Beispielarmeen

Dieser Abschnitt führt Beispielarmeen unterschiedlicher humanoider und monströser Art auf. Der SL kann Spielern gestatten, manche dieser Armeen zu rekrutieren, oder sich auch die meisten als ungewöhnliche Gegner für Schlachten reservieren. Keine der Armeen besitzt einen Ausgangsmoralwert, da die Ausgangsmoral bei 0 beginnt und durch den Anführer modifiziert wird.


Die meisten dieser Armeen sind mittelgroß und zeigen auf, über welche Taktiken, Ressourcen und besondere Fähigkeiten eine typische Armee dieser Art verfügt, sind aber dennoch leicht zu vergrößern oder zu verkleinern. Sollte eine Armee über eine Ressource verfügen, gilt der aufgeführt Unterhaltswert für eine Armee der genannten Größe; solltest du die Größe der Armee ändern, dann vergiss nicht, den Unterhaltswert für die ursprüngliche Größe abzuziehen, auf die neue Größe anzupassen (siehe Tabelle: Ressourcenanpassung) und zum Grundunterhaltswert der Armee wieder hinzuzuaddieren. Sollte die Armee zusätzliche Rekrutierungskosten aufweisen, verändern diese sich auch entsprechend der Größe.


Die für Monsterarmeen aufgeführten besonderen Fähigkeiten sollen die besonderen Gaben der Monster grob wiedergeben, aus denen die Armee besteht. Beispielsweise sollte der Gestank eines einzelnen Troglodyten für Übelkeit bei seinen Gegnern sorgen, doch da es keine besondere Armeefähigkeit dazu gibt, besitzt eine Troglodytenarmee stattdessen Lähmung, was einen ähnlichen Effekt entfaltet. Eine Armee aus Astralen Devas verfügt über die besondere Fähigkeit Alchemie, um die Gabe eines einzelnen Astralen Devas widerzuspiegeln, sich einmal am Tag heilen zu können – die Armee führt aber nicht wirklich alchemistische Extrakte bei sich.


Sollte eine besondere Fähigkeit einen ständigen Bonus verleihen (z.B. Anspringen oder Sturmangriff ), ist der Bonus bereits in den Spielwerten der Armee enthalten. Ist es ein auf Bedingungen basierender Bonus (z.B. der Bonus auf den VW durch Felsen fangen oder der Schadensbonus im Fernkampf durch Felsen werfen), musst du diesen Bonus hinzurechnen, wenn die Bedingungen vorliegen.


Manche Armeen verfügen über eigene Boni auf ihren AM oder VW. Diese stehen für besondere Verteidigungsfähigkeiten ihrer Mitglieder (z.B. Schadensreduzierung) und hohen Schadensausstoß gegen einzelne Ziele, welcher eine gegnerische Armee in höhe rem Maße betreffen sollte als dies bei den normalen Regeln zum Einsatz von Monstern als Armeen der Fall wäre. Armeespielwerte für kleine Gruppen mächtiger Monster ist eher eine Kunst als eine Wissenschaft…


Armee (Kolossal) [EP 6.400]
N Kolossale Armee aus Menschen (Kämpfer 2)
TP 49; HG 9
VW 19; AM +9
Speziell Tapferkeit +1
Bewegungsrate 1; Unterhalt 4


Armee (Gigantisch) [EP 3.200]
N Gigantische Armee aus Menschen (Kämpfer 2)
TP 38; HG 7
VW 17; AM +7
Speziell Tapferkeit +1
Bewegungsrate 1; Unterhalt 3


Armee (Riesig) [EP 1.600]
N Riesige Armee aus Menschen (Kämpfer 2)
TP 27; HG 5
VW 15; AM +5
Speziell Tapferkeit +1
Bewegungsrate 1; Unterhalt 2


Armee (Groß) [EP 800]
N Große Armee aus Menschen (Kämpfer 2)
TP 16; HG 3
VW 13; AM +3
Speziell Tapferkeit +1
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1


Armee (Mittelgroß) [EP 400]
N Mittelgroße Armee aus Menschen (Kämpfer 2)
TP 5; HG 1
VW 11; AM +1
Speziell Tapferkeit +1
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1


Armee aus Elitetruppen [EP 800]
N Mittelgroße Armee aus Menschen (Kämpfer 4)
TP 16; HG 3
VW 13; AM +3, Fernkampf
Taktiken Belagerungsbrecher, Einkesseln
Ressourcen Fernkampfwaffen, Heiltränke, Verbesserte Rüstung, Verbesserte Waffen
Speziell Rüstungstraining, Tapferkeit +1, Waffenspezialisierung
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1 (Rekrutierungskosten 20 BP)


Boggardarmee [EP 600]
CB Mittelgroße Armee aus Boggards
TP 9; HG 2
VW 12; AM +2
Speziell Dämmersicht, Dunkelsicht, Geländevorteil (Sümpfe)
Bewegungsrate 1 (Bewegungsrate wird nicht durch Sümpfe beeinträchtigt); Unterhalt 1


