Aktivitäten zwischen Abenteuern

Dieser Abschnitt liefert viele Beispiele für Aktivitäten, welchen du zwischen Abenteuern nachgehen kannst. Einige davon sind neu, während andere auf Optionen auf bauen, die im Grundregelwerk oder anderen Quellenbüchern aufgeführt werden, um zu erklären, wie diese Aktivitäten zu den Regeln für die Zeit zwischen Abenteuern passen. In den meisten Fällen ändert sich an den Kosten einer Handlung nichts, oft gibt es aber die Alternative, anstelle von GM Kapital entsprechend der Tabelle 2-1: Kapitalwerte (siehe S. 77) aufzuwenden. Du kannst 1 Punkt Arbeit oder Güter anstelle von 20 GM, 1 Punkt Einfluss anstelle von 30 GM und 1 Punkt Magie anstelle von 100 GM aufwenden, sofern es passt. Dabei können unterschiedliche Arten von Kapital kombiniert werden, um einen GM-Wert zu ersetzen.
Manche Aktivitäten erlauben es dir, Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie aufzuwenden, um das Ergebnis eines Wurfes zu modifizieren. Dabei musst du dich vor dem Wurf entscheiden, dieses Kapital aufzuwenden.


Abenteuerplanung

Du kannst zwischen zwei Abenteuern Pläne für ein kommendes Abenteuer oder ein Ereignis aufstellen. Solltest du z.B. wissen, dass du in zwei Tagen die Feier eines Barons stören musst, kannst du die Zwischenzeit damit verbringen, den Ort der Feier zu beobachten, die Kleidung der Dienerschaft ausspähen und herausfinden, wer alles anwesend sein wird. Dies funktioniert wie der Aufwand von Kapital zur Verbesserung von Würfen (siehe S. 81). Du musst dafür 1 Tag aufwenden und jeder verwendete Punkt Kapital (Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie) verleiht dir einen Bonus von +2 auf einen Fertigkeitswurf (Maximum +6). Dabei entscheidet der SL, ob die genutzte Kapitalart zum beabsichtigten Wurf passt (siehe S. 81). Der Bonus aus dieser Aktivität ist kumulativ mit dem Bonus für aufgewandtes Kapital zur Verbesserung von Würfen (Gesamtmaximum +10). Dieser Bonus gilt für einen Wurf.
Wendest du z.B. 1 Tag und 1 Punkt Güter auf, um zu erfahren, wie die Uniformen der Dienerschaft aussehen, erhältst du einen Bonus von +2 auf einen Fertigkeitswurf für Verkleiden, um dich als einer der Diener zu tarnen. 1 Tag und 1 Punkt Einfluss, den du aufwendest, um zu erfahren, welcher berühmte Schmied den Tresor des Barons hergestellt hat, gibt dir einen Bonus von +2 auf einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten zum Öffnen dieses Tresors.


Andere heilen

Du kannst Zeit zwischen Abenteuern aufwenden, um anderen mittels Heilkunde während der Rast oder dem Heilprozess zu helfen. Arbeit kann genutzt werden, um bei Langzeitbehandlungen und der Behandlung von Verletzungen und Krankheiten das Würfelergebnis für Heilkunde zu modifizieren. Jeder aufgewandte Punkt Arbeit bringt einen Bonus von +2 auf den Wurf.

Krankheiten behandeln: Wenn du 1 Tag aufwendest, kannst du bis zu 50 Patienten dieser Kategorie behandeln. Du kannst dies mit der Option Wunden behandeln kombinieren, welche durch Krähenfüße, Dornenwuchs oder Steindornen verursacht wurden, und insgesamt 50 Patienten am Tag behandeln.

Langzeitbehandlung: Wenn du 1 Tag für Langzeitbehandlung aufwendest, bist du in der Lage, dich an diesem Tag um bis zu 6 Patienten kümmern.

Tödliche Wunden behandeln: Wenn du 1 Tag investierst, können bis zu 8 Patienten dieser Kategorie behandelt werden. Wunden behandeln, die durch Krähenfüße, Dornenwuchs oder Steindornen verursacht wurden: Wenn du 1 Tag aufwendest, kannst du bis zu 50 Patienten dieser Kategorie behandeln. Du kannst dies mit der Option Krankheiten behandeln kombinieren und insgesamt 50 Patienten am Tag behandeln.


