Besondere Fähigkeiten

Ein Teil des Spaßes daran, in einer Fantasywelt Kriege auszuspielen, besteht darin, dass man nicht auf die Truppentypen beschränkt ist, die es in der realen Welt gibt. Die meisten rekrutierten Einheiten dürften zwar Krieger[link1] oder Kämpfer[link2] sein, du kannst aber auch Armeen aus Paladinen[link3], Klerikern[link4] oder anderen Charakteren rekrutieren, die über im Massenkampf nützliche Fähigkeiten verfügen.

Möglicherweise kannst du sogar Monster rekrutieren, beginnend bei Humanoiden wie Goblin[link5], Orks[link6] oder Trollen[link7] und bis hin zu exotischen Kreaturen wie Drachen[link8], Worgen[link9] und Zentauren[link10]. Diese Kreaturen könnten über nützliche besondere Monsterfähigkeiten verfügen, die im Massenkampf von Nutzen sind. Ein typi sches Königreich hat keinen Zugriff auf Mons terarmeen, sofern es mit solchen Kreaturen keine Bündnisse geschlossen hat – dies kann mittels Diploma tischer Erlasse geschehen oder im Rahmen von Abenteuern.

Die Modifikatoren einer aufgeführten Fähigkeit kommen nur zum Tragen, wenn die meisten Einheiten der Armee über sie verfügen. Bei Klassenmerkmalen ist hinter dem Namen in Klammern Klasse[link11] und Stufe angegeben, welche die Einheiten in der Armee besitzen müssen, um die Fähigkeit nutzen zu können. Die Auf listung enthält keine Klassenmerkmale[link12] jenseits der 5. Stufe, da es unwahrscheinlich ist, dass du jemals genug Einheiten höherer Stufe rekrutieren kannst, um aus ihnen eine Armee zu bilden. Sollte ein aufgeführtes Klassenmerkmal zwei alternative Wahlmöglichkeiten aufführen, musst du eine davon bei Bildung der Armee auswählen, welche später auch nicht mehr geändert werden kann.

Du kannst die folgenden besonderen Fähigkeiten als Inspiration für weitere Armeefähigkeiten verwenden. Sofern nicht anders angegeben, enden die Effekte dieser besonderen Fähigkeiten (von TP-Schaden abgesehen) mit Ende der Schlacht. Beachte, dass du als dein eigener Verbündeter zählst, wenn es um Fähigkeiten geht, welche verbündete Armeen betreffen.


Alchemie (Alchemist 1): Einmal pro Schlacht kann die Armee sich selbst heilen, als besäße sie die Ressource Heiltränke. Dies kostet keine BP.

Amphibisch: Die Armee kann sich in oder durch Gewässer bewegen und den Verteidigungswert von Wasserbarrieren ignorieren.

Anspringen: Die Armee erhält einen Bonus von +1 auf ihren AM.

Aquatisch: Die Armee erhält +1 auf AM und VW gegenüber Armeen im Wasser oder auf Schiffen. Der AM der Armee sinkt um 2 gegenüber Armeen an Land, sofern die Armee nicht über die besondere Fähigkeit Amphibisch verfügt (in diesem Fall entfällt der Malus auf den AM).

Attributsentzug/-schaden: Diese Fähigkeit funktioniert wie Blutung.

Aura des Mutes (Paladin 3): Die Armee ist gegen Furchteffekte immun und besteht automatisch Moralwürfe, um nicht zu fliehen.

Bevorzugtes Gelände (Waldläufer 3): Halbiere die Boni, welche ein Gegner durch Geländevorteil und Vorteilhaftes Gelände erhält.

Betäubender Schlag (Mönch 1): Diese Fähigkeit funktioniert wie Lähmung.

Blindgespür: Die Armee halbiert die Mali auf AM und VW, welche ihr durch Dunkelheit[link13], Unsichtbarkeit und Wetter[link14] entstehen.

Blindheit durch Licht: AM und VW dieser Armee erleiden einen Malus von -2 in hellem Licht.

Blindsicht: Die Armee erleidet keine Mali auf AM und VW durch Dunkelheit[link13], Unsichtbarkeit oder Wetter[link14].

