Anführer und Befehlshaber

Der Anführer einer Armee hilft dabei die Effektivität der Armee zu maximieren. Er kann einer Armee besondere Boni verleihen. Der Befehlshaber kann ein SC oder NSC sein. Außer du beschließt, eine Armee persönlich zu befehligen, oder der SL gestattet dir, einen außergewöhnlichen Befehlshaber durch Abenteuer und Rollenspiel zu rekrutieren, ist der Anführer einer neuen Armee kein außergewöhnlicher Befehlshaber und gibt der Armee auch keine Boni.


Auf dem Armeebogen kannst du Informationen über die Befehlshaber aller deiner Armeen notieren. Zudem gibt es einen Platz, um Informationen über einen General niederzuschreiben – dies ist ein Charakter (häufig dein SC), der deine Armeen verwaltet und als Gallionsf igur dient. Der General liefert keine Boni, solange er nicht selbst eine Armee anführt. Die relevanten Informationen sind für solche Charaktere wie folgt (sofern nicht anders spezifiziert, gehe von einem Wert von 0 aus).

Name: Notiere hier den Namen des Anführers der Armee (und seine Klasse und Stufe, sofern dies wichtig ist).

Charisma-Modifikator: Dieser Abschnitt führt den CH-Modifikator des Anführers auf. Dieser wird zu den Moralwürfen der Armee addiert.



Beruf (Soldat): Dies ist die Anzahl an Fertigkeitsrängen, über welche der Anführer in Beruf (Soldat) verfügt. Teile die Anzahl der Ränge durch 5 (Minimum 0) und addiere diesen Wert zu den Moralwürfen der Armee.

Anführenwert: Addiere die Charakterstufe des Anführers und seinen CH-Modifikator. Sollte es sich beim Befehlshaber um ein Monster handeln, dann verwende seinen TW statt der Charakterstufe. Sollte der Anführer der Armee über das Talent Anführen verfügen, dann addiere weitere +3. Dieser Wert ist eine Voraussetzung für mehrere Kommandos.

Kommandos: Hier werden die Kommandofähigkeiten aufgeführt, über die der Anführer verfügt (siehe unten). Ein Befehlshaber kennt eine maximale Anzahl von Kommandos in Höhe von 1+ 1 pro 5 Fertigkeitsränge in Beruf (Soldat). Ein neuer oder nicht außergewöhnlicher Anführer könnte keine Kommandos zu Beginn kennen, sie dann aber durch Sieg in Schlachten erlernen. Solltest du ein Anführer eines Königreichs sein, welcher zudem eine Armee anführt, kennst du automatisch ein Kommando entsprechend deiner Anführerposition oder deines Regierungsamtes (siehe unten).


Der Anführer muss aktiv und bei der Armee sein, um einen Bonus auf Moralwürfe zu verleihen oder Kommandos erteilen zu können. Er muss dazu wenigstens 3 Tage in der Woche bei der Armee verbringen. Eine Armee ohne Anführer verliert jede Woche 1 Punkt an Moral (egal ob er tot ist oder nicht genug Zeit bei seiner Truppe verbringt). Du kannst dies ausgleichen, indem du den Truppen zusätzlichen Sold zahlst oder ihre Lebensumstände verbesserst – dies verdoppelt den Unterhalt der Armee für die fragliche Zeit.


Sollte eine Armee keinen Anführer besitzen und du niemanden zur Hand haben, der diese Funktion ausfüllen könnte, kannst du einen Angehörigen dieser Armee zum Anführer befördern. Ein solcher Anführer ist nicht außergewöhnlich, besitzt einen CH-Modifikator von +0, 0 Fertigkeitsränge in Beruf (Soldat) und einen Anführenwert basierend auf der Stufe oder dem TW einer typischen Einheit in dieser Armee.


Kommandos

Mittels Kommandos erhält eine Armee durch den Befehlshaber besondere Fähigkeiten. Die meisten Kommandos wirken sich auf Würfe und Spielwerte für Schlachten aus, bei denen der Anführer anwesend sein muss, um sie geben zu können. Ein Befehlshaber nutzt während einer Schlacht alle Kommandos, die er kennt, und muss keins auswählen.