Ausruhen

Du ruhst dich aus und erholst dich. Es wird angenommen, dass du dich 8 Stunden pro Nacht ausruhst und du daher 1 TP pro Stufe und 1 Punkt Attributsschaden pro beschädigtem Attribut zurückerlangst. Solltest du zwischen den Abenteuern den ganzen Tag der Bettruhe widmen, erlangst du 1 zusätzlichen TP pro Stufe und 1 zusätzlichen Punkt Attributsschaden pro beschädigtem Attribut zurück.


Dein Königreich regieren

Solltest du die Königreichregeln (siehe Kapitel 4) verwenden und eine Führungsposition im Reich innehaben, muss du jeden Monat 7 Tage aufwenden, um deine Regierungsaufgaben zu erfüllen (siehe S. 200). Nach dem System für die Zeit zwischen Abenteuern musst du 1 Tag aufwenden, um die Aufgaben für einen Tag zu erfüllen. Du kannst an einem solchen Tag keine weiteren Aktivitäten zwischen Abenteuern ausführen.


Ein Geschäft führen

Wenn du ein Gebäude besitzt, welches Kapital erzeugt, kannst du 1 Tag aufwenden, um dort zu arbeiten. Dies erhöht die Produktivität, da du deine Angestellten inspirierst, deine Expertise einbringst oder dank deines Bekanntheitsgrades mehr Kunden anlockst. Dies zählt als Nutzung von Zeit zwischen Abenteuern zum Verdienen von Kapital (siehe Kapitalerwerb auf S. 77), wobei du einen Bonus von +10 auf deinen Wurf erhältst. Das dabei erzeugte Kapital muss von derselben Art sein, welche das Gebäude erzeugen kann. Ein Gasthaus, welches GM und Einfluss erzeugt, könnte daher durch diese Aktivität auch nur diese beiden Kapitalarten erzeugen, nicht aber Arbeit, Güter oder Magie. Du musst auf diese Weise verfügbares Kapital auf die übliche Weise verdienen.


Ein Tier ausbilden

Du kannst die Fertigkeit Mit Tieren umgehen wie im Grundregelwerk beschrieben nutzen, um ein Tier auszubilden. Die Ausbildungsregeln gehen davon aus, dass die Ausbildung fortlaufend ist. Du kannst sie aber auch unterbrechen, so dass du die Ausbildung während der Zeiten zwischen Abenteuern fortsetzen kannst. Allerdings musst du pro Ausbildungsphase einen Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen ablegen und der SG dafür steigt mit jeder Unterbrechung um +2. Scheitert ein Fertigkeitswurf, zählt diese Ausbildungsphase nicht.
Du kannst auf diese Weise nicht die normalen Einschränkungen umgehen, die im Grundregelwerk aufgeführt werden. Unabhängig vom System bleibt die Anzahl an Tricks begrenzt, die ein Tier erlernen kann.

Einen Trick beibringen: Dies erfordert 7 Tage und am Ende der Trainingsphase einen Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen. Du kannst Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie aufwenden, um das Wurfergebnis zu modifizieren: jeder Punkt Kapital gibt einen Bonus von +2 (Maximum +10). Die SG und Tricks sind im Grundregelwerk auf Seite 101 aufgeführt.

Ein Tier für eine Aufgabe ausbilden: Diese Art von Ausbildung kann in Abhängigkeit von der Zielstellung mehrere Wochen dauern. Du kannst Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie aufwenden, um das Wurfergebnis zu modifizieren: jeder Punkt Kapital gibt einen Bonus von +2 (Maximum +10).

