Ereignisse zwischen Abenteuern

Bei den folgenden Ereignissen handelt es sich um Beispiele für Zufallsbegegnungen, welche der SL dem System für die Zeit zwischen den Abenteuern hinzufügen kann. Obein Ereignis eintritt, wird während der Ereignisphase (siehe S. 123) ausgewürfelt.


Der erste Satz an Ereignissen besteht aus solchen, die allen möglichen Gebäuden zustoßen können -ein Feuer, ein berühmter Besucher, Unwetterschäden oder anderes. Diesen folgen dann generische Ereignisse, welche mit bestimmten Gebäudearten verbunden sind – in einer Schenke kommt es zu anderen Ereignissen als an einer Militärakademie oder in einer Schmiede. Den Abschluss bilden Ereignisse für die diverse Arten von Organisationen. Nicht für jedes Gebäude und jede Organisation gibt es eine eigene Gebäudetabelle – in diesem Fall sollte der SL die Tabelle für generische Gebäudeereignisse verwenden oder sich an den anderen Tabellen orientieren und sich von diesen inspirieren lassen.


Solltest du in einer Ortschaft über kein Gebäude und keine Organisation verfügen, kann der SL diese Ereignistabellen nutzen, um Ereignisse für Gebäude auszuwürfeln, in denen du dich befindest oder die in deiner Nähe sind. Der SL könnte z.B. die Tabelle für Schenkenereignisse auf Seite 125 nutzen, um ein Geschehen zu bestimmen, während du in einer Schenke bist. Die Beschreibung geht jeweils davon aus, dass du der Besitzer bist, daher sollte der SL das Ergebnis so anpassen, als wärst du nur gerade zugegen gewesen.


Die Tabellen sind so angelegt, dass niedrige Ergebnisse in der Regel etwas Gutes bringen, während hohe Ergebnisse schädlich oder gefährlich sind. Solltest du den Gefahrenwert von Ansiedlungen (Spielleiterhandbuch, S. 201) verwenden, dann addiere diesen Modifikator auf den Prozentwurf. Manche Ergebnisse lassen dich auf einer anderen Ereignistabelle würfeln. Wiederhole Würfe, welche keinen Sinn ergeben.


Viele Ereignisse gestatten einen Fertigkeitswurf, um den Ausgang des Geschehens zu beeinflussen. Wenn du anwesend bist, kannst du diesen Fertigkeitswurf selbst ausführen oder ein anderes Mitglied der Gruppe oder einen Geschäftsführer bitten, den Wurf für dich durchzuführen. Wenn du abwesend bist, legt dein Stellvertreter vor Ort (z.B. ein Gefolgsmann oder ein Geschäftsführer) den Fertigkeitswurf ab oder würfelt mit 1W20 ohne Boni, um das Ergebnis zu bestimmen. Der SL kann auch gestatten, schädliche Ereignisse auf andere Art zu beenden. Eine andauernde Rivalität ließe sich möglicherweise beenden, indem man mit dem Besitzer des konkurrierenden Geschäfts Freundschaft schließt oder ihn aus der Stadt jagt.


Generische Gebäudeereignisse

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W% EREIGNIS
01-02 Glücksfall
03-08 Ruhetag
09-12 Gutes Wetter
13-15 Berühmter Besucher
16-65 Gebäudespezifisches Ereignis
66-73 Gerüchte
74-77 Schlechtes Wetter
78-80 Feuer
81-82 Tödlicher Unfall
83-84 Ungezieferbefall
85-88 Rivalität
89-90 Krankheit
91-94 Steuern
95-98 Verbrecheraktivität
99-100 Würfle zwei Mal


Berühmter Besucher: Eine Berühmtheit besucht die Ortschaft. Es könnte sich um eine beliebte Schauspielerin handeln, einen großen Helden, einen gefeierten Adeligen oder dergleichen. Lege einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 20 ab. Bei Erfolg besucht die Berühmtheit dein Gebäude und du erhältst 1W2 Punkte Einfluss; andernfalls wirst du ignoriert und verlierst 1W2 Punkte Einfluss.

Feuer: In deinem Gebäude bricht ein Feuer aus. Zu 75% handelt es sich nur um einen kleineren Brand, der dich 1W2 Punkte an Gütern kostet. Andernfalls ist es ein großes Feuer, welches dein Gebäude ernsthaft bedroht. In diesem Fall musst du Magie wie Feuer löschen, Feuerwerk oder ähnliches zum Unterdrücken der Flammen einsetzen, andernfalls verlierst du insgesamt 2W6 Punkte an Arbeit, Güter oder Magie (du bestimmst die Aufteilung) und dein Gebäude erhält den Zustand beschädigt.

Gebäudespezifisches Ereignis: Würfle auf der für dein Gebäude passenden Tabelle. Sollte es keine passende Ereignistabelle geben, dann würfle erneut auf dieser Tabelle.

Gerüchte: Man spricht über dich. Lege einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 20 ab. Bei Erfolg verbreitet sich die Kunde, dass du ein wertvolles Mitglied der Gesellschaft wärst und du erhältst 1W4 Punkte Einfluss. Andernfalls sind die Gerüchte nicht so freundlich und vielleicht sogar beleidigend, so dass du 1W3 Punkte Einfluss verlierst.

Glücksfall: Du hast einfach Glück. Die nächsten 7 Tage erhält dieses Gebäude einen Bonus von +4 auf den Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag. Ferner kannst du beim nächsten Gebäudeereignis zwei Mal würfeln und das Ergebnis auswählen.

Gutes Wetter: Das schöne Wetter hebt die Moral und sorgt für gute Geschäfte. Das Gebäude erhält einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.

Krankheit: Deine Angestellten sind erkrankt. Dadurch wird das vom Gebäude erzeugte Kapital für diesen Tag halbiert. Lege am Ende des Tages einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 ab; bei Erfolg sind deine Angestellten wieder imstande zu arbeiten, andernfalls gilt dieses Ereignis auch am Folgetag. Pro Tag, an dem die Krankheitanhält, besteht eine Chance von 20%, dass du 1W2 Punkte Arbeit verlierst.

Rivalität: Ein Konkurrent beginnt, gegen dich zu arbeiten. Zu Beginn jeder Einkommensphase muss dir ein Fertigkeitswurf für eine zum Gebäude passende Fertigkeit gegen SG 20 gelingen, andernfalls verlierst du 1W2 Punkte Einfluss oder erhält dein Gebäude einen Malus von -5 auf Würfe zum Kapitalerzeugen für 1W10 Tage (50% Chance jeweils). Du kannst einmal am Tag einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 25 ablegen, um die Rivalität zu beenden. Bei Erfolg enden die Rivalität und daraus resultierende Mali, andernfalls geht sie weiter. Die Rivalität endet automatisch, wenn du dieses Ergebnis erneut würfelst (dann wird die alte Rivalität nicht durch eine neue ersetzt).

Ruhetag: Es ist ein ungewöhnlich ruhiger Tag. Nichts Schlimmes passiert und kleinere Geschehnisse scheinen für einen perfekten Tag sorgen zu wollen. Die Leute sind erholt und guter Dinge. Du erhältst 1W3 Punkte Arbeit.

Schlechtes Wetter: Ein Unwetter plagt den Landstrich. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 10%, dass das Wetter verheerend ist. Lege einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen SG 20 ab. Bei Erfolg hast du das Unwetter geahnt und dein Gebäude entsprechend gesichert. Andernfalls werden deine Vorräte beschädigt und du verlierst 1W4 Punkte an Gütern. Sollte das Wetter verheerend sein, erhält dein Gebäude die Eigenschaft Beschädigt (siehe S. 90).

Steuern: Du musst unerwartet Steuern in Höhe von 1% des GM-Wertes des Gebäudes bezahlen. Du kannst alternativ einen Fertigkeitswurf für Bluffen gegen SG 20 ablegen, um den Steuereintreiber zu täuschen. Bei Erfolg musst du nichts, bei einem Misserfolg allerdings das Doppelte bezahlen und kannst dich nicht mehr herausreden.

Tödlicher Unfall: Jemand hat in oder nahe deinem Gebäude einen furchtbaren Unfall. Würfle mit 1W6; bei 1-4 handelt es sich um einen zufällig bestimmten Angestellten oder Bewohner, bei 5-6 ist es ein Besucher oder Passant. Der SL bestimmt die Art des Unfalles. Das Opfer ist schwer verletzt und liegt im Sterben. Ein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 oder der Einsatz heilender Magie verhindert seinen Tod. Sollte die Person sterben, verlierst du 1W3 Punkte Einfluss.

Ungezieferbefall: Du hast ungeladene Gäste – Spinnen im Keller, Blutmücken auf dem Dachboden, Ratten in den Wänden oder dergleichen. Solange dein Gebäude befallen ist, erleidet es einen Malus von -10 auf Würfe zur Kapitalerzeugung. Du verlierst mit jedem Tag des Befalls 1 Punkt an Arbeit, Gütern oder Magie (zufällig unter den vorhandenen Kapitalarten bestimmt). Um den Befall zu beenden, muss dir ein Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen oder Überlebenskunst gegen SG 20 gelingen, wobei der SG jeden Tag um +1 (Maximum SG 30) steigt, bis du Erfolg hast. Alternativ kann der SL auch eine Kampf begegnung zum Beenden des Befalls ermöglichen.

Verbrecheraktivität: Kleinkriminelle nehmen das Gebäude ins Visier. Du kannst 2W4 Punkte Einfluss aufwenden, damit sie dich in Ruhe lassen, und so das Ereignis abwenden. Andernfalls lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen SG 20 ab. Bei Erfolg werden die Verbrecher gefasst und du erhältst 1 Punkt Einfluss. Andernfalls rauben sie dein Gebäude aus und du verlierst 1W8 Punkte Güter.


Alchemistische Ereignisse




Epidemie: Etwas in deinem Geschäft macht die Leute krank. Vielleicht erzeugt eine fehlerhafte Reaktion giftige Gase, fungiert eine monströse Ingredienz als Krankheitsüb erträger oder hat ein Rivale dir etwas Gefährliches untergeschoben. Lege einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 30 ab. Bei Erfolg behebst du das Problem noch bevor jemand bleibende Schäden erleidet. Andernfalls kostet es dich 1W3 Punkte Güter, 1W4 Punkte Einfluss und 1 Punkt Magie, um die Opfer zu behandeln und zu entschädigen.

Erkältungsmittel: Du stellst ein Mittel gegen eine eher unbedeutende Krankheither, welche gegenwärtig im Ort kursiert. Du erhältst 1 Punkt Einfluss und das Gebäude einen Bonus von +5 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.

Explosion: Etwas geht schief oder gefährliche Reagenzien werden verschüttet und verursachen eine Explosion. Du verlierst 1W2 Punkte Güter und musst einen Fertigkeitswurf für Überleben gegen SG 20 ablegen. Scheiterst du, fängt dein Gebäude wie beim Ereignis Feuer auf Seite 114 an zu brennen, nur dass die Wahrscheinlichkeit eines kleinen Feuers oder eines Großbrands bei jeweils 50% liegen.

Instabile Mutation: Ein alchemistisches Missgeschick mutiert einen deiner Angestellten vorübergehend in eine hässliche, ungeschickte Kreatur. Du versteckst ihn entweder in deinem Geschäft, was dich 1W3 Tage lang jeweils 1W2 Punkte Güter kostet, da er ungewollt Waren zerstört. Oder du schickst ihn nach Hause, was dem Gebäude einen Malus von -5 auf die nächsten 1W3 Würfe zur Kapitalerzeugung auferlegt, da die Leute von dem Zwischenfall erfahren.

Kosmetisches Problem: Eine Ladung nicht gelungener Tränke besitzt Nebeneffekte wie Haarausfall oder ungewöhnliches Haarwachstum, Hautent- oder -verfärbung, Warzen oder seltsamer Körpergeruch. Du verlierst jeweils 1W3 Punkt Einfluss und Magie.

