Laden-Ereignisse


Einbrecher: Diebe versuchen, in dein Geschäft einzudringen, um deine Magie zu stehlen. Du kannst sofort 1W6 Punkte Einfluss aufwenden, um dies zu vereiteln. Andernfalls lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern oder Wahrnehmung gegen SG 25 ab. Bei Erfolg greifen die Verteidigungsanlagen deines Gebäudes, werden die Diebe gefangen und erhältst du 1W2 Punkte Einfluss. Andernfalls verlierst du 1W4 Punkte Güter. Der SL kann dir als Abenteueraufhänger gestatten, die Diebe zu verfolgen oder aufzuspüren.

Geschäftiger Tag: In deinem Laden ist heute besonders viel los. Wenn du den Tag im Laden verbringst und Kunden hilfst, erhält dein Gebäude einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.

Ladendieb: Ein Kunde will das Geschäft mit einem wertvollen Gegenstand verlassen. Lege einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 ab, um nicht 1W3 Punkte Güter zu verlieren.

Räuber: Jemand will dein Geschäft oder deine Angestellten ausrauben. Mit 75%iger Wahrscheinlichkeit erwächst die Tat aus der Gelegenheit, andernfalls ist es ein geplanter Angriff auf deinen Laden. Behandle das Ereignis wie das generische Ereignis Verbrecheraktivität (siehe S. 115). Sollte es ein geplanter Angriff sein, sind 2W6 Punkte Einfluss zur Abwehr erforderlich, steigt der SG für Einschüchtern auf 25 und die Räuber entwenden 2W6 Punkte Güter.

Ruhiger Tag: Aus irgendeinem Grund kommt heute niemand in dein Geschäft. Solltest du den Tag nicht im Geschäft verbringen, generiert es an diesem Tag kein Kapital.

Schutzgelderpresser: Schläger versuchen, dir Geld abzupressen, damit sie dich und dein Geschäft „beschützen“. Du kannst sie bezahlen (sie verlangen GM in Höhe des maximalen GM-Ertrages des Gebäudes an einem Tag) oder sie mit einem Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen SG 25 verjagen. Sollte letzteres nicht gelingen, stehlen sie Waren und Geld im Wert ihrer doppelten Forderung und du verlierst 1W4 Punkte Güter.

Unterschlagung: Einer deiner Angestellten mindert deinen Profit. Du kannst einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen oder Wahrnehmung gegen SG 25 ablegen, um ihn auf frischer Tat zu ertappen. Wenn du ihn dann entlässt, verlierst du 1 Punkt Arbeit. Erwischst du ihn nicht, verlierst du 1 Punkt Einfluss und das Gebäude erleidet auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung einen Malus von -10. Der unehrliche Angestellte verhält sich für 1W6 Tage ruhig. Du kannst einen neuen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen oder Wahrnehmung 25 ablegen, wenn er wieder zuschlägt. Der SG sinkt jedes Mal um 1, bis du ihn fängst, da der Angestellte unvorsichtig wird. Solltest du ihn erwischen, aber nicht entlassen, wartet er 2W6 Tage, bis er wieder zuschlägt, sofern er nicht irgendwie davon abgehalten wird.