Ein Wildtier großziehen: Je nachdem, wie schnell das Tier ausgewachsen ist, kann dies Wochen, Monate oder sogar Jahre dauern. Aus Gründen der Vereinfachung genügt es, eine Stunde am Tag in einer sicheren Umgebung mit dem Tier zu interagieren, um die Zeitvoraussetzung zu erfüllen. Du musst keinen Tag aufwenden. Solange du den täglichen Kontakt hältst, muss dir wenn das Tier ausgewachsen ist am Endenur ein Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen gelingen. Jede Unterbrechung erfordert aber einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen, den du einmal am Tag versuchen kannst, um das Großziehen fortzusetzen. Wir gehen davon aus, dass du jemanden hast, der sich in deiner Abwesenheit um die Grundbedürfnisse des Tieres kümmert, so dass es nicht vernachlässigt wird. Falls du weißt, dass du an einem Tag die Kontaktvoraussetzung nicht erfüllen kannst, kannst du 1 Punkt Arbeit oder Einfluss pro Tag aufwenden, damit sich ein ausgebildeter Tierwärter an diesem Tag um das Tier kümmert. In diesem Fall zählt deine Abwesenheit nicht als Unterbrechung der Ausbildung des Tieres.


EP verdienen

Solltest du eine Spielsitzung verpasst haben oder anderweitig im Vergleich zu den EP anderer Charaktere ins Hintertreffen geraten sein, kannst du in der Zeit zwischen normalen Abenteuern auf eigene Abenteuer ausziehen, um EP zu erlangen. Die Begegnungen bei solchen Abenteuern sind meistens viel einfacher als jene, die du als Teil einer Gruppe hast. Ein Charakter der 5. Stufe könnte eine Krypta von einem Zombiebefall säubern oder niedrigstufigeren Abenteurern bei einem Problem helfen, mit dem sie noch nicht zurechtkommen.
Wenn du 1 Tag für Abenteuer zwischen den eigentlichen Abenteuern aufwendest, erhältst du EP, als hättest du einen Gegner besiegt, dessen HG deiner Stufe entspricht. Ein Charakter der 3. Stufe würde also z.B. 800 EP erlangen. Du erlangst auf diese Weise keine Schätze oder Kapital.
Sollten deine EP auf diese Weise die EP des erfahrensten, EP-reichsten Charakters in der Gruppe übersteigen, erhältst du nur EP, bis du diesen Wert erreicht hast, aber nicht mehr. Diese Aktivität soll dir das Auf holen gestatten, nicht aber das Überholen.


Ersetze deinen Tiergefährten

Solltest du den Tiergefährten verlieren oder entlassen, kannst du für das Ritual zum Erlangen eines neuen Tiergefährten 1 Tag aufwenden. Für dieses Ritual musst du ohne Unterbrechung 24 Stunden lang in einer Umgebung beten, in welcher der neue Gefährte normalerweise lebt. Es obliegt dem SL zu entscheiden, ob du zusätzliche Tage zum Reisen aufwenden musst, falls sich keine passende Umgebung in der Nähe der Ortschaft befindet.


Ersetze deinen Vertrauten

Das Grundregelwerk ermöglicht es dir, einen Vertrauten zu ersetzen, nachdem wenigstens 1 Woche verstrichen ist, seitdem du ihn verloren oder entlassen hast. Hierzu musst du 1 Tag für ein spezielles Ritual zum Herbeirufen eines neuen Vertrauten aufwenden. Das Ritual kostet 200 GM x deiner Stufe als Hexe oder Magier. Du kannst Güter oder Magie für die Kosten des Rituals aufwenden.


Für ein Geschäft werben

Du kannst 1 Tag aufwenden, um das Interesse an einem Geschäft, Tempel, einer Organisation oder anderen örtlichen Einrichtung zu steigern. Wende dabei eine Art von Kapital in Abhängigkeit davon auf, wie du das Geschäft bewerben willst. Solltest du z.B. für eine Bäckerei werben wollen, kannst du Güter aufwenden, um Backwerk zu verschenken. Nutzt du stattdessen Einfluss, besucht ein Würdenträger wie z.B. der Bürgermeister die Bäckerei und lobt ihre Erzeugnisse. Wendest du Arbeit auf, heuerst du Arbeiter an, die Werbetafeln umhertragen oder lautstark die Bäckerei preisen. Mit Magie sorgt man z.B. für eine einprägsame Illusion, welche die Leute zur Bäckerei lockt.
Durch die Werbung steigt der Umsatz des Geschäfts für 1W6 Tage.
Wähle ein vom Gebäude erzeugtes Kapital aus und lege einen Fertigkeitswurf für Diplomatie, Wissen (Lokales) oder Zauberkunde für gelernte Arbeit ab, um Kapital zu verdienen. Addiere zum Ergebnis pro Punkt an für die Werbung aufgewendeter Arbeit, Einfluss, Gütern oder Magie +5, dann bestimme mittels der Option Gelernte Arbeit (siehe S. 78), wie viele zusätzliche Ressourcen das Geschäft im Rahmen des gesteigerten Umsatzes erzeugt. Solltest du eine Organisation bewerben, die kein Gebäude besitzt, erhältst du pro eingesetztem Punkt Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie nur +2 anstelle von +5 auf den Wurf, da es schwieriger ist, die Leute dazu zu bringen, etwas zu unterstützen, dem sie keinen Besuch abstatten können. Du kannst auch Geschäfte bewerben, die dir nicht gehören. Sollte das Gebäude oder die Organisation kein Kapital erzeugen (z.B. im Falle einer Wohltätigkeitsorganisation für Kriegswaisen), erzeugt die Werbung nach deiner Wahl entweder GM oder Einfluss.


