Kräuterkundler-Ereignisse


Erschöpfende Mischung: Nachdem deine Angestellten versehentlich einer stimulierenden Kräutermischung ausgesetzt wurden, leiden sie unter Schlaflosigkeit, was allerdings auch für erhöhte Arbeitsleistung sorgt. Während der nächsten 1W6 Tage kannst du um sie anzutreiben jeden Tag 1 Punkt Einfluss aufwenden und dafür einen Bonus von +10 auf den ersten Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag zu erhalten.

Gefährliche Entdeckung: Beim Experimentieren erschaffst du versehentlich eine Anwendung Gift. Wähle zufällig ein Gift auf Seite 559 des Grundregelwerkes mit einem Maximalpreis von 500 GM pro Anwendung aus. Du kannst diese Anwendung zum Eigengebrauch behalten oder zum vollen Preis verkaufen. Beachte, dass das Verkaufen von Giften in der Ortschaft verboten sein könnte.

Giftige Dämpfe: Der furchtbare Gestank einer deiner letzten Mischungen macht die Arbeiter krank. Lege einen Fertigkeitswurf für Beruf (Kräuterkundiger) oder Handwerk (Alchemie) gegen SG 25 ab, um ein Gegenmittel zu entwickeln, bevor jemand tagelang das Bett hüten muss. Bei Erfolg beendest du das Ereignis, ohne dass es zu Mali kommt. Andernfalls verlierst du 2W4 Punkte Arbeit (du kannst Punkte an Magie aufwenden, um den Verlust an Arbeit zu mindern; pro aufgewendeten Punkt Magie wird der Verlust an Arbeit um 2 reduziert).

Neues Rauschmittel: Du entdeckst eine natürliche Substanz – vielleicht ein seltenes Kraut oder die Weiterverarbeitung eines bekannten Gebräus – deren Genuss zu angenehmen Rauschzuständen führt. Wenn du 1W4 Punkte Einfluss aufwendest und dir ein Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 20 gelingt, kannst du die lokalen Behörden überzeugen, dir die Verkaufserlaubnis dafür zu geben. Dein Gebäude erhält für 2W6 Tage einen Bonus von +10 auf den ersten Wurf am Tag zur Kapitalerzeugung. Scheitert der Fertigkeitswurf oder versuchst du ihn gar nicht erst, wird die Substanz verboten und zu einer Gefahr für die Gesellschaft oder die öffentliche Moral erklärt. Wird die Substanz verboten, kannst du sie kurzfristig noch verkaufen, ehe das Risiko dabei zu groß wird. Ist dies der Fall, erhält dein Gebäude für 2W4 Tage einen Bonus von +5 auf den jeweils ersten Wurf zur Kapitalerzeugung. Zudem besteht eine Chance von 10%, dass ein skrupelloser Angestellter die berauschende Substanz ohne dein Wissen oder deine Zustimmung nebenbei weiterverkauft, was zu Problemen mit den Behörden führen könnte.

Schlangenöl: Du erschaffst ein belebendes Tonikum, nach dessen Einnahme man sich besser fühlt – es ist aber zweifelhaft, ob das Mittel wirklich heilende Wirkung entfaltet. Wenn du 1 Punkt Einfluss oder Magie aufwendest, kannst du einen Fertigkeitswurf für Bluffen gegen SG 25 ablegen, um die Einheimischen dazu zu bringen, dein Wundermittel zu probieren. Bei Erfolg erhält dein Gebäude einen Bonus von +15 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung. Du kannst diesen Fertigkeitswurf an jedem Folgetag wiederholen, allerdings steigt der SG jedes Mal um +2. Scheitert der Fertigkeitswurf, endet das Ereignis und kannst du keine weiteren täglichen Fertigkeitswürfe versuchen, bis du dieses Ereignis erneut auswürfelst.