Massenkampf

Früher oder später wird selbst das friedlichste Königreich gezwungen, eventuell in den Krieg zu ziehen. Manche Reiche, die mit dem deinem über Kreuz liegen, sind vielleicht zu Kompromissen bereit, doch wahrscheinlich werden nicht alle zu Verhandlungen bereit sein. Einige könnten auf versöhnliche Gesten sogar noch aggressiver reagieren. Wenn die Diplomatie scheitert, sprechen in der Regel als nächstes die Waffen.


Dieser Abschnitt enthält Regeln für den Anführer eines Königreichs zum Erschaffen von Armeen, Zuweisen von Befehlshabern und Vorbereitungen für Schlachten zu Land, zu Wasser und in der Luft. Dazu gehören auch Regeln zu Ausrüstung und Unterhalt gewöhnlicher Armeen, den Einsatz von SC im Massenkampf, Monstergruppen als Streitkräfte und den Nachwehen einer Schlacht.


Diese Regeln liefern ein narratives, abstraktes Massenkampfsystem, mit dem du komplexe Schlachtszenarien rasch durchspielen kannst, ohne in exzessiven Einzelheiten zu versinken. Zugleich kannst du immer noch Strategien und Taktiken mit Leben erfüllen und den Realitäten des Schlachtfeldes anpassen. Die Regeln sollen keine komplexen Kriegshandlungen genau nachstellen oder eine äußerst taktische Simulation oder ein taktisches Miniaturenkriegsspiel ersetzen. Ihr Zweck besteht vielmehr darin, Kriege und Kriegsführung in eine Kampagne zu integrieren und zugleich den Fokus auf traditionellen Abenteuern von kleinen Gruppen und Rollenspiel zu halten.


Überblick

Die Kernstücke der Massenkampfregeln, auf die du dich oft beziehen wirst, sind:


Spielwerte von Armeen

Die Beschreibung jeder Armee erfolgt in einem standardisierten Format. Jede Informationskategorie wird auf den folgenden Seiten erklärt und def iniert.

Name: Dies ist der Name der Armee. Es könnte sich um eine Söldnerkompanie handeln, deren Name vielleicht „Thokks Blutwüter“ lautet, ein formell durchnummeriertes Regiment wie z.B. die „7. Königliche Kavallerie“ oder ein informelles Regiment wie „Die Rotsteinmiliz“.

EP: Die EP, die die SC bei einem Sieg über die Armee erhal ten. Sie richtet sich nach dem HG der Armee und entspricht der Höhe der EP, die man für eine Begegnung mit diesem HG normalerweise erhält.

Gesinnung: Die Gesinnung einer Armee hat keine Aus wirkungen auf die spieltechnischen Werte und dient eigentlich nur der verkürzten Darstellung ihres Verhaltens und Auftretens.

Größe: Die Größe der Armee legt nicht nur fest, aus wie vie len Truppenteilen sie besteht, sondern auch ihren HG.



Tabelle: Größe von Armeen

Größe der ArmeeAnzahl an EinheitenHG der Armee
Mini1HG der individuellen Kreatur –8
Winzig10HG der individuellen Kreatur –6
Sehr klein25HG der individuellen Kreatur –4
Klein50HG der individuellen Kreatur –2
Mittelgroß100HG der individuellen Kreatur
Groß200HG der individuellen Kreatur +2
Riesig500HG der individuellen Kreatur +4
Gigantisch1.000HG der individuellen Kreatur +6
Kolossal2.000HG der individuellen Kreatur +8


Art: Die Art der Armee wird durch die Natur des einzelnen Soldaten, z.B. „Orks (Krieger 1)“ oder „Trolle“ festgelegt. Eine Armee muss aus identischen Kreaturen (Einheiten) bestehen, sollte eine Armee aus 100 Orkischen Kriegern 1 (also Kriegern der 1. Stufe) ein paar halb-orkische Krieger oder ein paar orkische Barbaren in ihren Reihen haben, dann wirken sich die paar nicht auf die Spielwerte der Armee aus. Sollte eine Armee genug abweichende Einheiten aufweisen, die sich von der typischen Einheit in der Armee unterscheiden, und diese Unterschiede groß genug sein, dass sie sich auf die Spielwerte der Armee auswirken, sollte man jede Gruppe als eigenständige Armee mit einem eigenem Spielwerteblock behandeln.

TP: Die Trefferpunkte einer Armee berechnen sich wie folgt: HG x durchschnittliche TP der jeweiligen TW-Art der Armeeeinheiten (3,5 bei TW W6; 4,5 bei TW W8; 5,5 bei TW W10 und 6,5 bei TW W12). Krieger haben beispielsweise TW 10, so dass eine Kriegerarmee mit HG 1 über 5,5 x 1 = 5,5 TP, abgerundet zu 5 TP verfügt. Nur Schaden durch eine andere Armee kann die TP einer Armee reduzieren. Individuelle Kreaturen, die eine Armee angreifen, richten in der Regel nichts aus, können aber als eine Mini-Armee behandelt werden, um die Auswirkungen des Angriffs zu bestimmen. Wie andere Standardspieleffekte, die sich auf Trefferpunkte auswirken, besitzen Fähigkeiten, die TP-Schaden oder -Heilung halbieren (oder um einen anderen Faktor reduzieren) ein Minimum von 1 statt 0.

HG einer Armee: Um den HG einer Armee zu bestimmten, passt du den HG eines einzelnen Angehörigen der Truppe mit dem entsprechenden Modifikator für die Armeegröße nach Tabelle: Armeegrößen an, indem du den genannten Modifikator auf den HG der individuellen Einheit in der Armee addierst. Bei Kavallerie richtet sich der HG nach dem höheren HG von Reiter oder Reittier. Ein individueller Orkkrieger 1 besitzt beispielsweise HG 1/3, so dass eine Armee aus 100 Orkkriegern 1 HG 1/3 besitzt und eine Armee aus 500 Orkkriegern 1 HG 3 besitzt (diese Armee ist um 4 Schritte größer als die Standardarmee aus 100 einzelnen Einheiten). Sollte der HG einer Armee niedriger sein als 1/8, zählt sie nicht als Armee – füge weitere Truppen hinzu, bis die Armee einen von HG 1/8 oder mehr erreicht.

Verteidigungswert (VW): Dies ist der statische Wert, mit dem die Armee einem Angriff widersteht – er entspricht der RK einer individuellen Kreatur. Der VW einer Armee entspricht ihrem HG + 10 + allen Boni durch Verteidigungsanlagen oder den Verteidigungswert einer Ortschaft (siehe Seite 212).

Angriffsmodifikator (AM): Dies ist der Wert, der bei einem Angriff auf einen Wurf mit dem W20 hinzugerechnet wird – er entspricht im Grunde dem Angriffsbonus einer Kreatur. Der AM entspricht dem HG der Armee. Sollte die Armee über Fernkampf verfügen, ist es hier angegeben. Nah- und Fernkampfangriffe verwenden denselben AM, außer eine Fähigkeit besagt anderes.

Taktik: Dieser Eintrag zählt alle Armeetaktiken auf, über welche die Armee verfügt.

Ressourcen: Hier werden alle besonderen Mittel aufgeführt, über welche die Armee verfügt.

Bewegungsrate: Diese Zahl gibt an, wie viele 18 km durchmes sende Hexfelder die Armee in einem Tagesmarsch durchqueren kann. Schwieriges Gelände zählt hierbei wie üblich doppelt und halbiert entsprechend die Bewegungsrate der Armee. Berechne die Bewegungsrate der Armee anhand der Bewegungsrate ihrer Angehörigen nach Tabelle 7-6 auf Seite 171 im Grundregelwerk.

Moral: Die Moral repräsentiert das Selbstbewusstsein der Armee. Moral findet Anwendung bei der Bestimmung der Wirkung von Veränderungen bei der genutzten Taktik und ob sich eine Armee als Folge eines verheerenden Angriffs oder ähnlichen Effektes auf löst. Der Moralwert einer Armee ist ein Modifikator zwischen -4 (dem Minimum) und +4 (dem Maximum). Eine gerade erst aufgestellte Armee beginnt mit einem Moralmodifikator von +0. Die Moral kann durch den Anführer der Armee oder andere Faktoren weiter modifiziert werden. Sollte der Moralwert einer Armee jemals auf -5 oder weniger reduziert werden, löst sich die Armee auf oder desertiert – du verlierst in beiden Fällen die Kontrolle über die Armee.

Unterhalt: Der Unterhaltswert einer Armee führt auf, wie viele Baupunkte der Unterhalt der Armee pro Woche verschlingt (im Gegensatz zu den meisten Ausgaben eines Königreiches wird der Verbrauch von Armeen im Wochentakt berechnet statt monatlich – eine Armee, welche einen Königreichszug lang aktiv ist, verbraucht folglich das Vierfache des Unterhaltwertes). Dies umfasst die Kosten für Nahrung, Waffen, Ausbildung, medizinische Versorgung und Sold. Der Unterhalt einer Armee entspricht ihrem HG geteilt durch 2 (Minimum 1; der Unterhalt kann aufgrund beherrschter Taktiken weiter modifiziert werden). Der Unterhalt muss zu Beginn jeder Woche, in der die Armee aktiv ist, entrichtet werden. Pro Woche, in der der Unterhalt nicht bezahlt wird, sinkt die Moral der Armee um 2 Punkte. Der Malus verschwindet, sobald ausstehender Sold vollständig ausgezahlt wird.

Anführer: Diese Zeile benennt den Anführer der Armee und seinen Charismamodifikator, über wie viele Ränge er in der Fertigkeit Beruf (Soldat) verfügt und seinen Anführenwert. Der Befehlshaber muss imstande sein, mit der Armee zu kommunizieren, um Befehle zu geben und einen Bonus auf die Würfe der Armee zu geben – dies kann aber im Rahmen von Botschaft oder ähnlichen Formen magischer Kommunikation erfolgen.


Schlachtphasen

Schlachten finden in drei Phasen statt – der Taktikphase, der Fernkampfphase und der Nahkampfphase. Eine Phase umfasst keinen festgelegten Zeitraum, so dass es dem SL überlassen ist zu bestimmen, wie lange eine Schlacht dauert. Eine Schlacht auf einem schlammigen Feld nach Regenfällen könnte Stunden dauern und wiederholt unterbrochen werden, um Leichen vom Schlachtfeld zu entfernen, würde aber nach den Regeln immer noch als nur eine Schlacht zählen. Sollte es zu einer deutlichen Unterbrechung kommen (z.B. wenn die Nacht hereinbricht und die Kampfhandlungen erst am Morgen wieder aufgenommen werden) oder sich die Schlachtbedingungen deutlich verändern (z.B. durch ein erfolgreiches Attentat auf einen Anführer, das Eintreffen einer anderen Armee usw.), dann sollte der SL jeden Zeitabschnitt, in dem die Armeen aufeinandertreffen, als eine eigene Schlacht behandeln.


Die Schlachtphasen sind:

1. Taktikphase: Der SL entscheidet, welche Schlachtfeld modif ikatoren zur Anwendung kommen. Die Anführer der beteiligten Armeen wählen aus, von welcher Taktik ihre jeweilige Armee während der Schlacht Gebrauch machen soll.

2. Fernkampfphase: Während dieser Phase führt jede Armee mit der Eigenschaft Fernkampf einen Angriff gegen eine feindliche Armee aus. Die Fernkampfphase umfasst in der Regel eine Runde (d.h. einen Angriff ). Die beiden Armeen setzen ihre Fernkampfwaffen ein, während sie sich einander nähern, und gehen dann in den Nahkampf über. Allerdings könnten die Art des Schlachtfeldes und andere Faktoren sich verlängernd auf diese Zeit auswirken. Sollten beide Armeen über Fernkampfangriffe verfügen, könnten sich die Anführer entscheiden, dass sie Abstand zueinander halten und nicht in den Nahkampf gehen (theoretisch könnte einer Armee die Munition ausgehen, allerdings bedeuten bezahlte Unterhaltskosten einer Armee auch, dass diese in der Regel zu vielen Schüssen imstande ist, ehe derartiges passiert).