Nachfrage nach Heiltränken: Den örtlichen Tempeln sind die Heiltränke ausgegangen. Du wirst gebeten, mit alchemistischen Heilmitteln auszuhelfen. Lege einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20 ab. Bei Erfolg preisen die Heiler dein Können und du erhältst 1 Punkt Einfluss und 1W2 Punkte Magie. Andernfalls verf luchen sie deine Inkompetenz oder fehlende Bereitschaft zu helfen und du verlierst 1W2 Punkte Einfluss.

Peinliches Leiden: Ein reicher Händler, Adeliger oder andere wichtige Persönlichkeit bittet dich unter vier Augen um Hilfe bei einem persönlichen Problem, sei es schlechter Atem oder Impotenz. Gelingt dir ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20, kannst du das Problem diskret behandeln und erhältst 1W4 Punkte Einfluss, zudem besteht eine Chance von 10%, dass der Kunde dich weiterempfiehlt und dein Gebäude beim nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung einen Bonus von +10 erhält. Bei einem Fehlschlag kommt es zu keinen Folgeeffekten, da der Kunde sein Problem für sich behält.

Versehentliche Vergiftung: Ein unfähiger Angestellter vergiftet ungewollt einen deiner Kunden – dies setzt das Opfer für einige Tage außer Gefecht, bringt es aber nicht um und verursacht auch keine langfristigen Schäden. Du verlierst 1 Punkt Einfluss. Es besteht eine Chance von 25%, dass der Kunde in Wirklichkeit ein konkurrierender Alchemist ist, der herumgeschnüffelt hat. In diesem Fall ist sein Geschäft für 1W6 Tage geschlossen und dein Geschäft erhält während dieser Zeit aufgrund fehlender Konkurrenz einen Bonus von +5 auf den ersten Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag.

Verunreinigung: Rattengift, Abführmittel oder andere gefährliche Dinge landen in deinen Waren, so dass du vieles wegwerfen musst. Du verlierst 1W6 Punkte an Einfluss und/oder Gütern (deine Wahl). Alternativ kannst du die verunreinigten Produkte auch verkaufen. Die Folgen werden wie Versehentliche Vergiftung (01-50), Kosmetisches Problem (51-90) oder Epidemie (91-100) behandelt.


Bardenschule-Ereignisse



Fähiger Schüler: Du musst deinem neuesten Schützling besondere Aufmerksamkeit widmen, damit ihn dir keine rivalisierende Schule wegschnappt. Wenn du die nächsten 1W6 Tage jeweils 1W2 Punkte Einfluss aufwendest, bleibt der Schüler an deiner Schule. Andernfalls verlässt er sie, du verlierst 1W6 Punkte Einfluss und das Gebäude erzeugt für 1W6 Tage nur die Hälfte des üblichen Kapitals.

Gefährliche Bühne: Die Bühne der Schule muss renoviert werden. Du musst 1 Punkt Arbeit aufwenden oder einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Tischler) gegen SG 15 ablegen, damit alles problemlos erledigt wird. Andernfalls bricht während einer Probe ein Schüler ein, du verlierst 1 Punkt Arbeit und das Gebäude erzeugt für 1W6 Tage nur das halbe Kapital.

Gestohlenes Instrument: Das wertvolle Instrument eines Schülers wurde unmittelbar vor einer wichtigen Aufführung gestohlen. Sollte dir ein Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG 30 gelingen, findest du passenden Ersatz und erhältst dank der Angebote von Investoren 1W3 Punkte Güter. Andernfalls verlierst du 1W3 Punkte Einfluss.

Scheiternder Schüler: Einer deiner Lieblingsschüler erhältin allen Fächern schlechte Noten, so dass du dich anstrengenmusst, um ihn an der Schule zu behalten. Lege einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 30 ab, um die Lehrer davon zu überzeugen, ihm eine weitere Chance zu geben. Bei einem Fehlschlag verlierst du 1W6Punkte Einfluss.

Schiefgelaufene Aufnahmeprüfung: Dies ist dasselbe Ereignis wie auf der Tabelle für Magierakademie-Ereignisse(siehe S. 121).

Vandalismus: Jemand hat am Abend einer Premiere die Bühnenvorhänge mit Obszönitäten beschmiert. Du kannst1W6 Punkte Einfluss und Güter aufwenden (nach deinerWahl), um dies zu bereinigen. Andernfalls muss dir ein Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG 25 gelingen, damit dasPublikum die Vorhänge dank deiner wunderbaren Aufführung ignoriert. Scheiterst du, sind die Gäste beleidigt und fordern den Eintritt zurück, zudem erzeugt das Gebäude für1W6+1 Tage nur das halbe Kapital.

Versorgungsengpass: Ein Engpass bei den Lehrmitteln erschwert den Lehrern ihre Aufgabe. Du verlierst 1W6 Punkte an Arbeit und Gütern (nach deiner Wahl).

Wunderkind: Einer deiner Schüler erweist sich als Wunderkind. Du erhältst 1W4 Punkte Einfluss und das Gebäude erhält einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.

Zu Besuch kommender Meister: Ein berühmter, umherreisender Barde bietet an, eine Woche lang an deiner Schule zu unterrichten. Während der nächsten 7 Tage kannst du Arbeit, Einfluss und Güter auf einer 1 zu 1 Basis tauschen.


Bibliothek-Ereignisse



Berühmter Schriftsteller: Ein berühmter Schriftsteller möchte deine Bibliothek 2W6 Tage für Recherchen nutzen. Pro Tag seines Aufenthalts erhältst du 1 Punkt an Einfluss. Solltest du durch ein Ereignis Güter oder Magie verlieren, verlässt der Schriftsteller dich vorzeitig. In diesem Fall muss dir ein Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 20 gelingen, um nicht aufgrund von üblen Gerüchten die doppelte Menge an Einfluss zu verlieren, die dir der Schriftsteller bislang eingebracht hatte.

Bücherberg: Deine Bibliothek hat die Chance, eine große Anzahl von Büchern zu erwerben. Diese Bücher könnten aus dem Verkauf eines Hauses stammen, dir von einem Verbündeten angeboten werden oder von Abenteurern in einem Gewölbe gefunden worden sein. Lege einen Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 25 ab; bei Erfolg spendet der Besitzer die Bücher der Bibliothek. Andernfalls kannst du die Bücher erwerben, indem du 100 GM pro Punkt bezahlst, um den der Fertigkeitswurf gescheitert ist. Durch den Büchererwerb erlangst du jeweils 1W2 Punkte Güter und Magie.

Bücherwurmbefall: Dein Bibliothek wurde vom Verderben aller Bibliothekare befallen: Bücherwürmern! Du verlierst jeweils 1 Punkt Güter und Magie. Fahre fort wie beim Ereignis Ungezieferbefall (siehe S. 115), nur dass du pro Tag Fortbestehen des Befalls jeweils 1 Punkt Güter und Magie verlierst.

Feuer: Ein Feuer entsprechend dem Ereignis Feuer auf Seite 114 bricht aus. Es handelt sich stets um einen Großbrand.

Gestohlene Bücher: Diebe haben mehrere deiner wichtigsten Bücher entwendet! Die Bibliothek erhält so lange den Zustand Beschädigt, bis sie repariert oder die gestohlenen Bücher zurückgeholt werden (in letzterem Fall sollte der SL eine passende Begegnung entwerfen).

Merkwürdiger Besucher: Ein seltsamer Besucher kommt in deine Bibliothek. Er sucht nach Büchern, von denen du befürchtest, dass sie gefährliches Wissen enthalten. Du kannst ihn mit einem Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 25 fortschicken – dies könnte ihn aber verärgern. Mit 5%iger Wahrscheinlichkeit handelt es sich um eine mächtige Kreatur in Verkleidung, welche auf Gewalt zurückgreift, um zu bekommen, was sie will. Gestattest du dem Besucher dagegen die Bibliotheksnutzung, könnte dies nach Maßgabe des SL später schlimme Auswirkungen haben.

Seltener Fund: Lege einen Fertigkeitswurf für eine Wissensfertigkeit deiner Wahl gegen SG 25 ab. Bei Erfolg stößt du auf ein seltenes Buch im Besitz einer Person, die seine Bedeutung nicht versteht. Du kannst entweder das Buch für 2W6 GM erwerben und 1W2 Punkte Einflussund 1W4 Punkte Magie erlangen, oder den Besitzer darüber informieren, was er da hat und so 2W6 Punkte Einfluss erlangen. Solltest du das Buch kaufen, besteht eine Chance von 5%, dass es eine zufällig bestimmte magische Schriftrolle enthält.


Burg-Ereignisse


Aufstand: Bewaffneter Pöbel – Gefangene in den Kerkern, wütende Bauern oder ein Stamm primitiver Humanoider – planen einen Angriff auf die Burg. Du kannst sie bestechen, sich wieder aufzulösen, indem du 1W6 Punkte Güter aufwendest, allerdings besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass sie nach 5W6 Tagen mit höheren Forderungen zurückkommen. Sollte es dir gelingen, sie mit einem Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern zu beruhigen, erhältst du aufgrund deiner Gesprächsbereitschaft 1W3 Punkte Einfluss. Scheitert der Fertigkeitswurf, fügen sie deiner Burg Schaden zu und du verlierst 1W6+1 Punkte Arbeit und Güter (deine Wahl). Du kannst dich ihrer auch mit Magie oder Gewalt widmen (direkt oder durch deine Wachen), verlierst dann aber jeweils 1W3 Punkte Arbeit und Einfluss, während sich die Kunde von deinen Taten verbreitet.

Beleidigender Hofnarr: Während deine Gäste den Auftritt deines Narren genießen, trifft sie sein skurriles Verhalten wie ein Blitz. Du stehst nun vor der schweren Entscheidung, was du mit diesem beliebten, aber stetsfluchenden Barden tun willst. Wenn du an ihm in Form von Entlassung, Kerkerhaft oder Hinrichtung ein Exempel statuierst, verlierst du 1W6 Einfluss, da dies den Zorn deiner Landsleute erweckt. Wenn du den Zwischenfall herunterspielen kannst, erlangst du den Respekt deiner Diener und des gemeinen Volkes, verlierst aber 1 Punkt Einfluss und 1W3 Punkte Arbeit.

Großes Fest: Deine letzte Gala,dein letzter Ball, letztes Bankett, Fest oder ähnliches erweist sich als überaus erfolgreich. Besucher kamen von überall her und du erhältst 1W6 Punkte Einfluss für das Veranstalten einer derart beliebten Feier.

Neuer Bediensteter: Ein neuer Arbeiter in deiner Burg, z.B. eine Wache, Koch oder Kämmerer, hat einen schlechten ersten Tag und verursacht allerlei Chaos. Du verlierst dadurch 1W2 Punkte Güter. Wenn du ihn unter deine Fittiche nimmst, verlierst du aufgrund seiner Ungeschicklichkeit für weitere 1W3 Tage jeweils 1W2 Punkte Güter, erhältst am Ende dieser Ausbildungszeit aber 1 Punkt Einfluss und 1W6 Punkte Arbeit. Solltest du den inkompetenten Arbeiter entlassen, erlangst du 1W6 Punkte Einfluss, da sich die Kunde verbreitet, dass du dein Gebäude mit eiserner Faust leitest.

Trainingsdrill: Die Wachen und Soldaten auf deiner Burg müssen ständig trainieren, um die Besten zu bleiben. Lege einen Fertigkeitswurf für Beruf (Soldat), Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 25 ab. Bei Erfolg erhält das Gebäude für 7 Tage einen Bonus von +2 auf alle Würfe. Andernfalls lassen deine Truppen nach und du verlierst 1W2 Punkte Arbeit, während du sie wieder auf den früheren Stand trainierst.