Blutung: Wenn diese Armee im Nahkampf Schaden verursacht, erleidet die Zielarmee automatisch zu Beginn der nächsten Phase 1W6 Schadenspunkte.

Bomben (Alchemist 1): Diese Fähigkeit funktioniert wie die Fähigkeit Odemwaffe.

Böses niederstrecken (Paladin 1): Einmal pro Schlacht kann die Armee für eine Nahkampfphase ihren AM gegen eine böse Armee um +2 anheben. Sollte die Zielarmee aus Untoten oder bösen Externaren[link15] bestehen, steigt dieser Bonus auf +4.

Brut erschaffen: Sollte die Armee eine lebende Armee derselben oder größeren Größenkategorie vernichten, kann sie augenblicklich Trefferpunkte in Höhe ihres doppelten HG zurückerlangen oder eine neue Armee erschaffen, welche um zwei Größenkategorien kleiner ist als die Armee mit dieser Fähigkeit.

Bund des Jägers (Waldläufer 4): Wenn du eine Armee mit dieser Fähigkeit aufstellst, dann entscheide dich zwischen Gefährten oder Tierbegleiter.

Gefährten: Einmal pro Schlacht kann die Armee ihren AM oder den AM einer verbündeten Armee für den Rest der Schlacht um +1 heben.

Tierbegleiter: Diese Fähigkeit funktioniert wie Tiergefährte.

Dämmersicht: Die Armee erleidet keine Mali durch Dämmerlicht.

Dunkelsicht: Die Armee erleidet keine Mali auf AM oder VW durch Dämmerlicht oder Dunkelheit[link13].

Durch Erde gleiten: Die Armee ignoriert Befestigungsanlagen aus Erde oder Stein und kann sich unter anderen Befestigungen hindurchgraben, als besäße sie die besondere Fähigkeit Graben.

Eidolon (Paktmagier 1): Diese Fähigkeit funktioniert wie die Fähigkeit Tiergefährten.

Entdeckung (Alchemist 2): Diese Fähigkeit funktioniert wie Blutung.

Entrinnen (Mönch 2, Schurke 2): Eine Armee, welche diese Armee angreift, halbiert ihren AM-Bonus durch die Fähigkeit Zauber wirken und verursacht mit der Fähigkeit Odemwaffe nur halben Schaden.

Ergreifen: Die Einheiten der Armee halten ihre Gegner fest und hindern sie am Entkommen. Die Zielarmee erleidet einen Malus von -2 auf Moralwürfe gegen Flucht und um die Taktik Rückzug[link16] zu nutzen.

Erschütterungssinn: Die Armee halbiert ihren Malus auf AM und VW aufgrund von Dunkelheit[link13], Unsichtbarkeit und Wetter[link14].

Erzfeind (Waldläufer 1): Die Armee erhält gegen eine Art von Kreatur (siehe Liste der Erzfeinde[link17] des Waldläufers[link18]) einen Bonus von +1 auf ihren AM.

Fallengespür (Schurke 3): Wenn die Armee die Taktik Belagerungsbrecher nutzt, addiert sie ihren halben HG auf den Angriffswurf zur Bestimmung, obeine Belagerungswaffe[link19] zerstört wird.

Felsen fangen: Die Armee erhält einen Bonus von +1 auf ihren VW gegen Fernkampfangriffe. Dieser Bonus steigt auf +2, sollte die Armee mittels Belagerungswaffen[link19] oder geworfenen Felsen angegriffen werden.

Felsen werfen: Eine Felsen werfende Armee kann Fernkampfangriffe ausführen und verursacht während der Fernkampfphase +4 Schadenspunkte.

Fliegen: Sollte die Armee während der Nahkampfphase nicht angreifen, kann sie nicht im Nahkampf angegriffen werden, sofern die gegnerische Armee nicht ebenfalls fliegen kann. Die Armee ignoriert die Verteidigungsboni von Stadtmauern, nicht aber die anderer Befestigungsanlagen.