Armeen ohne Fernkampf können während dieser Phase nicht angreifen, sondern nur vorrücken.

3. Nahkampfphase: Die Nahkampfphase beginnt, wenn die Armeen schließlich aufeinandertreffen und dauert an, bis eine Armee besiegt wird. Jeder Anführer wählt eine Strategie aus, dann führt jede Armee einen Angriffswurf gegen eine andere Armee aus. Wiederhole die Nahkampfphase, bis eine Armee besiegt ist oder sich auf löst oder andere Ereignisse die Schlacht beenden.


Angreifen und Schaden erleiden

In einer Schlacht ist es egal, wer zuerst handelt – die Regeln gehen davon aus, dass alle Angriffe der teilweise vielen hundert Beteiligten gleichzeitig passieren (zwei Armeen könnten einander also auch gegenseitig aufreiben). Wenn Armeen angreifen, führt jede einen Angriffswurf mit 1W20 + AM aus. Das Ergebnis wird mit dem VW der Zielarmee vergleichen:


Ist der Angriffswurf gleich oder weniger als der VW des Verteidigers, fügt der Angriff den Verteidigern keinen Schaden zu.


Ist der Angriffswurf größer als der VW des Verteidigers fügen die Angreifer den Verteidigern Schaden in Höhe der Differenz aus Angriffswurf und VW zu. Beispiel: Der Angriffswurf des Angreifers ist 11, der Verteidiger hat VW 7 – die verteidigende Armee erleidet 4 Schadenspunkte. Da diese Angriffe gleichzeitig erfolgen, können sich die Armeen während derselben Phase gegenseitig Schaden zufügen oder sogar vernichten.


Eine natürliche 20 beim Angriffswurf verursacht automatisch Schaden (mindestens 1) bei der Zielarmee, selbst wenn das Gesamtergebnis des Angriffswurfes den VW nicht übertreffen sollte.


Eine Armee, die bei ihrem Angriffswurf eine natürliche 1 würfelt, kann in der nächsten Runde keinen Angriffswurf ausführen – es gibt vielleicht Probleme in der Befehlskette, Anweisungen werden missverstanden, man steckt im Schlamm fest o.ä.


Mehrere Armeen

Diese Regeln gelten auch für Schlachten, in denen mehrere Armeen aufeinandertreffen. Bei solchen Schlachten entscheidet sich jeder Befehlshaber, welche gegnerische Armee er angreifen lässt – und nur diese Zielarmee erhält dann auch Schaden durch den Angriff. Ein Befehlshaber kann jede Runde eine andere Armee angreifen lassen, sofern ihm danach ist, da diese Regeln komplexe Elemente wie Fortbewegung und Aufenthaltsort außer Acht lassen. Sollte dein Königreich mehrere Armeen im Feld haben, solltest du den Befehl über die anderen Armeen anderen Spielern übertragen, um den Ablauf zu beschleunigen.


Schlachtfeldbedingungen

Bei den meisten Schlachten sollte das Schlachtfeld keinen Einfluss auf eine Armee ausüben, doch manchmal kann es auch den Ausgang eines Krieges entscheiden. Die aufgeführten folgenden Modifikatoren gelten nur für die Dauer einer Schlacht. Der SL sollte abschätzen, welche Modifikatoren für beide oder nur für eine Seite gelten (eine Armee mit Dunkelsicht wäre z.B. vom Einbruch der Nacht und Dunkelheit nicht betroffen, während eine Armee mit Geruchssinn nicht von Nebel betroffen wäre).


Der SL kann festlegen, dass Zauber mit großflächigem Wirkungsbereich wie Erde bewegen es Armeen oder Anführern gestatten, die Schlachtfeldbedingungen vor Kampf beginn zu manipulieren. Damit solche Zauber Wirkung entfalten, muss die Wirkungsdauer wenigstens 1 Stunde betragen und wenigstens ein Wirkungsgebiet von 150 m x 150 m betroffen sein. Ebenso können magische Gegenstände wie eine Flotte Festung (Verteidigung +2) und Zauber wie Steinwand (Verteidigung +1) einfache Verteidigungsanlagen erschaffen, welche eine Armee in der Schlacht nutzen kann.

Befestigungen: Eine Armee, an deren Standort sich Befestigungen befinden, addiert den Verteidigungswert der Befestigung zu ihrem VW. Die Verteidigung einer Stadt wird von den in ihr errichteten Gebäudearten bestimmt – siehe Seite 212. Solltest du diese Regeln nicht verwenden, erhöht eine typische Befestigung den VW um +8.

Dämmerlicht: Dämmer licht senkt den AM aller Armeen um 1.

Dunkelheit: Dunkelheit senkt den AM aller Armeen um 2 und den VW um 3.

Geländevorteil: Sollte eine Armee besonders mit dem Schlachtfeld vertraut sein, erhält sie einen Bonus von +2 auf den AM sowie den VW.

Hinterhalt: Um einer Armee einen Hin terhalt zu legen, muss die ganze im Hinterhalt lauernde Armee Tarnung besitzen. Die im Hinterhalt lauernde Armee führt einen Angriffswurf gegen den VW der anderen Armee aus. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf beginnt die Schlacht, die andere Armee kann aber während der Taktikphase nicht handeln; andernfalls verläuft die Schlacht normal.

Nebel: Nebel halbiert den Schaden und gibt Armeen einen Bonus von +2 auf Moralwürfe zum Einsatz der Taktik Rückzug.

Regen: Regen wirkt sich während der Fernkampfphase auf den AM aus wie heftiger Wind (siehe Tabelle: Effekte von Wind).

Sandsturm: Ein Sandsturm wirkt wie Nebel und fügt jeder Armee während jeder Fern- und Nahkampfphase der Schlacht jeweils 1 Trefferpunkt Schaden zu.

Schnee: Schnee wirkt auf Fernkampfangriffe wie Regen und auf Schaden wie Nebel.

Vorteilhaftes Gelände: Wenn eine Armee eine überlegene Position besetzt, z.B. die Kuppe eines Hügels, den einzigen Pass zwischen zwei Klippen oder das Ufer eines tiefen Flusses, welcher eine Flanke der Armee schützt, erhält die verteidigende Armee einen Bonus von +2 auf den VW.

Wind: Die Windmodifikatoren für Fernkampfangriffe wirken auf den AM während der Fernkampfphase (siehe Tabelle: Effekte von Wind.


Armeetaktiken

Taktiken sind Optionen, von denen eine Armee Gebrauch machen kann, um Aspekte einer Schlacht zu beeinflussen. Eine frisch rekrutierte Armee kennt keine Taktiken, sofern der SL es nicht anders entscheidet. Ein Armee erlernt neue Taktiken im Rahmen siegreicher Schlachten (siehe Sieg, Aufgerieben oder Niederlage). Eine Armee kann eine Anzahl an Taktiken in Höhe ihres halben HG beherrschen (Minimum 0).


Zu Beginn einer Schlacht muss der Befehlshaber eine Taktik auswählen, die während dieser Schlacht zu Anwendung kommt. Kennt die Armee keine Taktiken, kommt die Standardtaktik zur Anwendung. Zu Beginn jeder Fern- oder Nah kampfphase kann der Anführer versuchen, die Taktik mittels eines Moralwurfes gegen SG 15 zu ändern. Bei Erfolg nutzt die Ar mee in dieser Phase eine neue Taktik und die Modifikatoren durch die zuletzt genutzte Taktik enden. Die Effekte von Tak tiken enden mit der Schlacht.


Wie bei Schlachtfeldbedingungen liegt es auch im Ermes sen des SL, ob Taktiken überhaupt greifen – Einkesseln könnte z.B. keinen Vorteil erbringen, wenn es gar nicht möglich ist, den Gegner einzukesseln.


Mit einem Sternchen (*) markierte Taktiken sind Standard taktiken, die alle Armeen kennen und die nicht gegen das Maximum an bekannten Taktiken zählen.

Belagerungsbrecher: Die Armee versucht, gegnerische Belagerungsgeräte zu zerstören. Wenn die Armee dem Gegner im Nahkampf Schaden zufügt, führt sie einen zusätzlichen Angriffswurf aus. Ist dieser erfolgreich, wird eine gegnerische Belagerungsmaschine zerstört. Diese Taktik hat keine Auswirkungen gegen Armeen ohne Belagerungsgerät.

Blutrünstigkeit: Die Armee vergisst alle Vorsicht und greift voll Wildheit und Blutdurst an. Der AM steigt um +4, der VW sinkt um 4.

Einkesseln: Die Armee ist trainiert darin, den Gegner einzukreisen und ihn abzulenken, vernachlässigt dabei aber die eigene Verteidigung, da sich die eigenen Leute zu weit verteilen. Der AM der Armee steigt um +2, der VW sinkt um 2.

Erfahrene Reitertruppen: Die Armee muss über die Res source Reittiere verfügen, um diese Taktik einsetzen zu können. Ihr AM steigt um +2 gegenüber unberittenen Armeen.

Rückzug*: Deine Armee versucht, allen angreifenden Ar meen zu entkommen. Sie legt einen Moralwurf gegen das Ergebnis jedes gegnerischen Angriffswurfs ab, um die Disziplin aufrechtzuerhalten ( jede Armee kann bei diesem Wurf freiwillig versagen). Sie muss keinen Moralwurf ablegen, um die Taktik zu ändern, wenn die Zieltaktik Rückzug sein sollte. Gelingen alle Moralwürfe, kann sich die Armee vom Schlachtfeld zurückziehen oder die Phase als Fernkampfphase behandeln. Sollten nur einige Moralwürfe erfolgreich sein, kannst du dich zurückziehen oder die Phase als Fernkampfphase behandeln, allerdings können gegnerische Armeen dich dennoch im Nahkampf angreifen. Unabhängig vom Erfolg sinken AM und VW der sich zurückziehenden Armee für den Rest dieser Phase um 2.

Scharfschützen: Eine Armee muss über Fernkampf verfügen, um diese Taktik einsetzen zu können. In jeder Runde, in der die Armee mit einem erfolgreichen Angriffswurf Schaden verursacht, steigt der Schaden aufgrund in Reserve gehaltener Bogenschützen um +2 Punkte.

Schildwall: Die Armee kämpft defensiv, die Soldaten beschützen einander wenn nötig. Der AM sinkt um 2, der VW steigt um +2.

Standardtaktik*: Deine Armee verfügt über keine zusätzlichen Modifikatoren auf AM, VW oder Schaden.

Standhalten: Die Armee konzentriert sich vollkommen darauf, das Schlachtfeld zu verteidigen. Der VW steigt um +4, der AM stinkt um 4.

Umsichtiger Kampf: Die Armee kämpft vorsichtig und umsichtig, um die Moral zu erhalten. Der AM sinkt um 2, dafür erhalten alle Moralwürfe einen Bonus von +2.

Überrumpeln: Eine Armee, die diese Taktik einsetzt, nutzt Listen und unfaire Taktiken, um einen Vorteil zu Beginn der Schlacht zu erhalten. In der ersten Nahkampfphase dieser Schlacht steigt der AM um 6, danach ist diese Taktik wirkungslos, da der Gegner sich darauf einstellt.

Verspotten: Die Armee ist imstande, den Gegner zu verspotten und so dumme Fehler und Überreaktionen in der Schacht zu provozieren. Dem Gegner muss zu Beginn jeder Fern- oder Nahkampfphase ein Moralwurf gegen SG 10 + HG dieser Armee gelingen, um nicht für diese Phase einen Malus von -2 auf AM und VW zu erhalten. Sobald dem Gegner zwei dieser Moralwürfe gelingen, ist er für den Rest der Schlacht gegen diese Taktik immun.

Vorgetäuschter Rückzug: Die Armee kann einmal pro Schlacht einen Rückzug vortäuschen und so den Gegner tiefer in ihr Gebiet locken. In der Phase, in welcher der vorgetäuschte Rückzug erfolgt, kann die Armee keinen Angriffswurf ausführen. In der Folgerunde erhält sie +6 auf AM und VW.

Zauberbrecher: Die Armee verfügt über Taktiken, um Zauberkundige zu stören. Gegen Armeen, die über Magie verfügen, erhält diese Armee +4 auf den VW.