Unzureichende Verteidigungsanlagen: Eine der wichtigsten Verteidigungen deiner Burg ist nicht sicher – es kann der Burggraben sein, der Bergfried, ein Turm oder ein anderer wichtiger Bereich. Das Gebäude erhält den Zustand Beschädigt, bis du jeweils 1W6 Punkte Arbeit und Güter zur Reparatur aufwendest.


Gasthaus-Ereignisse


Diebstahl: Deine letzten Gäste haben für den Gasthausbetrieb wichtige Gegenstände aus deinem Besitz entwendet. Bis du zum Ersatz 2W20 GM entrichtet hast, erleidet dein Gebäude einen Malus von -5 auf Würfe zum Kapitalerzeugen. Alternativ kann der SL auch gestatten, die Diebe aufzuspüren und das Diebesgut im Rahmen einer Abenteuerbegegnung zurückzuholen.

Gewalt: Mit 60%iger Wahrscheinlichkeit handelt es sich um eine einfache Schlägerei im Schankraum, doch mit 40%iger Wahrscheinlichkeit versuch jemand, einem deiner Angestellten oder Gäste tatsächlichen Schaden zuzufügen. Im ersten Fall kannst du die Schlägerei entweder mit einem Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 20 beenden, oder 1 Punkt Güter aufwenden, um die Streithähne z.B. mit Freibier ruhigzustellen. Im Falle eines Angriffs kannst du eingreifen, sofern du zugegen bist (der SL sollte eine passende Kampf begegnung entwerfen). Egal ob der Angriff erfolgreich ist oder nicht, man muss sich mit dem Täter befassen. Tust du nichts, verlierst du aufgrund verängstigter Kunden und Angestellter 1W2 Punkte Arbeit und 1W4 Punkte Einfluss. Falls du die Behörden einschalten willst, lege einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 20 ab, um Ermittlungen und eine Verhaftung zu erwirken (in diesem Fall erleidest du keine Verluste oder Mali); scheitert der Fertigkeitswurf verlierst du 1 Punkt Arbeit und 1W4 Punkte Einfluss. Solltest du selbst den Störenfried aufspüren und bestrafen oder jemanden damit beauftragen, erhältst du 1W4 Punkte Einfluss.

Lebensmittelknappheit: Das Geschäftfloriert, allerdings gehen dadurch auch die Vorräte an Speisen und Getränken zur Neige. Du verlierst 1W4 Punkte Güter. Solltest du im Anschluss noch immer über Güter verfügen, erhältst du 1 Punkt Einfluss, anderenfalls verlierst du 1 Punkt Einfluss und das Gebäude erleidet einen Malus von -5 auf die nächsten 1W6 Würfe zur Kapitalerzeugung.

Merkwürdiger Gast: Während einer Sturmesnacht weckt dich lautes Klopfen an der Vordertür. Auf der Schwelle steht ein merkwürdiger zwielichtiger Fremder. Es besteht eine Chance von 50%, dass es sich um einen Reisenden handelt, der Zuflucht vor dem Unwetter sucht; von 25%, dass er dir im Gegenzug ein Geschenk übergibt (1W4 Punkte Einfluss oder Güter; deine Wahl) und von 25%, dass er Finsteres vorhat (es kommt zu einer deiner Stufe angemessenen Kampfbegegnung).

Stadtgespräch: Dein Gasthaus ist ein strahlendes Leuchtfeuer der Wärme und Sicherheit und verschafft dir einen ständig wachsenden Ruf in der Umgebung. Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Auftreten oder Diplomatie gegen SG 25 gelingt, kannst du die Gerüchte für dich vorteilhaft steuern und dein Gebäude erhält für 2W6 Tage einen Bonus von +10 auf den ersten Wurf zur Kapitalerzeugung pro Tag.


Haus-Ereignisse


Brandstiftung: Jemand legt Feuer an deinem Haus, um dir eine Botschaft zu übermitteln. Behandle dies wie das Ereignis Feuer.

Instabiles Fundament: Das Fundament deines Hauses sackt ab! Das Gebäude erhält den Zustand Beschädigt und du verlierst aufgrund der peinlichen Umstände 1W2 Punkte Einfluss. Die Reparatur zur Behebung des Zustands kostet 1W6 Punkte Arbeit und 1W2 Punkte Güter.

Nachbarschaftsstreit: Du streitest dich mit einem Nachbarn. Lege einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 15 ab. Scheiterst du, verlierst du 1 Punkt Einfluss und musst jeden Folgetag einen weiteren Fertigkeitswurf ablegen, wobei der SG jedes Mal um +2 steigt. Du kannst zu jeder Zeit das Kriegsbeil begraben und Arbeit oder Güter (1 + 1 pro gescheitertem Fertigkeitswurf zum Beenden dieses Ereignisses) aufwenden, um den Streit zu beenden, indem du dem Nachbarn eine Nettigkeit erweist.

Nerviger Nachbar: Ein sehr einflussreicher Nachbar besteht darauf, dass du Umbauarbeiten vornimmst. Wähle zufällig 1W3 Räume in deinem Haus zur Renovierung aus und bezahle GM in Höhe von 20% des Preises dieser Räume. Die Kosten sinken um 5% pro 2 Punkte Einfluss, über die du verfügst. Sollte dies die Kosten auf 0 reduzieren, musst du nicht umbauen. Solltest du dich weigern umzubauen, verlierst du 1W4 Punkte Einfluss.

Spukerscheinung: Eine übernatürliche Präsenz sucht dein Zuhause heim. Würfle mit W%: bei 01-20 ist es eine bösartige Präsenz, bei 21-80 treibt sie Unfug, bei 81-100 ist es eine wohlwollende Präsenz. Eine bösartige Präsenz erhöht den Kapitalverlust (siehe S. 81) um jeweils 1 Punkt Arbeit, Einfluss, Güter und Magie pro Woche, zudem besteht jede Nacht eine Chance von 10%, dass sie einen Übernachtungsgast mittels Albtraum angreift. Eine Unfug treibende Präsenz kann jemandem in deinem Haus bei einem Wurf Glück oder Unglück (Chance von jeweils 50%) so bringen, als wäre das Ziel von Glücks (Domäne des Glücks) oder von Hauch des Chaos (Domäne des Chaos) betroffen. Eine wohlwollende Präsenz muss alle 7 Tage mittels eines Fertigkeitswurfes für Diplomatie gegen SG 15 gnädig gestimmt werden. Bei Erfolg erhältst du zudem 1 Punkt Arbeit oder Einfluss (deine Wahl), andernfalls verlässt dich die Präsenz. Um eine übernatürliche Präsenz loszuwerden, musst du passende Zauber einsetzen oder 2W6 Punkte Magie aufwenden.

Vergrabenes Relikt: Du stößt auf deinem Land auf ein ungewöhnliches Objekt – einen Edelstein, ein Schmuckstück oder einen magischen Gegenstand im Wert von maximal 300 GM. Es besteht eine Chance von 5%, dass der Gegenstand verflucht oder irgendwie fehlerhaft ist. Die Chance für einen verfluchten Gegenstand steigt mit jedem erneuten Auswürfeln, wenn du dieses Ereignis um 5% (Maximum 30% Chance).


Kloster-Ereignisse


Feiertag: Heute ist ein Feiertag. Es könnte ein eher unbedeutender Tag der Andacht oder der Jahrestag eines wichtigen Geschehens sein. Sollte dein Kloster eher auf einer Philosophie als einer Religion gegründet worden sein, könnte es sich um den Jahrestag des Entstehens dieser Philosophie oder eines wichtigen historischen Ereignisses handeln. Lege einen Fertigkeitswurf für Wissen (Geschichte) oder Wissen (Religion) gegen SG 25 ab. Bei Erfolg erhältst du 1W6 Punkte Einfluss und dein Kloster erlangt einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.

Inquisitor: Ein Inquisitor deiner Kirche trifft in deinem Kloster ein. Er verfolgt Gerüchte, dass sich dort Ketzer, falsche Gläubige oder Schlimmeres verbergen. Er bleibt 2W4 Tage. Lege pro Tag einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Wissen (Religion) gegen SG 20 ab, um den Inquisitor zufriedenzustellen und nicht 1W2 Punkte Einfluss zu verlieren. Sollte es während dieser Zeit zu einem Skandal kommen, beendet der Inquisitor diesen sofort, was dich aber 1W6 Punkte Arbeit kostet.

Monsterangriff: Etwas Gefährliches mit einem HG in Höhe deiner Charakterstufe +1 greift dein Kloster an – vielleicht ein gefährliches Monster aus der Wildnis, ein Stamm primitiver Humanoider oder ein feindlicher Kult. Beim ersten Angriff verlierst du 1W6 Punkte an Arbeit, Gütern und Magie (Verteilung nach deiner Wahl). Die Gegner kehren alle 1W6 Tage zurück, um dich erneut anzugreifen und denselben Schaden zu verursachen, bis sie besiegt werden. Wenn du die Bedrohung nicht selbst bekämpfst, kannst du dazu Abenteurer anheuern, die Kosten betragen 1.000 GM x deine Charakterstufe.

Produktiver Tag: Das Kloster ist heute besonders produktiv. Das Gebäude erhält einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.

Reisender Priester: Ein wandernder Priester deiner Religion trifft im Kloster ein. Er bleibt für 1W6 Tage und verschafft dem Kloster für diese Zeit einen Bonus von +4 auf alle Würfe (allerdings nur auf einen täglichen Wurf zur Kapitalerzeugung). Solltest du während dieser Zeit Arbeit verlieren, senkt der Priester den Verlust an Arbeit um 1W4 Punkte (Minimum 0).

Reliquie: Dein Kloster wurde ausgewählt, einen reisenden Reliquienschrein für 1W4 Tage zu beherbergen. Du erhält pro Tag 1W4 Punkte Einfluss. Skandal: Dieses Ereignis entspricht dem gleichnamigen Ereignis auf der Tabelle für Militärakademie-Ereignisse (siehe S. 122) und dauert aber 2W6 Tage an. Du kannst versuchen, den Schaden, welchen der Ruf des Klosters erleidet, zu beheben, indem du einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Wissen (Religion) gegen SG 30 ablegst.


Kräuterkundler-Ereignisse


Erschöpfende Mischung: Nachdem deine Angestellten versehentlich einer stimulierenden Kräutermischung ausgesetzt wurden, leiden sie unter Schlaflosigkeit, was allerdings auch für erhöhte Arbeitsleistung sorgt. Während der nächsten 1W6 Tage kannst du um sie anzutreiben jeden Tag 1 Punkt Einfluss aufwenden und dafür einen Bonus von +10 auf den ersten Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag zu erhalten.

Gefährliche Entdeckung: Beim Experimentieren erschaffst du versehentlich eine Anwendung Gift. Wähle zufällig ein Gift auf Seite 559 des Grundregelwerkes mit einem Maximalpreis von 500 GM pro Anwendung aus. Du kannst diese Anwendung zum Eigengebrauch behalten oder zum vollen Preis verkaufen. Beachte, dass das Verkaufen von Giften in der Ortschaft verboten sein könnte.

Giftige Dämpfe: Der furchtbare Gestank einer deiner letzten Mischungen macht die Arbeiter krank. Lege einen Fertigkeitswurf für Beruf (Kräuterkundiger) oder Handwerk (Alchemie) gegen SG 25 ab, um ein Gegenmittel zu entwickeln, bevor jemand tagelang das Bett hüten muss. Bei Erfolg beendest du das Ereignis, ohne dass es zu Mali kommt. Andernfalls verlierst du 2W4 Punkte Arbeit (du kannst Punkte an Magie aufwenden, um den Verlust an Arbeit zu mindern; pro aufgewendeten Punkt Magie wird der Verlust an Arbeit um 2 reduziert).