Für eine Organisation rekrutieren

Du kannst eine Organisation gründen, welche nicht von einem speziellen Gebäude abhängig ist, und für diese Mitglieder rekrutieren. Wenn du z.B. ein Schurke bist und deine eigene Bande gründen willst, oder aber als Kleriker einen eigenen Kult auf bauen willst, kannst du Angestellte oder Diener rekrutieren. Du erschaffst eine Organisation aus Teams. Auf diese Weise konfigurierst du sie letztendlich so, wie es dir vorschwebt (siehe Räume und Teams auf S. 90). Wie viel Kapital du an einem Tag aufwenden kannst, wird durch die Größe der Ortschaft begrenzt, in der du dich befindest (siehe Obergrenzen, S. 80). Wenn du das erforderliche Kapital und die nötige Zeit für die Gründung deiner Organisation aufgewendet hast, ist sie fertiggestellt und kann sogleich eingesetzt werden.


Gebäude errichten

Kapital kann genutzt werden, um ein Gebäude zu errichten, das deine Bedürfnisse erfüllt, z.B. einen Tempel, ein Gildenhaus oder einen Magierturm. Du errichtest ein Gebäude aus zusammenhängenden Räumen, die es dir ermöglichen, genau die von dir gewünschte Konfiguration zu erhalten (siehe S. 90: Räume und Teams).
Wie viel Kapital du pro Tag aufwenden kannst, hängt von der Größe der Ortschaft ab, in der du dich befindest (siehe S. 80 Obergrenzen). Sobald du das für die Errichtung des Gebäudes erforderliche Kapital und die nötige Zeit aufgewendet hast, ist der Baufertiggestellt und kannst du sofort mit der Nutzung beginnen.


Informationen sammeln

Der Einsatz der Fertigkeit Diplomatie zum Sammeln von Informationen erfordert normalerweise 1W4 Stunden, um nach Gerüchten und Informanten zu suchen. Unter dem vorliegenden System hast du beim Sammeln von Informationen drei Wahlmöglichkeiten:

Standardwurf: Du kannst einmal am Tag 1W4 Stunden aufwenden, um mit den Einheimischen zu sprechen und einen Wurf abzulegen, wie im Grundregelwerk unter Diplomatie beschrieben. Dies kostet dich keine Tage, der SL könnte aber entscheiden, dass andere zeitaufwändige Aktivitäten entweder nicht möglich sind oder einem Malus unterliegen (z.B. -4 auf einen Fertigkeitswurf ).

Befragen: Wenn du 1 Tag aufwendest, kannst du mit mehreren kundigen und/oder verlässlichen Kontakten im Laufe dieses Tages sprechen. Dir stehen bis zu drei Fertigkeitswürfe für Diplomatie zu, um Informationen zu sammeln. Diese Würfe können sich mit demselben oder unterschiedlichen Themen befassen. Du kannst einen noch nicht genutzten Wurf einsetzen, um einen gescheiterten Fertigkeitswurf für Diplomatie im Rahmen dieser Aktivität zu wiederholen.

Einsetzen von Einfluss: Wenn du 1 Tag und 1 Punkt Einfluss aufwendest, kannst du bis zu drei Fertigkeitswürfe für Diplomatie mit jeweils einem Bonus von +5 ablegen. Diese Würfe können sich mit demselben oder unterschiedlichen Themen befassen. Du kannst einen noch nicht genutzten Wurf einsetzen, um einen gescheiterten Fertigkeitswurf für Diplomatie im Rahmen dieser Aktivität zu wiederholen.


