Schenken-Ereignis


Ärger im Schankraum: In der Küche wurde etwas schlecht. Das Bier mag verdorben sein, der Fisch oder der Eintopf – und nun sind die Kunden krank. Du kannst negative Folgen vermeiden, indem du 1W2 Punkte Magie für Heiltränke oder medizinische Elixiere aufwendest oder indem du einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 20 ablegst. Andernfalls gerät deine Schenke in Verruf; du verlierst 2W6 Punkte Einfluss und für die nächsten 2W6 Tage erleidet das Gebäude einen Malus von -5 auf Würfe zum Kapitalerzeugen.

Berüchtigter Besucher: Ein wohlbekannter Verbrecher, böser Abenteurer oder bekannter lokaler Unruhestifter besucht deine Schenke mit seinen Stiefelleckern. Es besteht eine Chance von 50%, dass er eine Kneipenschlägerei vom Zaun bricht (s.u.). Ansonsten sorgt seine Anwesenheit dafür, dass deine Stammgäste gehen, was während der nächsten Einkommensphase das von diesem Gebäude erwirtschaftete Kapital halbiert. Nach Maßgabe des SL könnten noch weitere Probleme folgen, falls der Besucher sich nicht angemessen behandelt fühlt.

Kneipenschlägerei: Jemand beleidigt die Abstammung eines anderen Gastes, seinen Bart oder seine Schönheit und im nächsten Moment fliegen die Fäuste! Die Kunde von der Schlägerei sorgt dafür, dass deine Schenke bekannter wird, und verschafft dir 1W4 Punkte Einfluss. Lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen SG 20 ab, um nicht aufgrund von Gebäudeschäden 1W3 Punkte Arbeit, Güter und/ oder Magie (nach Maßgabe des SL) zu verlieren.

Schutzgelderpresser: Dieses Ereignis entspricht dem gleichnamigen Ereignis auf der Tabelle für Laden-Ereignisse auf Seite 123.

Spitzendarbietung: Ein begabter Barde gibt eine wunderbare Darbietung in deiner Schenke und begeistert die Kunden. Du erhältst 1W3 Punkte Einfluss, dein Gebäude erhält einen Bonus von +20 auf seinen nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung und es besteht eine Chance von 25%, dass der Bardenauftritt das Ereignis Starkes Stück (s.u.) auslöst.

Starkes Stück: Für manch andere Geschäfte wäre dies ein Skandal, doch für eine Schenke sind solche Aktivitäten ein Segen. Vielleicht hat sich jemand von Bedeutung mit einer Dirne getroffen oder begegnete eine verheiratete Frau einem der Angestellten zu freundlich. Lege einen Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 20 + 1W6 ab. Bei Erfolg gehst du mit der nötigen Diskretion vor, erhältst 1W4 Punkte Einfluss und ein Trinkgeld von 1W20 GM für deinen Takt. Scheiterst du, hat dies keine negativen Folgen.

Wetttrinken: Zwei Stammgäste fordern einander zum Wettsaufen heraus. Sie verlangen „das gute Zeug“, damit der Wettbewerb auch etwas bedeutet. Dein Gebäude erhält einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung. Es besteht zudem eine Chance von 25%, dass dieses Ereignis am nächsten Tag erneut eintritt.