Furcht: Eine Armee, die einen Furchteffekt besitzt, zwingt die gegnerische Armee zu einem Moralwurf gegen SG 10 + HG der angreifenden Armee, wenn sie ihr Schaden zufügt. Bei einem fehlgeschlagenen Wurf kann der Gegner in der nächsten Runde keinen Angriffswurf ausführen. Sollte einer Armee ein Moralwurf gegen Furcht in einer Runde misslingen, in der sie bereits aufgrund von Furcht keinen Angriffswurf ausführen konnte, flieht die Armee stattdessen.

Geistlos: Der Armee gelingen alle Moralwürfe, sie muss aber immer Standardtaktiken und -strategie verwenden.

Geländevorteil: Sollten die Einheiten über eine Bewegungsform verfügen, welche ihr auf dem Schlachtfeldgelände Vorteile gibt (z.B. Boggards in Sümpfen[link20]), erhält die Armee einen Bonus von +1 auf ihren AM in einer Schlacht gegenüber Armeen ohne solche Bewegungsformen.

Geruchssinn: Die Armee halbiert ihre Mali auf AM und VW aufgrund von Dunkelheit[link13], Unsichtbarkeit und Wetter[link14].

Gift: Diese Fähigkeit funktioniert wie Blutung.

Giftresistenz (Alchemist 2): Sollte die Armee Giftschaden erleiden, wird dieser Schaden um die Hälfte des Resistenzbonus der Einheit gegen Gift reduziert.

Gnade (Paladin 3): Am Ende der Schlacht kann die Armee bei einer verbündeten Armee eine Krankheit heilen.

Göttliche Gesundheit (Paladin 3): Die Armee ist gegen Krankheit immun.

Graben: Die Armee kann sich unter einer Befestigungsanlage oder Stadtmauer hindurchgraben, wenn sie für die Bewegung eine Fern- oder Nahkampfphase aufwendet. Danach ignoriert sie den Verteidigungsmodifikator dieser Befestigung in folgenden Phasen. Während der Phase, in der die Armee gräbt, kann sie nur Armeen angreifen, welche über die Fähigkeit Graben oder Durch Erde gleiten verfügen, und kann auch nur von solchen Armeen angegriffen werden.

Handauflegen (Paladin 2): Diese Fähigkeit funktioniert wie Positive Energie fokussieren.

Herausforderung (Ritter 1): Einmal pro Schlacht kann die Armee einen Bonus von +2 auf ihren AM gegen eine feindliche Armee erhalten, erhält zugleich aber einen Malus von 1 auf ihren VW gegenüber Angriffen dritter Armeen. Diese Effekte halten für den Rest der Schlacht an.

Hexerei (Hexe 1): Wenn du eine Armee mit dieser Fähigkeit aufstellst, dann entscheide dich zwischen Heilung oder Hexentrank.

Heilung: Die Armee kann einmal pro Schlacht eine Anzahl an TP in Höhe ihres halben HG heilen.

Hexentrank: Die Armee kann für sich selbst oder eine andere Armee Heiltränke herstellen, ohne dass die unter Armeeressourcen, Heiltränke aufgeführten Gebäudevoraussetzungen erfüllt sein müssen. Du musst die üblichen BP-Kosten für diese Tränke bezahlen.

Hinterhältiger Angriff (Schurke 1): Die Armee erhält +1 auf ihren AM, wenn sie aus dem Hinterhalt zuschlägt, die Taktik Einkesseln[link21] verwendet oder in der Phase nach Einsatz der Taktik Vorgetäuschter Rückzug[link22].

Immunität: Sollte eine Armee gegen eine bestimmte beson dere Fähigkeit, z.B. Gift, immun sein, erhält eine gegnerische Armee mit dieser Fähigkeit keine Vorteile daraus gegen diese Armee. Hinsichtlich einer Armee mit vielen Immunitäten siehe auch Resilienz.

Kampfrausch (Barbar 1): Einmal pro Schlacht kann der An führer der Armee befehlen, in Kampfrausch zu verfallen. Der AM der Armee steigt um +2, der VW sinkt um 1 und die Armee erhält einen Bonus von +1 auf ihre Moralwürfe gegen Flucht und Furcht. Eine Armee im Kampfrausch kann die Taktiken und Kommandos Einkesseln[link21], Rückzug[link16], Scharfschützen[link23], Schildwall[link24], Standhalten[link25] und Umsichtiger Kampf[link26] nicht einsetzen und auch nicht von den Strategien Defensiv oder Vorsichtig Gebrauch machen. Sollte sie gerade eine dieser Taktiken oder Strategien verwenden, nutzt sie fortan die Standardtaktik und/oder -strategie.