Bonustaktik: Wähle eine Taktik aus, welche der Befehlshaber kennt. Seine Armee kann diese Taktik nutzen, ohne sie selbst kennen zu müssen. Du kannst dieses Kommando wiederholt für einen Befehlshaber auswählen, er erlernt jedes Mal eine weitere Taktik.

Defensivtaktiken: Der Befehlshaber beherrscht defensive Kampfweisen. Der VW der Armee steigt um +2. Ein Befehlshaber muss einen Anführenwert von 5 oder mehr besitzen, um über dieses Kommando zu verfügen.

Flexible Taktiken: Der Befehlshaber trainiert seine Armee, um während einer Schlacht die Anweisungen genau zu befolgen. Die Armee erhält einen Bonus von +5 auf den Moralwurf, um die genutzte Taktik zu ändern. Ein Befehlshaber muss einen Anführenwert von 6 oder mehr besitzen, um über dieses Kommando zu verfügen. Bei einem Anführenwert von 12 oder mehr steigt dieser Bonus auf +10.

Gnadenlos: Der Anführer ermutigt die Armee zu ruchlosen Taktiken und dass keine verwundeten Gegner verschont werden. Die Armee erhält einen Bonus von +1 auf Würfe, um andere Armeen vom Rückzug abzuhalten (d.h. dass der SG des Moralwurfes sich von vor dieser Armee zurückziehenden Armeen um +1 steigt), sowie auf den letzten Angriffswurf gegen einefliehende oder sich zurückziehende Armee.

Rückzugsgefecht: Der Anführer drillt die Armee zu schnellen Angriffen, denen ein schneller Rückzug folgt. Nachdem die Angriffe während der Fernkampf oder der ersten Nahkampfphase abgewickelt wurden, kann die Armee die Taktik Rückzug mit einem Bonus von +2 auf den Moralwurf gegen die Ergebnisse der Angriffswürfe ihrer Gegner ausführen. Ein Befehlshaber muss einen Anführenwert von 5 oder mehr besitzen, um über dieses Kommando zu verfügen. Bei einem Anführenwert von 10 oder mehr, steigt dieser Bonus auf +4.

Scharfschützen: Der Befehlshaber drillt die Armee zu genauen Fernkampfangriffen. Die Armee erhält einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen Armeen, die Befestigungen nutzen. Dieses Kommando hat keine Wirkung, sollte die Armee nicht zu Fernkampfangriffen imstande sein.

Selbstversorgung: Der Befehlshaber weist die Armee an, zu jagen und zufischen, um die Nahrungsvorräte zu ergänzen. Halbiere den Unterhalt und die Bewegungsrate der Armee für die Woche, in der dieses Kommando eingesetzt wird. Der SL kann bestimmen, dass Armeen der Größenkategorie Riesig und größer die verfügbaren Ressourcen in einem Hexfeld im Laufe von 1W3 Wochen verbrauchen, so dass die Armee sich weiterbewegen muss, wenn der Verbrauch weiterhin reduziert bleiben soll.

Standhalten: Der Befehlshaber ist begabt darin, die Armee davon zu überzeugen, gegenüber gefährlichen Gegnern die Moral zu behalten. Sollte der Armee ein Moralwurf misslingen, so dass sie normalerweise die Flucht ergreifen würde, kann der Wurf wiederholt werden. Das Ergebnis des zweiten Wurfes muss genommen werden, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte.

Treue: Der Befehlshaber inspiriert seine Armee zu großer Loyalität. Die Armee erhält einen Bonus von +2 auf alle Moralwürfe. Ein Befehlshaber muss einen Anführenwert von 6 oder mehr besitzen, um über dieses Kommando zu verfügen. Bei einem Anführenwert von 12 oder mehr steigt dieser Bonus auf +4.

