Geländeverbesserungen

Geländeverbesserungen sind Veränderungen an einem Hexfeld, welche dem Land höheren Nutzen für dein Königreich verleihen. Es kann sich um das Anlegen von Ackerland handeln, das Graben einer Mine oder auch das Fällen eines Waldes, um Bauholz zu erlangen. Eine Verbesserung, die mit einem Sternchen (*) markiert ist, kann auf demselben Hexfeld angelegt werden wie andere Verbesserungen.
Manche Geländeverbesserungen wirken sich auf den Verteidigungswert einer Ortschaft aus, welcher im Rahmen der Massenkampfregeln genutzt wird (siehe Seite 237).

Gelände: Dieser Eintrag benennt die Arten von Hexfeldern, in denen diese Geländeverbesserung angelegt werden kann.

Effekt: Diese Zeile bestimmt, welche Auswirkungen die Geländeverbesserung auf dieses Hexfeld und manchen Fällen auf das ganze Königreich hat.
Sollte eine Verbesserung besagen, dass man sie zu einer anderen Verbesserung verbessern kann, ist dir dies möglich indem du die Kostendifferenz zwischen den beiden Verbesserungen bezahlst. Nach Abschluss des Verbesserungsprozesses, verlierst du die Vorteile der alten Verbesserung und erlangst die Vorteile der neuen Verbesserung.

Kosten: Dieser Eintrag benennt die zum Bau der Geländeverbesserung erforderlichen BP.


Aquädukt

Ein Aquädukt bringt das Wasser von Bergseen und -flüssen in die Städte des Tief landes, wo Wasser seltener ist und nicht für die lokale Bevölkerung ausreicht. Eine fertiggestellte Reihe von Aquädukten muss ein Berg- oder Hügelhexfeld (mit einem Fluss oder See) auf der einen und ein Hexfeld mit einer Ortschaft auf der anderen Seite miteinander verbinden, um einen Vorteil zu erzeugen.

Gelände: Ein Ende muss ein Berg- oder Hügelhexfeld sein; kann ansonsten durch jede Art von Hexfeld geführt werden.

Effekt: Stabilität +1, Treue +1, gestattet in der Ortschaft den Bau von Gebäuden, welche von Wasser abhängig sind.

Kosten: Wie eine Straße, aber keine Kostenverdopplung für Hexfelder mit Flüssen (siehe Tabelle 4-6: Gelände und Geländeverbesserungen, Seite 214).


Bauernhof*

Ein Bauernhof hilft bei der Nahrungsmittelversorgung des Königreiches.

Gelände: Ebene, Hügel oder Wüste (erfordert Fluss, Kanal oder Küste)

Effekt: Der Verbrauch sinkt um 2 BP.

Kosten: Siehe Tabelle 4-6: Gelände und Geländeverbesserungen, Seite 214


Brücke*

Mittels Brücken kannst du Straßen durch Hexfelder mit Flüssen anlegen.

Kosten: Wenn du eine Straße durch ein Hexfeld mit einem Fluss baust, umfassen die verdoppelten Kosten des Straßenbaus auch den Brückenbau. Du musst eine Brücke nicht separat bauen, sie wird hier allein zum Zweck der Referenz aufgeführt


Fischerei*

Eine Fischerei ähnelt einem Bauernhof, liefert aber Fisch statt Getreide oder anderen Ackerfrüchten.

Gelände: Fluss, Küste, Sumpf oder Wasser

Effekt: Der Verbrauch sinkt um 1 BP.

Kosten: 4 BP


Hellweg

Ein Hellweg ist eine gepflasterte und gut gepflegte Version einer Straße. Du kannst eine Straße zu einem Hellweg verbessern. Du kannst einen Hellweg erst bauen, wenn die Größe deines Königreiches 25 überschreitet.

Gelände: Jedes Hexfeld mit einer Straße

Effekt: Stabilität +1 pro 8 Hexfelder mit Hellwegen, Wirtschaft +1 pro 4 Hexfelder mit Hellwegen; verbessert die Überlandreisegeschwindigkeit.

Kosten: Doppelte Kosten einer Straße (siehe Tabelle 4-6: Gelände und Geländeverbesserungen, Seite 214)


Kanal*

Ein Kanal ist eine künstlich angelegte Wasserstraße, welche es ermöglicht, schwere Lasten mittels Barken zu transportieren.

Gelände: Ebene, Hügel oder Wüste

Effekt: Ortschaften in einem Hexfeld mit einem Kanal behandeln das Hexfeld, als befände sich dort ein Fluss.

Kosten: Die doppelten Kosten einer Straße (siehe Tabelle 4-6: Gelände und Geländeverbesserungen, Seite 214).


Kastell*

Ein Kastell ist ein befestigtes Lager für Militärtruppen außerhalbeiner Ortschaft. Du kannst einen Wachturm zu einem Kastell verbessern, was die Senkung der Unruhe zur Folge hat, als hättest du gleich ein Kastell errichtet.

Gelände: jedes Land

Effekt: Stabilität +2, Verteidigung +4, Verbrauch +1 BP; Unruhe -1 bei Fertigstellung. Sollte dieses Hexfeld später als Ortschaft genutzt werden, zählt diese Verbesserung dann jeweils einmal als die Gebäude Truppenunterkünfte und Stall.

