Militärakademie-Ereignisse


Berühmter Abgänger: Ein alter Veteran oder vielgeliebter Held, welcher deine Akademie besucht hat oder in anderer Weise mit ihr in Verbindung steht, kommt zu Besuch. Er bleibt 2W6 Tage und du erhältst jeden Tag 1 Punkt Einfluss. Allerdings beansprucht er auch einen Gutteil deiner Zeit, wenn du dich also nicht jeden Tag um sein Wohl kümmerst, verliert er das Interesse und zieht weiter, was dich 2W6 Punkte Einfluss kostet.

Duell: Zwei Schüler oder Lehrer haben einen Streit, der nur mit einem Duell bis zum Tod beigelegt werden kann. Du kannst das Duell verhindern, indem du 1W4 Punkte Einfluss aufwendest oder einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 25 ablegst. Andernfalls verlierst du 1 Punkt Arbeit und 1W2 Punkte Einfluss.

Skandal: Ein Skandal sucht deine Akademie heim, es mag um eine Affäre zwischen einem Lehrer und einem Schüler gehen, einen zerstörerischen Scherz oder ein gefährliches Aufnahmeritual, einen Schüler, der sich mit einem jungen Adeligen geprügelt hat, oder ähnliches. Die Nachbeben des Skandals dauern 2W4 Tage an. Während dieser Zeit fällt es den Personen an der Akademie schwer, sich zu konzentrieren, das Gebäude erleidet einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung und du verlierst täglich 1W2 Punkte Einfluss. Einmal am Tag kannst versuchen, den Schaden an deinem Ruf zu reparieren und das Ereignis zu beenden, sofern dir ein Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 20 gelingt; scheitert dieser Fertigkeitswurf, wirkt sich der Skandal aber für weitere 1W4 Tage zusätzlich aus.

Unerwartetes Geschenk: Siehe das gleichnamige Ereignis auf der Tabelle für Magierakademie-Ereignisse (siehe S. 112). Verzogener Schüler: Ein an ein leichteres Leben gewohnter Schüler verlangt eine Sonderbehandlung. Wenn du ihm diese nicht zukommen lässt, indem du jeweils 1W4 Punkte Einfluss und Güter aufwendest, droht er, die Akademie zu verlassen. Lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen SG 25 ab. Scheiterst du, verlassen der Schüler und einige seiner Speichellecker die Akademie und du verlierst 2W6 Punkte Arbeit. Bei Erfolg geht nur dieser Schüler und du verlierst 1W4 Punkte Arbeit. Gelingt dir der Fertigkeitswurf um 10 oder mehr, bleibt der Schüler und arbeitet hart; dies kostet dich keine Arbeit, vielmehr beeindruckt er seine Eltern derart, dass diese deine Akademie loben, was dir 1W6 Punkte Einfluss einbringt.

Wettkampf: Mehrere Lehrer und Klassen organisieren spontan einen Wettkampf zwischen den Schülern. Es kann sich um ein klassisches Turnier handeln, eine nachgestellte Schlacht, ein Schaukampf oder auch eine Reihe von blutigen Gladiatorenkämpfen. Wenn du 1W3 Punkte Güter aufwendest, um die Teilnehmer mit besonders auffälliger Ausrüstung auszustaffieren, erhältst du 1W6 Punkte Einfluss und dein Gebäude erlangt einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.