Optionale Regeln

Bei den folgenden Abschnitten handelt es sich um optionale Regeln für das System zum Erschaffen und Regieren von Königreichen. Diese Regeln sind modular – der SL kann einige, alle oder keine verwenden, sollte die Gruppe die Standardregeln bevorzugen. Viele dieser optionalen Regeln sorgen dafür, dass beim Reichsbau mehr Mathematik zur Anwendung kommt, und nutzen komplexe Formeln für zusätzliche Effekte. Der SL bestimmt, welche dieser Regeln er in seiner Kampagne benutzt und ob er vielleicht später wieder auf sie verzichtet, wenn sie sich als störend erweisen sollten.


Anführerpositionen und Fertigkeiten

Jede Anführerposition erzeugt Boni für die Spielwerte des Königreiches auf Basis eines Attributswertes eines Anführers. Der SL könnte gestatten, dass sich auch die Ränge eines Anführers in einer relevanten Fertigkeit (z.B. Diplomatie oder Einschüchtern) auf die Spielwerte des Königreiches auswirken. Pro 5 Fertigkeitsränge in einer relevanten Fertigkeit kann der jeweilige Anführer seinen Amtsmodifikator um weitere +1 modifizieren. Diese auf Fertigkeiten basierenden Boni wirken auf die Boni der Anführerposition auf dieselbe Weise aus wie das Talent Anführen.


Die relevanten Fertigkeiten für die jeweiligen Anführerpositionen sind:



Diplomatische Erlasse

Diplomatische Erlasse sind besondere Erlasse, die es dir ermöglichen, Botschaften in anderen Königreichen einzurichten oder mit solchen Reichen Verträge und Allianzen einzugehen. Dazu muss ein off izieller Repräsentant deines Reiches, z.B. ein Botschafter oder einer der Anführer des Reiches, im anderen Königreich zugegen sein, um den Erlass auszuführen (der SL könnte aber auch auf diese Voraussetzung verzichten, sofern ausreichende magische Kommunikationsmöglichkeiten bestehen). Dieser Erlass kostet 1W4 BP, um Reise- und andere Kosten abzudecken.


Dein Repräsentant muss einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen; der SG dieses Wurfes berechnet wie folgt:


SG = 10 + Verruf deines Reiches + Größenmodifikator des Zielkönigreichs + Größenmodifikator deines Königreiches + Modifikator für Gesinnungsunterschiede + Beziehungsmodifikator + Einstellung des Zielkönigreichs – Ruhm deines Königreiches – für Geschenke oder Bestechungsgelder aufgewandte BP


Größenmodifikator eines Königreiches: Größe des Königreiches geteilt durch 5.

Modifikator für Gesinnungsunterschiede: Dieser richtet sich danach, wie sehr sich die Gesinnung deines Königreiches von der des Zielreichs unterscheidet (siehe folgende Tabelle).



Tabelle: Modifikator für Gesinnungsunterschiede

Gesinnungsdifferenz*SG-Modifikator
Gleiche Gesinnung+0
1 Schritt+5
2 Schritte+15
*pro Gesinnungsachse


Beziehungsmodifikator: Dieser Wert zieht die Verträge, Al lianzen und Konf likte mit den Verbündeten und Feinden des Zielkönigreichs in Betracht. Wenn du mit denselben Reichen befreundet bist, ist das Ziel umso mehr an diplomatischen Beziehungen interessiert. Wenn du dagegen mit den Feinden dieses Reiches befreundet bist, ist es weniger an Verhandlungen interessiert. Modifiziere den SG wie folgt für jede gemeinsame dritte Partei:



Tabelle: Beziehungsmodifikator

BeziehungSG-Modifikator
Du und das Zielkönigreich seit beide mit derselben dritten Partei befreundet-8
Du hast einen Vertrag mit einem Verbündeten des Zielkönigreichs-4
Du und das Zielkönigreich unterhaltet einen Vertrag mit derselben dritten Partei-2
Du hast Botschafter mit dem Feind des Zielkönigreichs ausgetauscht+2
Du hast einen Vertrag mit dem Feind des Zielkönigreichs+5
Du hast eine Allianz mit dem Feind des Königreiches+10


Einstellung: Wie ein NSC steht dir auch das Zielkönigreich zu Beginn gleichgültig gegenüber. Der SL kann dies aber modifizieren auf der Grundlage unterschiedlicher Gesinnungen, gemeinsamer Geschichte, Kultur, Kampfhandlungen, Spionage, Rassenspannungen und anderer Faktoren in der Kampagnenwelt. Diese Faktoren können auch den Diplomatie-SG dieses Erlasses beeinflussen: In der Regel steigt der SG um 5 pro Gesinnungsstufe unter Hilfsbereit.


Dieser Fertigkeitswurf für Diplomatie nimmt mehrere Tage in Anspruch, in denen sich der Botschafter mit Repräsentanten des Zielkönigreichs bekanntmacht und gemeinsame Interessen und die Vorteile und Ziele einer diplomatischen Übereinkunft diskutiert. Da dieser Fertigkeitswurf sich nicht auf ein einzelnes Ereignis bezieht, wirken sich Fähigkeiten und Zauber, die einen einzigen Wurf modifizieren, nur aus, wenn sie wenigstens 24 Stunden lang wirken (Redegewandtheit würden den Fertigkeitswurf z.B. nicht beeinflussen).


Arten diplomatischer Beziehungen

Du kannst Diplomatische Erlasse nutzen, um eine Botschaft einzurichten oder einen Vertrag oder eine Allianz zu schließen. Jede dieser Handlung etabliert eine engere Beziehung als die vorherige.

