Diplomatische Erlasse

Diplomatische Erlasse sind besondere Erlasse, die es dir ermöglichen, Botschaften in anderen Königreichen einzurichten oder mit solchen Reichen Verträge und Allianzen einzugehen. Dazu muss ein off izieller Repräsentant deines Reiches, z.B. ein Botschafter oder einer der Anführer des Reiches, im anderen Königreich zugegen sein, um den Erlass auszuführen (der SL könnte aber auch auf diese Voraussetzung verzichten, sofern ausreichende magische Kommunikationsmöglichkeiten bestehen). Dieser Erlass kostet 1W4 BP, um Reise- und andere Kosten abzudecken.


Dein Repräsentant muss einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen; der SG dieses Wurfes berechnet wie folgt:


SG = 10 + Verruf deines Reiches + Größenmodifikator des Zielkönigreichs + Größenmodifikator deines Königreiches + Modifikator für Gesinnungsunterschiede + Beziehungsmodifikator + Einstellung des Zielkönigreichs – Ruhm deines Königreiches – für Geschenke oder Bestechungsgelder aufgewandte BP


Größenmodifikator eines Königreiches: Größe des Königreiches geteilt durch 5.

Modifikator für Gesinnungsunterschiede: Dieser richtet sich danach, wie sehr sich die Gesinnung deines Königreiches von der des Zielreichs unterscheidet (siehe folgende Tabelle).



Tabelle: Modifikator für Gesinnungsunterschiede

Gesinnungsdifferenz*SG-Modifikator
Gleiche Gesinnung+0
1 Schritt+5
2 Schritte+15
*pro Gesinnungsachse


Beziehungsmodifikator: Dieser Wert zieht die Verträge, Al lianzen und Konf likte mit den Verbündeten und Feinden des Zielkönigreichs in Betracht. Wenn du mit denselben Reichen befreundet bist, ist das Ziel umso mehr an diplomatischen Beziehungen interessiert. Wenn du dagegen mit den Feinden dieses Reiches befreundet bist, ist es weniger an Verhandlungen interessiert. Modifiziere den SG wie folgt für jede gemeinsame dritte Partei:



Tabelle: Beziehungsmodifikator

BeziehungSG-Modifikator
Du und das Zielkönigreich seit beide mit derselben dritten Partei befreundet-8
Du hast einen Vertrag mit einem Verbündeten des Zielkönigreichs-4
Du und das Zielkönigreich unterhaltet einen Vertrag mit derselben dritten Partei-2
Du hast Botschafter mit dem Feind des Zielkönigreichs ausgetauscht+2
Du hast einen Vertrag mit dem Feind des Zielkönigreichs+5
Du hast eine Allianz mit dem Feind des Königreiches+10


Einstellung: Wie ein NSC steht dir auch das Zielkönigreich zu Beginn gleichgültig gegenüber. Der SL kann dies aber modifizieren auf der Grundlage unterschiedlicher Gesinnungen, gemeinsamer Geschichte, Kultur, Kampfhandlungen, Spionage, Rassenspannungen und anderer Faktoren in der Kampagnenwelt. Diese Faktoren können auch den Diplomatie-SG dieses Erlasses beeinflussen: In der Regel steigt der SG um 5 pro Gesinnungsstufe unter Hilfsbereit.


Dieser Fertigkeitswurf für Diplomatie nimmt mehrere Tage in Anspruch, in denen sich der Botschafter mit Repräsentanten des Zielkönigreichs bekanntmacht und gemeinsame Interessen und die Vorteile und Ziele einer diplomatischen Übereinkunft diskutiert. Da dieser Fertigkeitswurf sich nicht auf ein einzelnes Ereignis bezieht, wirken sich Fähigkeiten und Zauber, die einen einzigen Wurf modifizieren, nur aus, wenn sie wenigstens 24 Stunden lang wirken (Redegewandtheit würden den Fertigkeitswurf z.B. nicht beeinflussen).


Arten diplomatischer Beziehungen

Du kannst Diplomatische Erlasse nutzen, um eine Botschaft einzurichten oder einen Vertrag oder eine Allianz zu schließen. Jede dieser Handlung etabliert eine engere Beziehung als die vorherige.

Botschaft: Du versuchst, eine gegenseitige Anerkennung der Autorität und des Gebiets mit dem Zielkönigreich zu erlangen. Dies beinhaltet, dass jedes Reich dem anderen in einer seiner Ortschaften Gelände für eine Botschaft zur Verfügung stellt. Lege den Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen den SG des diplomatischen Erlasses ab. Scheitert der Wurf, weist das Zielkönigreich deine diplomatischen Anstrengungen zurück; du kannst diesen Versuch für 1 Jahr nicht wiederholen. Scheitert der Wurf um 5 oder mehr, verliert dein Reich 1 Punkt Ruhm und die Einstellung des anderen Reiches verschlechtert sich gegenüber dem deinen um 1 Schritt.