Kapital verdienen

Um Kapital zu verdienen kann 1 Tag zwischen den Abenteuern aufgewendet werden. Dabei ist es abhängig von der Art der Tätigkeit gegebenenfalls erforderlich, einen Wurf abzulegen und einen GM-Betrag zu bezahlen. Es kann sich um ungelernte Arbeit oder gelernte Arbeit mit einem Fertigkeitswurf für Beruf oder Handwerk handeln. Siehe Kapitalerwerb auf Seite 77.


Magische Gegenstände herstellen

Das Grundregelwerk enthält Einzelheiten zur Herstellung magischer Gegenstände auf Seite 548. Da dabei Tage als Zeiteinheit für alles mit Ausnahme der billigsten Schriftrollen und Tränke genutzt werden, kannst du auch nach im vorliegenden System Tage zur Herstellung von magischen Gegenständen aufwenden. Jeder Tag entspricht 8 Stunden, die zur Herstellung magischer Gegenstände genutzt werden. Du kannst Magie für die Kosten des Herstellens von Gegenständen nutzen.


Nachforschungen

Du kannst zwischen Abenteuern Zeit und Kapital aufwenden, um mehr über die Kampagne oder die Hintergrundwelt in Erfahrung zu bringen. Dies ähnelt der Aktivität Informationen sammeln, nur hörst du dich nicht nach Gerüchten und Geschwätzum, sondern befragst Gelehrte, studierst Geschichtsunterlagen oder setzt Magie ein, um an Informationen zu gelangen. Anstelle von Diplomatie nutzt du Wissen. Lege einen oder mehrere Fertigkeitswürfe für eine Wissensfertigkeit ab, die zum erforschten Thema passt. Die Würfe können auch unterschiedliche Themen behandeln und daher für verschiedene Wissensfertigkeiten gelten. Du kannst einen ungenutzten Wurf benutzen, um einen Fertigkeitswurf für Wissen zu wiederholen, der dir während dieser Aktivität scheitert.
Du hast bei Nachforschungen drei Optionen:

Ernsthafte Nachforschungen: Wende 1 Tag auf, um kundige Individuen zu befragen oder verlässliche Quellen zu studieren. Du kannst bis zu drei Fertigkeitswürfe für Wissen ablegen, um an Informationen zu gelangen.

Einflussreiche Nachforschungen: Wende 1 Tag und 1 Punkt Einfluss auf. Du kannst bis zu drei Fertigkeitswürfe für Wissen mit einem Bonus von jeweils +5 ablegen, um an Informationen zu gelangen.

Magische Nachforschungen: Wende 1 Tag und 1 Punkt Magie auf. Du kannst bis zu drei Fertigkeitswürfe für Wissen mit einem Bonus von jeweils +5 ablegen, um an Informationen zu gelangen.