Botschaft: Du versuchst, eine gegenseitige Anerkennung der Autorität und des Gebiets mit dem Zielkönigreich zu erlangen. Dies beinhaltet, dass jedes Reich dem anderen in einer seiner Ortschaften Gelände für eine Botschaft zur Verfügung stellt. Lege den Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen den SG des diplomatischen Erlasses ab. Scheitert der Wurf, weist das Zielkönigreich deine diplomatischen Anstrengungen zurück; du kannst diesen Versuch für 1 Jahr nicht wiederholen. Scheitert der Wurf um 5 oder mehr, verliert dein Reich 1 Punkt Ruhm und die Einstellung des anderen Reiches verschlechtert sich gegenüber dem deinen um 1 Schritt.


Gelingt der Fertigkeitswurf für Diplomatie, kommen dein Reich und das Zielkönigreich überein, Botschafter auszutauschen. Gelingt der Wurf um 5 oder mehr, verbessert sich die Einstellung des Zielkönigreichs gegenüber deinem Reich um 1 Stufe und der Ruhm deines Reiches steigt um +1. Du kannst in einer der Ortschaften des anderen Reiches eine Adelsvilla oder ein Herrenhaus als Botschaftsgebäude erwerben, in dem dein Botschafter dann residiert. Die Anführer des Zielkönigreichs können dasselbe in deinem Reich tun. Die Botschaft eines Königreiches wird als Territorium dieses Reiches betrachtet. Deine Botschaft verleiht deinem Reich die normalen Boni für ein Gebäude dieser Art, nicht aber einer Ortschaft in deinem Reich; ferner steigen die Wirtschaft des Reiches um +2, der Verbrauch um +1 und der Gesellschaftswert um +2. Sollte das Zielkönigreich in einer deiner Ortschaften eine Botschaft errichten, erlangt das Zielkönigreich die daraus erwachsenen Boni.


Solltest du dein Königreich mit der Unterstützung eines wohlhabenden Geldgebers aus einem anderen Königreich (siehe Seite 205) gegründet haben, verfügt dein Reich in dem des Geldgebers automatisch über eine Botschaft und umgekehrt. Du kannst in diesem Fall Diplomatische Erlasse nutzen, um Verträge oder eine Allianz zu schließen.


Alternativ kann dein Gesandter versuchen, dem anderen Königreich zu drohen, statt Freundschaft zu schließen. In diesem Fall legt er einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ab und nutzt den Verrufswert deines Reiches als Bonus. Du erhältst ferner einen Bonus von +1 pro aktive Armee, über die dein Reich verfügt. Der SG des Fertigkeitswurfes für Einschüchtern entspricht dem des Wurfes für Diplomatie, nur wird er nicht weiter durch Ruhm und Verruf modifiziert. Du kannst BP aufwenden, um den SG durch Geschenke und Bestechungen zu modifizieren. Gelingt der Fertigkeitswurf, erklärt sich das Zielkönigreich zum Austausch von Botschaftern bereit. Scheitert der Wurf, verschlechtert sich die Einstellung des Zielkönigreichs gegenüber deinem Reich um 1 Schritt, der Verruf steigt um zusätzliche +1 und für 1 Jahr kann nicht erneut versucht werden, dem anderen Reich zu drohen. Scheitert der Fertigkeitswurf um 5 oder mehr, verschlechtert sich die Einstellung um 2 Stufen und der Verruf steigt um weitere +1; sollte das Zielkönigreich nun Feindlich eingestellt sein oder dies bereits gewesen sein, erklärt es dir den Krieg.


Der Austausch von Botschaftern gilt als dauerhafte Übereinkunft. Wenn du den Botschafter austauschst, hat dies keine Auswirkungen auf den Erlass oder die Botschaft. Solltest du deine Botschaft schließen und das Botschafterabkommen brechen wollen, lege einen Treuewurf ab. Bei Erfolg schließt du die Botschaft, andernfalls sind deine Bürger dagegen, die Verbindungen zu dem Reich zu kappen, und halten den Botschaftsbetrieb aufrecht. Du kannst es im nächsten Zug erneut versuchen.


Solltest du ein Königreich angreifen, mit dem du Botschafter ausgetauscht hast, lege einen Treuewurf ab. Bei Erfolg steigt der Verruf um +1, andernfalls steigen Unruhe und Verruf jeweils um +1.

Vertrag: Solltest du mit einem anderen Königreich ein Botschafterabkommen geschlossen haben, kannst du dich an die Anführer dieses Königreiches wenden, um einen Vertrag zu wirtschaftlicher und gesellschaftlicher Zusammenarbeit zu schließen. Hierzu ist ein neuer Diplomatischer Erlass erforderlich und erfordert, dass dein Gesandter drei Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegen den SG des diplomatischen Erlasses ablegt. Diese Fertigkeitswürfe müssen hintereinander erfolgen, da ein extremer Erfolg oder Fehlschlag die Einstellung des Zielkönigreichs und damit die Schwierigkeit der Folgewürfe verändern könnte. Sollten zwei oder mehr der Fertigkeitswürfe scheitern, scheitern die Vertragsverhandlungen; der Ruhm deines Reiches sinkt um 1 und du kannst für 1 Jahr nicht erneut versuchen, einen Vertrag mit diesem Königreich zu schließen.


Gelingen zwei oder mehr Fertigkeitswürfe, legen dein Gesandter und einer der Anführer des Zielkönigreichs (meistens der Herrscher oder Erste Diplomat) konkurrierende Fertigkeitswürfe für die folgenden Fertigkeiten ab (bei einem Gleichstand wird ein Fertigkeitswurf wiederholt): Bluffen, Diplomatie, Motiv erkennen, Wissen (Adel) und Wissen (Lokales). Jede Partei kann anstelle auf Diplomatie für Einschüchtern würfeln, selbst wenn dies bedeutet, dass eine Gruppe einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen den Fertigkeitswurf der anderen für Einschüchtern ablegt. Diese Fertigkeitswürfe werden nur durch Fähigkeiten und Zauber beeinflusst, welche wenigstens 24 Stunden lang anhalten. Die Seite, welche die meisten konkurrierenden Fertigkeitswürfe gewinnt, hat bei den Vertragsverhandlungen den Vorteil und bestimmt, ob es sich um einen gerechten oder ungerechten Vertrag handelt.