Strategieübersicht

Während der ersten Nahkampfphase legt der Befehlshaber einer Armee seine Strategie fest. Hierzu bedient er sich einer von fünf Wahlmöglichkeiten auf der folgenden Übersicht. Die Strategie wirkt sich auf den AW, den VM und den Schadensmodifikator seiner Armee aus. Der Anführer kann die Strategie seiner Armee einmal pro Nahkampfphase nach der ersten ändern. Wenn der Anführer seine Strategie verändern will, geschieht dies automatisch, sofern er sich auf der Übersicht nur um einen Schritt bewegt (z.B. von Defensiv zu Vorsichtig), sollte er größere Veränderungen in einer Runde vornehmen wollen (z.B. von Defensiv zu Aggressiv), muss ihm ein Moralwurf gegen SG 20 gelingen. Bei einem erfolgreichen Wurf befolgt die Armee die beabsichtigte Strategie, bei einem misslungenen Wurf findet keine Veränderung der Strategie statt.



Strategieübersicht

StrategieAW-Mod.VM-Mod.Schadens-Mod.
Defensiv-4+4-6
Vorsichtig-2+2-3
Standard000
Aggressiv+2-2+3
Waghalsig+4-4+6

Flucht

Eine Flucht ist ein chaotischer und ungeordneter Rückzug einer besiegten Armee von einem Schlachtfeld. Dies geschieht meist aus Furcht oder weil sie von einem überlegenen Gegner überwältigt wird. Sollten die Trefferpunkte einer Armee zu irgendeinem Zeitpunkt auf einen Wert in Höhe oder unter dem HG der Armee reduziert werden, flieht die Armee, sofern dem Befehlshaber kein Moralwurf gegen SG 15 gelingt. Sollte dieser Wurf fehlschlagen, bricht die Armee auseinander, verstreut sich und flieht aus der Schlacht. Wenn eine Armee auf diese Weise flieht, steht dem Gegner ein letzter Angriffswurf zu, um noch einmal Schaden zu verursachen, ehe die Truppen aus seiner Reichweite sind. Normalerweise tun dies nur feindliche Armeen, eine aggressive oder böse Armee könnte sich aber aus Wut oder Frustration gegen eine verbündete Armee wenden.


Flucht, Niederlage oder Sieg

Eine Armee ist siegreich, sobald alle feindlichen Armeen auf dem Schlachtfeld zerstört wurden oder vom Schlachtfeld gef lohen sind. Die Nachwehen einer Schlacht sind für eine Armee anders in Abhängigkeit davon, ob sie siegreich war, besiegt wurde oder in die Flucht geschlagen wurde.

Flucht: Die Trefferpunkte der Armee ändern sich zu einem Wert in Höhe ihres HG und ihre Moral fällt um 1. Sollten die TP der Armee unter ihrem HG liegen, steigen sie auf die Höhe des HG. Ehe diese Armee wieder kämpfen kann, muss dem Befehlshaber ein Loyalitätswurf gegen den SG des Herrschaftswurfes seines Reiches während der Unterhaltsphase seiner Nation gelingen; dieser Herrschaftswurf ist einmal pro Zug möglich. Beachte, dass eine in die Flucht geschlagene Armee immer noch von anderen Armeen angegriffen werden und auch in einer Schlacht Angriffswürfe ablegen kann – sie kann aber keine Schlacht von sich aus beginnen.


ArmeegrößeStabilitätTreueWirtschaft
Mini000
Winzig0-1-0
Sehr klein0-1-1
Klein-1-1-1
Mittelgroß-2-2-2
Groß-2-2-3
Riesig-2-2-4
Gigantisch-3-2-4
Kolossal-3-3-4


Niederlage: Eine Armee ist besiegt, wenn ihre Trefferpunkt auf 0 reduziert werden. Auch wenn es sicherlich ein paar Überlebende gibt, sind diese derart demoralisiert und verwundet (und eventuell auch in Gefangenschaft geraten), dass die Armee sich nicht wieder erholen kann. Sie muss durch eine neue Armee ersetzt werden. Jedes Mal, wenn eine Armee besiegt wird, sinken die Loyalität, Stabilität und Wirtschaft des Königreiches um einen Wert passend zu ihrer Größe:

Sieg: Wenn deine Armee die letzte ist, die noch auf dem Feld steht (verbündete Armee einmal ausgenommen), ist sie siegreich. Der Befehlshaber kann einen Loyalitätswurf gegen den SG des Herrschaftswurfes seines Reiches ausführen – bei einem erfolgreichen Wurf erlernt seine Armee eine neue Taktik. Wenn eine Armee eine neue Taktik erlernt, steigt ihre Moral um +1 (Maximum +4). Die Trefferpunkte einer siegreichen Armee verbleiben auf dem Stand zum Ende der Schlacht; sollte die TP unter den HG der Armee gefallen sein, dann steigen sie auf einen Betrag entsprechend des HG der Armee. Du kannst einen zweiten Treuewurf ablegen; bei Erfolg erlernt der Anführer der Armee ein neues Kommando.


Erholung

An jedem Tag, den eine Armee mit Ausruhen verbringt, d.h. sich nicht bewegt und auch nicht kämpft, heilt sie Trefferpunkte in Höhe ihres HG. Einmal am Tag kann der Befehlshaber einen Loyalitätswurf gegen den Herrschaftswurf-SG ausführen, bei dessen Erfolg die Armee zusätzliche Trefferpunkte in Höhe ihres HG heilt. Eine inaktive Armee hat nach einem Monat wieder volle Trefferpunktstärke, egal wie viele TP sie verloren hat.


Die Massenkampfregeln gehen davon aus, dass diese Heilung eine Kombination aus aktueller Wundheilung und neuen Einheiten ist, welche Verluste ausgleichen – du musst also keine individuellen Verluste nachhalten und auch nicht die Größe der Armeen anpassen. Diese Einheiten können aus deinen eigenen Ortschaften rekrutiert werden, mit dir sympathisierende Einheimische sein oder auch Zwangsverpflichtete aus eroberten Ländern. Sollte es aufgrund der Umstände unwahrscheinlich sein, dass sich solcher Ersatz findet, oder Ersatz nicht verfügbar sein, kann der SL festlegen, dass die Heilung der Armee begrenzt ausfällt, z.B. auf die Hälfte der Trefferpunkte der Armee. Hinsichtlich anderer Dinge im Umgang mit angeschlagenen Armeen, siehe auch die optionale Regel zur Neuformierung einer Armee auf Seite 246.


Anführer und Befehlshaber

Der Anführer einer Armee hilft dabei die Effektivität der Armee zu maximieren. Er kann einer Armee besondere Boni verleihen. Der Befehlshaber kann ein SC oder NSC sein. Außer du beschließt, eine Armee persönlich zu befehligen, oder der SL gestattet dir, einen außergewöhnlichen Befehlshaber durch Abenteuer und Rollenspiel zu rekrutieren, ist der Anführer einer neuen Armee kein außergewöhnlicher Befehlshaber und gibt der Armee auch keine Boni.


Auf dem Armeebogen kannst du Informationen über die Befehlshaber aller deiner Armeen notieren. Zudem gibt es einen Platz, um Informationen über einen General niederzuschreiben – dies ist ein Charakter (häufig dein SC), der deine Armeen verwaltet und als Gallionsf igur dient. Der General liefert keine Boni, solange er nicht selbst eine Armee anführt. Die relevanten Informationen sind für solche Charaktere wie folgt (sofern nicht anders spezifiziert, gehe von einem Wert von 0 aus).

Name: Notiere hier den Namen des Anführers der Armee (und seine Klasse und Stufe, sofern dies wichtig ist).

Charisma-Modifikator: Dieser Abschnitt führt den CH-Modifikator des Anführers auf. Dieser wird zu den Moralwürfen der Armee addiert.



Beruf (Soldat): Dies ist die Anzahl an Fertigkeitsrängen, über welche der Anführer in Beruf (Soldat) verfügt. Teile die Anzahl der Ränge durch 5 (Minimum 0) und addiere diesen Wert zu den Moralwürfen der Armee.

Anführenwert: Addiere die Charakterstufe des Anführers und seinen CH-Modifikator. Sollte es sich beim Befehlshaber um ein Monster handeln, dann verwende seinen TW statt der Charakterstufe. Sollte der Anführer der Armee über das Talent Anführen verfügen, dann addiere weitere +3. Dieser Wert ist eine Voraussetzung für mehrere Kommandos.

Kommandos: Hier werden die Kommandofähigkeiten aufgeführt, über die der Anführer verfügt (siehe unten). Ein Befehlshaber kennt eine maximale Anzahl von Kommandos in Höhe von 1+ 1 pro 5 Fertigkeitsränge in Beruf (Soldat). Ein neuer oder nicht außergewöhnlicher Anführer könnte keine Kommandos zu Beginn kennen, sie dann aber durch Sieg in Schlachten erlernen. Solltest du ein Anführer eines Königreichs sein, welcher zudem eine Armee anführt, kennst du automatisch ein Kommando entsprechend deiner Anführerposition oder deines Regierungsamtes (siehe unten).


Der Anführer muss aktiv und bei der Armee sein, um einen Bonus auf Moralwürfe zu verleihen oder Kommandos erteilen zu können. Er muss dazu wenigstens 3 Tage in der Woche bei der Armee verbringen. Eine Armee ohne Anführer verliert jede Woche 1 Punkt an Moral (egal ob er tot ist oder nicht genug Zeit bei seiner Truppe verbringt). Du kannst dies ausgleichen, indem du den Truppen zusätzlichen Sold zahlst oder ihre Lebensumstände verbesserst – dies verdoppelt den Unterhalt der Armee für die fragliche Zeit.


Sollte eine Armee keinen Anführer besitzen und du niemanden zur Hand haben, der diese Funktion ausfüllen könnte, kannst du einen Angehörigen dieser Armee zum Anführer befördern. Ein solcher Anführer ist nicht außergewöhnlich, besitzt einen CH-Modifikator von +0, 0 Fertigkeitsränge in Beruf (Soldat) und einen Anführenwert basierend auf der Stufe oder dem TW einer typischen Einheit in dieser Armee.


Kommandos

Mittels Kommandos erhält eine Armee durch den Befehlshaber besondere Fähigkeiten. Die meisten Kommandos wirken sich auf Würfe und Spielwerte für Schlachten aus, bei denen der Anführer anwesend sein muss, um sie geben zu können. Ein Befehlshaber nutzt während einer Schlacht alle Kommandos, die er kennt, und muss keins auswählen.

Bonustaktik: Wähle eine Taktik aus, welche der Befehlshaber kennt. Seine Armee kann diese Taktik nutzen, ohne sie selbst kennen zu müssen. Du kannst dieses Kommando wiederholt für einen Befehlshaber auswählen, er erlernt jedes Mal eine weitere Taktik.

Defensivtaktiken: Der Befehlshaber beherrscht defensive Kampfweisen. Der VW der Armee steigt um +2. Ein Befehlshaber muss einen Anführenwert von 5 oder mehr besitzen, um über dieses Kommando zu verfügen.

Flexible Taktiken: Der Befehlshaber trainiert seine Armee, um während einer Schlacht die Anweisungen genau zu befolgen. Die Armee erhält einen Bonus von +5 auf den Moralwurf, um die genutzte Taktik zu ändern. Ein Befehlshaber muss einen Anführenwert von 6 oder mehr besitzen, um über dieses Kommando zu verfügen. Bei einem Anführenwert von 12 oder mehr steigt dieser Bonus auf +10.

Gnadenlos: Der Anführer ermutigt die Armee zu ruchlosen Taktiken und dass keine verwundeten Gegner verschont werden. Die Armee erhält einen Bonus von +1 auf Würfe, um andere Armeen vom Rückzug abzuhalten (d.h. dass der SG des Moralwurfes sich von vor dieser Armee zurückziehenden Armeen um +1 steigt), sowie auf den letzten Angriffswurf gegen einefliehende oder sich zurückziehende Armee.

