Magieladen-Ereignisse


Ahnungsloser Abenteurer: Ein Abenteurer kommt in dein Geschäft, um einen magischen Gegenstand zu verkaufen, den er entweder falsch identifiziert hat oder dessen wahre Natur er nicht versteht. In der Regel handelt es sich um eine schwachen Gegenstand (Wert maximal 1.000 GM), mit 10%-iger Wahrscheinlichkeit ist es aber ein mächtigerer Gegenstand (Wert maximal 4.000 GM). Der Abenteurer bietet den Gegenstand für die Hälfte des Wertes des Gegenstandes an, für den er ihn hält (sollte er z.B. einen Trank: Schwere Wunden heilen für einen Trank: Mittelschwere Wunden heilen halten, verlangt er nur 150 GM statt 375 GM). Solltest du den Abenteurer vor dem Kauf über seinen Irrtum informieren und ihm den wirklichen Preis bezahlen, macht die Kunde von deiner Ehrlichkeit die Runde und verschafft dir 2W6 Punkte Einfluss. Die Chance, dass der Abenteurer dir den Gegenstand danach dennoch verkauft oder ihn behält, beträgt jeweils 50%.

Besorgte Bürger: Einheimische verstehen Magie oft nicht und machen schnell den örtlichen Magieladen für seltsame Dinge und Unglücksfälle verantwortlich. Die neueste Serie toter Rinder, verschwundener Kinder, seltsamer Lichter am Himmel oder Sichtungen von Geisterscheinungen könnten magischer Natur sein, müssen es aber nicht. Wenn du aber die Sorgen der Bürger nicht mit einem Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 25 Beilegst, verlierst du 2W6 Punkte Einfluss.

Einbrecher: Diebe versuchen, in dein Geschäft einzudringen, um dein magisches Eigentum zu stehlen. Du kannst sofort 1W6 Punkte Einfluss aufwenden, um dies zu vereiteln. Andernfalls lege einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung oder Zauberkunde gegen SG 25 ab. Bei Erfolg greifen die Verteidigungsanlagen deines Gebäudes, die Diebe werden gefangen und du erhältst 1W2 Punkte Einfluss. Andernfalls verlierst du 1W4 Punkte Güter und 2W4 Punkte Magie.

Unerwartete Magie: Magie kann unvorhersehbar sein, insbesondere wenn viele magische Gegenständenahe beieinander lagern. Aufgrund überlappender und interagierender magischen Auren, eines beschädigten Gegenstandes oder vielleicht auch eines undichten Zaubertrankes kommt es zu einem seltsamen magischen Ereignis. Zu 75% handelt es sich um einen eher unbedeutenden Zwischenfall wie Lichtblitze, seltsame Gerüche oder Klänge. In diesem Fall lege einen Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) gegen SG 25 ab. Bei Erfolg erfährst du etwas Nützliches über das Lagern von Magie und erhältst 1 Punkt Magie. Zu 25% handelt es sich um eine gefährliche Interaktion – eine Explosion, das Herbeirufen eines hungrigen Monsters oder ähnliches. Diese Ereignisse sollten vom SL entworfen werden, aber einer Falle oder Monsterbegegnung passend zu deiner Stufe entsprechen.