Im Fall eines gerechten Vertrages steigt die Wirtschaft jedes Königreiches um +10% des Wertes des jeweils anderen Reiches. Die Seite, welche den Vorteil bei den Verhandlungen hatte, erhält Ruhm +1.


Im Fall eines ungerechten Vertrages steigt die Wirtschaft des bevorteilten Königreiches um 15% des Wertes des benachteiligten Reiches. Der Wirtschaftswert des benachteiligten Königreiches steigt um 5% des Wertes des bevorteilen Reiches. Der Verruf des bevorteilten Reiches steigt um +1. Du kannst mittels eines diplomatischen Erlasses einen ungerechten Vertrag zu deinen Gunsten in einen gerechten Vertrag umwandeln, wozu kein Fertigkeitswurf erforderlich ist.


Sollte ein Königreich ein NSC-Königreich sein und der SL nicht den genauen Wirtschaftsmodifikator berechnen wollen, dann schätze ihn auf Größe dieses Reiches +2W6.


Ein Vertrag wird als dauerhafte Übereinkunft betrachtet. Solltest du neuverhandeln wollen, dann lege einen Treuewurf ab. Bei Erfolg legen dein Gesandter und einer der Anführer des Zielkönigreichs konkurrierende Fertigkeiten ab, wie unter Botschaften oben beschrieben; dies garantiert nicht, dass der Vertrag für dich günstiger ausfällt. Scheiterst der Treuewurf, bleibt der bestehende Vertrag gelten und in deinem Reich steigt die Unruhe um +1.


Solltest du den Vertrag brechen wollen, dann lege einen Treuewurf ab. Bei Erfolg steigt die Unruhe um +1, bei einem Fehlschlag um +2.


Falls du ein Königreich angreifst, mit dem du einen Vertrag unterhältst, dann lege einen Treuewurf ab. Bei Erfolg steigen Unruhe und Verruf um jeweils 1W2. Solltest du scheitern steigen Unruhe und Verruf um jeweils 1W4.

Allianzen: Solltest du mit einem anderen Königreich einen Vertrag unterhalten, kannst du einen diplomatischen Erlass nutzen, um eine Allianz zu bilden – eine militärische Übereinkunft zur gegenseitigen Verteidigung und Unterstützung. Dies funktioniert wie Vertragsverhandlungen, erfordert aber sechs Fertigkeitswürfe für Diplomatie oder Einschüchtern. Um die Allianz zu bilden, müssen vier dieser Würfe gelingen.


Bei Erfolg gehen die Verhandlungen wie bei Vertragsverhandlungen weiter: Die Parteien legen insgesamt drei konkurrierende Fertigkeitswürfe für Diplomatie oder Einschüchtern ab, um zu bestimmen, wer im Vorteil ist. Die Gruppe, welche den Vorteil erlangt, kann entscheiden, ob es sich um eine gerechte oder eine ungerechte Allianz handelt. Die daraus erwachsenden Boni werden wie bei einem Vertrag berechnet, wirken sich aber auf Stabilität statt auf Wirtschaft aus.


Königreiche in einer Allianz können ihre Armeen durch die Gebiete des jeweils anderen Reiches bewegen und auch dort stationieren, sowie in leeren Kastellen und Wachtürmen, nicht aber in alliierten Ortschaften. Sollte ein verbündetes Königreich eine Armee in deinem Gebiet stationieren, muss dir ein Treuewurf gelingen, um nicht +1W2 Punkte Unruhe zu erhalten. Dies gilt nicht, wenn dein Königreich angegriffen wird und du deinen Verbündeten um Hilfe gebeten hast.


Wenn du von einem anderen Königreich angegriffen wirst, kannst du deine Alliierten um Unterstützung bitten. Schickt ein Alliierter keine Unterstützung, erhöht dies seinen Verruf um +1W4. Welche Unterstützung ein Alliierter ausschickt, ist Sache der Herrscher jedes Reiches, so dass es Sache des SL ist zu bestimmen, ob der Verrufzuwachs eintritt oder nicht.


Solltest du ein Königreich angreifen, mit dem du eine Allianzunterhältst, dann lege einen Treuewurf ab. Bei Erfolg steigen Unruhe und Verruf um jeweils +1W4. Bei einem Fehlschlag steigen Unruhe und Verruf stattdessen um jeweils +2W4. Ein angegriffener Alliierter kann eine Allianz, einen Vertrag oder ein Botschaftsabkommen mit dem Aggressor beenden, ohne dass ihm Mali entstehen.


Beziehungen zu mehreren Königreichen

Ein Königreich kann Botschaftsabkommen mit einer beliebigen Anzahl von Reichen unterhalten. Jeder Vertrag und jede Allianz nach dem jeweils ersten Abkommen senkt den Bonus auf Stabilität und Wirtschaft um 1 (Minimum +0).


Erkundungserlasse

Erkundungserlasse sind besondere Erlasse, welche es dir ermöglichen, Entdecker damit zu beauftragen, nicht beanspruchte Hexfelder zu kartographieren und sie für dein Königreich vorzubereiten. Du kannst dich entscheiden, die Entdecker zu begleiten, oder sie allein erkunden lassen.