Rückzugsgefecht: Der Anführer drillt die Armee zu schnellen Angriffen, denen ein schneller Rückzug folgt. Nachdem die Angriffe während der Fernkampf oder der ersten Nahkampfphase abgewickelt wurden, kann die Armee die Taktik Rückzug mit einem Bonus von +2 auf den Moralwurf gegen die Ergebnisse der Angriffswürfe ihrer Gegner ausführen. Ein Befehlshaber muss einen Anführenwert von 5 oder mehr besitzen, um über dieses Kommando zu verfügen. Bei einem Anführenwert von 10 oder mehr, steigt dieser Bonus auf +4.

Scharfschützen: Der Befehlshaber drillt die Armee zu genauen Fernkampfangriffen. Die Armee erhält einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen Armeen, die Befestigungen nutzen. Dieses Kommando hat keine Wirkung, sollte die Armee nicht zu Fernkampfangriffen imstande sein.

Selbstversorgung: Der Befehlshaber weist die Armee an, zu jagen und zufischen, um die Nahrungsvorräte zu ergänzen. Halbiere den Unterhalt und die Bewegungsrate der Armee für die Woche, in der dieses Kommando eingesetzt wird. Der SL kann bestimmen, dass Armeen der Größenkategorie Riesig und größer die verfügbaren Ressourcen in einem Hexfeld im Laufe von 1W3 Wochen verbrauchen, so dass die Armee sich weiterbewegen muss, wenn der Verbrauch weiterhin reduziert bleiben soll.

Standhalten: Der Befehlshaber ist begabt darin, die Armee davon zu überzeugen, gegenüber gefährlichen Gegnern die Moral zu behalten. Sollte der Armee ein Moralwurf misslingen, so dass sie normalerweise die Flucht ergreifen würde, kann der Wurf wiederholt werden. Das Ergebnis des zweiten Wurfes muss genommen werden, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte.

Treue: Der Befehlshaber inspiriert seine Armee zu großer Loyalität. Die Armee erhält einen Bonus von +2 auf alle Moralwürfe. Ein Befehlshaber muss einen Anführenwert von 6 oder mehr besitzen, um über dieses Kommando zu verfügen. Bei einem Anführenwert von 12 oder mehr steigt dieser Bonus auf +4.

Ungebrochen: Der Anführer inspiriert seine Armee zu großen Leistungen, wenn die Lage am Verzweifeltsten ist. Wenn die Trefferpunkte einer Armee auf oder unter die Hälfte ihres Maximums fallen, erhält sie einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe. Ein Befehlshaber muss einen Anführenwert von 4 oder mehr besitzen, um über dieses Kommando zu verfügen. Beträgt sein Anführenwurf 10 oder mehr, steigt der Bonus auf +2.

Wundversorgung: Der Befehlshaber trainiert seine Armee im Einsatz von Notfallmethoden zur Wundbehandlung, dabei kann es sich um Magie, Alchemie, Kräuterkunde oder auch allgemein bekannte Heilmittelchen handeln. Die Armee kann sich selbst einmal pro Schlacht während der Fern- oder Nahkampfphase einen Malus von -4 auf ihren Angriffswurf auferlegen, um Schaden in Höhe ihres halben HG zu heilen. Sollte die Armee zudem über die Ressource Heiltränke verfügen, erhält sie den Vorteil dieses Kommandos auch bei Einsatz von Heiltränken, ohne dabei den Malus zu erleiden.


Anführer des Königreichs als Armeebefehlshaber

Wenn du ein Regierungsamt oder andere Anführerposition in einem Königreich ausübst (Herrscher, Erster Diplomat, Hohepriester usw.) kannst du zugleich eine Armee Anführen. Um die Anzahl der dir maximal bekannten Kommandos und deinen Bonus auf Moralwürfe zu bestimmen, verwende entweder 1/5 der Anzahl deiner Fertigkeitsränge in Beruf (Soldat) oder 1/6 deiner Charakterstufe, falls diese höher ist (Minimum 1). Wie andere Armeeanführer, musst du dich wenigstens 3 Tage pro Woche bei deiner Armee auf halten und bei einer Schlacht zugegen sein, um Kommandos zu geben und Taktiken anzuordnen.


Deine Anführerposition im Reich bestimmt, welche Kom mandos du automatisch kennst; du musst in diesem Fall nicht die Anführenwertvoraussetzung des jeweiligen Talents kennen. Wenn ein Eintrag mehrere Kommandos aufführt, musst du eines davon auswählen, sobald du den Befehl über eine Armee übernimmst, weitere können im normalen Rahmen erlangt werden.

Herrscher: Ungebrochen, Treue

Berater: Treue

Erster Diplomat: Defensive Taktiken, Gnadenlos

Erster Spion: Gnadenlos, Scharfschützen, Rückzugsgefecht

General: Bonustaktik, Flexible Taktiken, Gnadenlos, Scharfschützen

Hofgelehrter: Flexible Taktiken, Treue

Hohepriester: Selbstversorgung, Standhalten, Wundversorgung

Kämmerer: Treue

Königlicher Vollstrecker: Bonustaktik, Gnadenlos, Scharfschützen

Landvogt: Scharfschützen, Selbstversorgung, Wundversorgung, Rückzugsgefecht

Marschall: Defensive Taktiken, Standhalten, Treue

Prinzgemahl: Treue

Thronerbe: Treue

Vizekönig: Treue


Befehlshaber verlieren

Sollte eine Armee zerstört werden, wird ein NSC-Anführer getötet (01-20), gefangengenommen (21-70) oder ihm gelingt die Flucht (71-100). Eine Armee geistloser Kreaturen tötet alle gefangengenommenen NSC-Befehlshaber. Du kannst einen gefangengenommenen Befehlshaber freikaufen, indem du für ihn BP in Höhe des Unterhalts seiner Armee bezahlst (sollte er von einem anderen Königreich gefangengenommen worden sein, erhält dieses Reich die Lösegeldsumme). Ein Anführer, der öfter Schlachten verliert, gefangengenommen und freigekauft wird, wird von seinen Truppen als Unglücksbringer betrachtet, was die Moral jeder Armee unter seinem Kommando um 1 senkt.


Solltest du der Befehlshaber sein, dessen Armee zerstört wird, sollte der SL es ermöglichen, mit schweren Verletzungen zu entkommen (mit 25% oder weniger deiner TP), andernfalls wirst du gefangengenommen und für dich Lösegeld verlangt. Die anderen SC können dich mit BP, Gold oder anderen Schätzen freikaufen oder dich im Rahmen eines Abenteuers befreien.


Armeeressourcen

Ressourcen sind besondere Mittel, mit denen eine Armee ihre Fähigkeiten verbessern kann. Sie müssen mit Baupunkten (BP) erworben werden, ehe eine Armee mit ihnen ausgestattet werden kann. Manche Armeen können verschiedene Ressourcen nicht verwenden – eine Armee aus Wölfen könnte keine Heiltränke oder Verbesserte Waffen einsetzen, geistlose Kreaturen können mit Belagerungsgerät nichts anfangen usw.


Kostentechnisch genügt es nicht, einfach nur eine Ressource zu erwerben – die Armee muss im Einsatz der neuen Ausrüstung ausgebildet werden, Eliteeinheiten verlangen höheren Sold, teure Ausrüstungsgegenstände haben höhere Instandhaltungs- und Reparaturkosten usw. Jede Ressource, die einer Armee hinzugefügt wird, erhöht deren wöchentlichen Unterhalt um den aufgeführten Betrag.


Die Kosten sind auf eine mittelgroße Armee ausgerichtet, bei kleineren oder größeren Armeen kosten sie proportional mehr oder weniger, siehe auch Tabelle: Ressourcenanpassung.

Belagerungsgeräte (15 BP pro Maschine): Zur Armee gehö ren Katapulte, Steinschleudern, Ballisten, Rammen und andere Belagerungsgeräte, mit denen Befestigungen zerstört werden können. Erhöhe unabhängig von der Anzahl an Belagerungsgeräten den AM um +2. Pro Belagerungswaffe steigt der Unterhalt der der Armee um +3. Reduziere in jeder Nahkampfphase den gegnerischen Bonus auf den VW, der aus Befestigungsanlagen erwächst, um 1W4 Punkte pro Belagerungsgerät in dieser Armee. Im Gegensatz zu anderen Ressourcen verändern sich die Kosten von Belagerungswaffen nicht mit der Größe der Armee. Um diese Ressource zu erwerben, muss eine Ortschaft deines Königreichs über eine Akademie, ein Fremdenviertel, eine Militärakademie oder eine Universität verfügen.

Fernkampfwaffen (2 BP): Die Soldaten sind mit Fernkampfwaffen wie bspw. Armbrüsten oder Bögen ausgerüstet. Die Armee erhält die Fähigkeit Fernkampf. Der Unterhalt steigt um +1.

Heiltränke (10 BP): Jeder Soldat ist mit mehreren Heilträn ken ausgestattet. Zu einem beliebigen Zeitpunkt während der Schlacht (maximal zwei Mal pro Schlacht) kann der Befehlshaber seinen Soldaten befehlen, ihre Heiltränke zu sich zu nehmen. In dieser Runde führt die Armee keinen Angriffswurf aus, erhält dafür aber Trefferpunkte in Höhe ihres doppelten HG zurück. Wenn eine Armee von dieser Ressource Gebrauch macht, steigt ihr Unterhalt für diese Woche um +3. Um diese Ressource zu erwerben, muss eine Ortschaft deines Königreichs über einen Alchemisten, eine Kathedrale, einen Kräuterkundler, ein Magierakademie, einen Magielagen, einen Magierturm oder einen Tempel verfügen.

Reittiere (BP = HG des Reittieres): Die Armee reitet auf Pferden oder anderen für den Krieg ausgebildeten Tieren. AM und VW steigen jeweils um +2, der Unterhalt steigt um +1. Sollte die Armee Reittiere nutzen, die mächtiger sind als die Soldaten selbst, könnte dies den HG und alle davon abgeleiteten Werte der Armee erhöhen (siehe Seite 235). Um diese Ressource erwerben zu können, muss eine Ortschaft deines Königreichs über ein Fremdenviertel, einen Stall oder einen Viehhof verfügen.

Verbesserte Rüstung (3 BP): Die Armee ist mit Rüstungen von Meisterarbeitsqualität ausgestattet; dies erhöht den VW und den Unterhalt um +1. Für das Fünffache der BP-Kosten (15 BP) kann die Armee stattdessen auch mit magischen Rüstungen ausgerüstet werden; dies erhöht VW und Unterhalt um jeweils +2. Um diese Ressource erwerben zu können, muss es in einer Ortschaft deines Königreichs ein Fremdenviertel, eine Militärakademie oder eine Schmiede geben.

Verbesserte Waffen (5 BP): Die Armee ist mit Waffen von Meisterarbeitsqualität ausgestattet; dies erhöht den AM und den Unterhalt jeweils um +1. Für das Zehnfache der BP-Kosten (50 BP) kann die Armee stattdessen auch mit magischen Waffen ausgerüstet werden; dies erhöht den AM und den Unterhalt jeweils um +2. Um diese Ressource erwerben zu können, muss es in einer Ortschaft deines Königreichs ein Fremdenviertel, eine Militärakademie oder eine Schmiede geben.


Ressourcen Transferieren

Du kannst eine erworbene Ressource auf eine andere Armee derselben oder kleineren Größenkategorie transferieren, sofern die Empfänger die Ressource auch benutzen können – Verbesserte Waffen für eine Hügelriesenarmee würden einer Armee aus menschlichen Zombies beispielsweise nicht nützen. Dies kostet keine BP, senkt aber die Moral der Armee, welcher diese besonderen Mittel weggenommen wird, um 1.


Der SL kann zulassen, dass eine Ressource zwischen mehreren kleineren Armeen aufgeteilt wird, solange die Summe der individuellen Einheiten in den Empfängerarmeen die Anzahl der Individuen in der Geberarmee nicht übersteigt.


Wenn du eine Armee auf löst, welche über eine Ressource verfügt, kannst du dieser einer passenden anderen Armee überlassen, für später einlagern (z.B. für eine Armee, die du im nächsten Jahr ausheben willst) oder zum halben Erwerbspreis in BP verkaufen.