Ungebrochen: Der Anführer inspiriert seine Armee zu großen Leistungen, wenn die Lage am Verzweifeltsten ist. Wenn die Trefferpunkte einer Armee auf oder unter die Hälfte ihres Maximums fallen, erhält sie einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe. Ein Befehlshaber muss einen Anführenwert von 4 oder mehr besitzen, um über dieses Kommando zu verfügen. Beträgt sein Anführenwurf 10 oder mehr, steigt der Bonus auf +2.

Wundversorgung: Der Befehlshaber trainiert seine Armee im Einsatz von Notfallmethoden zur Wundbehandlung, dabei kann es sich um Magie, Alchemie, Kräuterkunde oder auch allgemein bekannte Heilmittelchen handeln. Die Armee kann sich selbst einmal pro Schlacht während der Fern- oder Nahkampfphase einen Malus von -4 auf ihren Angriffswurf auferlegen, um Schaden in Höhe ihres halben HG zu heilen. Sollte die Armee zudem über die Ressource Heiltränke verfügen, erhält sie den Vorteil dieses Kommandos auch bei Einsatz von Heiltränken, ohne dabei den Malus zu erleiden.


Anführer des Königreichs als Armeebefehlshaber

Wenn du ein Regierungsamt oder andere Anführerposition in einem Königreich ausübst (Herrscher, Erster Diplomat, Hohepriester usw.) kannst du zugleich eine Armee Anführen. Um die Anzahl der dir maximal bekannten Kommandos und deinen Bonus auf Moralwürfe zu bestimmen, verwende entweder 1/5 der Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Beruf (Soldat) oder 1/6 deiner Charakterstufe, falls diese höher ist (Minimum 1). Wie andere Armeeanführer, musst du dich wenigstens 3 Tage pro Woche bei deiner Armee auf halten und bei einer Schlacht zugegen sein, um Kommandos zu geben und Taktiken anzuordnen.


Deine Anführerposition im Reich bestimmt, welche Kom mandos du automatisch kennst; du musst in diesem Fall nicht die Anführenwertvoraussetzung des jeweiligen Talents kennen. Wenn ein Eintrag mehrere Kommandos aufführt, musst du eines davon auswählen, sobald du den Befehl über eine Armee übernimmst, weitere können im normalen Rahmen erlangt werden.

Herrscher: Ungebrochen, Treue

Berater: Treue

Erster Diplomat: Defensive Taktiken, Gnadenlos

Erster Spion: Gnadenlos, Scharfschützen, Rückzugsgefecht

General: Bonustaktik, Flexible Taktiken, Gnadenlos, Scharfschützen

Hofgelehrter: Flexible Taktiken, Treue

Hohepriester: Selbstversorgung, Standhalten, Wundversorgung

Kämmerer: Treue

Königlicher Vollstrecker: Bonustaktik, Gnadenlos, Scharfschützen

Landvogt: Scharfschützen, Selbstversorgung, Wundversorgung, Rückzugsgefecht

Marschall: Defensive Taktiken, Standhalten, Treue

Prinzgemahl: Treue

Thronerbe: Treue

Vizekönig: Treue


Befehlshaber verlieren

Sollte eine Armee zerstört werden, wird ein NSC-Anführer getötet (01-20), gefangengenommen (21-70) oder ihm gelingt die Flucht (71-100). Eine Armee geistloser Kreaturen tötet alle gefangengenommenen NSC-Befehlshaber. Du kannst einen gefangengenommenen Befehlshaber freikaufen, indem du für ihn BP in Höhe des Unterhalts seiner Armee bezahlst (sollte er von einem anderen Königreich gefangengenommen worden sein, erhält dieses Reich die Lösegeldsumme). Ein Anführer, der öfter Schlachten verliert, gefangengenommen und freigekauft wird, wird von seinen Truppen als Unglücksbringer betrachtet, was die Moral jeder Armee unter seinem Kommando um 1 senkt.


Solltest du der Befehlshaber sein, dessen Armee zerstört wird, sollte der SL es ermöglichen, mit schweren Verletzungen zu entkommen (mit 25% oder weniger deiner TP), andernfalls wirst du gefangengenommen und für dich Lösegeld verlangt. Die anderen SC können dich mit BP, Gold oder anderen Schätzen freikaufen oder dich im Rahmen eines Abenteuers befreien.