Wenn du eine Expedition in Auftrag gibst, muss du den Zeitaufwand bestimmen und die Strecke im Voraus planen. Die Finanzierung einer solchen Erkundung kostet 1W4 BP pro Monat, die im Voraus entrichtet werden müssen. Die Entdecker brechen von deiner Hauptstadt aus auf und verbringen die vereinbarte Zeit damit, in beanspruchte Hexfelder zu reisen, diese zu erkunden und zu kartographieren. Am Ende des vereinbarten Zeitraums kehren sie in deine Hauptstadt zurück. Zur Bestimmung der Reise- und Erkundungszeit nutze Tabelle: Gelände und Geländeverbesserungen. Jede Expedition erfordert einen eigenen Erkundungserlass.Entdecker bemerken offenkundige Geländemerkmale und Ressourcen während des ersten Tages im Hexfeld. Jeder weitere Tag, den sie dort verbringen, ermöglicht ihnen Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und/oder Wissen (Geographie), um verborgene Orientierungspunkte, Verstecke oder Ressourcen zu finden; der SG rangiert von 15 (relativ einfach zu finden oder wohlbekannt) bis zu 30 (gut verborgen oder völlig unbekannt).


Für diese Entdecker bestehen dieselben Wahrscheinlichkeiten, auf Zufallsbegegnungen und andere Gefahren zu stoßen, wie für dich selbst, würdest du das Hexfeld bereisten oder erkunden. Wenn du die Entdecker nicht begleitest und es kommt zu einer feindseligen Begegnung, kannst du von der Expedition einen Fertigkeitswurf auf Heimlichkeit ablegen lassen (SG 10 + 2x HG der Begegnung; verwenden den schlechtesten Modifikator für Heimlichkeit unter den Expeditionsmitgliedern). Scheitert der Fertigkeitswurf, kannst du einen Stabilitätswurf ablegen (SG= Herrschaftswurf-SG + 2x HG der Begegnung). Gelingt der Stabilitätswurf, können die Entdecker entkommen und überleben, sind aber vorübergehend verstreut und machen in diesem Monat keine Fortschritte. Scheitert der Stabilitätswurf, werden die Entdecker getötet; die Unruhe steigt dann um +1 und die restlichen, in die Expedition investierten BP sind verloren.


Erweiterte Ortschaftsmodifikatoren

Wie im Abschnitt zu Gebäuden erklärt, führt der Ortschaftseintrag bei einem Gebäude Modifikatoren auf, welche Fertigkeitswürfe in der entsprechenden Ortschaft betreffen. Sofern der SL möchte, dass die Modifikatoren das gesamte Königreich beeinflussen, dann addiere die einzelnen Ortschaftsmodifikatoren aller Ortschaften in deinem Königreich, teile die jeweiligen Ergebnisse durch 10 und nimmt die folgenden Anpassungen für die Gesinnung deines Reiches vor:


  • Böse: Korruption +1
  • Chaotisch: Verbrechen +1
  • Gut: Gesellschaft +1
  • Neutral: Wissen +1 (dieser Modifikator kommt bei Wahrhaft neutralen Königreichen zwei Mal zur Anwendung)
  • Rechtschaffen: Gesetz +1.

Nutze diese Endmodifikatoren überall in deinem Königreich. Sollte eine Ortschaft über eigene Ortschaftsmodifikatoren verfügen, dann verwende den höheren Modifikator (Gesamtortschaftsmodifikator oder Ortschaftsmodifikator) für Würfe in Bezug auf diese Ortschaft.


Beachte, dass das Königreich und jede Ortschaft einen eigenen Modifikator für Wirtschaft besitzen, und addiere diese nicht.


Gottheiten und Heilige Stätten

Kathedralen, Schreine und Tempel müssen nicht alle dieselben Boni auf Stabilität, Treue und Wirtschaft geben. Stattdessen kann der Bonus davon abhängen, welche Gesinnung die dort jeweils verehrte Gottheit hat:


Ein Tempel verbessert Attribute wie folgt:


  • Böse: Wirtschaft +2
  • Chaotisch: Treue +2
  • Gut: Treue +2
  • Neutral: Stabilität +2 (dieser Bonus kommt bei Wahrhaft Neutralen Gottheiten zwei Mal zur Anwendung)
  • Rechtschaffen: Wirtschaft +2.

Eine Kathedrale erhöht diese Attribute um 4 statt um 2. Ein Schrein erhöht nur ein Attribut und dieses um +1; ein Schrein einer rechtschaffen guten Gottheit würde also die Treue oder die Wirtschaft um +1 erhöhen.


Religiöse Gebäude könnten sich bei ihren Boni anstelle der Gesinnung der Gottheit auch an deren Machtbereich ausrichten: Ein Tempel der Göttin des Weines könnte beispielsweise Treue und Wirtschaft (dieselben Attribute, die auch ein Wirtshaus hebt) um +2 verbessern, während ein Tempel des Gottes der Gier, Stabilität und Wirtschaft (dieselben Attribute, die auch ein Schwarzmarkt beeinflusst) um +2 verbessern. Diese Werte ersetzen dann die normalen Gebäudemodifikatoren auf Stabilität, Treue und Wirtschaft; ein Bonus sollte niemals höher sein als die Standardboni des Gebäudes (+1 bei einem Schrein, +4 bei einem Tempel, +8 bei einer Kathedrale).


Größen von Ortschaften

Der SL kann gegebenenfalls die Ortschaftsmodifikatoren basierend auf der Größe des Königreiches, und wie dies mit den normalen Größenkategorien für Ortschaften im Grundregelwerk korrespondiert, anpassen:



Tabelle: Ortschaftsgrößen und -modifikatoren

BauplätzeKategorieModifikatorenGefahr
1Ansiedlung-4-10
2-8Kleines Dorf-2-5
9-20Großes Dorf00
21-40Kleinstadt+1+5
41-100Großstadt+1*+5*
101+Metropole+1*+5*
* pro Stadtviertel


Modifikatoren: Addiere die aufgeführte Zahl zu den Werten der Ortschaft für Gesellschaft, Gesetz, Korruption, Verbrechen, Wirtschaft und Wissen.

Gefahr: Addiere die aufgeführte Zahl zum Gefahrenwert der Ortschaft.


