Kommandos

Mittels Kommandos erhält eine Armee durch den Befehlshaber besondere Fähigkeiten. Die meisten Kommandos wirken sich auf Würfe und Spielwerte für Schlachten aus, bei denen der Anführer anwesend sein muss, um sie geben zu können. Ein Befehlshaber nutzt während einer Schlacht alle Kommandos, die er kennt, und muss keins auswählen.

Bonustaktik: Wähle eine Taktik aus, welche der Befehlshaber kennt. Seine Armee kann diese Taktik nutzen, ohne sie selbst kennen zu müssen. Du kannst dieses Kommando wiederholt für einen Befehlshaber auswählen, er erlernt jedes Mal eine weitere Taktik.

Defensivtaktiken: Der Befehlshaber beherrscht defensive Kampfweisen. Der VW der Armee steigt um +2. Ein Befehlshaber muss einen Anführenwert von 5 oder mehr besitzen, um über dieses Kommando zu verfügen.

Flexible Taktiken: Der Befehlshaber trainiert seine Armee, um während einer Schlacht die Anweisungen genau zu befolgen. Die Armee erhält einen Bonus von +5 auf den Moralwurf, um die genutzte Taktik zu ändern. Ein Befehlshaber muss einen Anführenwert von 6 oder mehr besitzen, um über dieses Kommando zu verfügen. Bei einem Anführenwert von 12 oder mehr steigt dieser Bonus auf +10.

Gnadenlos: Der Anführer ermutigt die Armee zu ruchlosen Taktiken und dass keine verwundeten Gegner verschont werden. Die Armee erhält einen Bonus von +1 auf Würfe, um andere Armeen vom Rückzug abzuhalten (d.h. dass der SG des Moralwurfes sich von vor dieser Armee zurückziehenden Armeen um +1 steigt), sowie auf den letzten Angriffswurf gegen einefliehende oder sich zurückziehende Armee.

Rückzugsgefecht: Der Anführer drillt die Armee zu schnellen Angriffen, denen ein schneller Rückzug folgt. Nachdem die Angriffe während der Fernkampf oder der ersten Nahkampfphase abgewickelt wurden, kann die Armee die Taktik Rückzug mit einem Bonus von +2 auf den Moralwurf gegen die Ergebnisse der Angriffswürfe ihrer Gegner ausführen. Ein Befehlshaber muss einen Anführenwert von 5 oder mehr besitzen, um über dieses Kommando zu verfügen. Bei einem Anführenwert von 10 oder mehr, steigt dieser Bonus auf +4.

Scharfschützen: Der Befehlshaber drillt die Armee zu genauen Fernkampfangriffen. Die Armee erhält einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen Armeen, die Befestigungen nutzen. Dieses Kommando hat keine Wirkung, sollte die Armee nicht zu Fernkampfangriffen imstande sein.

Selbstversorgung: Der Befehlshaber weist die Armee an, zu jagen und zufischen, um die Nahrungsvorräte zu ergänzen. Halbiere den Unterhalt und die Bewegungsrate der Armee für die Woche, in der dieses Kommando eingesetzt wird. Der SL kann bestimmen, dass Armeen der Größenkategorie Riesig und größer die verfügbaren Ressourcen in einem Hexfeld im Laufe von 1W3 Wochen verbrauchen, so dass die Armee sich weiterbewegen muss, wenn der Verbrauch weiterhin reduziert bleiben soll.

Standhalten: Der Befehlshaber ist begabt darin, die Armee davon zu überzeugen, gegenüber gefährlichen Gegnern die Moral zu behalten. Sollte der Armee ein Moralwurf misslingen, so dass sie normalerweise die Flucht ergreifen würde, kann der Wurf wiederholt werden. Das Ergebnis des zweiten Wurfes muss genommen werden, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte.

Treue: Der Befehlshaber inspiriert seine Armee zu großer Loyalität. Die Armee erhält einen Bonus von +2 auf alle Moralwürfe. Ein Befehlshaber muss einen Anführenwert von 6 oder mehr besitzen, um über dieses Kommando zu verfügen. Bei einem Anführenwert von 12 oder mehr steigt dieser Bonus auf +4.

Ungebrochen: Der Anführer inspiriert seine Armee zu großen Leistungen, wenn die Lage am Verzweifeltsten ist. Wenn die Trefferpunkte einer Armee auf oder unter die Hälfte ihres Maximums fallen, erhält sie einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe. Ein Befehlshaber muss einen Anführenwert von 4 oder mehr besitzen, um über dieses Kommando zu verfügen. Beträgt sein Anführenwurf 10 oder mehr, steigt der Bonus auf +2.

Wundversorgung: Der Befehlshaber trainiert seine Armee im Einsatz von Notfallmethoden zur Wundbehandlung, dabei kann es sich um Magie, Alchemie, Kräuterkunde oder auch allgemein bekannte Heilmittelchen handeln. Die Armee kann sich selbst einmal pro Schlacht während der Fern- oder Nahkampfphase einen Malus von -4 auf ihren Angriffswurf auferlegen, um Schaden in Höhe ihres halben HG zu heilen. Sollte die Armee zudem über die Ressource Heiltränke verfügen, erhält sie den Vorteil dieses Kommandos auch bei Einsatz von Heiltränken, ohne dabei den Malus zu erleiden.