm sogar erlauben, seine Bezahlung dem Gewinn des Geschäfts oder deinen Ersparnissen zu entnehmen.
Ein Geschäftsführer sollte über eine Möglichkeit verfügen, zu dir Kontakt aufzunehmen – und wenn es nur eine Adresse in der Ortschaft ist, die dem Schauplatz deines nächsten Abenteuers am nächsten ist. Für Notfälle kannst du es möglicherweise sogar arrangieren, dass er auf magische Weise zu dir Kontakt aufnimmt (und gegebenenfalls die nötigen Zahlungsmittel dafür zurücklassen).

Die Spielwerte eines Geschäftsführers

Die Spielwerte von Geschäftsführern sind wie folgt aufgebaut:

Lohn: Dies sind die GM, welche dem Geschäftsführer täglich bezahlt werden, um sich um die Alltagsangelegenheiten deines Geschäfts zu kümmern. Es deckt nicht die Kosten außergewöhnlicher Dienste ab. Nur weil du z.B. dem Abt deines Klosters einen Lohn bezahlst, kannst du ihn deshalb nicht mit aufs Abenteuer nehmen, damit er dich heilt (außerdem setzt er die meisten seiner Zauber wahrscheinlich im Laufe seiner Tätigkeit als Klosteroberhaupt ein).

Fertigkeiten: Hier werden die wichtigsten Fertigkeiten aufgeführt, in denen der Geschäftsführer Ränge besitzt, so dass du oder der SL nötige Fertigkeitswürfe ablegen können, sollte ein Ereignis oder eine Begegnung dies erfordern. Der Geschäftsführer kann noch über Ränge in anderen Fertigkeiten verfügen, die nicht für seine Tätigkeit von Bedeutung sind. Die in diesem Abschnitt aufgeführten Geschäftsführer sind Beispiele, ein von dir angeheuerter Geschäftsführer könnte durchaus über andere Klassenfertigkeiten verfügen, die besser zu deinem Geschäft passen. Ein Geschäftsführer ist in der Regel ein Charakter der 3. Stufe mit den passenden Fertigkeiten und den typischen Attributswerten eines gewöhnlichen NSC (Grundregelwerk, S. 450), so dass er einen Bonus von +7 oder +8 für Klassenfertigkeiten und von +4 oder +5 für andere Fertigkeiten besitzt.
Viele Aufgaben von Geschäftsführern ähneln denen spezifischer Teams. So ist ein Abt ein Priester, welcher zur Leitung eines Tempels oder einer religiösen Organisation qualifiziert ist. Der Hauptunterschied besteht darin, dass du dem Abt einen Lohn bezahlst, damit er sich während deiner Abwesenheit um dein Gebäude oder deine Organisation kümmert, während ein Priester nur eine von mehreren Personen mit ähnlichen Pflichten innerhalb deiner Organisation ist. Mit Zustimmung des SL kannst du entweder ein Team in einen passenden Geschäftsführer umwandeln, indem du dem NSC (oder den NSC) einen Lohn zahlst, oder umgekehrt.
Du kannst einen Gefolgsmann oder Anhänger zum Geschäftsführer bestimmen, musst ihm aber dennoch einen Lohn bezahlen. Ein solcher Geschäftsführer ist dir gegenüber loyal, doch heißt dies nicht zwangsläufig, dass er ohne Bezahlung für dich arbeitet, während du auf Abenteuer ausziehst.

Beispielgeschäftsführer

Die folgenden Geschäftsführer sind Beispiele für Individuen, welche du anwerben kannst, damit sie sich um eines deiner Geschäfte, Gebäude oder eine deiner Organisationen kümmern:



ABT
Lohn 4 GM/Tag
Fertigkeiten Diplomatie, Heilkunde, Wissen (Lokales), Wissen (Religion) Ein Abt ist ein göttlicher Zauberkundiger, der ausgebildet wurde, sich um einen Tempel oder eine religiöse Organisation und ihre Mitglieder zu kümmern. In der Regel handelt es sich um einen Adepten, Druiden, Kleriker oder Mystiker der 3. Stufe mit leichter Rüstung (oder im Falle eines Adepten keiner Rüstung) und einer Waffe entsprechend seines Glaubens.



ARZT
Lohn 5 GM/Tag
Fertigkeiten Heilkunde, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung
Ein Arzt ist darin ausgebildet, alle Arten von Unwohlsein und Verwundungen zu behandeln. In der Regel handelt es sich um einen Adepten, Druiden, Kleriker oder Mystiker der 3. Stufe. Er könnte auch ein Experte sein, der dann aber Krankheitenund Verletzungen nur mit nichtmagischen Methoden behandeln und heilen kann, es sei denn er nutzt magischer Gegenstände. Ein Arzt leitet in der Regel ein Hospital oder eine Organisation, welche die medizinische Versorgung gewährleistet.