Handelserlasse

Handelserlasse sind besondere Erlasse, welche es dir gestatten, eine Handelsroute in ein anderes Königreich zu errichten. Dadurch erhöhst du die Menge an BP, welche du monatlich erlangst, und hebst möglicherweise zudem den Ruhm deines Reiches und andere Spielwerte an.


Um eine Handelsroute zu planen, musst du ein anderes Königreich als Handelspartner auswählen und die Entfernung zwischen einer Ortschaft in deinem Königreich zu einer Ortschaft im Zielkönigreich in Hexfeldern bestimmen. Dabei musst dem Verlauf der Handelsroute folgen, welche nicht zwangsläufig in gerader Linie verlaufen muss. Eine Handelsroute kann Grasland, Wüsten und Felder durchqueren, in dem eine Straße oder ein Hellweg existiert. Sollte deine Ortschaft ein Pier enthalten, kann die Handelsroute auch über Flüsse und an Küsten entlang führen. Sollte deine Ortschaft einen Hafen enthalten, kann deine Handelsroute Wasserhexfelder durchqueren.


Längere Handelsrouten sind schwerer zu unterhalten als kurze. Um die effektive Länge deiner Handelsroute zu bestimmen, zählen Hexfelder mit Straßen oder Flüssen einfach. Ebenenhexfelder mit Grasland und Wüstenhexfelder zählen doppelt. Wasserhexfelder und Hexfelder mit Hellwegen zählen nur zur Hälfte. Die Gesamtlänge ist die Handelsroutenlänge (HRL). Teile diesen Wert durch 10, um den Routenmodifikator (RMod) zu bestimmen. Ziehe die HRL von der Größe deines Königreiches ab, um den Längenmodifikator (LM) zu erhalten (Minimum 0).


Die Einrichtung einer Handelsroute erfolgt mit einer Geschwindigkeit von 1 Hexfeld am Tag bei Straßen und Flüsse (stromaufwärts), 2 Hexfeldern am Tag entlang von Küsten und 4 Hexfeldern am Tag bei Flüssen (stromabwärts). Sollte die Reise länger als 1 Zug (d.h. 1 Monat = 30 Tage) dauern, erhältst du keine Vorteile aus der Handelsroute, bis zum Zug an dem die Händler am Ziel eintreffen.


Für die erste Handelsexpedition, welche diese Handelsroute nutzt, musst du wenigstens 5 BP investieren. Wenn deine Händler erstmals die Zielortschaft erreichen, lege einen Stabilitäts-, einen Treue- und einen Wirtschaftswurf ab. Der SG dieser Würfe berechnet sich wie folgt:


SG = Herrschaftswurf-SG + Korruption deiner Ortschaft + RMod + LM – Wirtschaftswert deiner Ortschaft.

Sollten alle drei Herrschaftswürfe scheitern, ist die Handelsroute ein völliges Verlustgeschäft; der Ruhm sinkt um 1 und die Unruhe steigt um +1.


Gelingt nur ein Herrschaftswurf, erreicht die Expedition ihr Ziel nicht, kann die Waren aber anderswo verkaufen für 1W4 BP pro investierten 5 BP.


Gelingen zwei Herrschaftswürfe, ist die Handelsroute eingerichtet; die Wirtschaft des Reiches steigt um +1 und in die Schatzkammer wandern BP in Höhe entsprechend des RMod + 2W4 BP pro in die erste Expedition investierte 5 BP. Wenn du also z.B. 5 BP in eine Handelsroute mit RMod 2 investiert hast, erhältst du 2 + 2W4 BP.


Gelingen alle drei Herrschaftswürfe, ist die Handelsroute nicht nur eingerichtet, sondern zudem ein großer Erfolg: Der Wirtschaftswert des Reiches steigt um +2, der Ruhm um +1 und in die Schatzkammer wandern BP in Höhe entsprechend des RMod + 2W4 BP pro in die erste Expedition investierte 5 BP.


Eine eingerichtete Handelsroute erbringt ihre Vorteile für 1 Jahr.


Ein Königreich kann über jeweils eine der folgenden Handelsrouten verfügen; jede Art von Handelsroute erfordert bestimmte Gebäude in deiner Ortschaft, jede erhöht den Wirtschaftsbonus einer erfolgreichen Handelsroute.

Nahrungsmittel: Sollte dein Königreich einen Überschuss an Nahrung durch Bauernhöfe und Fischereien produzieren (d.h. der Verbrauch würde unter 0 gesenkt werden), kannst du Lebensmittel exportieren. Eine erfolgreiche Nahrungsmittelhandelsroute erhöht die Wirtschaft des Reiches um +1 pro 10 Bauernhöhe und Fischereien im Königreich; dieser Bonus besteht aber nur, wenn die Bauernhöfe und Fischereien den Verbrauch wirklich unter 0 reduzieren. Ist dies in einem Monat nicht der Fall, erbringt die Handelsroute im entsprechenden Zug keinen Vorteil. In deiner Ortschaft muss es wenigstens 1 Kornspeicher und 1 Viehhof geben.

Güter: Die Handelsroute transportiert Güter wie Waffen und Stoffe. Addiere alle Gerbereien, Händler, Läden, Schmieden und Zunfthallen in deiner Ortschaft und teile die Summe durch 10. Das Ergebnis ist der Bonus auf die Wirtschaft des Reiches, der durch eine erfolgreiche Güterhandelsroute entsteht. In deiner Ortschaft muss es wenigstens 1 Zunfthalle geben.

Luxusgüter: Diese Art von Handelsroute bewegt exotische Güter wie Kunstgegenstände, Musikinstrumente, Bücher, Gewürze, Färbemittel und magische Gegenstände. Addiere alle Alchemisten, Exotische Handwerker, Kräuterkundler, Luxuswarengeschäfte, Magieläden und Magiertürme in deiner Ortschaft und teile die Summe durch 10. Das Ergebnis ist der Bonus auf die Wirtschaft des Reiches, der durch eine erfolgreiche Luxusgüterhandelsroute entsteht. In deiner Ortschaft muss es wenigstens 1 Luxusgütergeschäft geben.