Tabelle: Ressourcenanpassung

ArmeegrößeMultiplikator
Minix1/8
Winzigx1/6
Sehr kleinx1/4
Kleinx1/2
Mittelgroßx1
Großx2
Riesigx4
Gigantischx10
Kolossax20
Der Multiplikator betrifft die Ausgangskosten und den Unterhaltsanstieg, kann die Kosten einer Ressource aber in beiden Fällen nicht unter 1 BP senken.


Besondere Fähigkeiten

Ein Teil des Spaßes daran, in einer Fantasywelt Kriege auszuspielen, besteht darin, dass man nicht auf die Truppentypen beschränkt ist, die es in der realen Welt gibt. Die meisten rekrutierten Einheiten dürften zwar Krieger oder Kämpfer sein, du kannst aber auch Armeen aus Paladinen, Klerikern oder anderen Charakteren rekrutieren, die über im Massenkampf nützliche Fähigkeiten verfügen.


Möglicherweise kannst du sogar Monster rekrutieren, beginnend bei Humanoiden wie Goblin, Orks oder Trollen und bis hin zu exotischen Kreaturen wie Drachen, Worgen und Zentauren. Diese Kreaturen könnten über nützliche besondere Monsterfähigkeiten verfügen, die im Massenkampf von Nutzen sind. Ein typi sches Königreich hat keinen Zugriff auf Mons terarmeen, sofern es mit solchen Kreaturen keine Bündnisse geschlossen hat – dies kann mittels Diploma tischer Erlasse geschehen oder im Rahmen von Abenteuern.


Die Modifikatoren einer aufgeführten Fähigkeit kommen nur zum Tragen, wenn die meisten Einheiten der Armee über sie verfügen. Bei Klassenmerkmalen ist hinter dem Namen in Klammern Klasse und Stufe angegeben, welche die Einheiten in der Armee besitzen müssen, um die Fähigkeit nutzen zu können. Die Auf listung enthält keine Klassenmerkmale jenseits der 5. Stufe, da es unwahrscheinlich ist, dass du jemals genug Einheiten höherer Stufe rekrutieren kannst, um aus ihnen eine Armee zu bilden. Sollte ein aufgeführtes Klassenmerkmal zwei alternative Wahlmöglichkeiten aufführen, musst du eine davon bei Bildung der Armee auswählen, welche später auch nicht mehr geändert werden kann.


Du kannst die folgenden besonderen Fähigkeiten als Inspiration für weitere Armeefähigkeiten verwenden. Sofern nicht anders angegeben, enden die Effekte dieser besonderen Fähigkeiten (von TP-Schaden abgesehen) mit Ende der Schlacht. Beachte, dass du als dein eigener Verbündeter zählst, wenn es um Fähigkeiten geht, welche verbündete Armeen betreffen.



Alchemie (Alchemist 1): Einmal pro Schlacht kann die Armee sich selbst heilen, als besäße sie die Ressource Heiltränke. Dies kostet keine BP.

Amphibisch: Die Armee kann sich in oder durch Gewässer bewegen und den Verteidigungswert von Wasserbarrieren ignorieren.

Anspringen: Die Armee erhält einen Bonus von +1 auf ihren AM.

Aquatisch: Die Armee erhält +1 auf AM und VW gegenüber Armeen im Wasser oder auf Schiffen. Der AM der Armee sinkt um 2 gegenüber Armeen an Land, sofern die Armee nicht über die besondere Fähigkeit Amphibisch verfügt (in diesem Fall entfällt der Malus auf den AM).

Attributsentzug/-schaden: Diese Fähigkeit funktioniert wie Blutung.

Aura des Mutes (Paladin 3): Die Armee ist gegen Furchteffekte immun und besteht automatisch Moralwürfe, um nicht zu fliehen.

Bevorzugtes Gelände (Waldläufer 3): Halbiere die Boni, welche ein Gegner durch Geländevorteil und Vorteilhaftes Gelände erhält.

Betäubender Schlag (Mönch 1): Diese Fähigkeit funktioniert wie Lähmung.

Blindgespür: Die Armee halbiert die Mali auf AM und VW, welche ihr durch Dunkelheit, Unsichtbarkeit und Wetter entstehen.

Blindheit durch Licht: AM und VW dieser Armee erleiden einen Malus von -2 in hellem Licht.

Blindsicht: Die Armee erleidet keine Mali auf AM und VW durch Dunkelheit, Unsichtbarkeit oder Wetter.

Blutung: Wenn diese Armee im Nahkampf Schaden verursacht, erleidet die Zielarmee automatisch zu Beginn der nächsten Phase 1W6 Schadenspunkte.

Bomben (Alchemist 1): Diese Fähigkeit funktioniert wie die Fähigkeit Odemwaffe.

Böses niederstrecken (Paladin 1): Einmal pro Schlacht kann die Armee für eine Nahkampfphase ihren AM gegen eine böse Armee um +2 anheben. Sollte die Zielarmee aus Untoten oder bösen Externaren bestehen, steigt dieser Bonus auf +4.

Brut erschaffen: Sollte die Armee eine lebende Armee derselben oder größeren Größenkategorie vernichten, kann sie augenblicklich Trefferpunkte in Höhe ihres doppelten HG zurückerlangen oder eine neue Armee erschaffen, welche um zwei Größenkategorien kleiner ist als die Armee mit dieser Fähigkeit.

Bund des Jägers (Waldläufer 4): Wenn du eine Armee mit dieser Fähigkeit aufstellst, dann entscheide dich zwischen Gefährten oder Tierbegleiter.

Gefährten: Einmal pro Schlacht kann die Armee ihren AM oder den AM einer verbündeten Armee für den Rest der Schlacht um +1 heben.

Tierbegleiter: Diese Fähigkeit funktioniert wie Tiergefährte.

Dämmersicht: Die Armee erleidet keine Mali durch Dämmerlicht.

Dunkelsicht: Die Armee erleidet keine Mali auf AM oder VW durch Dämmerlicht oder Dunkelheit.

Durch Erde gleiten: Die Armee ignoriert Befestigungsanlagen aus Erde oder Stein und kann sich unter anderen Befestigungen hindurchgraben, als besäße sie die besondere Fähigkeit Graben.

Eidolon (Paktmagier 1): Diese Fähigkeit funktioniert wie die Fähigkeit Tiergefährten.

Entdeckung (Alchemist 2): Diese Fähigkeit funktioniert wie Blutung.

Entrinnen (Mönch 2, Schurke 2): Eine Armee, welche diese Armee angreift, halbiert ihren AM-Bonus durch die Fähigkeit Zauber wirken und verursacht mit der Fähigkeit Odemwaffe nur halben Schaden.

Ergreifen: Die Einheiten der Armee halten ihre Gegner fest und hindern sie am Entkommen. Die Zielarmee erleidet einen Malus von -2 auf Moralwürfe gegen Flucht und um die Taktik Rückzug zu nutzen.

Erschütterungssinn: Die Armee halbiert ihren Malus auf AM und VW aufgrund von Dunkelheit, Unsichtbarkeit und Wetter.

Erzfeind (Waldläufer 1): Die Armee erhält gegen eine Art von Kreatur (siehe Liste der Erzfeinde des Waldläufers) einen Bonus von +1 auf ihren AM.

Fallengespür (Schurke 3): Wenn die Armee die Taktik Belagerungsbrecher nutzt, addiert sie ihren halben HG auf den Angriffswurf zur Bestimmung, obeine Belagerungswaffe zerstört wird.

Felsen fangen: Die Armee erhält einen Bonus von +1 auf ihren VW gegen Fernkampfangriffe. Dieser Bonus steigt auf +2, sollte die Armee mittels Belagerungswaffen oder geworfenen Felsen angegriffen werden.

Felsen werfen: Eine Felsen werfende Armee kann Fernkampfangriffe ausführen und verursacht während der Fernkampfphase +4 Schadenspunkte.

Fliegen: Sollte die Armee während der Nahkampfphase nicht angreifen, kann sie nicht im Nahkampf angegriffen werden, sofern die gegnerische Armee nicht ebenfalls fliegen kann. Die Armee ignoriert die Verteidigungsboni von Stadtmauern, nicht aber die anderer Befestigungsanlagen.

Furcht: Eine Armee, die einen Furchteffekt besitzt, zwingt die gegnerische Armee zu einem Moralwurf gegen SG 10 + HG der angreifenden Armee, wenn sie ihr Schaden zufügt. Bei einem fehlgeschlagenen Wurf kann der Gegner in der nächsten Runde keinen Angriffswurf ausführen. Sollte einer Armee ein Moralwurf gegen Furcht in einer Runde misslingen, in der sie bereits aufgrund von Furcht keinen Angriffswurf ausführen konnte, flieht die Armee stattdessen.

Geistlos: Der Armee gelingen alle Moralwürfe, sie muss aber immer Standardtaktiken und -strategie verwenden.

Geländevorteil: Sollten die Einheiten über eine Bewegungsform verfügen, welche ihr auf dem Schlachtfeldgelände Vorteile gibt (z.B. Boggards in Sümpfen), erhält die Armee einen Bonus von +1 auf ihren AM in einer Schlacht gegenüber Armeen ohne solche Bewegungsformen.

Geruchssinn: Die Armee halbiert ihre Mali auf AM und VW aufgrund von Dunkelheit, Unsichtbarkeit und Wetter.

Gift: Diese Fähigkeit funktioniert wie Blutung.

Giftresistenz (Alchemist 2): Sollte die Armee Giftschaden erleiden, wird dieser Schaden um die Hälfte des Resistenzbonus der Einheit gegen Gift reduziert.

Gnade (Paladin 3): Am Ende der Schlacht kann die Armee bei einer verbündeten Armee eine Krankheit heilen.

Göttliche Gesundheit (Paladin 3): Die Armee ist gegen Krankheit immun.

Graben: Die Armee kann sich unter einer Befestigungsanlage oder Stadtmauer hindurchgraben, wenn sie für die Bewegung eine Fern- oder Nahkampfphase aufwendet. Danach ignoriert sie den Verteidigungsmodifikator dieser Befestigung in folgenden Phasen. Während der Phase, in der die Armee gräbt, kann sie nur Armeen angreifen, welche über die Fähigkeit Graben oder Durch Erde gleiten verfügen, und kann auch nur von solchen Armeen angegriffen werden.

Handauflegen (Paladin 2): Diese Fähigkeit funktioniert wie Positive Energie fokussieren.

Herausforderung (Ritter 1): Einmal pro Schlacht kann die Armee einen Bonus von +2 auf ihren AM gegen eine feindliche Armee erhalten, erhält zugleich aber einen Malus von 1 auf ihren VW gegenüber Angriffen dritter Armeen. Diese Effekte halten für den Rest der Schlacht an.

Hexerei (Hexe 1): Wenn du eine Armee mit dieser Fähigkeit aufstellst, dann entscheide dich zwischen Heilung oder Hexentrank.

Heilung: Die Armee kann einmal pro Schlacht eine Anzahl an TP in Höhe ihres halben HG heilen.

Hexentrank: Die Armee kann für sich selbst oder eine andere Armee Heiltränke herstellen, ohne dass die unter Armeeressourcen, Heiltränke aufgeführten Gebäudevoraussetzungen erfüllt sein müssen. Du musst die üblichen BP-Kosten für diese Tränke bezahlen.

Hinterhältiger Angriff (Schurke 1): Die Armee erhält +1 auf ihren AM, wenn sie aus dem Hinterhalt zuschlägt, die Taktik Einkesseln verwendet oder in der Phase nach Einsatz der Taktik Vorgetäuschter Rückzug.

Immunität: Sollte eine Armee gegen eine bestimmte beson dere Fähigkeit, z.B. Gift, immun sein, erhält eine gegnerische Armee mit dieser Fähigkeit keine Vorteile daraus gegen diese Armee. Hinsichtlich einer Armee mit vielen Immunitäten siehe auch Resilienz.

