Schlachtfeldbedingungen

Bei den meisten Schlachten sollte das Schlachtfeld keinen Einfluss auf eine Armee ausüben, doch manchmal kann es auch den Ausgang eines Krieges entscheiden. Die aufgeführten folgenden Modifikatoren gelten nur für die Dauer einer Schlacht. Der SL sollte abschätzen, welche Modifikatoren für beide oder nur für eine Seite gelten (eine Armee mit Dunkelsicht wäre z.B. vom Einbruch der Nacht und Dunkelheit nicht betroffen, während eine Armee mit Geruchssinn nicht von Nebel betroffen wäre).


Der SL kann festlegen, dass Zauber mit großflächigem Wirkungsbereich wie Erde bewegen es Armeen oder Anführern gestatten, die Schlachtfeldbedingungen vor Kampf beginn zu manipulieren. Damit solche Zauber Wirkung entfalten, muss die Wirkungsdauer wenigstens 1 Stunde betragen und wenigstens ein Wirkungsgebiet von 150 m x 150 m betroffen sein. Ebenso können magische Gegenstände wie eine Flotte Festung (Verteidigung +2) und Zauber wie Steinwand (Verteidigung +1) einfache Verteidigungsanlagen erschaffen, welche eine Armee in der Schlacht nutzen kann.

Befestigungen: Eine Armee, an deren Standort sich Befestigungen befinden, addiert den Verteidigungswert der Befestigung zu ihrem VW. Die Verteidigung einer Stadt wird von den in ihr errichteten Gebäudearten bestimmt – siehe Seite 212. Solltest du diese Regeln nicht verwenden, erhöht eine typische Befestigung den VW um +8.

Dämmerlicht: Dämmer licht senkt den AM aller Armeen um 1.

Dunkelheit: Dunkelheit senkt den AM aller Armeen um 2 und den VW um 3.

Geländevorteil: Sollte eine Armee besonders mit dem Schlachtfeld vertraut sein, erhält sie einen Bonus von +2 auf den AM sowie den VW.

Hinterhalt: Um einer Armee einen Hin terhalt zu legen, muss die ganze im Hinterhalt lauernde Armee Tarnung besitzen. Die im Hinterhalt lauernde Armee führt einen Angriffswurf gegen den VW der anderen Armee aus. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf beginnt die Schlacht, die andere Armee kann aber während der Taktikphase nicht handeln; andernfalls verläuft die Schlacht normal.

Nebel: Nebel halbiert den Schaden und gibt Armeen einen Bonus von +2 auf Moralwürfe zum Einsatz der Taktik Rückzug.

Regen: Regen wirkt sich während der Fernkampfphase auf den AM aus wie heftiger Wind (siehe Tabelle: Effekte von Wind).

Sandsturm: Ein Sandsturm wirkt wie Nebel und fügt jeder Armee während jeder Fern- und Nahkampfphase der Schlacht jeweils 1 Trefferpunkt Schaden zu.

Schnee: Schnee wirkt auf Fernkampfangriffe wie Regen und auf Schaden wie Nebel.

Vorteilhaftes Gelände: Wenn eine Armee eine überlegene Position besetzt, z.B. die Kuppe eines Hügels, den einzigen Pass zwischen zwei Klippen oder das Ufer eines tiefen Flusses, welcher eine Flanke der Armee schützt, erhält die verteidigende Armee einen Bonus von +2 auf den VW.

Wind: Die Windmodifikatoren für Fernkampfangriffe wirken auf den AM während der Fernkampfphase (siehe Tabelle: Effekte von Wind.