Neues Rauschmittel: Du entdeckst eine natürliche Substanz – vielleicht ein seltenes Kraut oder die Weiterverarbeitung eines bekannten Gebräus – deren Genuss zu angenehmen Rauschzuständen führt. Wenn du 1W4 Punkte Einfluss aufwendest und dir ein Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 20 gelingt, kannst du die lokalen Behörden überzeugen, dir die Verkaufserlaubnis dafür zu geben. Dein Gebäude erhält für 2W6 Tage einen Bonus von +10 auf den ersten Wurf am Tag zur Kapitalerzeugung. Scheitert der Fertigkeitswurf oder versuchst du ihn gar nicht erst, wird die Substanz verboten und zu einer Gefahr für die Gesellschaft oder die öffentliche Moral erklärt. Wird die Substanz verboten, kannst du sie kurzfristig noch verkaufen, ehe das Risiko dabei zu groß wird. Ist dies der Fall, erhält dein Gebäude für 2W4 Tage einen Bonus von +5 auf den jeweils ersten Wurf zur Kapitalerzeugung. Zudem besteht eine Chance von 10%, dass ein skrupelloser Angestellter die berauschende Substanz ohne dein Wissen oder deine Zustimmung nebenbei weiterverkauft, was zu Problemen mit den Behörden führen könnte.

Schlangenöl: Du erschaffst ein belebendes Tonikum, nach dessen Einnahme man sich besser fühlt – es ist aber zweifelhaft, ob das Mittel wirklich heilende Wirkung entfaltet. Wenn du 1 Punkt Einfluss oder Magie aufwendest, kannst du einen Fertigkeitswurf für Bluffen gegen SG 25 ablegen, um die Einheimischen dazu zu bringen, dein Wundermittel zu probieren. Bei Erfolg erhält dein Gebäude einen Bonus von +15 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung. Du kannst diesen Fertigkeitswurf an jedem Folgetag wiederholen, allerdings steigt der SG jedes Mal um +2. Scheitert der Fertigkeitswurf, endet das Ereignis und kannst du keine weiteren täglichen Fertigkeitswürfe versuchen, bis du dieses Ereignis erneut auswürfelst.


Laden-Ereignisse


Einbrecher: Diebe versuchen, in dein Geschäft einzudringen, um deine Magie zu stehlen. Du kannst sofort 1W6 Punkte Einfluss aufwenden, um dies zu vereiteln. Andernfalls lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern oder Wahrnehmung gegen SG 25 ab. Bei Erfolg greifen die Verteidigungsanlagen deines Gebäudes, werden die Diebe gefangen und erhältst du 1W2 Punkte Einfluss. Andernfalls verlierst du 1W4 Punkte Güter. Der SL kann dir als Abenteueraufhänger gestatten, die Diebe zu verfolgen oder aufzuspüren.

Geschäftiger Tag: In deinem Laden ist heute besonders viel los. Wenn du den Tag im Laden verbringst und Kunden hilfst, erhält dein Gebäude einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.

Ladendieb: Ein Kunde will das Geschäft mit einem wertvollen Gegenstand verlassen. Lege einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 ab, um nicht 1W3 Punkte Güter zu verlieren.

Räuber: Jemand will dein Geschäft oder deine Angestellten ausrauben. Mit 75%iger Wahrscheinlichkeit erwächst die Tat aus der Gelegenheit, andernfalls ist es ein geplanter Angriff auf deinen Laden. Behandle das Ereignis wie das generische Ereignis Verbrecheraktivität (siehe S. 115). Sollte es ein geplanter Angriff sein, sind 2W6 Punkte Einfluss zur Abwehr erforderlich, steigt der SG für Einschüchtern auf 25 und die Räuber entwenden 2W6 Punkte Güter.

Ruhiger Tag: Aus irgendeinem Grund kommt heute niemand in dein Geschäft. Solltest du den Tag nicht im Geschäft verbringen, generiert es an diesem Tag kein Kapital.

Schutzgelderpresser: Schläger versuchen, dir Geld abzupressen, damit sie dich und dein Geschäft „beschützen“. Du kannst sie bezahlen (sie verlangen GM in Höhe des maximalen GM-Ertrages des Gebäudes an einem Tag) oder sie mit einem Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen SG 25 verjagen. Sollte letzteres nicht gelingen, stehlen sie Waren und Geld im Wert ihrer doppelten Forderung und du verlierst 1W4 Punkte Güter.

Unterschlagung: Einer deiner Angestellten mindert deinen Profit. Du kannst einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen oder Wahrnehmung gegen SG 25 ablegen, um ihn auf frischer Tat zu ertappen. Wenn du ihn dann entlässt, verlierst du 1 Punkt Arbeit. Erwischst du ihn nicht, verlierst du 1 Punkt Einfluss und das Gebäude erleidet auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung einen Malus von -10. Der unehrliche Angestellte verhält sich für 1W6 Tage ruhig. Du kannst einen neuen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen oder Wahrnehmung 25 ablegen, wenn er wieder zuschlägt. Der SG sinkt jedes Mal um 1, bis du ihn fängst, da der Angestellte unvorsichtig wird. Solltest du ihn erwischen, aber nicht entlassen, wartet er 2W6 Tage, bis er wieder zuschlägt, sofern er nicht irgendwie davon abgehalten wird.


Magieladen-Ereignisse


Ahnungsloser Abenteurer: Ein Abenteurer kommt in dein Geschäft, um einen magischen Gegenstand zu verkaufen, den er entweder falsch identifiziert hat oder dessen wahre Natur er nicht versteht. In der Regel handelt es sich um eine schwachen Gegenstand (Wert maximal 1.000 GM), mit 10%-iger Wahrscheinlichkeit ist es aber ein mächtigerer Gegenstand (Wert maximal 4.000 GM). Der Abenteurer bietet den Gegenstand für die Hälfte des Wertes des Gegenstandes an, für den er ihn hält (sollte er z.B. einen Trank: Schwere Wunden heilen für einen Trank: Mittelschwere Wunden heilen halten, verlangt er nur 150 GM statt 375 GM). Solltest du den Abenteurer vor dem Kauf über seinen Irrtum informieren und ihm den wirklichen Preis bezahlen, macht die Kunde von deiner Ehrlichkeit die Runde und verschafft dir 2W6 Punkte Einfluss. Die Chance, dass der Abenteurer dir den Gegenstand danach dennoch verkauft oder ihn behält, beträgt jeweils 50%.

Besorgte Bürger: Einheimische verstehen Magie oft nicht und machen schnell den örtlichen Magieladen für seltsame Dinge und Unglücksfälle verantwortlich. Die neueste Serie toter Rinder, verschwundener Kinder, seltsamer Lichter am Himmel oder Sichtungen von Geisterscheinungen könnten magischer Natur sein, müssen es aber nicht. Wenn du aber die Sorgen der Bürger nicht mit einem Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 25 Beilegst, verlierst du 2W6 Punkte Einfluss.

Einbrecher: Diebe versuchen, in dein Geschäft einzudringen, um dein magisches Eigentum zu stehlen. Du kannst sofort 1W6 Punkte Einfluss aufwenden, um dies zu vereiteln. Andernfalls lege einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung oder Zauberkunde gegen SG 25 ab. Bei Erfolg greifen die Verteidigungsanlagen deines Gebäudes, die Diebe werden gefangen und du erhältst 1W2 Punkte Einfluss. Andernfalls verlierst du 1W4 Punkte Güter und 2W4 Punkte Magie.

Unerwartete Magie: Magie kann unvorhersehbar sein, insbesondere wenn viele magische Gegenständenahe beieinander lagern. Aufgrund überlappender und interagierender magischen Auren, eines beschädigten Gegenstandes oder vielleicht auch eines undichten Zaubertrankes kommt es zu einem seltsamen magischen Ereignis. Zu 75% handelt es sich um einen eher unbedeutenden Zwischenfall wie Lichtblitze, seltsame Gerüche oder Klänge. In diesem Fall lege einen Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) gegen SG 25 ab. Bei Erfolg erfährst du etwas Nützliches über das Lagern von Magie und erhältst 1 Punkt Magie. Zu 25% handelt es sich um eine gefährliche Interaktion – eine Explosion, das Herbeirufen eines hungrigen Monsters oder ähnliches. Diese Ereignisse sollten vom SL entworfen werden, aber einer Falle oder Monsterbegegnung passend zu deiner Stufe entsprechen.


Magierakademie-Ereignisse


Entdeckung: Ein Schüler macht eine unerwartete Entdeckung. Du erhältst 1W3 Punkte Magie.

Explosion: Behandle dies wie das Ereignis Explosion.

Schiefgelaufene Aufnahmeprüfung: Einer deiner Schüler ist das Opfer eines grausamen Scherzes der anderen Schüler. Das Ereignis ist peinlich und gefährlich und du verlierst 1W6 Punkte Einfluss, wenn die Gesellschaft davon erfährt. Dir muss ein Fertigkeitswurf für Heilkunst oder Zauberkunde gegen SG 20 gelingen, um dem Schüler zu helfen. Andernfalls stirbt der Schüler oder ist dauerhaft verkrüppelt und verlierst du weitere 1W6 Punkte Arbeit, 2W6 Punkte Einfluss und 1W3 Punkte Magie durch die Folgen des Ereignisses.

Magische Abfälle: Ein Schüler ruiniert Ausrüstung oder verschwendet Magie. Du verlierst 1W3 Punkte Magie.

Schiefgelaufenes Experiment: Das Experiment eines Schülers ist außer Kontrolle geraten! Dies ist ein vom SL ausgewähltes Monster mit einem HG in Höhe deiner durchschnittlichen Gruppenstufe; in der Regel handelt es sich um einen Externar, ein Konstrukt oder sogar einen Untoten, allerdings kann deine bevorzuge Art der Magie auch andere Arten von Kreaturen möglich machen. Du musst das Monster im Kampf besiegen (deine Lehrlinge fliehen, aber andere anwesende SC können dir gegen die Kreatur helfen). Am Ende jeder Kampfrunde, die das Monster überlebt, verursacht sein Amoklauf Schaden am Gebäude, der dich 1 Punkt Arbeit, Güter oder Magie kostet (zufällig bestimmt).

Unerwartetes Geschenk: Deine Akademie hat die richtige Art von Aufmerksamkeit erweckt. Du erhältst 2W4 Punkte Güter und das Gebäude erhält einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.

Verbitterter Schüler: Der Schüler ist entweder mit einer Note nicht zufrieden oder wurde der Schule verwiesen und ist nun nachtragend, so dass er gegen deine Akademie vorgeht. Er ist gut darin, sich zu verbergen und könnte quasi jeder sein! Bis du den verbitterten Schüler identifizierst, musst du bei jedem Ereignis für dieses Gebäude zwei Mal würfeln und der SL wählt das schlechtere Ereignis aus. Wenn dich dieses Ereignis trifft, würfle zwei Mal auf der Tabelle für Generische Gebäude-Ereignisse (siehe S. 114); der SL wählt aus, welches der beiden möglichen Ereignisse eintritt. Du kannst einmal am Tag versuchen, den Schüler mittels eines Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung gegen SG 30 zu enttarnen. Pro Fehlschlag sinkt der SG um 1, da du dem Übeltäter näher kommst. Der Verbitterte Schüler wird automatisch enttarnt, wenn du dieses Ereignis erneut auswürfelst.


Magierturm-Ereignisse


Arkaner Durchbruch: Deine harte Arbeit führt zur Entdeckung eines neuen Zaubers. Deine Lehrlinge müssen den Zauber hektisch niederschreiben; dies kostet dich 1W4 Punkte Arbeit und 1W6 Punkte Magie. Mit 75%iger Wahrscheinlichkeit erschafft dies eine arkane Schriftrolle mit einem zufällig bestimmten Zauber niedrigen Grades (bestimme den Zaubergrad mit 1W4) und mit 25%iger Wahrscheinlichkeit eine arkane Schriftrolle mit einem zufällig bestimmten Zauber mittleren Grades (würfle 1W2+4, um den Zaubergrad zu bestimmen).