Kampfstil (Waldläufer 2): Erlange einmal während der Schlacht für den Rest der Schlacht einen Bonus von +1 auf Fern- oder Nahkampfangriffswürfe.

Kannibalismus: Reduziere den Unterhalt der Armee um 1 (Minimum 0) pro Woche, in der die Armee eine Schlacht gewinnt und sich von den Leichen ernähren darf.

K i-Vorrat (Mönch 4): Die Angriffe der Armee zählen als magische Waffen.

Klettern: Gegenüber dieser Armee wird der Verteidigungsbonus von Befestigungsanlagen um 25% reduziert. Dieser Vorteil kommt nicht zum Tragen, wenn die Befestigung nicht erklettert werden kann (z.B. im Fall eines Grabens oder einer Energiewand[link27]).

Konstrukt: Die Armee ist immun gegen Furcht, Gift, Krankheitund Lähmung.

Körperlos: Die Armee erleidet keinen Schaden durch nichtmagische An griffe und nur halben Schaden durch magische Angriffe. Sie ignoriert gegnerische Boni auf den VW, die aus der Ressource Rüstung erwachsen. Ihr gelingen automatische Würfe zum Rückzug. Sie hat in allen Geländearten einen Beweglichkeitsvorteil.

Krallen: Die Armee verursacht +1 Schaden.

Krankheit: Wenn die Armee einem Feind Schaden zufügt, dann wird der Feind krank und erleidet einen kumulativen Malus von -1 auf AM und VW pro Tag nach der Schlacht. Zur Heilung der Krankheitist ein Stabilitätswurf erforderlich, der um diesen Malus erschwert wird. Bei geglückter Heilung baut sich der Malus pro Tag um 1 ab, bis er auf 0 gesunken ist.

Lähmung: Wenn eine Armee ihre Gegner lähmen kann, wird der VW der gegnerischen Armee jedes Mal, wenn sie Schaden durch die Armee erleidet, um 1 gesenkt.

Lebenskraftentzug: Eine Armee mit Lebenskraftentzug senkt AM und VW des Gegners jedes Mal um 1, wenn sie ihm Schaden zufügt. Diese Mali Verschwinden nach 24 Stunden.

Lichtempfindlichkeit: AM und VW dieser Armee erleiden einen Malus von -1 in hellem Licht.

Lied des Mutes (Barde 1): Die Armee erhält einen Bonus von +1 auf ihren AM und von +2 auf Moralwürfe gegen Flucht und Furcht. Alternativ kann sie diese Boni einer verbündeten Armee in derselben Schlacht verleihen.

Mächtiger Sturmangriff: Die Armee erhält einen Bonus von +1 auf ihren AM.

Negative Energie fokussieren (Kleriker 1): Die Armee verursacht in der Nahkampfphase +1W4 Schadenspunkte bei einer Armee aus lebenden Zielen. Sollte die Armee mit dieser Fähigkeit aus Untoten bestehen, kann sie alternativ eigenen Schaden heilen: Sollte sie einen Malus auf ihren AM in Höhe ihres halben HG für eine Fern- oder Nahkampfphase in Kauf nehmen, heilt sie Trefferpunkte in Höhe ihres HG.

Odemwaffe: Die Armee kann Fernkampfangriffe ausführen. In der Fern- und Nahkampfphase verursacht sie +1W4 Schadenspunkte.

Orden (Ritter 1): Wenn die Fähigkeit Herausforderung ein gesetzt wird, steigt der VW der Armee gegenüber der herausgeforderten Armee um +1.

Pflanze: Die Armee ist gegen Furcht, Gift und Lähmung immun.

Positive Energie fokussieren (Kleriker 1, Paladin 4): In der Nahkampfphase verursacht die Armee bei einer Armee aus Untoten +1W4 Schadenspunkte. Alternativ kann sie auch eigenen Schaden heilen: Sollte sie einen Malus auf ihren AM in Höhe ihres halben HG für eine Fern- oder Nahkampfphase in Kauf nehmen, heilt sie Trefferpunkte in Höhe ihres HG.