Rohstoffe: Diese Handelsroute transportiert Rohstoffe wie Bauholz, Stein, Erz oder Metall. Addiere alle Minen, Sägemühlen und Steinbrüche im Königreich und teile die Summe durch 10. Das Ergebnis ist der Bonus auf die Wirtschaft des Reiches, der durch eine erfolgreiche Rohstoffhandelsroute entsteht. In deiner Ortschaft muss es wenigstens 1 Gießerei geben, andernfalls kannst du die Minen in deinem Reich nicht berücksichtigen beim Addieren.


Regierungsformen

Die Regeln für Königreiche in diesem Kapitel gehen davon aus, dass die Regierungsform die einer feudalen Monarchie ist und die Anführer auf Lebenszeit ernannt werden und ihre Titel weitervererben können (die Ernennung erfolgt entweder durch sie selbst oder eine außenstehende Macht wie z.B. einen nahen Monarchen). Die Art der von dir gewählten Regierung beeinflusst aber das Wesen deines Königreiches und wirkt sich auch auf die Ortschaftsmodifikatoren aus. Du kannst eine der folgenden Regierungsformen auswählen:



Autokratie: Das Königreich wird von einer Person regiert, die die Unterstützung des Volkes hat. Diese Person kann vom Volk gewählt werden, ein bekannter Held sein, dem die Herrschaft angetragen wird, oder auch ein Monarch, der sein Amt geerbt hat, aber mit leichter Hand regiert.
Modifikatoren: Keine.

Geheimgesellschaft: Eine inoffizielle oder illegale Gruppe, z.B. eine Diebesgilde, regiert das Königreich. Hierzu kann die Gruppe einen Marionettenherrscher nutzen, dessen Fäden sie zieht.
Modifikatoren: Gesetz -3, Korruption +1, Verbrechen +1, Wirtschaft der Ortschaften +1.

Herrscher: Der Herrscher des Reiches ist ein Individuum, welches die Macht entweder geerbt oder an sich gerissen hat und festhält.
Modifikatoren: Gesellschaft -1, Gesetz +1, Korruption +1, Verbrechen -1.

Magokratie: Ein Individuum oder eine Gruppe mit großer magischer Macht führt das Königreich und fördert die Verbreitung magischen und normalen Wissens und der Bildung. Leute mit magischen Fähigkeiten genießen häufig einen gehobenen Status im Reich.
Modifikatoren: Gesellschaft -1, Wirtschaft der Ortschaften -1, Wissen +2.

Oligarchie: Eine Gruppe von Beratern, Gildenoberhäuptern, Adeligen und anderen reichen und mächtigen Individuen kommen zusammen, um das Königreich zu regieren und zu lenken.
Modifikatoren: Gesellschaft +1, Gesetz -1, Korruption +1, Wissen -1.

Republik: Das Königreich wird von einem Parlament aus gewählten oder ernannten Off iziellen beherrscht, welche die unterschiedlichen geographischen Bereiche und kulturellen Bestandteile des Reiches repräsentieren. Das Parlament stimmt über Fragen ab und wirft Endscheidungen als Ganzes im Rahmen bürokratischer Prozeduren und Bildung von Koalitionen.
Modifikatoren: Gesellschaft +1, Gesetz -1, Verbrechen -1, Wirtschaft der Ortschaften +1.

Theokratie: Das Königreich wird vom Anführer der am weitesten verbreiteten Religion beherrscht. Die Ideen und Angehörige dieses Glaubens genießen oft erhöhten Status bei Regierung und Königreich.
Modifikatoren: Gesellschaft -1, Gesetz +1, Korruption -1, Wissen +1.


Ruhm und Verruf

Königreiche werden bekannt durch die Taten ihrer Anführer und Bürger und die Errichtung bestimmter Gebäudearten. Dies führt dazu, dass ein Reich Ruhm und Verruf erlangt. Ruhm repräsentiert, dass ein Königreich positiv wahrgenommen wird – es kann als Ort der Kultur, der Gelehrsamkeit, des Friedens und der Ehre betrachtet werden; hinzu kommen Diplomatische Erfolge und Erfolge im Handel und in Schlachten. Verruf dagegen steht für das Ausmaß, in dem ein Königreich negativ wahrgenommen wird – sieht man es als verräterisch, korrupt, voller Vorurteile, kriegstreiberisch und schurkisch?! Während ein Königreich wächst, erlangt es sowohl Ruhm als auch Verruf. In Gegensatz zu Charakteren (siehe Kapitel 3) sind dies bei Königreichen keine entgegengesetzten Charakteristiken – ein Zuwachs an Ruhm bedeutet keinen Verlust an Verruf oder umgekehrt. Ein Königreich könnte berühmt sein für seine Kultur und Gelehrsamkeit und zugleich verrufen sein für seine Korruption und verräterisches Verhalten.

Startwerte: Wenn du ein Königreich gründest, hat es zu Beginn nach Wahl des Herrschers Ruhm 1 oder Verruf 1. Der andere Wert beginnt bei 0. Ruhm und Verruf können nicht unter 0 fallen. Bestimmte Gebäude, wie z.B. Arenen und Burgen, erhöhen den Ruhm. Manche Ereignisse, z.B. Besuch einer Berühmtheit oder Hausbesetzer, können Ruhm oder Verruf erhöhen oder senken.

Ortschaftsmodifikatoren: Addiere sämtliche Modifika toren deiner Ortschaften für Gesellschaft und Wissen, teile das Ergebnis durch 10 und addiere es zu deinem Ruhmwert. Addiere sämtliche Modifikatoren deiner Ortschaften für Korruption und Verbrechen, teile das Ergebnis durch 10 und addiere es zu deinem Verrufswert.