Gefährlicher Schub: Durch ein unerklärliches Zusammenspiel von Sternenkonstellationen, Kraftlinien und einer ungewöhnlichen Ingredienz erzeugt dein Gebäude mehr Magie als du verwahren kannst. Für 1W6 Tage generiert das Gebäude zusätzliche 1W3 Punkte Magie; du musst allerdings wenigstens die Hälfte dieses Überschusses aufwenden (sie in eine andere Kapitalart oder GM zu konvertieren ist nicht möglich), andernfalls erhält das Gebäude den Zustand Beschädigt, lösen sich alle unverbrauchten zusätzlichen Punkte Magie auf und das Ereignis endet vorzeitig.

Geheimnisvoller Gegenstand: Auf deiner Türschwelle wird ein geheimnisvoller magischer Gegenstand gefunden, vielleicht gräbt ihn auch einer deiner Angestellten aus oder ein verzweifelter Abenteurer bringt ihn dir. Sollte dir ein Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 30 gelingen, identifizierst du ihn als zufällig bestimmten magischen Gegenstand im Wert von bis zu 500 GM, er könnte aber aufgrund seiner ungewöhnlichen Geschichte wertvoller sein. Scheitert der Fertigkeitswurf, kannst du den Gegenstand nicht identifizieren oder stößt auch auf Spuren eines Fluchs. In beiden Fällen musst du den Gegenstand rasch an irgendjemanden für 1W10 x 10 GM verkaufen, ehe er dir Probleme bereitet.

Katastrophales Missgeschick: Ein Unfall in einem deiner Labore fügt dem Turm schwere Schäden zu – ein ganzes Stockwerk kann verwüstet werden, das Gebäude zur Hälfe im Boden versinken oder nicht festgemachte Gegenstände könnten fortschweben. Mit 50%iger Wahrscheinlichkeit kommt es zu einem Feuer (siehe Generische Gebäudeereignisse auf S. 114). Der Schaden kostet dich zudem 1W4 Punkte Einfluss und das Gebäude erhält den Zustand Beschädigt, bis du zur Reparatur 2W6 Punkte Magie aufwendest.

Verzweifelter Besucher: Ein rätselhafter Besucher trifft ein und bittet um magische Hilfe in einer persönlichen, drängenden Angelegenheit. Sollte dir ein Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) gegen SG 25 gelingen, kümmerst du dich diskret um das Problem. Du erhältst 1W4 Punkte und es besteht eine Chance von 10%, dass der Besucher dich weiterempfiehlt und das Gebäude einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung erhält. Scheitert der Fertigkeitswurf, kannst du dem Besucher nicht helfen, verbreitet sich die Kunde über deine Unfähigkeit und verlierst du 1W6 Punkte Einfluss.


Menagerie-Ereignisse


Ansteckung: Die Kreaturen in deiner Menagerie leiden unter einer rätselhaften Krankheit. Behandle dies wie das generische Ereignis Krankheit. Dein Gebäude erhält den Zustand Beschädigt, bis die Krankheit endet.

Entflohenes Tier: Eines deiner Ausstellungsstücke entkommt seinem Käfig. Solltest du über die Kreaturen Buch führen, dann bestimme das entflohene Tier zufällig. Lege einen Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen, Überlebenskunst, Wahrnehmung oder Tierempathiewurf gegen SG 25 ab (bzw. im Falle eines intelligenten Tieres einen Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie), um die Kreatur zu finden und sicher in ihren Käfig zurückzubringen. Scheiterst du, verlierst du 1W4 Punkte Arbeit und 1W6 Punkte Einfluss und das Gebäude erzeugt an diesem Tag kein Kapital.

Exotische Schenkung: Ein exzentrischer Adeliger, Abenteurer, Entdecker oder anderes Individuum bringt dir eine ungewöhnliche Kreatur für deine Ausstellung. Der SL bestimmt die Art der Kreatur. Eventuell musst du zusätzliche Ressourcen (meistens 1W3 Punkte Arbeit und 1W6 Punkte Güter) aufwenden oder einen speziellen Raum für besonders ungewöhnliche Kreaturen errichten. Wenn du die Kreatur übernimmst, erhältst du 2W6 Punkte Einfluss.

Fest: Die Ortschaft oder eine wichtige Persönlichkeit möchte deine Menagerie als Stätte eines Festes nutzen. Notiere dir deinen aktuellen Einfluss. Würfle mit 2W6, in wie vielen Tagen das Fest stattfinden wird. Solltest du am Tag des Festes über weniger Einfluss verfügen, als du dir notiert hattest, wird das Fest abgesagt und du verlierst zusätzliche 1W6 Punkte Einfluss. Andernfalls erhältst du 1W6 Punkte Einfluss und legst einen Fertigkeitswurf für Auftreten oder Mit Tieren umgehen gegen SG 25 ab. Bei Erfolg erhält deine Menagerie einen Bonus von +20 auf den ersten Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag des Festes.

Unfreundlicher Druide: Ein Druide ist ein strikter Gegner deine Menagerie. Er wird dein Eigentum so lange angehen, bis du ihn hinter Gitter bringst, im Kampf besiegst oder dir ein Wurf für Diplomatie oder Wissen (Natur) gegen SG 30 gelingt, um ihn zu besänftigen. Solange der Druide gegen deine Menagerie aktiv ist, unterliegen alle damit verbundenen Würfe einem Malus von -5.

Vermisster Besucher: Ein Besucher wird vermisst. Lege einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 ab. Bei Erfolg findest du den Vermissten und dieses Ereignis endet ohne negative Folgen. Andernfalls besteht eine Chance von 50%, dass der Besucher verletzt oder getötet wird; in diesem Fall verlierst du 1W6 Punkte Einfluss. Sollte der Besucher nicht zu Schaden kommen, musst du den Fertigkeitswurf für Wahrnehmung stündlich wiederholen, wobei du jedes Mal einen kumulativen Bonus von +2 auf den Wurf erhältst, bis du den Besucher findest oder er verletzt oder getötet wird.


Militärakademie-Ereignisse


Berühmter Abgänger: Ein alter Veteran oder vielgeliebter Held, welcher deine Akademie besucht hat oder in anderer Weise mit ihr in Verbindung steht, kommt zu Besuch. Er bleibt 2W6 Tage und du erhältst jeden Tag 1 Punkt Einfluss. Allerdings beansprucht er auch einen Gutteil deiner Zeit, wenn du dich also nicht jeden Tag um sein Wohl kümmerst, verliert er das Interesse und zieht weiter, was dich 2W6 Punkte Einfluss kostet.

Duell: Zwei Schüler oder Lehrer haben einen Streit, der nur mit einem Duell bis zum Tod beigelegt werden kann. Du kannst das Duell verhindern, indem du 1W4 Punkte Einfluss aufwendest oder einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 25 ablegst. Andernfalls verlierst du 1 Punkt Arbeit und 1W2 Punkte Einfluss.

Skandal: Ein Skandal sucht deine Akademie heim, es mag um eine Affäre zwischen einem Lehrer und einem Schüler gehen, einen zerstörerischen Scherz oder ein gefährliches Aufnahmeritual, einen Schüler, der sich mit einem jungen Adeligen geprügelt hat, oder ähnliches. Die Nachbeben des Skandals dauern 2W4 Tage an. Während dieser Zeit fällt es den Personen an der Akademie schwer, sich zu konzentrieren, das Gebäude erleidet einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung und du verlierst täglich 1W2 Punkte Einfluss. Einmal am Tag kannst versuchen, den Schaden an deinem Ruf zu reparieren und das Ereignis zu beenden, sofern dir ein Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 20 gelingt; scheitert dieser Fertigkeitswurf, wirkt sich der Skandal aber für weitere 1W4 Tage zusätzlich aus.

Unerwartetes Geschenk: Siehe das gleichnamige Ereignis auf der Tabelle für Magierakademie-Ereignisse (siehe S. 112). Verzogener Schüler: Ein an ein leichteres Leben gewohnter Schüler verlangt eine Sonderbehandlung. Wenn du ihm diese nicht zukommen lässt, indem du jeweils 1W4 Punkte Einfluss und Güter aufwendest, droht er, die Akademie zu verlassen. Lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen SG 25 ab. Scheiterst du, verlassen der Schüler und einige seiner Speichellecker die Akademie und du verlierst 2W6 Punkte Arbeit. Bei Erfolg geht nur dieser Schüler und du verlierst 1W4 Punkte Arbeit. Gelingt dir der Fertigkeitswurf um 10 oder mehr, bleibt der Schüler und arbeitet hart; dies kostet dich keine Arbeit, vielmehr beeindruckt er seine Eltern derart, dass diese deine Akademie loben, was dir 1W6 Punkte Einfluss einbringt.

Wettkampf: Mehrere Lehrer und Klassen organisieren spontan einen Wettkampf zwischen den Schülern. Es kann sich um ein klassisches Turnier handeln, eine nachgestellte Schlacht, ein Schaukampf oder auch eine Reihe von blutigen Gladiatorenkämpfen. Wenn du 1W3 Punkte Güter aufwendest, um die Teilnehmer mit besonders auffälliger Ausrüstung auszustaffieren, erhältst du 1W6 Punkte Einfluss und dein Gebäude erlangt einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.


Schenken-Ereignis


Ärger im Schankraum: In der Küche wurde etwas schlecht. Das Bier mag verdorben sein, der Fisch oder der Eintopf – und nun sind die Kunden krank. Du kannst negative Folgen vermeiden, indem du 1W2 Punkte Magie für Heiltränke oder medizinische Elixiere aufwendest oder indem du einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 20 ablegst. Andernfalls gerät deine Schenke in Verruf; du verlierst 2W6 Punkte Einfluss und für die nächsten 2W6 Tage erleidet das Gebäude einen Malus von -5 auf Würfe zum Kapitalerzeugen.

Berüchtigter Besucher: Ein wohlbekannter Verbrecher, böser Abenteurer oder bekannter lokaler Unruhestifter besucht deine Schenke mit seinen Stiefelleckern. Es besteht eine Chance von 50%, dass er eine Kneipenschlägerei vom Zaun bricht (s.u.). Ansonsten sorgt seine Anwesenheit dafür, dass deine Stammgäste gehen, was während der nächsten Einkommensphase das von diesem Gebäude erwirtschaftete Kapital halbiert. Nach Maßgabe des SL könnten noch weitere Probleme folgen, falls der Besucher sich nicht angemessen behandelt fühlt.

Kneipenschlägerei: Jemand beleidigt die Abstammung eines anderen Gastes, seinen Bart oder seine Schönheit und im nächsten Moment fliegen die Fäuste! Die Kunde von der Schlägerei sorgt dafür, dass deine Schenke bekannter wird, und verschafft dir 1W4 Punkte Einfluss. Lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen SG 20 ab, um nicht aufgrund von Gebäudeschäden 1W3 Punkte Arbeit, Güter und/ oder Magie (nach Maßgabe des SL) zu verlieren.

Schutzgelderpresser: Dieses Ereignis entspricht dem gleichnamigen Ereignis auf der Tabelle für Laden-Ereignisse auf Seite 123.

Spitzendarbietung: Ein begabter Barde gibt eine wunderbare Darbietung in deiner Schenke und begeistert die Kunden. Du erhältst 1W3 Punkte Einfluss, dein Gebäude erhält einen Bonus von +20 auf seinen nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung und es besteht eine Chance von 25%, dass der Bardenauftritt das Ereignis Starkes Stück (s.u.) auslöst.

Starkes Stück: Für manch andere Geschäfte wäre dies ein Skandal, doch für eine Schenke sind solche Aktivitäten ein Segen. Vielleicht hat sich jemand von Bedeutung mit einer Dirne getroffen oder begegnete eine verheiratete Frau einem der Angestellten zu freundlich. Lege einen Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 20 + 1W6 ab. Bei Erfolg gehst du mit der nötigen Diskretion vor, erhältst 1W4 Punkte Einfluss und ein Trinkgeld von 1W20 GM für deinen Takt. Scheiterst du, hat dies keine negativen Folgen.