Gelingt der Fertigkeitswurf für Diplomatie, kommen dein Reich und das Zielkönigreich überein, Botschafter auszutauschen. Gelingt der Wurf um 5 oder mehr, verbessert sich die Einstellung des Zielkönigreichs gegenüber deinem Reich um 1 Stufe und der Ruhm deines Reiches steigt um +1. Du kannst in einer der Ortschaften des anderen Reiches eine Adelsvilla oder ein Herrenhaus als Botschaftsgebäude erwerben, in dem dein Botschafter dann residiert. Die Anführer des Zielkönigreichs können dasselbe in deinem Reich tun. Die Botschaft eines Königreiches wird als Territorium dieses Reiches betrachtet. Deine Botschaft verleiht deinem Reich die normalen Boni für ein Gebäude dieser Art, nicht aber einer Ortschaft in deinem Reich; ferner steigen die Wirtschaft des Reiches um +2, der Verbrauch um +1 und der Gesellschaftswert um +2. Sollte das Zielkönigreich in einer deiner Ortschaften eine Botschaft errichten, erlangt das Zielkönigreich die daraus erwachsenen Boni.


Solltest du dein Königreich mit der Unterstützung eines wohlhabenden Geldgebers aus einem anderen Königreich (siehe Seite 205) gegründet haben, verfügt dein Reich in dem des Geldgebers automatisch über eine Botschaft und umgekehrt. Du kannst in diesem Fall Diplomatische Erlasse nutzen, um Verträge oder eine Allianz zu schließen.


Alternativ kann dein Gesandter versuchen, dem anderen Königreich zu drohen, statt Freundschaft zu schließen. In diesem Fall legt er einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ab und nutzt den Verrufswert deines Reiches als Bonus. Du erhältst ferner einen Bonus von +1 pro aktive Armee, über die dein Reich verfügt. Der SG des Fertigkeitswurfes für Einschüchtern entspricht dem des Wurfes für Diplomatie, nur wird er nicht weiter durch Ruhm und Verruf modifiziert. Du kannst BP aufwenden, um den SG durch Geschenke und Bestechungen zu modifizieren. Gelingt der Fertigkeitswurf, erklärt sich das Zielkönigreich zum Austausch von Botschaftern bereit. Scheitert der Wurf, verschlechtert sich die Einstellung des Zielkönigreichs gegenüber deinem Reich um 1 Schritt, der Verruf steigt um zusätzliche +1 und für 1 Jahr kann nicht erneut versucht werden, dem anderen Reich zu drohen. Scheitert der Fertigkeitswurf um 5 oder mehr, verschlechtert sich die Einstellung um 2 Stufen und der Verruf steigt um weitere +1; sollte das Zielkönigreich nun Feindlich eingestellt sein oder dies bereits gewesen sein, erklärt es dir den Krieg.


Der Austausch von Botschaftern gilt als dauerhafte Übereinkunft. Wenn du den Botschafter austauschst, hat dies keine Auswirkungen auf den Erlass oder die Botschaft. Solltest du deine Botschaft schließen und das Botschafterabkommen brechen wollen, lege einen Treuewurf ab. Bei Erfolg schließt du die Botschaft, andernfalls sind deine Bürger dagegen, die Verbindungen zu dem Reich zu kappen, und halten den Botschaftsbetrieb aufrecht. Du kannst es im nächsten Zug erneut versuchen.


Solltest du ein Königreich angreifen, mit dem du Botschafter ausgetauscht hast, lege einen Treuewurf ab. Bei Erfolg steigt der Verruf um +1, andernfalls steigen Unruhe und Verruf jeweils um +1.

Vertrag: Solltest du mit einem anderen Königreich ein Botschafterabkommen geschlossen haben, kannst du dich an die Anführer dieses Königreiches wenden, um einen Vertrag zu wirtschaftlicher und gesellschaftlicher Zusammenarbeit zu schließen. Hierzu ist ein neuer Diplomatischer Erlass erforderlich und erfordert, dass dein Gesandter drei Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegen den SG des diplomatischen Erlasses ablegt. Diese Fertigkeitswürfe müssen hintereinander erfolgen, da ein extremer Erfolg oder Fehlschlag die Einstellung des Zielkönigreichs und damit die Schwierigkeit der Folgewürfe verändern könnte. Sollten zwei oder mehr der Fertigkeitswürfe scheitern, scheitern die Vertragsverhandlungen; der Ruhm deines Reiches sinkt um 1 und du kannst für 1 Jahr nicht erneut versuchen, einen Vertrag mit diesem Königreich zu schließen.


Gelingen zwei oder mehr Fertigkeitswürfe, legen dein Gesandter und einer der Anführer des Zielkönigreichs (meistens der Herrscher oder Erste Diplomat) konkurrierende Fertigkeitswürfe für die folgenden Fertigkeiten ab (bei einem Gleichstand wird ein Fertigkeitswurf wiederholt): Bluffen, Diplomatie, Motiv erkennen, Wissen (Adel) und Wissen (Lokales). Jede Partei kann anstelle auf Diplomatie für Einschüchtern würfeln, selbst wenn dies bedeutet, dass eine Gruppe einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen den Fertigkeitswurf der anderen für Einschüchtern ablegt. Diese Fertigkeitswürfe werden nur durch Fähigkeiten und Zauber beeinflusst, welche wenigstens 24 Stunden lang anhalten. Die Seite, welche die meisten konkurrierenden Fertigkeitswürfe gewinnt, hat bei den Vertragsverhandlungen den Vorteil und bestimmt, ob es sich um einen gerechten oder ungerechten Vertrag handelt.