Größenzugewinn: Wenn die Größe deines Königreiches 10, 25, 50, 100 und 200 übersteigt, steigt der Ruhm oder der Verruf nach Wahl des Herrschers jeweils um +1.

Ruhm und Verruf einsetzen: Ruhm und Verruf wirken sich auf Fertigkeitswürfe im Hinblick auf andere Königreiche aus. Pro 10 Punkte Ruhm deines Reiches erhalten deine Bürger einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zur Beeinflussung von Regierungsbeamten anderer Königreiche. Pro 10 Punkte Verruf deines Reiches erhalten deine Bürger einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zur Beeinflussung von Regierungsbeamten anderer Königreiche.


Unabhängigkeit und Vereinigung

Manchmal zerfällt ein Königreich in mehrere Teile oder vereint sich mit einem anderen Königreich, um langfristig zu überleben.


Die Unabhängigkeit erklären

Auch wenn viele Königreiche aufgrund militärischer oder religiöser Konflikte oder Rassenspannungen auseinanderbrechen, kannst du theoretisch dein Königreich in Freundschaft aufteilen, wenn alle Anführer dem zustimmen. Nimm während der Ereignisphase die folgenden Schritte vor:

Schritt 1: Bestimme, in wieviele Königreiche das alte Reich zerfallen soll.

Schritt 2: Teile das Königreich auf. Lege fest, welche Hexfelder jedem der neuen Königreiche zufallen sollen. Teile den Inhalt der Schatzkammer gerecht auf (z.B. nach Bevölkerung oder Größe) und verteile alle anderen beweglichen Besitztümer wie z.B. Armeen.

Schritt 3: Bestimme die Unruhe im alten Königreich, wel che nicht aus Anführer- und Gebäudemodif ikatoren resultiert. Teile diesen Wert durch die Anzahl der neuen Königreiche (Minimum Unruhe 1).

Schritt 4: Jedes der neuen Königreiche sollte die Schritte zur Gründung eines Königreiches befolgen (siehe Seite 200). Behandle Anführer, welche vom alten Königreich in eines der neuen Reiche überwechseln, als hätten sie ihre Posten und Ämter im alten Reich aufgegeben. Jedes der neuen Reiche erhält für die nächsten 6 Monate einen Bonus von +1 auf Treue. Addiere den in Schritt 3 errechneten Unruhewert zur Unruhe in den neuen Königreichen.


Der SL kann auf jeden dieser Schritte passend zur Situation Einfluss nehmen. Er könnte einem Königreich einen Malus auf Wirtschaft geben und einen Bonus auf Treue oder auch die Unruhe in Schritt 4 ungleichmäßig auf die Reiche verteilen.


Sollte es zur Unabhängigkeit in Folge des Entstehens eines Sekundärterritoriums kommen, weil die Kontrolle über ein verbindendes Hexfeld abhandengekommen ist (siehe Gebietsverluste auf Seite 209), endet die zusätzliche Unruhe, welche dadurch erwächst, dass ein Anführer des Königreiches sich wie der Herrscher verhält.

Unabhängigkeit und Diplomatische Erlasse: Wenn du Diplomatische Erlasse benutzen solltest, kannst du einen solchen Erlass einsetzen, um die Unabhängigkeit von deinem Geldgeber oder Lehnsherrn zu erklären, sofern eine Abhängigkeit besteht. Behandle sie wie einen Diplomatischen Erlass zur Begründung einer Allianz, allerdings ist die anfängliche Einstellung des Geldgebers gegenüber deinem Königreich um 2 Stufen schlechter.


Bei Erfolg wird dein Königreich unabhängig und beendet einen bestehenden Vertrag und eine Allianz mit deinem früheren Schutzherrn. Ein Botschaftsabkommen bleibt bestehen, so dass du einen neuen Vertrag oder eine Allianz aushandeln kannst. Scheitern die Verhandlungen aber, verschlechtert sich die Einstellung des Schutzherrn um 1 weiteren Schritt. Sollten diese Veränderungen den Schutzherrn Feindlich stimmen, kommt es zum Krieg gegen dein rebellisches Reich.


Der obige Abschnitt beschreibt eine normale, friedliche Situation, in welcher sich ein Teil des Königreiches vom Rest abspaltet oder die Anführer es in mehrere kleinere Reiche aufteilen wollen. Die Teilung eines Reiches aufgrund einer Invasion, Revolution oder ähnlichen Konf liktes beinhaltet meistens einmalige Umstände und wird von diesen Regeln nicht erfasst.


Der SL sollte in diesem Fall die aufgeführten Schritte als Richtlinie nutzen, wenn die Anführer des Königreiches mit anderen übereinkommen, wie das Reich aufgeteilt werden soll.


Königreiche vereinen

Ebenso wie ein Königreich in mehrere Reiche aufgeteilt werden kann, ist es möglich, dass sich Königreiche vereinen, um zu einer mächtigeren politischen Einheit zu werden. Sofern die Anführer der beteiligten Reiche der Vereinigung zustimmen, verläuft der Vorgang recht problemlos. Befolge während der Ereignisphase die folgenden Schritte:


Kombiniere die Schatzkammern und anderen beweglichen Besitztümer der Königreiche (z.B. Armeen). Dann bestimme, wie viel Unruhe in jedem Königreich nicht aus Anführer- und Gebäudemodif ikatoren erwächst. Bilde den Mittelwert daraus (Minimum Unruhe 1).


Danach befolge die Schritte zur Gründung eines Königreiches (siehe Seite 200). Behandle Anführer, welche Anführerpositionen/Regierungsämter wechseln, als würde dies im selben Reich geschehen.


Sobald du das neue, vereinte Königreich vorliegend hast, addiere die zuvor gemittelte Unruhe zum Unruhewert des neuen Reiches.