BUCHHALTER
Lohn 3 GM/Tag
Fertigkeiten Beruf (Buchhalter), Schätzen, Sprachenkunde, Wissen (Lokales)
Ein Buchhalter kümmert sich um die Finanzen und sorgt dafür, dass die Finanzen einer Organisation oder eines Gebäudes ausgeglichen sind. In der Regel handelt es sich um einen Experten der 3. Stufe, der keine kämpferische Ausbildung besitzt. Er könnte aber auch Stufen in jeder passenden Klasse besitzen, die hohe mentale Attributswerte erfordert.



DOJOMEISTER
Lohn 2 GM/Tag
Fertigkeiten Akrobatik, Einschüchtern, Wahrnehmung, Wissen (Geschichte)
Ein solcher Meister steht einem Dojo oder Kloster von Kriegermönchen vor. In der Regel handelt es sich um einen Mönch der 3. Stufe, er könnte aber auch über Stufen in jeder kämpferisch orientierten oder auf Weisheit basierenden Klasse verfügen. Ein Dojomeister kümmert sich um die Ausbildung der Schüler und die sonstigen Alltagsgeschäft.



GASTWIRT
Lohn 2 GM/Tag
Fertigkeiten Beruf (ein beliebiger), Diplomatie, Schätzen, Wissen (Lokales)
Ein solcher Charakter leitet eine Gastwirtschaft In der Regel handelt es sich bei ihm um einen Bürgerlichen oder Experten der 3. Stufe. Er könnte aber auch ein Kämpfer, Krieger oder Schurke im Ruhestand sein. Er kümmert sich um die Alltagsangeschäft eines Gasthauses, einer Schenke, eines Restaurants oder eines exklusiven Privatklubs.



GEFÄNGNISDIREKTOR
Lohn 2 GM/Tag
Fertigkeiten Diplomatie, Einschüchtern, Motiv erkennen, Wissen (Lokales)
Ein Gefängnisdirektor leitet ein Gefängnis, einen Kerker oder einen anderen Ort, an dem Leute festgehalten werden. In der Regel handelt es sich um einen Experten, Inquisitor, Kämpfer, Kleriker oder Krieger der 3. Stufe, bzw. einen Angehörigen einer anderen Klasse, welche auf Kampf und List ausgerichtet ist. Ein Gefängnisdirektor kümmert sich um die Bedürfnisse der im Gefängnis beschäftgten Wachen und der Insassen, behält zudem die Zustände innerhalb der Einrichtung im Auge.



GILDENOBERHAUPT (DIEBESGILDE)
Lohn 5 GM/Tag
Fertigkeiten Bluffen, Mechanismus ausschalten, Schätzen, Wissen (Lokales)
Das Oberhaupt einer Diebesgilde leitet eine kriminelle Organisation. In der Regel handelt es sich um einen Barden, Experten, Hexenmeister, Kleriker oder Schurken der 3. Stufe. Er kümmert sich um die Alltagsangelegenheiten einer Diebesgilde: allgemeine Verwaltung, Ausbildung von Rekruten, Leitung aktueller Operationen und Planung neuer Schandtaten.



GILDENOBERHAUPT(HANDWERKERGILDE)
Lohn 3 GM/Tag
Fertigkeiten Beruf (ein beliebiger), Diplomatie, Handwerk (ein beliebiges), Schätzen
Ein Gildenoberhaupt einer Handwerkergilde ist ein Meister seines Fachs und imstande, eine Gruppe gleichartiger Handwerker anzuführen. In der Regel handelt es sich um einen Barden, Experten oder Schurken der 3. Stufe, bzw. einen Angehörigen einer ähnlich fähigen Klasse. Ein Gildenoberhaupt kümmert sich um die Alltagsangelegenheiten einer Gilde, wie etwa deren allgemeine Verwaltung, und der Ausbildung von Gildenangehörigen. Zudem geht er natürlich auch seinem Handwerk nach.



HAUSHOFMEISTER
Lohn 2 GM/Tag
Fertigkeiten Diplomatie, Motiv erkennen, Wissen (Adel), Wissen (Lokales)
Ein Haushofmeister kümmert sich um ein großes Wohngebäude wie eine Burg, ein Herrenhaus oder eine Adelsvilla. In der Regel handelt es sich um einen Adepten, Bürgerlichen oder Experten der 3. Stufe. Ein Haushofmeister kümmert sich um die Alltagsangelegenheiten, koordiniert die Bediensteten, bestraf jene, deren Arbeit nicht den Anforderungen gerecht wird, und stellt sicher, dass es den Herren und Herrinnen des Hauses an Nichts fehlt.