Nicht Magische Gegenstände herstellen

Die Fertigkeit Handwerk ermöglicht es dir, Zeit auf die Herstellung von nicht magischen Gegenständen wie Rüstungen, Waffen und Alchemistenfeuer aufzuwenden. Die Standardregeln im Grundregelwerk gehen davon aus, dass du eine Woche für solche Tätigkeiten aufwendest, enthalten aber auch die Option täglicher Fortschritte. Wenn du das System für Aktivitäten zwischen den Abenteuern nutzt, legst du statt einem Wurf pro Woche jeden Tag einen Fertigkeitswurf für Handwerk ab. Dabei führst du folgende Schritte aus:
1. Berechne den Preis des Gegenstands in Silbermünzen (1 GM = 10 SM).
2. Finde den Handwerk-SG für den Gegenstand in Tabelle 4-5: Handwerksfertigkeiten (Grundregelwerk, S. 95).
3. Bezahle 1/3 des Preises in GM für Rohstoffe. Du kannst Güter für diese Kosten aufwenden.
4. Lege einen passenden Fertigkeitswurf für Handwerk ab. Dieser repräsentiert einen Arbeitstag. Du kannst Arbeit aufwenden, um das Wurfergebnis zu modifizieren; 1 Punkt Arbeit bringt dir einen Bonus von +2 auf die Endsumme.
Gelingt der Wurf, dann multipliziere das Ergebnis mit dem SG und Teile die Summe durch 7. Sollte dieser Wert den Preis des Gegenstands in SM erreichen oder übertreffen, hast du den Gegenstand fertiggestellt. Übersteigt der Endwert den Preis des Gegenstands in SM um ein Vielfaches, stellst du den Gegenstand entsprechend in einem Bruchteil der Zeit fertig (erreichst du den doppelten oder dreifachen Preis, benötigst du also nur die Hälfte bzw. ein Drittel der Zeit).
Sollte der Endwert unter dem Preis des Gegenstands in SM liegen, zeigt er die an diesem Tag erzielten Fortschritte. Notiere das Ergebnis. Mit jedem Tag, den du mit der Herstellung des Gegenstands verbringst, machst du weitere Fortschritte, bis du den Preis des Gegenstands in SM erreicht hast.
Sollte dir ein Wurf um 4 oder weniger misslingen, machst du an diesem Tag keine Fortschritte. Scheiterst du um 5 oder mehr, zerstörst du einige Rohstoffe und muss 1/10 der Kosten der Rohstoffe erneut entrichten (1/30 des Marktpreises des Gegenstands).


Umschulung

Du kannst zwischen den Abenteuern umschulen (siehe Umschulung auf S. 192) und dafür zum Begleichen der Kosten Arbeit, Einfluss, Güter oder Magie aufwenden.


Zauber dem Zauberbuch hinzufügen

Solltest du ein Kampfmagus oder Magier sein, kannst du 1 Tag zwischen den Abenteuern aufwenden, um bis zu acht Zauber aus anderen Quellen in dein Zauberbuch zu kopieren (siehe S. 219 des Grundregelwerks: Aus dem Zauberbuch eines anderen oder Von einer Schriftrolle kopierte Zauber). Solltest du ein Alchemist sein, kannst du diese Option nutzen, um neue Formeln in dein Formelbuch zu übertragen. Als Hexe kannst du deinem Vertrauten auf diese Weise neue Zauber hinzufügen. Du kannst Magie für die Kosten des Kopierens von Zaubern aufwenden.


Zauberforschung

Das Grundregelwerk erlaubt es dir, Zauber selbst zu erforschen, neue Zauber zu entwickeln oder einen existierenden Zauber aus einer anderen Quelle zu erlernen. Unter dem System für die Zeit zwischen Abenteuern erfolgt die Zauberforschung in folgenden Schritten:
1. Bezahle 100 GM x Zaubergrad für Forschungskosten und seltene Zutaten. Du kannst Güter oder Magie für die Kosten aufwenden.
2. Bestimme, wie viele Tage für die Forschung erforderlich sind (Formel: 7 x Zaubergrad).
3. Bestimme den SG für die Forschung (10 + (2 x Zaubergrad)).
4. Lege einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde und einen Wurf für Wissen gegen den Forschungs-SG ab (Arkanes bei einem arkanen Zauber, Religion bei einem göttlichen Zauber). Du kannst dabeinicht 10 nehmen, aber Magie aufwenden, um das Ergebnis zu modifizieren: 1 Punkt Magie verleiht dir einen Bonus von +2 (Maximum +10). Gelingen beide Fertigkeitswürfe, hast du Fortschritte im Wert von 1 Tag gemacht. Sobald du Fortschritte im Wert der erforderlichen Gesamtzahl an Tagen erzielt hast, sind deine Forschungen abgeschlossen und fügst du den Zauber deinem Zauberbuch oder der Liste der dir bekannten Zauber hinzu.
Sollte einer der Würfe um 4 oder weniger scheitern, machst du an diesem Tag keine Fortschritte. Scheitert ein Wurf um 5 oder mehr, verlierst du Fortschritte im Wert von 1 Tag pro gescheitertem Wurf.
Solltest du ein Alchemist sein, kannst du auf diese Weise neue Formeln erforschen. Anstelle eines Fertigkeitswurfs für Zauberkunde legst du einen Wurf für Handwerk (Alchemie) ab. Anstelle von Fertigkeitswürfen für Wissen (Alchemie) kannst du Würfe für Wissen (Natur) verwenden.