Im Fall eines gerechten Vertrages steigt die Wirtschaft jedes Königreiches um +10% des Wertes des jeweils anderen Reiches. Die Seite, welche den Vorteil bei den Verhandlungen hatte, erhält Ruhm +1.


Im Fall eines ungerechten Vertrages steigt die Wirtschaft des bevorteilten Königreiches um 15% des Wertes des benachteiligten Reiches. Der Wirtschaftswert des benachteiligten Königreiches steigt um 5% des Wertes des bevorteilen Reiches. Der Verruf des bevorteilten Reiches steigt um +1. Du kannst mittels eines diplomatischen Erlasses einen ungerechten Vertrag zu deinen Gunsten in einen gerechten Vertrag umwandeln, wozu kein Fertigkeitswurf erforderlich ist.


Sollte ein Königreich ein NSC-Königreich sein und der SL nicht den genauen Wirtschaftsmodifikator berechnen wollen, dann schätze ihn auf Größe dieses Reiches +2W6.


Ein Vertrag wird als dauerhafte Übereinkunft betrachtet. Solltest du neuverhandeln wollen, dann lege einen Treuewurf ab. Bei Erfolg legen dein Gesandter und einer der Anführer des Zielkönigreichs konkurrierende Fertigkeiten ab, wie unter Botschaften oben beschrieben; dies garantiert nicht, dass der Vertrag für dich günstiger ausfällt. Scheiterst der Treuewurf, bleibt der bestehende Vertrag gelten und in deinem Reich steigt die Unruhe um +1.


Solltest du den Vertrag brechen wollen, dann lege einen Treuewurf ab. Bei Erfolg steigt die Unruhe um +1, bei einem Fehlschlag um +2.


Falls du ein Königreich angreifst, mit dem du einen Vertrag unterhältst, dann lege einen Treuewurf ab. Bei Erfolg steigen Unruhe und Verruf um jeweils 1W2. Solltest du scheitern steigen Unruhe und Verruf um jeweils 1W4.

Allianzen: Solltest du mit einem anderen Königreich einen Vertrag unterhalten, kannst du einen diplomatischen Erlass nutzen, um eine Allianz zu bilden – eine militärische Übereinkunft zur gegenseitigen Verteidigung und Unterstützung. Dies funktioniert wie Vertragsverhandlungen, erfordert aber sechs Fertigkeitswürfe für Diplomatie oder Einschüchtern. Um die Allianz zu bilden, müssen vier dieser Würfe gelingen.


Bei Erfolg gehen die Verhandlungen wie bei Vertragsverhandlungen weiter: Die Parteien legen insgesamt drei konkurrierende Fertigkeitswürfe für Diplomatie oder Einschüchtern ab, um zu bestimmen, wer im Vorteil ist. Die Gruppe, welche den Vorteil erlangt, kann entscheiden, ob es sich um eine gerechte oder eine ungerechte Allianz handelt. Die daraus erwachsenden Boni werden wie bei einem Vertrag berechnet, wirken sich aber auf Stabilität statt auf Wirtschaft aus.


Königreiche in einer Allianz können ihre Armeen durch die Gebiete des jeweils anderen Reiches bewegen und auch dort stationieren, sowie in leeren Kastellen und Wachtürmen, nicht aber in alliierten Ortschaften. Sollte ein verbündetes Königreich eine Armee in deinem Gebiet stationieren, muss dir ein Treuewurf gelingen, um nicht +1W2 Punkte Unruhe zu erhalten. Dies gilt nicht, wenn dein Königreich angegriffen wird und du deinen Verbündeten um Hilfe gebeten hast.


Wenn du von einem anderen Königreich angegriffen wirst, kannst du deine Alliierten um Unterstützung bitten. Schickt ein Alliierter keine Unterstützung, erhöht dies seinen Verruf um +1W4. Welche Unterstützung ein Alliierter ausschickt, ist Sache der Herrscher jedes Reiches, so dass es Sache des SL ist zu bestimmen, ob der Verrufzuwachs eintritt oder nicht.


Solltest du ein Königreich angreifen, mit dem du eine Allianzunterhältst, dann lege einen Treuewurf ab. Bei Erfolg steigen Unruhe und Verruf um jeweils +1W4. Bei einem Fehlschlag steigen Unruhe und Verruf stattdessen um jeweils +2W4. Ein angegriffener Alliierter kann eine Allianz, einen Vertrag oder ein Botschaftsabkommen mit dem Aggressor beenden, ohne dass ihm Mali entstehen.


Beziehungen zu mehreren Königreichen

Ein Königreich kann Botschaftsabkommen mit einer beliebigen Anzahl von Reichen unterhalten. Jeder Vertrag und jede Allianz nach dem jeweils ersten Abkommen senkt den Bonus auf Stabilität und Wirtschaft um 1 (Minimum +0).