Armeetaktiken

Taktiken sind Optionen, von denen eine Armee Gebrauch machen kann, um Aspekte einer Schlacht zu beeinflussen. Eine frisch rekrutierte Armee kennt keine Taktiken, sofern der SL es nicht anders entscheidet. Ein Armee erlernt neue Taktiken im Rahmen siegreicher Schlachten (siehe Sieg, Aufgerieben oder Niederlage). Eine Armee kann eine Anzahl an Taktiken in Höhe ihres halben HG beherrschen (Minimum 0).


Zu Beginn einer Schlacht muss der Befehlshaber eine Taktik auswählen, die während dieser Schlacht zu Anwendung kommt. Kennt die Armee keine Taktiken, kommt die Standardtaktik zur Anwendung. Zu Beginn jeder Fern- oder Nah kampfphase kann der Anführer versuchen, die Taktik mittels eines Moralwurfes gegen SG 15 zu ändern. Bei Erfolg nutzt die Ar mee in dieser Phase eine neue Taktik und die Modifikatoren durch die zuletzt genutzte Taktik enden. Die Effekte von Tak tiken enden mit der Schlacht.


Wie bei Schlachtfeldbedingungen liegt es auch im Ermes sen des SL, ob Taktiken überhaupt greifen – Einkesseln könnte z.B. keinen Vorteil erbringen, wenn es gar nicht möglich ist, den Gegner einzukesseln.


Mit einem Sternchen (*) markierte Taktiken sind Standard taktiken, die alle Armeen kennen und die nicht gegen das Maximum an bekannten Taktiken zählen.

Belagerungsbrecher: Die Armee versucht, gegnerische Belagerungsgeräte zu zerstören. Wenn die Armee dem Gegner im Nahkampf Schaden zufügt, führt sie einen zusätzlichen Angriffswurf aus. Ist dieser erfolgreich, wird eine gegnerische Belagerungsmaschine zerstört. Diese Taktik hat keine Auswirkungen gegen Armeen ohne Belagerungsgerät.

Blutrünstigkeit: Die Armee vergisst alle Vorsicht und greift voll Wildheit und Blutdurst an. Der AM steigt um +4, der VW sinkt um 4.

Einkesseln: Die Armee ist trainiert darin, den Gegner einzukreisen und ihn abzulenken, vernachlässigt dabei aber die eigene Verteidigung, da sich die eigenen Leute zu weit verteilen. Der AM der Armee steigt um +2, der VW sinkt um 2.

Erfahrene Reitertruppen: Die Armee muss über die Res source Reittiere verfügen, um diese Taktik einsetzen zu können. Ihr AM steigt um +2 gegenüber unberittenen Armeen.

Rückzug*: Deine Armee versucht, allen angreifenden Ar meen zu entkommen. Sie legt einen Moralwurf gegen das Ergebnis jedes gegnerischen Angriffswurfs ab, um die Disziplin aufrechtzuerhalten ( jede Armee kann bei diesem Wurf freiwillig versagen). Sie muss keinen Moralwurf ablegen, um die Taktik zu ändern, wenn die Zieltaktik Rückzug sein sollte. Gelingen alle Moralwürfe, kann sich die Armee vom Schlachtfeld zurückziehen oder die Phase als Fernkampfphase behandeln. Sollten nur einige Moralwürfe erfolgreich sein, kannst du dich zurückziehen oder die Phase als Fernkampfphase behandeln, allerdings können gegnerische Armeen dich dennoch im Nahkampf angreifen. Unabhängig vom Erfolg sinken AM und VW der sich zurückziehenden Armee für den Rest dieser Phase um 2.

Scharfschützen: Eine Armee muss über Fernkampf verfügen, um diese Taktik einsetzen zu können. In jeder Runde, in der die Armee mit einem erfolgreichen Angriffswurf Schaden verursacht, steigt der Schaden aufgrund in Reserve gehaltener Bogenschützen um +2 Punkte.

Schildwall: Die Armee kämpft defensiv, die Soldaten beschützen einander wenn nötig. Der AM sinkt um 2, der VW steigt um +2.

Standardtaktik*: Deine Armee verfügt über keine zusätzlichen Modifikatoren auf AM, VW oder Schaden.

Standhalten: Die Armee konzentriert sich vollkommen darauf, das Schlachtfeld zu verteidigen. Der VW steigt um +4, der AM stinkt um 4.

Umsichtiger Kampf: Die Armee kämpft vorsichtig und umsichtig, um die Moral zu erhalten. Der AM sinkt um 2, dafür erhalten alle Moralwürfe einen Bonus von +2.

Überrumpeln: Eine Armee, die diese Taktik einsetzt, nutzt Listen und unfaire Taktiken, um einen Vorteil zu Beginn der Schlacht zu erhalten. In der ersten Nahkampfphase dieser Schlacht steigt der AM um 6, danach ist diese Taktik wirkungslos, da der Gegner sich darauf einstellt.

Verspotten: Die Armee ist imstande, den Gegner zu verspotten und so dumme Fehler und Überreaktionen in der Schacht zu provozieren. Dem Gegner muss zu Beginn jeder Fern- oder Nahkampfphase ein Moralwurf gegen SG 10 + HG dieser Armee gelingen, um nicht für diese Phase einen Malus von -2 auf AM und VW zu erhalten. Sobald dem Gegner zwei dieser Moralwürfe gelingen, ist er für den Rest der Schlacht gegen diese Taktik immun.

Vorgetäuschter Rückzug: Die Armee kann einmal pro Schlacht einen Rückzug vortäuschen und so den Gegner tiefer in ihr Gebiet locken. In der Phase, in welcher der vorgetäuschte Rückzug erfolgt, kann die Armee keinen Angriffswurf ausführen. In der Folgerunde erhält sie +6 auf AM und VW.

Zauberbrecher: Die Armee verfügt über Taktiken, um Zauberkundige zu stören. Gegen Armeen, die über Magie verfügen, erhält diese Armee +4 auf den VW.