Duergar-Armee [EP 400]
RB Mittelgroße Armee aus Duergarn (Krieger 3)
TP 5; HG 1
VW 11; AM +2, Fernkampf
Speziell Dunkelsicht, Immunität gegen Gift und Lähmung, Lichtempfindlichkeit
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1
Hinweis: AM +1 aufgrund zauberähnlicher Fähigkeiten


Drow-Armee [EP 400]
CB Mittelgroße Armee aus Drow (Krieger 3)
TP 3; HG 1
VW 11; AM +3, Fernkampf
Taktiken Scharfschützen, Überrumpeln, Vorgetäuschter Rückzug, Zauberbrecher
Speziell Dunkelsicht, Gift, Lichtempfindlichkeit, Zauberresistenz
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1
Hinweis: AM +2 aufgrund zauberähnlicher Fähigkeiten


Echsenvolkarmee [EP 400]
N Mittelgroße Armee aus Angehörigen des Echsenvolkes
TP 4; HG 1
VW 11; AM +1, Fernkampf
Speziell Amphibisch, Aquatisch, Leichenfresser
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Elitearmee aus Panzerreitern [EP 600]
N Mittelgroße Armee aus Menschen (Kämpfer 3)
TP 11; HG 2
VW 15; AM +5
Ressourcen Reittiere, Verbesserte Rüstung, Verbesserte Waffen
Bewegungsrate 1; Unterhalt 4 (Rekrutierungskosten 9 BP)


Elfische Wildhüter [EP 400]
N Mittelgroße Armee aus Elfen (Waldläufer 2)
TP 5; HG 1
VW 11; AM +1
Taktiken Scharfschützen
Speziell Erzfeind (Ork), Kampfstil, Spuren lesen
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1


Ghularmee [EP 400]
CB Mittelgroße Armee aus Ghulen
TP 4; HG 1
VW 11; AM +1
Speziell Dunkelsicht, Krankheit, Lähmung, Leichenfresser, Untote
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Gnollarmee [EP 400]
CB Mittelgroße Armee aus Gnollen
TP 4; HG 1
VW 11; AM +1
Speziell Dunkelsicht
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Gnomenschleicher [EP 400]
N Mittelgroße Armee aus Gnomen (Kämpfer 2)
TP 5; HG 1
VW 11; AM +2
Taktiken Verspotten
Speziell Tapferkeit +1
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1
Hinweis: AM +1 aufgrund zauberähnlicher Fähigkeiten


Goblinarmee [EP 200]
CB Mittelgroße Armee aus Goblins (Krieger 2)
TP 2; HG ½
VW 10; AM +0, Fernkampf
Speziell Dunkelsicht
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1


Goblinhorde [EP 800]
CB Riesige Armee aus Goblins (Krieger 1)
TP 16; HG 3
VW 13; AM +3, Fernkampf
Speziell Dunkelsicht
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1


Halb-Orkische Berserker [EP 400]
CN Mittelgroße Armee aus Halb-Orks (Barbar 2)
TP 6; HG 1
VW 11; AM +1
Taktiken Blutrünstigkeit
Speziell Kampfrausch
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Halblingspäher [EP 400]
RN Mittelgroße Armee aus Halblingen (Schurke 2)
TP 4; HG 1
VW 11; AM +1
Taktiken Rückzug
Speziell Entrinnen, Hinterhältiger Angriff, Schurkentrick (Blutung)
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1


Hobgoblinarmee [EP 400]
RB Mittelgroße Armee aus Hobgoblins (Kämpfer 2)
TP 5; HG 1
VW 12; AM +2, Fernkampf
Taktiken Belagerungsbrecher
Ressourcen Fernkampfwaffen, Verbesserte Rüstung, Verbesserte Waffen
Speziell Rüstungstraining, Tapferkeit +1, Dunkelsicht
Bewegungsrate 2; Unterhalt 2 (Rekrutierungskosten 8 BP)


Koboldarmee [EP 600]
RB Riesige Armee aus Kobolden (Krieger 1)
TP 11; HG 2
VW 12; AM +2
Taktiken Überrumpeln
Speziell Dunkelsicht, Lichtempfindlichkeit
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Miliz (Kolossal) [EP 3.200]
N Kolossale Armee aus Menschen (Krieger 1)
TP 38; HG 7
VW 17; AM +7
Bewegungsrate 2; Unterhalt 3


Miliz (Gigantisch) [EP 1.600]
N Gigantische Armee aus Menschen (Krieger 1)
TP 27; HG 5
VW 15; AM +5
Bewegungsrate 2; Unterhalt 2


Miliz (Riesig) [EP 800]
N Riesige Armee aus Menschen (Krieger 1)
TP 16; HG 3
VW 13; AM +3
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Miliz (Groß) [EP 400]
N Groß Armee aus Menschen (Krieger 1)
TP 5; HG 1
VW 11; AM +1
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Orkarmee [EP 600]
CB Mittelgroße Armee aus Orks (Kämpfer 3)
TP 11; HG 2
VW 13; AM +2, Fernkampf
Ressourcen Verbesserte Rüstung
Speziell Leichenfresser, Lichtempfindlichkeit, Rüstungstraining, Tapferkeit +1, Wildheit,
Bewegungsrate 2; Unterhalt 2 (Rekrutierungskosten 3 BP)