Der SL kann auf jeden dieser Schritte Einfluss nehmen. Er könnte z.B. bei einer passenden Situation den Hexfeldern des kleineren Reiches einen vorübergehenden Treuemalus von 1 für ein Jahr auferlegen oder dem ganzen Reich einen Stabilitätsmodifikator von 1W4-2 pro Zug für 6 Monate verleihen.


Vasallentum-Erlass

Vasallentum-Erlasse sind besondere Erlasse, die es dir gestatten, einen Teil deines Landes (oder nicht beanspruchte Gebiete, welche du zu beanspruchen gedenkst) einem untergeordneten Anführer zu überlassen. Auf diese Weise unterstützt du die Regierung dieses Herrschers und erhältst im Gegenzug seinen Lehnseid. Du kannst einen Vasallentum-Erlass auch nutzen, um eine Kolonie deines Reiches zu gründen. Du kannst mit einem Vasallentum-Erlass ein erobertes Königreich unterjochen, ohne es Hexfeld für Hexfeld in dein Reich absorbieren zu müssen. Wenn du einen Vasallentum-Erlass einsetzt, muss du eine Person auswählen, welche im Zielkönigreich das Amt des Vizekönigs übernimmt.


Ein Vasallentum-Erlass kostet dich 1W4 BP, außerdem musst du dem Vizekönig weitere BP als Startvermögen in der Schatzkammer des Vasallenreichs zukommen lassen (so wie ein reicher Geldgeber möglicherweise dir dein Ausgangsvermögen hat zukommen lassen). Du kannst maximal 25% des Inhalts deiner Schatzkammer dem neuen Vasallen zukommen lassen, um die Gründung seines Reiches zu unterstützen.


Wenn du einen Vasallentum-Erlass erklärst, erschaffst du ein neues Königreich oder fügst ein bestehendes Reich dem deinen als Anhängsel hinzu. Der Vasall ist eine weitestgehend eigene Wesenheit mit eigenen Königreichswerten. Du entscheidest, wie dieses Reich regiert wird – du kannst den dortigen Anführern volle Eigenständigkeit gewähren oder zuweilen Vorschläge oder Anweisungen geben, welche Gebäude oder Verbesserungen errichtet werden sollen, oder du kannst es direkt kontrollieren, indem du dem Vizekönig Anweisungen gibst.

Neuer Vasall oder neue Kolonie: Wenn du einen Vasallentum-Erlass ausgibst, um eine neue Kolonie oder ein neues Königreich zu erschaffen, kannst du mit deinem neuen Vasallen augenblicklich ein Botschaftsabkommen, einen Vertrag oder eine Allianz (deine Wahl) abschließen (siehe Diplomatische Erlasse). Du legst fest, ob der Vertrag bzw. die Allianz gerecht oder ungerecht ist. Diese Entscheidungen sind automatisch erfolgreich und erfordern keine Herrschafts oder Fertigkeitswürfe.

Unterjochung: Wenn du diesen Erlass nutzt, um ein anderes Königreich zu unterjochen, kannst du augenblicklich eine Botschaft einrichten, musst bei Vertrag oder Allianz aber die normalen Regeln befolgen. Wenn du BP für Geschenke oder Bestechungsgelder aufwendest, kannst du die Hälfte des Aufwandes nutzen, um neues Verbesserungen und Gebäude im Vasallenreich zu errichten.


Die anfängliche Einstellung des Vasallenkönigreichs basiert auf der Gesinnungskompatibilität (siehe unter Diplomatische Erlasse) und werden eventuell vom SL durch die Umstände modifiziert, mit denen du die vorherigen Anführer gestürzt hast – beispielsweise könnte die Einstellung verbessert werden, wenn du einen verhassten Tyrannen stürzt, oder sich verschlimmern, wenn du einen beliebten Herrscher entmachtest.


Unterjochung kann zu Spannungen zwischen deinen Bürgern und den unterworfenen führen. Du musst jeden Zug einen Treuewurf ablegen (der erste ist fällig, wenn du diesen Erlass erklärst, und die weiteren mit den folgenden Ereignisphasen). Der SG des Herrschaftswurfes wird um die Größe des unterjochten Reiches geteilt durch 5 erhöht. Bei einem Fehlschlag steigt die Unruhe um 1W4. Gelingt dir der Herrschaftswurf drei Mal in Folge, erreichst du ein friedvolles Gleichgewicht und musst keine weiteren Treuewürfe zu diesem Zweck mehr ablegen.

Malus für Vakanz: Wenn das Vasallenreich einen Malus aufgrund von Vakanz erleidet, weil kein Vizekönig vorhanden ist oder dieser seinen Pflichten nicht nachkommt, erleidet dieses Königreich zugleich die Mali für die Abwesenheit des Herrschers. Ein Prinzgemahl oder ein Thronerbe aus deinem Königreich kann diesen Malus abschwächen, sofern er den Vasallenstaat bereist – er kann dies nicht gleichzeitig noch in deinem Königreich erledigen.


Verlassene Gebäude

Wenn der Bau eines Gebäudes erfordert, dass ein anderes Gebäude benachbart sein muss (z.B. im Fall eines Wirtshauses, dass ein Herren- oder Wohnhaus an dieses angrenzen muss), und das erforderte Gebäude wird abgerissen oder zerstört, dann könnte der SL bestimmen, dass 1W3 Züge später das darauf angewiesene Gebäude schließt oder das dortige Geschäft aufgegeben wird, weil die Kunden oder sonstige Unterstützung fehlen. In diesem Fall verlierst du die Vorteile, die aus dem Gebäude erwachsen, und die Unruhe steigt um +1. Das betroffene Gebäude zählt fortan als Verlassen.
Wenn du einen Ersatz für erforderliche Gebäude errichtest, kannst du in der nächsten Unterhaltsphase einen Wirtschaftswurf ablegen, um das verlassene Gebäude zu reaktivieren. Bei Erfolg wird es wieder in Betrieb genommen und liefert wieder seine Boni, andernfalls kannst du es im nächsten Zug erneut versuchen