Wetttrinken: Zwei Stammgäste fordern einander zum Wettsaufen heraus. Sie verlangen „das gute Zeug“, damit der Wettbewerb auch etwas bedeutet. Dein Gebäude erhält einen Bonus von +10 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung. Es besteht zudem eine Chance von 25%, dass dieses Ereignis am nächsten Tag erneut eintritt.


Schmiede-Ereignisse


Erzwungene Arbeit: Ein Regierungsbeamter erteilt einen besonderen Auftrag, weigert sich aber, für die Arbeit zu bezahlen und behauptet, es sei deine Pflicht, die Regierung zu unterstützen. Solltest du gehorchen, erfordert die Arbeit 1W4 Tage, während denen das Gebäude kein Einkommen generiert. Andernfalls wendet sich der Beamte an jemand anderen und du verlierst 1W6 Punkte Einfluss.

Exotisches Metall: Ein Zulieferer bietet dir eine kleine Menge Kaltes Eisen, Mithral oder Adamant (im Wert von bis zu 1.000 GM) mit 20% Rabatt zum Kauf an. Du kannst mit Gütern, Magie oder GM bezahlen.

Nachschubprobleme: Deine Zulieferer haben ein Problem: eine Straße ist überschwemmt, Räuber lauern in der Wildnis oder ein wichtiger Handelszug wurde von einem Monser angegriffen. Entsprechend gehen dir die Ressourcen aus. Du verlierst 1W3 Punkte Güter und dein Gebäude erleidet für 1W4 Tage einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung.

Schlacke: Ein Angestellter ruiniert Ausrüstungsgegenstände oder Rohstoffe. Lege einen Fertigkeitswurf für eine zu deiner Schmiede passende Handwerksfertigkeit gegen SG 30 ab. Bei Erfolg kannst du vieles retten und verlierst nur 1 Punkt Güter. Andernfalls verlierst du 1W3 Punkte Güter.

Sonderwunsch: Ein berühmter Held, Adeliger, Militärkommandeur oder ähnliche Berühmtheit hat einen besonderen Auftrag für eine ungewöhnliche Arbeit oder einen Gegenstand von Meisterarbeitsqualität; es kann sich um Handschellen, einen Käfig, exotische Tierpanzerung oder ein Ersatzteil für einen Eisengolem handeln. Die Bezahlung erfolgt über 1W4 Tage hinweg, während derer dein Gebäude einen Bonus von +20 auf den ersten Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag erhält. Lege am Ende dieses Zeitraumes einen Fertigkeitswurf für eine passende Handwerksfertigkeit ab. Bei Erfolg fällt das Werk so gut aus, dass der Kunde dich weiterempfiehlt und du 1W6 Punkte Einfluss erlangst.

Tödlicher Unfall: Dies ist dasselbe Ereignis wie auf der Tabelle für generische Gebäude-Ereignisse (siehe S. 114), allerdings besteht zudem eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass ein Feuer dabei ausbricht (wie das Ereignis Feuer, siehe S. 114). Unerwartete Meisterarbeit: Normalerweise erfordert das Schmieden einer Meisterarbeit Konzentration, Zeit und Können, doch in diesem Fall produziert einer deiner Arbeiter zufällig ein solches Werk. Du erhältst 1W10 x 10 GM oder 1W10 Punkte Güter (deine Wahl) beim Verkauf des Gegenstandes.

Wertvolles Erz: Deine Zulieferer schicken dir eine besonders hochwertige Ladung Eisenerz oder Stahlbarren. Du erhältst 1W4 Punkte Güter. Es besteht eine Chance von 5%, dass der Lieferung versehentlich Edelmetalle oder Edelsteine im Wert von 5W20 GM Beiliegen. Solltest du diese zurückgeben, statt sie zu behalten, bringt dir dies 1W6 Punkte Einfluss.


Stall-Ereignisse


Ausreißer:Ein oder mehr Pferde in deinem Stall laufen fort. Lege einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst oder Wahrnehmung ab, um die Pferde aufzuspüren. Scheiterst du, verlierst du 1W6 Punkte Einfluss und das Gebäude erleidet für die nächsten 1W4 Tage einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung.

Berühmter Besucher: Ein wohlbekannter Waldläufer, Bote eines Königs oder jemand von ähnlicher Bedeutung stellt sein Reittier in deinem Stall ab. Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen gegen SG 20 gelingt, beeindruckst du den Besucher derart, dass du 1W4 Punkte Einfluss erlangst, da er die Kunde von der Qualität deines Stalls verbreitet. Solltest du auf dem 1W4 eine 4 würfeln, erlangst du stattdessen 3 Punkte Einfluss und 1 Punkt Magie.

Dringende Bitte: Ein verzweifelter Soldat, Bote oder Reisender bittet dich, eines oder mehrere Pferde in deinem Stall ausborgen zu können. Stimmst du dem zu, gewinnst du 1W6 Punkte Einfluss, die Pferde fehlen dafür aber 2W4 Tage, so dass dein Gebäude während dieser Zeit einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung erleidet. Ignorierst du die Bitte, endet das Ergebnis ohne negative Folgen für dich.

Durchgehendes Pferd: Eines der Pferde im Stall spielt verrückt – vielleicht riecht es ein Raubtier, mag ein anderes Pferd nicht oder jemand hat versucht, es zu stehlen und ist gef lohen. Lege einen Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen oder Reiten oder einen Wurf für Tierempathie gegen SG 25 ab, um das Pferd zu beruhigen. Scheiterst du, läuft das Pferd Amok; dies kostet dich 1W2 Punkte Einfluss und 1W3 Punkte Güter, zudem besteht eine Chance von 25% für das sofort folgende Ereignis Ausreißer (s.o.).

Pferdediebe: Diebe versuchen, einige deiner Pferde zu stehlen. Du kannst sofort 1W4 Punkte Einfluss aufwenden, um dies zu vereiteln. Du kannst auch einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern oder Wahrnehmung gegen SG 25 ablegen. Bei Erfolg funktionieren die Verteidigungsanlagen deines Gebäudes, die Diebe werden gefasst und du erlangst 1W2 Punkte Einfluss. Scheiterst du, verlierst du jeweils 1W4 Punkte Einfluss und Güter. Der SL kann gestatten, die Diebe als Abenteueraufhänger zu verfolgen oder aufzuspüren.

Raubtiere: Wilde Tiere oder Monster haben sich in deinen Stall geschlichen! Es könnte sich um ein paar Riesenratten handeln oder einen wilde Hund, aber auch um einen Wyvern oder einen jungen Drachen (der SL wählt die Kreatur aus). Du musst deinen Stall im Kampf gegen das Raubtier verteidigen, um nicht 1W4 Punkte Einfluss und 1W6 Punkte Güter zu verlieren.

Stallbrand: Behandle dies wie das Ereignis Feuer auf der Tabelle für generische Gebäude-Ereignisse auf Seite 114. Sollte es ein kleineres Feuer sein, besteht eine Chance von 50%, dass auch das Ereignis Durchgehendes Pferd eintritt.


Tanzboden-Ereignisse


Ballsaal-Magie: Ein enthusiastischer, einheimischer Zauberkundiger bietet an, Aussehen und Können deiner Angestellten vorübergehend magisch zu verbessern. Wenn du 1W2 Punkte Magie aufwendest, erhält das Gebäude für die nächsten 2W6 Tage einen Bonus von +10 auf Würfe zur Erzeugung von GM oder Einfluss.

Berühmter Tänzer: Ein wohlbekannter Tänzer hat von deinem Tanzboden gehört und tritt für begrenzte Zeit bei dir auf! Er bleibt 1W4 Tage und während dieser Zeit erhältst du 1W2 Punkte Einfluss pro Tag. Solltest du aufgrund eines Ereignisses Güter oder Magie verlieren, verlässt der Tänzer dein Gebäude und du verlierst Arbeit in Höhe des halben Einflusses, den du durch ihn erlangt hast.

Herzenswunsch: Ein örtlicher Adeliger will mit einem deiner Tänzer ein Techtelmechtel beginnen. Wenn du dies gestattest, dann lege einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ab und multipliziere das Ergebnis mit 5, um zu bestimmen, welchen Gewinn du in Form von Bestechungsgeldern und Schmuck aus der Sache ziehst. Solltest du dich weigern, muss dir ein Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 20 gelingen, um nicht 1 Punkt Arbeit und 1W3 Punkte Einfluss zu verlieren.

Pocken: Deine Angestellten leiden allesamt unter Fieber und unansehnlichen Pusteln, was die Kunden verängstigt und möglicherweise auch ansteckt. Bis du 1W6 Punkte Güter, 1W6 Punkte Einfluss oder 1W3 Punkte Magie aufwendest, um dieses Problem aus der Welt zu schaffen, erleidet dein Gebäude einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung. Pro Ereignisphase, die dieses Ereignis fortbesteht, gibt es eine Chance von 20%, dass es zudem zu einem Ungezieferbefall kommt (vgl. Tabelle für Generische Gebäude-Ereignisse.

Unheiliges Können: Einer deiner besten Tänzer wurde von böser Magie befleckt – er ist besessen, wurde von einem bösen, gestaltwandelnden Externar ersetzt oder dergleichen. Nun macht er Jagd auf deine Kunden. Wende 5 Magie auf oder setze passende Zauber ein, um die böse Präsenz zu exorzieren. Andernfalls verlierst du jeden Tag 1 Punkt Arbeit oder Einfluss (deine Wahl), während das Gebäude einen Bonus von +10 zur Erzeugung von GM oder Magie erhält.

Verfluchter Salon: Einer der Salons ist angeblich verflucht und dies wirkt sich auf das Geschäft aus. Solange der (eingebildete oder echte) Fluch besteht, erzeugt das Gebäude nur die Hälfte des üblichen Einkommens. Zugleich besteht aber auch eine Chance von 25%, dass es an einem Tag, an dem es wenigstens 3 Punkte Einfluss erzeugt, auch 1 Punkt Magie generiert. Du kannst dieses Ereignis beenden, indem du 2 Punkte Einfluss und 1 Punkt Magie aufwendest, oder Fluch brechen, Segnen oder Verzauberung brechen auf den Raum wirkst.

Wilde Nacht: Übereifrige Stammgäste beschädigen das Mobiliar in der Haupthalle oder einem Salon. Das Gebäude erleidet bis zur Reparatur einen Malus von -10 auf Würfe zur Kapitalerzeugung. Die Reparatur kostet 1W2 Punkte Arbeit und 1W3 Punkte Güter


Tempel-Ereignisse


Bedeutender Besucher: Ein Inquisitor, Kleriker, Paladin oder eine andere wichtige, heilige Person, die mit deinem Glauben assoziiert oder verbündet ist, besucht deinen Tempel. Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 20 gelingt, bleibt der Besucher 1W8 Tage lang. Mit jedem Tag erhältst du 1 Punkt Einfluss und dein Gebäude einen Bonus von +5 auf den jeweils ersten Wurf am Tag zur Kapitalerzeugung.

Bitte um Heilung: Jemand ist verletzt, krank oder bedarf aus anderen Gründen magischer Heilung. Du kannst die Heilung selbst vollbringen, indem du 1W4 Grade an Heilzaubern wirkst oder 1W6 Punkte Magie aufwendest. Wenn du die Heilung kostenlos wirkst, erhältst du 2W4 Punkte Einfluss, nimmst du dafür Geld, erhält hingegen dein Gebäude einen Bonus von +20 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung.

Gewünschte Zeremonie: Ein Einheimischer von gutem Ruf oder hoher gesellschaftlicher Stellung erbittet eine besondere Zeremonie nach Wahl des SL in deinem Tempel – ein Hochzeit, eine Beerdigung, ein Segen für eine neue Geschäftsunternehmung oder dergleichen. Lege einen Fertigkeitswurf für Wissen (Religion) gegen SG 20 ab. Bei Erfolg wird die Zeremonie besonders gut aufgenommen und du erhältst 1W3 Punkte Einfluss und Spenden im Wert von 2W20 GM.