Kampfrausch (Barbar 1): Einmal pro Schlacht kann der An führer der Armee befehlen, in Kampfrausch zu verfallen. Der AM der Armee steigt um +2, der VW sinkt um 1 und die Armee erhält einen Bonus von +1 auf ihre Moralwürfe gegen Flucht und Furcht. Eine Armee im Kampfrausch kann die Taktiken und Kommandos Einkesseln, Rückzug, Scharfschützen, Schildwall, Standhalten und Umsichtiger Kampf nicht einsetzen und auch nicht von den Strategien Defensiv oder Vorsichtig Gebrauch machen. Sollte sie gerade eine dieser Taktiken oder Strategien verwenden, nutzt sie fortan die Standardtaktik und/oder -strategie.

Kampfstil (Waldläufer 2): Erlange einmal während der Schlacht für den Rest der Schlacht einen Bonus von +1 auf Fern- oder Nahkampfangriffswürfe.

Kannibalismus: Reduziere den Unterhalt der Armee um 1 (Minimum 0) pro Woche, in der die Armee eine Schlacht gewinnt und sich von den Leichen ernähren darf.

K i-Vorrat (Mönch 4): Die Angriffe der Armee zählen als magische Waffen.

Klettern: Gegenüber dieser Armee wird der Verteidigungsbonus von Befestigungsanlagen um 25% reduziert. Dieser Vorteil kommt nicht zum Tragen, wenn die Befestigung nicht erklettert werden kann (z.B. im Fall eines Grabens oder einer Energiewand).

Konstrukt: Die Armee ist immun gegen Furcht, Gift, Krankheitund Lähmung.

Körperlos: Die Armee erleidet keinen Schaden durch nichtmagische An griffe und nur halben Schaden durch magische Angriffe. Sie ignoriert gegnerische Boni auf den VW, die aus der Ressource Rüstung erwachsen. Ihr gelingen automatische Würfe zum Rückzug. Sie hat in allen Geländearten einen Beweglichkeitsvorteil.

Krallen: Die Armee verursacht +1 Schaden.

Krankheit: Wenn die Armee einem Feind Schaden zufügt, dann wird der Feind krank und erleidet einen kumulativen Malus von -1 auf AM und VW pro Tag nach der Schlacht. Zur Heilung der Krankheitist ein Stabilitätswurf erforderlich, der um diesen Malus erschwert wird. Bei geglückter Heilung baut sich der Malus pro Tag um 1 ab, bis er auf 0 gesunken ist.

Lähmung: Wenn eine Armee ihre Gegner lähmen kann, wird der VW der gegnerischen Armee jedes Mal, wenn sie Schaden durch die Armee erleidet, um 1 gesenkt.

Lebenskraftentzug: Eine Armee mit Lebenskraftentzug senkt AM und VW des Gegners jedes Mal um 1, wenn sie ihm Schaden zufügt. Diese Mali Verschwinden nach 24 Stunden.

Lichtempfindlichkeit: AM und VW dieser Armee erleiden einen Malus von -1 in hellem Licht.

Lied des Mutes (Barde 1): Die Armee erhält einen Bonus von +1 auf ihren AM und von +2 auf Moralwürfe gegen Flucht und Furcht. Alternativ kann sie diese Boni einer verbündeten Armee in derselben Schlacht verleihen.

Mächtiger Sturmangriff: Die Armee erhält einen Bonus von +1 auf ihren AM.

Negative Energie fokussieren (Kleriker 1): Die Armee verursacht in der Nahkampfphase +1W4 Schadenspunkte bei einer Armee aus lebenden Zielen. Sollte die Armee mit dieser Fähigkeit aus Untoten bestehen, kann sie alternativ eigenen Schaden heilen: Sollte sie einen Malus auf ihren AM in Höhe ihres halben HG für eine Fern- oder Nahkampfphase in Kauf nehmen, heilt sie Trefferpunkte in Höhe ihres HG.

Odemwaffe: Die Armee kann Fernkampfangriffe ausführen. In der Fern- und Nahkampfphase verursacht sie +1W4 Schadenspunkte.

Orden (Ritter 1): Wenn die Fähigkeit Herausforderung ein gesetzt wird, steigt der VW der Armee gegenüber der herausgeforderten Armee um +1.

Pflanze: Die Armee ist gegen Furcht, Gift und Lähmung immun.

Positive Energie fokussieren (Kleriker 1, Paladin 4): In der Nahkampfphase verursacht die Armee bei einer Armee aus Untoten +1W4 Schadenspunkte. Alternativ kann sie auch eigenen Schaden heilen: Sollte sie einen Malus auf ihren AM in Höhe ihres halben HG für eine Fern- oder Nahkampfphase in Kauf nehmen, heilt sie Trefferpunkte in Höhe ihres HG.

Regeneration: Regeneration gibt der Ar mee in jeder Fern- oder Nahkampfphase Trefferpunkte in Höhe ihres halben Regenerationswertes zurück. Sollte eine Armee mit Regeneration auf 0 TP reduziert werden, ist sie besiegt, wenn wenigstens eine feindliche Ar mee am Ende dieser Phase überlebt, um die regenerieren den Kreaturen zu erledigen. Außer halbeiner Schlacht regeneriert die Armee TP in Höhe ihres halben Regenerationswertes pro Stunde.

Resilienz: Die Armee verfügt über bedeutende Abwehr kräfte in Form hoher Schadensreduzierung oder mehrere Resistenzen und/oder Immunitäten. Dies erhöht den VW der Armee um +10 bei Schlachten gegen Armeen, denen es bedeutend schwer fällt, diese Abwehrkräfte zu überwinden. In manchen Fällen könntest du auch einfach entscheiden, dass eine Armee aufgrund ihrer Resilienz durch eine andere Armee nicht zu besiegen ist – der SL sollte aber niemals den SC eine solche Armee unbedacht entgegenstellen. In anderen Fällen könnte eine solche Resilienz auch einfach eine besondere Fähigkeit der gegnerischen Armee auf heben (z.B. gegen Gift und Gift).

Reittier (Ritter 1): Die Reittiere der Armee erhöhen den AM und den VW der Armee um 1.

Resistenz: Siehe Resilienz.

Richtspruch (Inquisitor 1): Einmal pro Fern- oder Nahkampfphase kann die Armee alternativ ihren Schaden um +1 heben, ihren VW um +1 heben, TP in Höhe ihres halben HG heilen oder ihre Angriffe als magische Waffen behandeln. Diese Fähigkeit funktioniert nicht, wenn die Armee aufgrund von Furcht handlungsunfähig sein sollte, und endet sofort, wenn die Armee flieht.

Rüstungstraining (Kämpfer 3): Dieses Klassenmerkmal passt die Grundbewegungsrate von Einheiten in mittelschwerer Rüstung an, berücksichtige diesentsprechend bei der Bewegungsrate der Armee.

Sandsturm erzeugen: Die Armee kann einmal pro Schlacht auf dem Schlachtfeld die Bedingungen eines Sandsturms erzeugen (siehe Seite 237), welche bis zum Ende der Schlacht anhalten.

Schlaghagel (Mönch 1): In der ersten Nahkampfphase erhält die Armee einen Bonus von +1 auf ihren AM. In der zweiten Nahkampfphase steigt dieser Bonus auf +2 und bleibt dann während weiterer Nahkampfphasen bei +2.

Schnelle Heilung: Diese Armee erhält in jeder Fern- und Nahkampfphase Trefferpunkte in Höhe ihres halben Wertes für Schnelle Heilung zurück. Außerhalbeiner Schlacht gewinnt sie jede Stunde TP in Höhe ihres Wertes für Schnelle Heilung zurück.

Schurkentrick (Schurke 2): Die Armee erhält die Fähigkeit Blutung.

Schwarm: Die Armee erleidet nur halben Schaden durch nichtmagische Angriffe, dafür aber das 1,5fache an Schaden durch magische Angriffe. Sie ignoriert Boni auf den VW durch die Ressource Rüstung. Sie kann keiner Armee Schaden zufügen, welche die Fähigkeit Körperlos oder Resilienz besitzt. Moralwürfe für Rückzug gelingen der Armee automatisch.

Spuren lesen (Inquisitor 2, Waldläufer 1): Die Armee addiert ihren HG auf Moralwürfe, um eine Armee daran zu hindern, die Taktik Rückzug einzusetzen, und auf ihren VW gegen Hinterhalte. Ihr Schaden wird bei Nebel nur um 25% reduziert statt halbiert.

Taktiker (Ritter 1): Die Armee erlernt automatisch eine Taktik (in der Regel die Taktik Erfahrene Reitertruppen). Diese Taktik zählt nicht gegen das Maximum an Taktiken, die eine Armee kennen kann.

Tapferkeit (Kämpfer 2): Der Tapferkeitsbonus der Einheit addiert sich auf Moralwürfe gegen Furcht und Flucht.

Teleportation: Die Armee ignoriert die Verteidigung von Befestigungsanlagen. Ihr gelingen automatisch Moralwürfe zum Rückzug. Ätherisches Reisen und ähnliche Effekte verleihen ebenfalls diese Fähigkeit. Eine Armee mit Teleportation kann jedes Hexfeld am selben Tag erreichen (ihre Bewegungsrate ist irrelevant und sie wird nicht durch schwieriges Gelände behindert).

Tiergefährte (Druide 1, Waldläufer 4): Die Tiergefährten der Armee erhöhen den AM um +1.

Tiergestalt (Druide 4): Die Armee erhält einmal pro Schlacht die Fähigkeit Amphibisch, Aquatisch, Dämmersicht], [[#Dunkelsicht Dunkelsicht, Fliegen, Geruchssinn oder Klettern, verliert aber die Fähigkeit Zauber wirken, solange diese Fähigkeit aktiv ist. Die Armee kann diese Fähigkeit in einer späteren Phase wieder beenden.

Trampeln: Die Armee erhält +1 auf ihren AM.

Trank trauen (Alchemist 1): Die Armee kann für sich selbst oder eine andere Armee Heiltränke herstellen, ohne die Gebäudevoraussetzungen erfüllen zu müssen (siehe Armeeressourcen, Heiltränke). Du musst die üblichen BP-Kosten für diese Tränke entrichten.

Unnatürliche Ausstrahlung: Diese Fähigkeit funktioniert wie Furcht, betrifft aber nur Tiere, Reittiere inbegriffen.

Unsichtbarkeit: Eine Armee, welche diese Armee angreift, erleidet einen Malus von -2 auf ihren AM für diesen Angriff. Eine Armee, welche von dieser Armee angegriffen wird, erleidet einen Malus von -2 auf ihren VW gegen diese Angriffe. Armeen, die unsichtbare Kreaturen nicht sehen können, können diese Armee nicht am Rückzug hindern.

Untote: Die Armee ist immun gegen Furcht, Gift, Krankheit und Lähmung. Der VW steigt um +2.

Verbrennen: Diese Fähigkeit funktioniert wie Ausbluten.

Verbündeten schützen (Paktmagier 4): Die Armee erhält +1 auf ihren VW.

Versteinerung: Diese Fähigkeit funktioniert wie Lähmung.

Waffenspezialisierung (Kämpfer 4): Erhöhe einmal pro Schlacht den AM der Armee für Fern- oder Nahkampfangriffe bis zum Ende der Schlacht um +2.

Wildheit: Die Armee kämpft selbst dann weiter, wenn sie demoralisiert oder dem Todenahe ist. Sollte die Armee besiegt oder in die Flucht geschlagen werden, kann sie noch eine Nahkampfphase lang agieren, während der AM und VW um 4 gesenkt sind.

Wirbel: Diese Fähigkeit funktioniert wie Lähmung, aber nur gegen Ziele auf oder im Wasser.

Wirbelwind: Diese Fähigkeit funktioniert wie Lähmung.

Zauber wirken: Wenn die Truppen, aus denen eine Armee be steht, Magie einsetzen können – egal ob es sich um zauberähnliche Fähigkeiten oder das Wirken von Zaubern handelt – erhält die Armee einen Bonus auf den AM sowie den VW in Höhe des höchsten Grades des Zaubers, der von ihr gewirkt werden kann. Sollte einer der Offensivzauber eine höhere Reichweite als Berührung besitzen, erhält die Armee zudem Fernkampf und kann während der Fernkampfphase angreifen.