KAPITÄN
Lohn 5 GM/Tag
Fertigkeiten Akrobatik, Beruf (Seefahrer), Diplomatie, Wissen (Geographie)
Ein Kapitän ist ein erfahrener Seefahrer, der ein maritimes Geschäf leitet. In der Regel handelt es sich um einen Experten Kämpfer oder Schurken der 3. Stufe. Ein Kapitän kann ein Handelsunternehmen besitzen, eine Piratenfltte Anführen oder ein Geschäf leiten, welches sich um den Transport von Passagieren von einem Hafen zum nächsten kümmert.



LEUTNANT
Lohn 4 GM/Tag
Fertigkeiten Diplomatie, Einschüchtern, Wahrnehmung, Wissen (Baukunst)
Ein Leutnant führt eine Einheit bestehend aus Wachen, Söldnern oder Soldaten. In der Regel handelt es sich um einen Kämpfer, Ritter oder Waldläufer der 3. Stufe, es könnte aber auch ein Barbar, Barde, Inquisitor, Krieger oder Angehöriger einer anderen kämpferischen Klasse sein. Er kümmert sich um die Truppenaufstellung, Dienstpläne und Bedürfnisse seiner Leute, überwacht ihre Ausbildung und nimmt an militärischen Operationen teil.



MEISTERSCHMIED
Lohn 4 GM/Tag
Fertigkeiten Beruf (ein beliebiger) Handwerk (ein beliebiges),
Schätzen, Wahrnehmung
Ein Meisterschmied leitet ein produktives Geschäft In der Regel handelt es sich um einen Barden, Experten oder Schurken der 3. Stufe, bzw. einen Angehörigen einer ähnlich fähigen Klasse. Er kümmert sich um die Alltagsangelegenheiten eines Handwerksgeschäfts, bildet Lehrlinge aus und arbeitet an den schwierigeren Auftägen und Meisterarbeiten.



RECHTSBEISTAND
Lohn 4 GM/Tag
Fertigkeiten Beruf (Anwalt), Bluffn, Diplomatie, Wissen (ein beliebiges)
Ein Rechtsbeistand gehört in der Regel einer bekannten Kanzlei an. Es handelt es sich bei ihm zumeist um einen Barden, Experten, Hexenmeister, Magier oder Schurken der 3. Stufe, bzw. einen Angehörigen einer ähnlich fähigen Klasse, welche von hohen mentalen Attributswerten profiiert. Ein Rechtsbeistand kümmert sich um die rechtlichen Angelegenheiten einer Organisation.



REKTOR
Lohn 3 GM/Tag
Fertigkeiten Beruf (ein beliebiger), Diplomatie, Wissen (zwei beliebige)
Ein Rektor leitet einen Ort der Gelehrsamkeit, z.B. eine Bardenschule, Magische Akademie oder Universität. In der Regel handelt es sich um einen Alchemisten, Barden, Experten, Hexenmeister, Magier, Schurken oder eine Hexe der 3. Stufe. Zu seinen Aufgaben gehört die allgemeine Verwaltung, das Unterrichten von Schülern und die Aufsicht bei laufenden Forschungen.



SCHMUGGLER
Lohn 3 GM/Tag
Fertigkeiten Bluffen, Fingerfertigkeit, Schätzen, Wissen (Lokales)
Ein Schmuggler ist ein Händler, der es gewohnt ist, seinen Geschäftn außerhalb der Aufmerksamkeit der Behörden nachzugehen. In der Regel handelt es sich um einen Barden, Experten oder Schurken der 3. Stufe, er kann aber auch einer anderen Klasse angehören, welche auf Heimlichkeit und Täuschung ausgerichtet ist. Ein Schmuggler könnte einen Schwarzmarkt, eine illegale Handelskarawane oder einen Schmugglerring leiten.



THEATERDIREKTOR
Lohn 2 GM/Tag
Fertigkeiten Aufteten (zwei beliebige), Diplomatie, Verkleiden
Ein Theaterdirektor leitet eine Künstlerorganisation oder ein den Künsten gewidmetes Gebäude. In der Regel handelt es sich um einen Experten der 3. Stufe, er könnte aber auch ein Barde, Schurke oder Angehöriger jeder Klasse mit passenden Fertigkeiten sein. Ein Theaterdirektor kümmert sich um die Alltagsangelegenheiten des Theater, weist Darsteller ein und bewirbt aufgeführte Stücke.



UNTERFÜHRER
Lohn 2 GM/Tag
Fertigkeiten Bluffen, Einschüchtern, Schätzen, Wissen (Lokales)
Ein Unterführer befolgt die direkten Anweisungen eines Bandenchefs oder desjenigen, der eine brutale Verbrecherorganisation leitet. In der Regel handelt es sich um einen Barden, Experten, Kämpfer, Kleriker oder Schurken der 3. Stufe. Ein Unterführer befolgt die Weisungen seines Vorgesetzten, behält die Ziele der Organisation im Auge und kümmert sich um seine Untergebenen.