Großes Wunder: In deinem Tempel kommt es zu einem großen Wunder. Vielleicht erholt sich auch einer der Gläubigen von einer tödlichen Krankheit, dauerhaften Blindheit oder anderem schweren Leiden. Du erhältst 2W4 Punkte Einfluss und für 1W6 Tage erhalten du und alle Verbündeten, welche deine Gottheit verehren, einen heiligen Bonus von +2 auf Willens- und Zähigkeitswürfe. Du kannst dies eventuell zugleich als Heiliges Ritual-Ereignis behandeln.

Heiliges Ritual: In deinem Tempel wird heute ein heiliges Ritual deiner Religion vollzogen. Wende 2W4 Punkte Magie auf und lege einen Fertigkeitswurf für Wissen (Religion) gegen SG 20 ab. Bei Erfolg wird inbrünstig gebetet und kannst du einen der folgenden Effekte auswählen, der für 1W6 Tage anhält: Das Gebäude erhält einen Bonus von +10 auf alle Würfe (aber nur auf einen Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag), du erhältst einen Bonus von +2 auf Würfe für eine Fertigkeit oder du kannst jeden Tag einen weiteren Domänenzauber des höchsten dir verfügbaren Domänenzaubergrades vorbereiten.

Kleines Wunder: In deinem Tempel kommt es zu einem kleinen Wunder. Einer deiner Gläubigen könnte auch eine Vision haben, gute Vorzeichen erkennen, sich von einer Krankheiterh olen oder ähnliches. Du erlangst 1W4 Punkte Einfluss und für 1W4 Tage erhalten du und alle Verbündeten, welche deine Gottheit verehren, einen heiligen Bonus von +2 auf Willens- oder Zähigkeitswürfe (deine Wahl).

Skandal: Dies ist dasselbe Skandal-Ereignis wie bei einem Kloster, dauert aber 1W8 Tage an. Es besteht eine Chance von 10%, dass der Einfluss einer verfeindeten Kirche eine Rolle spielt, in diesem Fall tritt zudem das Ereignis Rivalität ein.


Theater-Ereignisse


Gute Beurteilungen: Dein Theater läuft gut und es gibt wunderbare Beurteilungen. Du erhältst 1W6 Punkte Einfluss.

Primadonna: Einer deiner Darsteller ist heute besonders temperamentvoll. Du kannst sein Ego mittels eines Fertigkeitswurfes für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 25 besänftigen. Andernfalls verlangt der Darsteller Änderungen in letzter Minute und stellt unglaubliche Forderungen ans Personal. Du verlierst dann 1W4 Punkte Güter und das Gebäude erleidet für 1W6 Tage einen Malus von -5 auf alle Würfe zur Kapitalerzeugung.

Schauspielerbesuch: Eine Gruppe umherziehender Schauspieler bittet darum, in deinem Theater auftreten zu dürfen. Am ersten Tag nach diesem Ereignis benötigen sie unbeschränkten Zugang. Da du keine Aufführung abhalten kannst, erwirtschaftet das Theater an diesem Tag kein Kapital. Die Truppe bleibt 1W4 Tage lang; an diesen Tagen erhält dein Gebäude einen Bonus von +20 auf den jeweils ersten täglichen Wurf zur Kapitalerzeugung. Sollte während dieser Zeit ein Theater-Ereignis zu Arbeitsverlust führen, verlässt dich die Truppe vorzeitig.

Schlechte Darbietung: Jeder hat einmal einen schlechten Tag, doch heute verpatzt deine ganze Truppe ihren Text. Du verlierst aufgrund schlechter Beurteilungen 2W4 Punkte Einfluss und 1W3 Punkte an Arbeit, da die Darsteller aus Scham alles hinwerfen.

Starkes Stück: Dieses Ereignis ähnelt dem gleichnamigen Schenken-Ereignis auf Seite 123, betrifft in der Regel aber wohlhabendere und prominentere Personen. Wenn dir ein Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 30 gelingt, gehst du mit der nötigen Diskretion vor und erhältst 1W6 Punkte Einfluss und ein Trinkgeld von 10W10 GM für deinen Takt.

Theaterbrand: Behandle dies wie das generische Gebäude-Ereignis Feuer (siehe S. 114), nur beträgt die Wahrscheinlichkeit eines kleines Feuers oder eines Großbrandes jeweils 50% und der Kapitalverlust steigt um +50%.

Verfluchtes Stück: Etwas hat dein Theater oder die aktuelle Aufführung verflucht. Vielleicht hat ein Schauspieler Text aus einem Unglück bringenden Stück zitiert oder besitzt das Skript die Macht, andere in den Wahnsinn zu treiben. Lege jeden Tag einen Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG 25 ab. Scheiterst du, generiert das Theater an diesem Tag kein Kapital. Bei Erfolg enden Fluch und Ereignis.

Volles Haus: Dein Theater ist rappelvoll, so dass sich eine wunderbare Gelegenheit ergibt, die Leute zu beeindrucken. Du erhältst einen Bonus von +20 auf den nächsten Wurf des Gebäudes zur Kapitalerzeugung. Lege einen Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG 25 ab. Bei Erfolg verbreitet sich die Kunde von der Darbietung und du erhältst 1W4 Punkte Einfluss. Scheiterst du, besteht eine Chance von 50%, dass das Ereignis Schlechte Darbietung (s.o.) eintritt.


Zunfthalle-Ereignisse


Interner Zwist: Die Gildenpolitik ist außer Kontrolle geraten und du musst für Ruhe sorgen, da es für 2W6 Tage zunehmend zu hitzigen Streitigkeiten und sogar Schlägereien in der Zunfthalle kommt. Lege jeden Tag einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Motiv erkennen gegen SG 25 ab. Pro Fehlschlag verlierst du 1 Punkt Einfluss, da du dich als unfähiger Anführer erweist. Wenn du 3 Erfolge verzeichnest, erlangst du die Kontrolle zurück, endet der Effekt und du erhältst Einfluss in der Höhe der Tage, welche das Ereignis andernfalls noch angedauert hätte.

Renovierungen: Aufgrund schlampiger Arbeit, ihres Alters, eines Fluches oder Unglücks muss die Zunfthalle renoviert werden. Das Gebäude erhält den Zustand Beschädigt, bis du 1W4 Punkte Arbeit und 1W6 Punkte Güter für die Renovierungsarbeiten aufwendest. Während dieser Tätigkeiten besteht eine Chance von 25%, dabei einen wertvollen Gegenstand zu finden, z.B. ein vergessenes Buch, eine seltene Trophäe oder einen Edelstein. Du kannst diesen Gegenstand behalten oder für 1W6 x 20 GM verkaufen.

Rivalisierende Gilde: Eine rivalisierende Gilde hat sich in der Ortschaft niedergelassen und lockt potentielle Mitglieder und Kunden von dir fort. Behandle dies wie das Ereignis Rivalität (siehe Tabelle für Generische Gebäude-Ereignisse auf S. 114). Bis die Rivalität endet, erleidet das Gebäude einen Malus von -10 auf Würfe zum Kapitalerzeugung.

Steuererhöhung: Neue Gesetze erhöhen die Steuerlast für örtliche Gilden – vielleicht bist du auch das Opfer eines übereifrigen, nachtragenden Steuereintreibers. Lege einen Fertigkeitswurf für eine zu deiner Gilde passenden Berufs- oder Handwerksfertigkeit gegen SG 20 ab. Scheiterst du, erleidet dein Gebäude einen dauerhaften Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung. Dieser Malus ist mit sich selbst kumulativ, solltest du dieses Ergebnis erneut auswürfeln (Maximum -25). Du kannst jederzeit 1W3 Punkte Einfluss oder Güter aufwenden, um diese Steuern zu bezahlen, den Steuereintreiber zu bestechen oder ein Schlupf loch im Gesetz zu finden, um den Malus um 5 zu reduzieren (Minimum 0).

Unfaire Praktiken: Ein Mitglied der Gilde hat seinen Anteil nicht entrichtet – es könnte z.B. Gelder unterschlagen, Mitgliedsbeiträge nicht entrichtet, für eine rivalisierende Gilde gearbeitet oder einen höheren Anteil am Profit eingestrichen haben, als ihm zusteht. Du kannst 1W4 Punkte Einfluss aufwenden, um das Mitglied zu disziplinieren, oder einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen SG 25 ablegen, um es auf den rechten Weg zurückzuführen. Gelingt der Fertigkeitswurf, verängstigt du es derart, dass es überschüssige Mittel der Gilde spendet, um frühere Verfehlungen wiedergutzumachen; auf diese Weise verdienst du 1W6 Punkte Güter. Scheitert der Fertigkeitswurf, verlierst du zusätzliche 1W4 Punkte Einfluss, da andere Gildenangehörige erkennen, dass sie mit vielem durchkommen.

Wohlstand: Das Geschäft gedeiht. Die Zunfthalle erhält für 1W6 Tage einen Bonus von +5 auf den ersten Wurf am Tag zur Kapitalerzeugung


Organisationsereignisse

Im Gegensatz zu Gebäuden gibt es keine Tabelle für generische Organisations-Ereignisse


Diebesgilde-Ereignis


Beutezug: Das Glück ist dir und deinen Verbrechern hold: Für 1W4 Tage erhält deine Gilde einen Bonus von +5 auf den ersten Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag. An jedem dieser Tage, an dem du mit der Gilde Kapital erwirtschaftest, besteht eine Chance von 10%, dass das Ereignis Einmischende Abenteurer eintritt.

Einmischende Abenteuer: Ungewöhnlich kompetente Möchtegern-Helden schnüffeln in deinem Revier herum und legen sich mit deinen Teams an. Dir muss ein Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit, Heimlichkeit oder Mechanismus ausschalten gegen SG 25 gelingen, um nicht 1W6 Punkte Güter aufgrund ihrer Aktivitäten zu verlieren. Gelingt dir der Fertigkeitswurf um 10 oder mehr, erhältst du 1W3 Punkte Einfluss dafür, dass du sie hereingelegt hast. Scheiterst du um 10 oder mehr, wird eines deiner Teams gefangen (behandle dies dann wie das Ereignis Falle).

Falle: Ein lukrativer Auftrag erweist sich als Plan der Stadtwache zum Einfangen von Dieben, so dass eines deiner Teams festgenommen wird. Du musst 5 Punkte Einfluss oder 1W10 x 5 GM aufwenden, um das Team aus dem Gefängnis zu holen, andernfalls bleiben die Gruppenmitglieder eingesperrt oder werden eventuell nach 1W10 Tagen hingerichtet, sollte dies die lokale Rechtslage gestatten. Beides würde dich das gesamte Team und 1W6 Punkte Einfluss kosten. Alternativ kannst du einen Ausbruch organisieren – in diesem Fall sollte der SL eine Kampf begegnung oder ein kurzes Abenteuer entwerfen.

Großer Fischzug: Du hast die Chance zu einem riskanten, aber profitablen Unterfangen. Wenn du annimmst, lege einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit, Heimlichkeit oder Mechanismus ausschalten gegen SG 30 ab. Bei Erfolg erhältst du 1W4 Punkte Einfluss und die Gilde einen Bonus von +20 auf den nächsten Wurf zur Kapitalerzeugung. Scheiterst du, werden alle Würfe der Gilde zur Kapitalerzeugung für 1 Tag als 1 behandelt und du verlierst 1 Punkt Einfluss. Solltest du um mehr als 10 scheitern, besteht eine Chance von 10%, dass ein am Fischzug beteiligtes Team gefangengenommen wird (behandle dies dann wie das Ereignis Falle).