Orkhorde [EP 400]
CB Mittelgroße Armee aus Orks (Krieger 3)
TP 5; HG 1
VW 11; AM +1, Fernkampf
Speziell Leichenfresser, Lichtempfindlichkeit, Wildheit,
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Skeletthorde (Kolossal) [EP 3.200]
NB Kolossale Armee aus menschlichen Skeletten
TP 31; HG 7
VW 19; AM +7
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 2; Unterhalt 3


Skeletthorde (Gigantisch) [EP 1.600]
NB Gigantische Armee aus menschlichen Skeletten
TP 22; HG 5
VW 17; AM +5
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 2; Unterhalt 2


Skeletthorde (Riesig) [EP 800]
NB Riesige Armee aus menschlichen Skeletten
TP 13; HG 3
VW 15; AM +3
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Skeletthorde (Groß) [EP 400]
NB Große Armee aus menschlichen Skeletten
TP 4; HG 1
VW 13; AM +1
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Skeletthorde (MITTELGROSS) [EP 135]
NB Mittelgroße Armee aus menschlichen Skeletten
TP 1; HG 1/3
VW 12; AM +0
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Svirfneblinarmee [EP 400]
N Mittelgroße Armee aus Svirfneblin (Waldläufer 1)
TP 5; HG 1
VW 13; AM +2, Fernkampf
Speziell Dämmersicht, Dunkelsicht, Erzfeind (Zwerge), Spuren lesen, Zauberresistenz, Zauber wirken
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1


Tarraske [EP 102.400]
N Mini-Armee aus einer Tarraske
TP 93; HG 17
VW 27; AM +21, Fernkampf
Taktiken Belagerungsbrecher, Blutrünstigkeit, Rückzug, Schildwall, Zauberbrecher
Speziell Dämmersicht; Ergreifen; Furcht; Geruchssinn; Immunität (Attributsschaden, Blutung, Furcht, Gift, Krankheit, Lähmung, Lebenskraftentzug und Versteinerung); Leichenfresser; Regeneration 40; Resilienz; Zauberresistenz
Bewegungsrate 2; Unterhalt 8
Hinweis: AM +4 aufgrund von Talenten und besonderen Monsterfähigkeiten


Tenguarmee [EP 600]
N Mittelgroße Armee aus Tengus (Schurke 3)
TP 9; HG 2
VW 12; AM +2, Fernkampf
Taktiken Einkesseln
Speziell Dämmersicht, Entrinnen, Hinterhältiger Angriff, Schurkentrick (Blutung),
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Troglodytenarmee [EP 400]
CB Mittelgroße Armee aus Troglodyten
TP 4; HG 1
VW 11; AM +1, Fernkampf
Speziell Dunkelsicht, Lähmung
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Worgarmee [EP 600]
NB Mittelgroße Armee aus Worgen
TP 11; HG 2
VW 12; AM +2
Speziell Dämmersicht, Dunkelsicht, Geruchssinn, Zu-Fall-bringen
Bewegungsrate 3; Unterhalt 1


Yetirudel [EP 1.200]
N Mittelgroße Armee aus Yetis
TP 22; HG 4
VW 14; AM +4
Speziell Dunkelsicht, Furcht, Geruchssinn, Klettern, Verbrennen
Bewegungsrate 2; Unterhalt 2


Zentaurenarmee [EP 800]
N Mittelgroße Armee aus Zentauren
TP 16; HG 3
VW 13; AM +3, Fernkampf
Taktiken Erfahrene Reitertruppen
Speziell Wird immer so behandelt, als besäße sie die Ressource Reittiere; Dunkelsicht
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Zombiehorde (Kolossal) [EP 4.800]
NB Kolossale Armee aus menschlichen Zombies
TP 36; HG 8
VW 20; AM +8
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 1; Unterhalt 4


Zombiehorde (Gigantisch) [EP 2.400]
NB Gigantische Armee aus menschlichen Zombies
TP 27; HG 6
VW 18; AM +6
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 1; Unterhalt 3


Zombiehorde (Riesig) [EP 1.200]
NB Riesige Armee aus menschlichen Zombies
TP 18; HG 4
VW 16; AM +4
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 1; Unterhalt 2


Zombiehorde (Groß) [EP 600]
NB Groß Armee aus menschlichen Zombies
TP 9; HG 2
VW 14; AM +2
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1


Zombiehorde (MITTELGROSS) [EP 200]
NB Mittelgroße Armee aus menschlichen Zombies
TP 2; HG ½
VW 12; AM +0
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1


Zwergische Verteidiger [EP 400]
RN Mittelgroße Armee aus Zwergen (Kämpfer 2)
TP 5; HG 1
VW 11; AM +1
Taktiken Schildwall
Speziell Dunkelsicht, Tapferkeit +1
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1