Zauberresistenz: Sollte eine Armeeeinheit über Zauberresistenz verfügen, erhält sie dadurch einen Bonus von +6 auf den VW gegen eine Armee, welche die Fähigkeit Zauber wirken besitzt.

Zerreißen: Die Armee verursacht +1 Schaden.

Zu-Fall-bringen: Jede Nahkampfphase wird der VW der feindlichen Zielarmee bis zum Ende der Phase um 1 reduziert.


Spielercharaktere in der Schlacht

Wahlweise können die SC auch vor oder sogar während einer Schlacht eigene Kämpfe mit kleineren gegnerischen Gruppen ausfechten. Sie könnten zum Beispiel einen bösen Nekromanten angreifen und sich durch seinen Turm kämpfen und ihn besiegen, während ihre Armee seine untote Horde draußen bekämpft. Alternativ könnten die SC auch mächtige Zauber wirken wie Erdbeben, Todeswolke, Wasser kontrollieren oder Wet terkontrolle usw., welche die Bedingungen auf dem Schlacht feld zu ihrem Vorteil ändern. Dies erlaubt den SC, mit ihren Charakteren den Ausgang einer Schlacht direkt zu beeinflussen, ohne dass die Charaktere gezwungen sind, eine Abenteuergelegenheit „auszusitzen“, weil sie eine Armee persönlich befehligen müssen.


Wenn die SC ihren Kampf gewinnen oder das Schlachtfeld auf dramatische Weise mit ihrer Magie zu ihrem Vorteil beeinflussen, dann erhalten ihre Truppen einen Bonus von +4 auf den VW sowie den AM. Sollten die SC ihren Kampf verlieren, erleiden ihre Truppen einen Malus von -4 auf den VW sowie den AM. Wenn der SL es für richtig hält, können Sieg oder Niederlage der SC weitere Auswirkungen auf ihre Armeen haben, vielleicht erhalten sie vorübergehend zusätzliche Taktiken oder eine besondere Fähigkeit oder können die Trefferpunkte einer oder mehrerer gegnerischer Armeen verändert oder besondere Fähigkeiten aufgehoben werden.


Optionale Massenkampfregeln

Die folgenden Abschnitte befassen sich mit Möglichkeiten zur Veränderung und zum Einsatz von Armeen, die eher selten auf kommen. Sie sind optional, so dass der SL sie nur dann ins Spiel zu bringen braucht, wenn es notwendig ist.


Armeen kombinieren

Wenn du zwei Armeen derselben Art und Größenkategorie hast, kannst du sie außerhalb einer Schlacht jederzeit zu einer Armee kombinieren, deren Größenkategorie der Größe einer Ursprungsarmee +1 entspricht.


Wähle aus, welcher der bisherigen beiden Anführer die neue Armee befehligen soll. Der andere Anführer kann einer anderen Armee zugewiesen werden, seine Kommandos finden bei der kombinierten Armee keine Anwendung mehr.


Berechne die Spielwerte der neuen Armee auf Basis ihrer neuen Größe. Haben beide Ursprungsarmeen über dieselbe Ressource, dieselbe Taktik oder dasselbe Kommando verfügt, verfügt auch die neue Armee über diese Ressource, diese Taktik oder dieses Kommando, andernfalls geht die Ressource, die Taktik oder das Kommando verloren. Der Moralwert der neuen Armee entspricht dem Durchschnittswert der Moralwerte der beiden kleineren Armeen. Sollte eine Armee ein Leiden haben (z.B. eine Krankheit), hat auch die neue Armee dieses Leiden.


Bestimme, welchen Prozentsatz an Trefferpunkten jede kleinere Armee besitzt, die kombinierte Armee hat TP in Höhe des Durchschnitts dieser beiden Werte. Wenn z.B. eine Armee 50% ihrer TP besitzt und die andere 100%, verfügt die neue Armee über 75% ihrer maximalen TP für ihre Größenkategorie.


Eine Armee neuformieren

Durch Neuformation wird eine geschwächte Armee in eine kleinere, aber gesunde Armee umgewandelt. Die Regeln für die Trefferpunkte einer Armee sind abstrakt und repräsentieren verwundete Einheiten, kampfunfähige Einheiten und tote Einheiten. Sinken die TP einer Armee stark ab, könnten sie denen einer kleineren Armee entsprechen oder diese sogar unterbieten. Eine große Armee besteht z.B. aus 200 Einheiten; erleidet sie großen Schaden, könnten nur noch 100 oder sogar weniger davon noch kampftauglich sein – und eine mittelgroße Armee besteht aus 100 Einheiten. Da der Unterhalt einer Armee auf ihrem HG basiert, der seinerseits auf der Größe basiert, möchtest du eventuell die Armee als kleinere Armee neuformieren, um den Unterhalt zu senken.


Du kannst außerhalbeiner Schlacht jederzeit eine verwundete Armee, die noch maximal über die Hälfte ihrer TP verfügt, in eine Armee umformieren, welche um eine Größenkategorie kleiner ist und über volle Trefferpunkte verfügt. Dieser Prozess repräsentiert, dass du die besten, gesündesten und kampftauglichsten Einheiten auswählst, um den Kampf fortzuführen. Die verwundeten Überlebenden lösen sich auf und gehen in der Regel nach Hause, um sich zu erholen.


Berechne die Spielwerte der kleineren Armee anhand ihrer neuen Größe. Sie behält alle Spielwerte und Effekte (inklusive Taktiken, Kommandos, Ressourcen, Anführer usw.), die nicht auf der Größe basieren (wie HG und Spielwerte, die auf dem HG basieren). Die Moral wird allerdings um 1 gesenkt, da eine Neuformation ein deutlicher Hinweis auf Misserfolge ist.


Es gibt keine Obergrenze, wie oft du eine Armee neuformieren kannst. Selbst eine kolossale Armee kann mit der Zeit deutliche Verluste erleiden und wiederholt neuformiert werden, bis der HG der individuellen Einheiten zu niedrig wird, als dass sie noch als Armee zählt.


Reservearmeen

Die Kosten in den Regeln zu Massenkämpfen gehen davon aus, dass eine Armee aktiv und im Feld eingesetzt ist. Du kannst eine Armee aber auch zu einer Reservistentruppe erklären, die in einer Ortschaft stationiert wird. Auf diese Weise wird der Unterhalt nur einmal pro Monat (oder Königreichszug) statt wöchentlich fällig (der Verbrauch einer solchen Armee entspricht also ihrem Unterhalt). Der Anführer dieser Armee muss sich nur 3 Tage im Monat bei der Truppe auf halten, um seine Pflichten zu erfüllen. Der Malus auf Moral für einen abwesenden Befehlshaber wird nach Monaten und nicht nach Wochen berechnet.


Die Größe der Armee, die du als Reserve stationieren kannst, hängt davon ab, welche Gebäude in der Ortschaft verfügbar sind. Ein Wachturm fasst höchstens eine kleine Reservearmee, eine Kaserne eine Mittelgroße oder kleinere Reservearmee, eine Burg eine Große oder kleinere Reservearmee und eine Garnison eine Riesige oder kleinere Reservearmee. Eine gigantische oder kolossale Armee kann nicht als Reservearmee stationiert werden, sondern muss im Feld bleiben; sie kann aber auf unbegrenzte Zeit in einem Hexfeld verbleiben. Ein Tempel zählt als Wachturm hinsichtlich besonderer, religiöser Truppen (Druiden, Inquisitoren, Kleriker oder Paladine) und eine Kathedrale als Kaserne. Du kannst eine Armee aufteilen (siehe unten), um ihre Einheiten auf mehrere Gebäude zu verteilen.


Sobald du die Armee aus der Ortschaft hinausbewegst, wird sie zu einer aktiven Armee und erzeugt wöchentliche Unterhaltskosten.


Armeen aufteilen

Du kannst eine Armee in kleinere Armeen aufteilen. Du kannst jederzeit außerhalbeiner Schlacht eine Armee in zwei kleinere Armeen aufteilen, deren Größenkategorie um eins kleiner ist als die der Ausgangsarmee. Eine dieser Armeen behält den bisherigen Anführer bei, für die andere musst du einen neuen Befehlshaber bestimmen.


Berechne die Spielwerte jeder der kleineren Armeen anhand ihrer neuen Größe. Die kleineren Armeen behalten alle Spielwerte der Ausgangsarmee bei (z.B. Taktiken, Kommandos, Ressourcen, Anführer usw.), welche nicht von der Größe abhängig sind (wie der HG und auf dem HG basierende Spielwerte). Die Moral jeder kleineren Armee wird um 1 gesenkt.


Bestimme, welchen Prozentsatz an Trefferpunkten die Aus gangsarmee besitzt. Jede kleinere Armee verfügt über denselben Prozentsatz an TP, wobei das TP-Maximum sich an ihrer Größe orientiert. Wenn z.B. eine große Armee aufgeteilt wird, die 70% ihrer Trefferpunkte (28 von 40 TP) besitzt, besitzt jede kleinere Armee ebenfalls 70% an Trefferpunkten.


Es gibt keine Obergrenze, wie oft du eine Armee aufteilen kannst. Selbst eine kolossale Armee kann wiederholt aufgeteilt werden, bis der HG der individuellen Einheiten zu niedrig wird, als dass sie noch als Armee zählt.


Beispielarmeen

Dieser Abschnitt führt Beispielarmeen unterschiedlicher humanoider und monströser Art auf. Der SL kann Spielern gestatten, manche dieser Armeen zu rekrutieren, oder sich auch die meisten als ungewöhnliche Gegner für Schlachten reservieren. Keine der Armeen besitzt einen Ausgangsmoralwert, da die Ausgangsmoral bei 0 beginnt und durch den Anführer modifiziert wird.


Die meisten dieser Armeen sind mittelgroß und zeigen auf, über welche Taktiken, Ressourcen und besondere Fähigkeiten eine typische Armee dieser Art verfügt, sind aber dennoch leicht zu vergrößern oder zu verkleinern. Sollte eine Armee über eine Ressource verfügen, gilt der aufgeführt Unterhaltswert für eine Armee der genannten Größe; solltest du die Größe der Armee ändern, dann vergiss nicht, den Unterhaltswert für die ursprüngliche Größe abzuziehen, auf die neue Größe anzupassen (siehe Tabelle: Ressourcenanpassung) und zum Grundunterhaltswert der Armee wieder hinzuzuaddieren. Sollte die Armee zusätzliche Rekrutierungskosten aufweisen, verändern diese sich auch entsprechend der Größe.


Die für Monsterarmeen aufgeführten besonderen Fähigkeiten sollen die besonderen Gaben der Monster grob wiedergeben, aus denen die Armee besteht. Beispielsweise sollte der Gestank eines einzelnen Troglodyten für Übelkeit bei seinen Gegnern sorgen, doch da es keine besondere Armeefähigkeit dazu gibt, besitzt eine Troglodytenarmee stattdessen Lähmung, was einen ähnlichen Effekt entfaltet. Eine Armee aus Astralen Devas verfügt über die besondere Fähigkeit Alchemie, um die Gabe eines einzelnen Astralen Devas widerzuspiegeln, sich einmal am Tag heilen zu können – die Armee führt aber nicht wirklich alchemistische Extrakte bei sich.


Sollte eine besondere Fähigkeit einen ständigen Bonus verleihen (z.B. Anspringen oder Sturmangriff ), ist der Bonus bereits in den Spielwerten der Armee enthalten. Ist es ein auf Bedingungen basierender Bonus (z.B. der Bonus auf den VW durch Felsen fangen oder der Schadensbonus im Fernkampf durch Felsen werfen), musst du diesen Bonus hinzurechnen, wenn die Bedingungen vorliegen.