Meuterei: Dieses Ereignis funktioniert wie das gleichnamige Söldnerkompanie-Ereignis, nur dass du das Ereignis auch mit einer anderen Art von Herausforderung (z.B. einem Wettlauf durch einen fallengespickten Spießrutenlauf, d.h. mit mehreren Fertigkeitswürfen) anstelle eines Duells beenden kannst. Ein Fertigkeitswurf für Beruf (Soldat) ist dir nicht möglich.

Polizeiaktivität: Die örtlichen Behörden widmen sich der Verbrechensbekämpfung. Für 1W6 Tage erleidet deine Gilde einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung. Sollte dir ein Fertigkeitswurf für Heimlichkeit gegen SG 20 um 10 oder mehr misslingen, wird eines deiner Teams gefangengenommen (behandle dies dann wie das Ereignis Falle).

Rivalität: Eine andere Diebesgilde dringt in dein Revier ein. Behandle dieses Ereignis wie das gleichnamige generische Ereignis. Du kannst allerdings die Rivalität beenden und 1W4 Punkte Einfluss gewinnen, wenn du den Anführer in einem diebischen Wettstreit oder in einem Duell besiegst (siehe auch das Militärakademie-Ereignis Duell, das Duell muss nicht zwangsläufig auf Leben und Tod ausgelegt sein.


Kult-Ereignisse


Abtrünniger: Ein Mitglied verlässt den Kult und verleumdet dich bei Außenstehenden. Für 1W6 Tage erleidet die Organisation einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung. Solltest du für die Dauer eine 6 auswürfeln, besteht eine Chance von 50%, dass diesem Ereignis das Ereignis Rufmord (s.u.) folgt. Wird der Abtrünnige zum Schweigen gebracht (mittels Drohungen, Gewalt oder Bestechung mit 1W6 Punkten Gütern), endet der Malus frühzeitig.

Blasphemie: Jemand in deinem Kult hat ein schwerwiegendes Verbot gebrochen. Alle göttlichen Zauberkundigen in deinem Kult erhalten für 1W3 Tage einen Malus von -1 auf ihre Zauberstufe.

Göttlicher Zustrom: Behandle dies wie das Ereignis Arkaner Zustrom auf der Tabelle für Zaubererzirkel-Ereignisse (siehe S. 129), nur dass der Bonuszauberplatz göttlicher Natur ist.

Omen: Eines deiner Mitglieder hat eine Vision oder interpretiert etwas als religiöses Zeichen, was zu höherem Eifer bei den anderen führt. Wähle Arbeit, Einfluss oder Güter: für 2W6 Tage erhält der Kult einen Bonus von +5 auf seinen ersten täglichen Wurf, um diese Art von Kapital zu erwirtschaften.

Populäres Ritual: Eine der ungewöhnlicheren Traditionen (z.B. der Nutzen von Halluzinogenen oder nacktes Tanzen) erhöht die Bekanntheit des Kultes. Für 1W8 Tage erhält die Organisation einen Bonus von +5 auf den ersten täglichen Wurf zur Erzeugung von Arbeit oder Einfluss. Solltest du für die Dauer eine 8 würfeln, besteht eine Chance von 50%, dass am letzten Tag das Ereignis Rufmord (s.u.) eintritt.

Rufmord: Eine einflussreiche Person, z.B. ein konservativer Adeliger oder der Anführer einer konkurrierenden Kirche versucht, deine Organisation in Misskredit zu bringen. Lege einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern gegen den Wurf dieser Person für Bluffen oder Einschüchtern ab (sollte der SL keine bestimmte Person zur Hand haben, beträgt der SG 1W20 +5). Bei Erfolg überstehst du den Rufmordversuch ohne negative Folgen. Gelingt es dir, den SG um 5 oder mehr zu übertreffen, gewinnst du sogar an Ansehen und erhältst 1 Punkt Arbeit oder Einfluss. Scheiterst du, verlierst du 1W3 Punkte Arbeit, Einfluss, Güter und/oder Magie, da es zu Vandalismus kommt oder Mitglieder deine Organisation verlassen.

Schisma: Ein beliebtes Mitglied deines Kultes will einen eigenen Kult auf bauen und versucht dafür, dir andere Mitglieder deiner Organisation abspenstig zu machen. Lege einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern oder Wissen (Religion) gegen SG 20 + Anzahl der Teams innerhalb der Organisation ab. Bei Erfolg behandle dies wie das Ereignis Abtrünniger (s.o.). Solltest du um weniger als 5 scheitern, verlierst du jeweils 1W2 Punkte Arbeit und Einfluss. Solltest du um mehr als 5 scheitern, verlierst du pro volle 5 Punkte, um die du den SG verfehlst, ein Team, das sich dem Abtrünnigen anschließt


Söldnerkompanie-Ereignis

W%EREIGNIS
01-15Beeindruckende Ergebnisse
16-25Gute Ausbeute
26-50Schlägerei
51-70Rivalität
71-80Skandal
81-85Duell
86-95Schisma
96-100Meuterei


Beeindruckende Ergebnisse: Deine Söldner leisten vorbildliche Arbeit und beseitigen ein Problem schnell oder erledigen einen mächtigeren Gegner ohne Probleme. Du erhältst 1W2 Punkte Arbeit und 1W4 Punkte Einfluss. Für 1W6 Tage erhält die Organisation einen Bonus von +10 auf den ersten Wurf zur Kapitalerzeugung am Tag.

Duell: Dies entspricht dem gleichnamigen Ereignis auf der Tabelle für Militärakademie-Ereignisse (siehe S. 122), nur dass du anstelle eines Fertigkeitswurfes für Diplomatie oder Einschüchtern einen Wurf für Beruf (Soldat) ablegen kannst.

Gute Ausbeute: Deine Organisation wird für die jüngsten Anstrengungen gut belohnt. Ein reicher Auftraggeber bezahlt einen Bonus oder ihr stößt auf reiche Beute. Du erhältst 1W10 x 10 GM, 1W6 Punkte Güter und 1 Punkt Magie.

Meuterei: Ein Mitglied versucht, die Gruppe zu übernehmen. Entweder fordert er dich zu einem Kampf heraus und geht subtiler vor, etwa indem er dich im Schlaf zu ermorden versucht. Du kannst dies als Kampf begegnung abhandeln oder einen Fertigkeitswurf für Beruf (Soldat), Bluffen oder Einschüchtern gegen SG 25 ablegen. Bei Erfolg setzt sich der Unruhestifter ab und du verlierst 1 Punkt Arbeit, gewinnst aber zugleich 1W2 Punkte Einfluss. Bei einem Misserfolg verlierst du die Kontrolle über die Söldnerkompanie (siehe S. 81).

Rivalität: Eine andere Söldnergruppe schnappt deiner Organisation die Aufträge weg. Behandle dies wie das gleichnamige generische Ereignis auf Seite 114). Du kannst allerdings die Rivalität beenden und 1W4 Punkte Einfluss gewinnen, wenn du den Anführer in einem Duell besiegst (siehe auch das Militärakademie-Ereignis Duell auf Seite 122), das Duell muss nicht zwangsläufig auf Leben und Tod ausgelegt sein.

Schisma: Dies funktioniert wie das gleichnamige Ereignis auf der Tabelle für Kult-Ereignisse, nur dass du zum Beenden Beruf (Soldat), Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern einsetzen kannst und ein Erfolg bedeutet, dass du 1 Punkt Arbeit verlierst und das Ereignis endet.

Schlägerei: Dieses Ereignis entspricht dem gleichnamigen Ereignis auf der Tabelle für Schenken-Ereignisse (siehe S. 123), nur dass du anstelle eines Fertigkeitswurfes für Einschüchtern einen Wurf für Beruf (Soldat) ablegen kannst und ein gescheiterter Fertigkeitswurf zu einem Verlust an Arbeit und Einfluss führt.

Skandal: Ein Skandal ereilt deine Kompanie – ein Mitglied wird des Mordes bezichtigt oder eines deiner Teams bei einer Kneipenschlägerei verletzt. Für 2W4 Tage verlierst du täglich 1W2 Punkte Einfluss und die Organisation erleidet einen Malus von -5 auf Würfe zur Kapitalerzeugung. Einmal am Tag kannst du versuchen, deinen Ruf wiederherzustellen und das Ereignis zu beenden. Hierzu muss dir ein Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie gegen SG 20 gelingen. Scheiterst du, halten die Auswirkungen des Skandals für weitere 1W4 Tage zusätzlich an.


Zaubererzirkel-Ereignisse


Arkaner Zustrom: Ein experimentelles Ritual des Zirkels verleiht dir zusätzliche Macht. Würfle mit 1W4; du erhältst für 24 Stunden einen arkanen Bonuszauberplatz dieses Zaubergrades. Solltest du nicht zum Wirken dieses Grades imstande sein, erhältst du einen Bonuszauberplatz des dir höchstmöglichen arkanen Zaubergrades für diese Zeit.

Arbeitsmöglichkeit: Ein Adeliger, Händler oder anderer Gönner heuert deinen Zirkel an, um bei den magischen Vorbereitungen eines Rituals oder Festes zu helfen. Für 1W6 Tage erhält die Organisation einen Bonus von +5 auf den ersten täglichen Wurf zur Kapitalerzeugung. Solltest du auswürfeln, dass das Ereignis 6 Tage andauert, besteht zudem eine Chance von 20%, dass das Ereignis Entdeckung eintritt.

Entdeckung: Ein Mitglied des Zirkels erbringt unerwartete Ergebnisse. Würfle mit W%, bei 01-75 erzeugt der Zirkel 1W6 zufällig bestimmte Schriftrollen mit arkanen Zaubern des 1. Grades (addiere +1 Schriftrolle, solltest du über das Talent Schriftrolle anfertigen verfügen). Bei 76-100 stellt der Zirkel 1W3 zufällig bestimmte, arkane Zaubertränke des 1. Grades her (addiere +1 Zaubertrank, solltest du über das Talent Trank brauen verfügen). Du kannst diese Gegenstände behalten oder zum vollen Wert verkaufen.

Omen: Ein Mitglied des Zirkels entdeckt eine nahende Konstellation magischer Kräfte, welche die Produktivität des Zirkels erhöht. Für 1W3 Tage erhält die Organisation einen Bonus von +10 auf den ersten Wurf zum Erzeugen von Einfluss, Gütern oder Magie am Tag.

Rufmord: Eine einflussreiche Person (z.B. ein konservativer Adeliger, der Anführer einer konkurrierenden Organisation oder ein Professor einer lokalen Akademie) versucht, deine Organisation in Misskredit zu bringen. Lege einen Fertigkeitswurf für Diplomatie, Einschüchtern oder Wissen (Arkanes) gegen den Wurf dieser Person für Bluffen, Einschüchtern oder Wissen (Arkanes) ab (sollte der SL keine bestimmte Person zur Hand haben, beträgt der SG 1W20 +5). Bei Erfolg überstehst du diesen Rufmordversuch ohne negative Folgen. Gelingt es dir, den SG um 5 oder mehr zu übertreffen, gewinnst du sogar an Ansehen und erhältst 1 Punkt Arbeit oder Einfluss. Scheiterst du, verlierst du 1W3 Punkte Arbeit, Einfluss, Güter und/oder Magie, da es zu Vandalismus kommt oder Mitglieder deine Organisation verlassen.

Vertrautenzwist: Mehrere Vertraute, deren Meister Mitglieder des Zirkels sind, haben miteinander oder einheimischen Tieren Probleme. Dir muss ein Fertigkeitswurf für Diplomatie, Mit Tieren umgehen oder Wissen (Arkanes) gegen SG 25 gelingen, um die Dinge zu beruhigen. Alternativ kannst du dafür 1W4 Punkte Einfluss und/oder Güter aufwenden.. Scheiterst du, verlierst du 1W3 Punkte Arbeit, Einfluss, Güter und/ oder Magie, da verängstigte Mitglieder deine Organisation verlassen oder Vandalismus Einzug hält.