Regeneration: Regeneration gibt der Ar mee in jeder Fern- oder Nahkampfphase Trefferpunkte in Höhe ihres halben Regenerationswertes zurück. Sollte eine Armee mit Regeneration auf 0 TP reduziert werden, ist sie besiegt, wenn wenigstens eine feindliche Ar mee am Ende dieser Phase überlebt, um die regenerieren den Kreaturen zu erledigen. Außer halbeiner Schlacht regeneriert die Armee TP in Höhe ihres halben Regenerationswertes pro Stunde.

Resilienz: Die Armee verfügt über bedeutende Abwehr kräfte in Form hoher Schadensreduzierung[link28] oder mehrere Resistenzen und/oder Immunitäten. Dies erhöht den VW der Armee um +10 bei Schlachten gegen Armeen, denen es bedeutend schwer fällt, diese Abwehrkräfte zu überwinden. In manchen Fällen könntest du auch einfach entscheiden, dass eine Armee aufgrund ihrer Resilienz durch eine andere Armee nicht zu besiegen ist – der SL sollte aber niemals den SC eine solche Armee unbedacht entgegenstellen. In anderen Fällen könnte eine solche Resilienz auch einfach eine besondere Fähigkeit der gegnerischen Armee auf heben (z.B. gegen Gift und Gift).

Reittier (Ritter 1): Die Reittiere der Armee erhöhen den AM und den VW der Armee um 1.

Resistenz: Siehe Resilienz.

Richtspruch (Inquisitor 1): Einmal pro Fern- oder Nahkampfphase kann die Armee alternativ ihren Schaden um +1 heben, ihren VW um +1 heben, TP in Höhe ihres halben HG heilen oder ihre Angriffe als magische Waffen behandeln. Diese Fähigkeit funktioniert nicht, wenn die Armee aufgrund von Furcht handlungsunfähig sein sollte, und endet sofort, wenn die Armee flieht.

Rüstungstraining (Kämpfer 3): Dieses Klassenmerkmal passt die Grundbewegungsrate von Einheiten in mittelschwerer Rüstung an, berücksichtige diesentsprechend bei der Bewegungsrate der Armee.

Sandsturm erzeugen: Die Armee kann einmal pro Schlacht auf dem Schlachtfeld die Bedingungen eines Sandsturms[link29] erzeugen (siehe Seite 237), welche bis zum Ende der Schlacht anhalten.

Schlaghagel (Mönch 1): In der ersten Nahkampfphase erhält die Armee einen Bonus von +1 auf ihren AM. In der zweiten Nahkampfphase steigt dieser Bonus auf +2 und bleibt dann während weiterer Nahkampfphasen bei +2.

Schnelle Heilung: Diese Armee erhält in jeder Fern- und Nahkampfphase Trefferpunkte in Höhe ihres halben Wertes für Schnelle Heilung zurück. Außerhalbeiner Schlacht gewinnt sie jede Stunde TP in Höhe ihres Wertes für Schnelle Heilung zurück.

Schurkentrick (Schurke 2): Die Armee erhält die Fähigkeit Blutung.

Schwarm: Die Armee erleidet nur halben Schaden durch nichtmagische Angriffe, dafür aber das 1,5fache an Schaden durch magische Angriffe. Sie ignoriert Boni auf den VW durch die Ressource Rüstung. Sie kann keiner Armee Schaden zufügen, welche die Fähigkeit Körperlos oder Resilienz besitzt. Moralwürfe für Rückzug gelingen der Armee automatisch.

Spuren lesen (Inquisitor 2, Waldläufer 1): Die Armee addiert ihren HG auf Moralwürfe, um eine Armee daran zu hindern, die Taktik Rückzug einzusetzen, und auf ihren VW gegen Hinterhalte. Ihr Schaden wird bei Nebel[link30] nur um 25% reduziert statt halbiert.

Taktiker (Ritter 1): Die Armee erlernt automatisch eine Taktik (in der Regel die Taktik Erfahrene Reitertruppen[link31]). Diese Taktik zählt nicht gegen das Maximum an Taktiken, die eine Armee kennen kann.