Manche Armeen verfügen über eigene Boni auf ihren AM oder VW. Diese stehen für besondere Verteidigungsfähigkeiten ihrer Mitglieder (z.B. Schadensreduzierung) und hohen Schadensausstoß gegen einzelne Ziele, welcher eine gegnerische Armee in höhe rem Maße betreffen sollte als dies bei den normalen Regeln zum Einsatz von Monstern als Armeen der Fall wäre. Armeespielwerte für kleine Gruppen mächtiger Monster ist eher eine Kunst als eine Wissenschaft…


Armee (Kolossal) [EP 6.400]
N Kolossale Armee aus Menschen (Kämpfer 2)
TP 49; HG 9
VW 19; AM +9
Speziell Tapferkeit +1
Bewegungsrate 1; Unterhalt 4


Armee (Gigantisch) [EP 3.200]
N Gigantische Armee aus Menschen (Kämpfer 2)
TP 38; HG 7
VW 17; AM +7
Speziell Tapferkeit +1
Bewegungsrate 1; Unterhalt 3


Armee (Riesig) [EP 1.600]
N Riesige Armee aus Menschen (Kämpfer 2)
TP 27; HG 5
VW 15; AM +5
Speziell Tapferkeit +1
Bewegungsrate 1; Unterhalt 2


Armee (Groß) [EP 800]
N Große Armee aus Menschen (Kämpfer 2)
TP 16; HG 3
VW 13; AM +3
Speziell Tapferkeit +1
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1


Armee (Mittelgroß) [EP 400]
N Mittelgroße Armee aus Menschen (Kämpfer 2)
TP 5; HG 1
VW 11; AM +1
Speziell Tapferkeit +1
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1


Armee aus Elitetruppen [EP 800]
N Mittelgroße Armee aus Menschen (Kämpfer 4)
TP 16; HG 3
VW 13; AM +3, Fernkampf
Taktiken Belagerungsbrecher, Einkesseln
Ressourcen Fernkampfwaffen, Heiltränke, Verbesserte Rüstung, Verbesserte Waffen
Speziell Rüstungstraining, Tapferkeit +1, Waffenspezialisierung
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1 (Rekrutierungskosten 20 BP)


Boggardarmee [EP 600]
CB Mittelgroße Armee aus Boggards
TP 9; HG 2
VW 12; AM +2
Speziell Dämmersicht, Dunkelsicht, Geländevorteil (Sümpfe)
Bewegungsrate 1 (Bewegungsrate wird nicht durch Sümpfe beeinträchtigt); Unterhalt 1


Duergar-Armee [EP 400]
RB Mittelgroße Armee aus Duergarn (Krieger 3)
TP 5; HG 1
VW 11; AM +2, Fernkampf
Speziell Dunkelsicht, Immunität gegen Gift und Lähmung, Lichtempfindlichkeit
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1
Hinweis: AM +1 aufgrund zauberähnlicher Fähigkeiten


Drow-Armee [EP 400]
CB Mittelgroße Armee aus Drow (Krieger 3)
TP 3; HG 1
VW 11; AM +3, Fernkampf
Taktiken Scharfschützen, Überrumpeln, Vorgetäuschter Rückzug, Zauberbrecher
Speziell Dunkelsicht, Gift, Lichtempfindlichkeit, Zauberresistenz
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1
Hinweis: AM +2 aufgrund zauberähnlicher Fähigkeiten


Echsenvolkarmee [EP 400]
N Mittelgroße Armee aus Angehörigen des Echsenvolkes
TP 4; HG 1
VW 11; AM +1, Fernkampf
Speziell Amphibisch, Aquatisch, Leichenfresser
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Elitearmee aus Panzerreitern [EP 600]
N Mittelgroße Armee aus Menschen (Kämpfer 3)
TP 11; HG 2
VW 15; AM +5
Ressourcen Reittiere, Verbesserte Rüstung, Verbesserte Waffen
Bewegungsrate 1; Unterhalt 4 (Rekrutierungskosten 9 BP)


Elfische Wildhüter [EP 400]
N Mittelgroße Armee aus Elfen (Waldläufer 2)
TP 5; HG 1
VW 11; AM +1
Taktiken Scharfschützen
Speziell Erzfeind (Ork), Kampfstil, Spuren lesen
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1


Ghularmee [EP 400]
CB Mittelgroße Armee aus Ghulen
TP 4; HG 1
VW 11; AM +1
Speziell Dunkelsicht, Krankheit, Lähmung, Leichenfresser, Untote
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Gnollarmee [EP 400]
CB Mittelgroße Armee aus Gnollen
TP 4; HG 1
VW 11; AM +1
Speziell Dunkelsicht
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Gnomenschleicher [EP 400]
N Mittelgroße Armee aus Gnomen (Kämpfer 2)
TP 5; HG 1
VW 11; AM +2
Taktiken Verspotten
Speziell Tapferkeit +1
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1
Hinweis: AM +1 aufgrund zauberähnlicher Fähigkeiten


Goblinarmee [EP 200]
CB Mittelgroße Armee aus Goblins (Krieger 2)
TP 2; HG ½
VW 10; AM +0, Fernkampf
Speziell Dunkelsicht
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1


Goblinhorde [EP 800]
CB Riesige Armee aus Goblins (Krieger 1)
TP 16; HG 3
VW 13; AM +3, Fernkampf
Speziell Dunkelsicht
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1


Halb-Orkische Berserker [EP 400]
CN Mittelgroße Armee aus Halb-Orks (Barbar 2)
TP 6; HG 1
VW 11; AM +1
Taktiken Blutrünstigkeit
Speziell Kampfrausch
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Halblingspäher [EP 400]
RN Mittelgroße Armee aus Halblingen (Schurke 2)
TP 4; HG 1
VW 11; AM +1
Taktiken Rückzug
Speziell Entrinnen, Hinterhältiger Angriff, Schurkentrick (Blutung)
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1


Hobgoblinarmee [EP 400]
RB Mittelgroße Armee aus Hobgoblins (Kämpfer 2)
TP 5; HG 1
VW 12; AM +2, Fernkampf
Taktiken Belagerungsbrecher
Ressourcen Fernkampfwaffen, Verbesserte Rüstung, Verbesserte Waffen
Speziell Rüstungstraining, Tapferkeit +1, Dunkelsicht
Bewegungsrate 2; Unterhalt 2 (Rekrutierungskosten 8 BP)


Koboldarmee [EP 600]
RB Riesige Armee aus Kobolden (Krieger 1)
TP 11; HG 2
VW 12; AM +2
Taktiken Überrumpeln
Speziell Dunkelsicht, Lichtempfindlichkeit
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Miliz (Kolossal) [EP 3.200]
N Kolossale Armee aus Menschen (Krieger 1)
TP 38; HG 7
VW 17; AM +7
Bewegungsrate 2; Unterhalt 3


Miliz (Gigantisch) [EP 1.600]
N Gigantische Armee aus Menschen (Krieger 1)
TP 27; HG 5
VW 15; AM +5
Bewegungsrate 2; Unterhalt 2


Miliz (Riesig) [EP 800]
N Riesige Armee aus Menschen (Krieger 1)
TP 16; HG 3
VW 13; AM +3
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Miliz (Groß) [EP 400]
N Groß Armee aus Menschen (Krieger 1)
TP 5; HG 1
VW 11; AM +1
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Orkarmee [EP 600]
CB Mittelgroße Armee aus Orks (Kämpfer 3)
TP 11; HG 2
VW 13; AM +2, Fernkampf
Ressourcen Verbesserte Rüstung
Speziell Leichenfresser, Lichtempfindlichkeit, Rüstungstraining, Tapferkeit +1, Wildheit,
Bewegungsrate 2; Unterhalt 2 (Rekrutierungskosten 3 BP)


Orkhorde [EP 400]
CB Mittelgroße Armee aus Orks (Krieger 3)
TP 5; HG 1
VW 11; AM +1, Fernkampf
Speziell Leichenfresser, Lichtempfindlichkeit, Wildheit,
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Skeletthorde (Kolossal) [EP 3.200]
NB Kolossale Armee aus menschlichen Skeletten
TP 31; HG 7
VW 19; AM +7
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 2; Unterhalt 3


Skeletthorde (Gigantisch) [EP 1.600]
NB Gigantische Armee aus menschlichen Skeletten
TP 22; HG 5
VW 17; AM +5
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 2; Unterhalt 2


Skeletthorde (Riesig) [EP 800]
NB Riesige Armee aus menschlichen Skeletten
TP 13; HG 3
VW 15; AM +3
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Skeletthorde (Groß) [EP 400]
NB Große Armee aus menschlichen Skeletten
TP 4; HG 1
VW 13; AM +1
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Skeletthorde (MITTELGROSS) [EP 135]
NB Mittelgroße Armee aus menschlichen Skeletten
TP 1; HG 1/3
VW 12; AM +0
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Svirfneblinarmee [EP 400]
N Mittelgroße Armee aus Svirfneblin (Waldläufer 1)
TP 5; HG 1
VW 13; AM +2, Fernkampf
Speziell Dämmersicht, Dunkelsicht, Erzfeind (Zwerge), Spuren lesen, Zauberresistenz, Zauber wirken
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1


Tarraske [EP 102.400]
N Mini-Armee aus einer Tarraske
TP 93; HG 17
VW 27; AM +21, Fernkampf
Taktiken Belagerungsbrecher, Blutrünstigkeit, Rückzug, Schildwall, Zauberbrecher
Speziell Dämmersicht; Ergreifen; Furcht; Geruchssinn; Immunität (Attributsschaden, Blutung, Furcht, Gift, Krankheit, Lähmung, Lebenskraftentzug und Versteinerung); Leichenfresser; Regeneration 40; Resilienz; Zauberresistenz
Bewegungsrate 2; Unterhalt 8
Hinweis: AM +4 aufgrund von Talenten und besonderen Monsterfähigkeiten


Tenguarmee [EP 600]
N Mittelgroße Armee aus Tengus (Schurke 3)
TP 9; HG 2
VW 12; AM +2, Fernkampf
Taktiken Einkesseln
Speziell Dämmersicht, Entrinnen, Hinterhältiger Angriff, Schurkentrick (Blutung),
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Troglodytenarmee [EP 400]
CB Mittelgroße Armee aus Troglodyten
TP 4; HG 1
VW 11; AM +1, Fernkampf
Speziell Dunkelsicht, Lähmung
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Worgarmee [EP 600]
NB Mittelgroße Armee aus Worgen
TP 11; HG 2
VW 12; AM +2
Speziell Dämmersicht, Dunkelsicht, Geruchssinn, Zu-Fall-bringen
Bewegungsrate 3; Unterhalt 1


Yetirudel [EP 1.200]
N Mittelgroße Armee aus Yetis
TP 22; HG 4
VW 14; AM +4
Speziell Dunkelsicht, Furcht, Geruchssinn, Klettern, Verbrennen
Bewegungsrate 2; Unterhalt 2


Zentaurenarmee [EP 800]
N Mittelgroße Armee aus Zentauren
TP 16; HG 3
VW 13; AM +3, Fernkampf
Taktiken Erfahrene Reitertruppen
Speziell Wird immer so behandelt, als besäße sie die Ressource Reittiere; Dunkelsicht
Bewegungsrate 2; Unterhalt 1


Zombiehorde (Kolossal) [EP 4.800]
NB Kolossale Armee aus menschlichen Zombies
TP 36; HG 8
VW 20; AM +8
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 1; Unterhalt 4


Zombiehorde (Gigantisch) [EP 2.400]
NB Gigantische Armee aus menschlichen Zombies
TP 27; HG 6
VW 18; AM +6
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 1; Unterhalt 3


Zombiehorde (Riesig) [EP 1.200]
NB Riesige Armee aus menschlichen Zombies
TP 18; HG 4
VW 16; AM +4
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 1; Unterhalt 2


Zombiehorde (Groß) [EP 600]
NB Groß Armee aus menschlichen Zombies
TP 9; HG 2
VW 14; AM +2
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1


Zombiehorde (MITTELGROSS) [EP 200]
NB Mittelgroße Armee aus menschlichen Zombies
TP 2; HG ½
VW 12; AM +0
Speziell Dunkelsicht, Geistlos, Untote
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1


Zwergische Verteidiger [EP 400]
RN Mittelgroße Armee aus Zwergen (Kämpfer 2)
TP 5; HG 1
VW 11; AM +1
Taktiken Schildwall
Speziell Dunkelsicht, Tapferkeit +1
Bewegungsrate 1; Unterhalt 1