Tapferkeit (Kämpfer 2): Der Tapferkeitsbonus der Einheit addiert sich auf Moralwürfe gegen Furcht und Flucht.

Teleportation: Die Armee ignoriert die Verteidigung von Befestigungsanlagen. Ihr gelingen automatisch Moralwürfe zum Rückzug. Ätherisches Reisen und ähnliche Effekte verleihen ebenfalls diese Fähigkeit. Eine Armee mit Teleportation kann jedes Hexfeld am selben Tag erreichen (ihre Bewegungsrate ist irrelevant und sie wird nicht durch schwieriges Gelände behindert).

Tiergefährte (Druide 1, Waldläufer 4): Die Tiergefährten der Armee erhöhen den AM um +1.

Tiergestalt (Druide 4): Die Armee erhält einmal pro Schlacht die Fähigkeit Amphibisch, Aquatisch, Dämmersicht], [[#Dunkelsicht Dunkelsicht, Fliegen, Geruchssinn oder Klettern, verliert aber die Fähigkeit Zauber wirken, solange diese Fähigkeit aktiv ist. Die Armee kann diese Fähigkeit in einer späteren Phase wieder beenden.

Trampeln: Die Armee erhält +1 auf ihren AM.

Trank trauen (Alchemist 1): Die Armee kann für sich selbst oder eine andere Armee Heiltränke herstellen, ohne die Gebäudevoraussetzungen erfüllen zu müssen (siehe Armeeressourcen, Heiltränke). Du musst die üblichen BP-Kosten für diese Tränke entrichten.

Unnatürliche Ausstrahlung: Diese Fähigkeit funktioniert wie Furcht, betrifft aber nur Tiere[link32], Reittiere inbegriffen.

Unsichtbarkeit: Eine Armee, welche diese Armee angreift, erleidet einen Malus von -2 auf ihren AM für diesen Angriff. Eine Armee, welche von dieser Armee angegriffen wird, erleidet einen Malus von -2 auf ihren VW gegen diese Angriffe. Armeen, die unsichtbare Kreaturen nicht sehen können, können diese Armee nicht am Rückzug hindern.

Untote: Die Armee ist immun gegen Furcht, Gift, Krankheit und Lähmung. Der VW steigt um +2.

Verbrennen: Diese Fähigkeit funktioniert wie Ausbluten.

Verbündeten schützen (Paktmagier 4): Die Armee erhält +1 auf ihren VW.

Versteinerung: Diese Fähigkeit funktioniert wie Lähmung.

Waffenspezialisierung (Kämpfer 4): Erhöhe einmal pro Schlacht den AM der Armee für Fern- oder Nahkampfangriffe bis zum Ende der Schlacht um +2.

Wildheit: Die Armee kämpft selbst dann weiter, wenn sie demoralisiert oder dem Todenahe ist. Sollte die Armee besiegt oder in die Flucht geschlagen werden, kann sie noch eine Nahkampfphase lang agieren, während der AM und VW um 4 gesenkt sind.

Wirbel: Diese Fähigkeit funktioniert wie Lähmung, aber nur gegen Ziele auf oder im Wasser.

Wirbelwind: Diese Fähigkeit funktioniert wie Lähmung.

Zauber wirken: Wenn die Truppen, aus denen eine Armee be steht, Magie einsetzen können – egal ob es sich um zauberähnliche Fähigkeiten[link33] oder das Wirken von Zaubern handelt – erhält die Armee einen Bonus auf den AM sowie den VW in Höhe des höchsten Grades des Zaubers, der von ihr gewirkt werden kann. Sollte einer der Offensivzauber eine höhere Reichweite als Berührung besitzen, erhält die Armee zudem Fernkampf und kann während der Fernkampfphase angreifen.

Zauberresistenz: Sollte eine Armeeeinheit über Zauberresistenz[link34] verfügen, erhält sie dadurch einen Bonus von +6 auf den VW gegen eine Armee, welche die Fähigkeit Zauber wirken besitzt.

Zerreißen: Die Armee verursacht +1 Schaden.

Zu-Fall-bringen: Jede Nahkampfphase wird der VW der feindlichen Zielarmee bis zum Ende der Phase um 1 reduziert.


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Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


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Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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