Kosten: 24 BP


Mine

Eine Mine fördert Metalle, Kohle, Salz oder andere nützliche Materialien aus dem Boden.

Gelände: Berg, Höhlen, Hügel, Wüste

Effekt: Wirtschaft +1, +1 BP pro Zug während der Einkommensphase beim Eintreiben der Steuern.

Kosten: 6 BP


Sägemühle

Eine Sägemühle zentralisiert die Aktivitäten von Holzfällern und macht aus Bäumen Bauholz für Gebäude und handwerkliche Tätigkeiten.

Gelände: Dschungel oder Wald

Effekt: Stabilität +1, +1 BP pro Zug während der Einkommensphase beim Eintreiben der Steuern.

Kosten: 3 BP


Steinbruch

Ein Steinbruch fördert Stein zur Bearbeitung aus dem Boden.

Gelände: Berg, Höhlen oder Hügel

Effekt: Stabilität +1, +1 BP pro Zug während der Einkommensphase beim Eintreiben der Steuern.

Kosten: 6 BP


Straße*

Eine Straße beschleunigt das Reisen innerhalb deines Königreiches und fördert den Handel. Du kannst eine Straße zu einem Hellweg verbessern.

Gelände: jedes Land

Effekt: Stabilität +1 pro 8 Hexfelder mit Straßen, Wirtschaft +1 pro 4 Hexfelder mit Straßen; verbessert die Überlandreisegeschwindigkeit (Grundregelwerk, S. 171).

Kosten: Siehe Tabelle 4-6: Gelände und Geländeverbesserungen, Seite 214.


Wachturm*

Über einem Wachturmflattert deine Flagge. Er dient als sicherer Ort für deine Patrouillen und markiert deine Grenzen. Ein Wachturm kann nicht auf demselben Hexfeld liegen wie ein Kastell oder ein anderer Wachturm.

Gelände: jedes Land

Effekt: Stabilität +1, Verteidigung +2; Unruhe -1 bei Fertigstellung. Sollte dieses Hexfeld später als Ortschaft genutzt werden, zählt diese Verbesserung dann als Wachturmgebäude.

Kosten: 12 BP


Besonderes Gelände

Manche Hexfelder enthalten Eigenheiten oder Ressourcen, welche sich auf die Stabilität, Treue, Wirtschaft und andere Spielwerte des Königreiches auswirken. Diese Geländeressourcen werden vom SL platziert, nicht von den Spielern oder den Spielercharakteren. Letztere sollen sie im Rahmen von Abenteuern und Erkundungen entdecken. Solche Besonderheiten können sich auf Geländeverbesserungen und Ortschaften auswirken.

Brücke: Das Hexfeld enthält bereits eine Brücke, welche über einen Wasserlauf führt. Wenn du in diesem Hexfeld eine Straße baust, musst du die Kosten des Straßenbaus nicht verdoppeln.

Fluss: Ein Fluss gestattet es, dein Königreich auf dem Wasser zu bereisen (Grundregelwerk, S. 171), und ermöglicht Handel und Bewässerung. Stabilität +1 pro 8 Hexfelder mit Flüssen, Wirtschaft +1 pro 4 Hexfelder mit Flüssen.

Freie Stadt: Eine Freie Stadt ist eine Ortschaft, die keinem bestehenden Königreich angehört. Ein Hexfeld mit einer Freien Stadt zu beanspruchen, ist eine exzellente Möglichkeit, dem eigenen Reich eine voll funktionsfähige Ortschaft hinzuzufügen. Um eine Freie Stadt friedlich zu beanspruchen, muss dir ein Stabilitätswurf gelingen. Misslingt dieser, befinden sich in der Ortschaft Radikale und Möchtegernherrscher, wodurch die Unruhe um 1W4 steigt.

Gebäude: Das Hexfeld enthält ein verlassenes Gebäude in gutem Zustand (der SL bestimmt, worum es sich handelt). Sollest du eine Ortschaft bei diesem Gebäude errichten, kannst du es ohne Kosten in die Ortschaft integrieren; es zählt auch nicht gegen die Obergrenze an Gebäuden, welche du in diesem Zug errichten kannst.

Orientierungspunkt: Ein Orientierungspunkt ist eine Stätte großen Stolzes, der Rätsel und der Wunder. Es kann sich um einen Felsvorsprung in Form eines menschlichen Gesichtes handeln, einen rauchenden Vulkan oder einen See von ungewöhnlicher Farbe oder mit einzigartigen Eigenschaften. Der Orientierungspunkt stärkt die Moral des Königreiches. Wenn du ein Hexfeld mit einem Orientierungspunkt beanspruchst, steigt die Treue um +1. Sollte das Hexfeld zudem über eine Straße oder einen Hellweg verfügen, steigt die Treue nochmals um +1.

Ressource: Eine Ressource ist eine verfügbare Menge an etwas Wertvollem, was zu großem Wirtschaftswachstum in deinem Königreich führt. Es kann sich um exotische Hölzer, Edelmetalle, Edelsteine, seltene Kräuter, Weihrauch, Seide, Elfenbein, Felle, Salz, Farbstoffe u.a. handeln. Wenn du ein Hexfeld mit einer Ressource beanspruchst, steigt der Wirtschaftswert um +1. Wenn du in einem Hexfeld mit einer Ressource eine Mine, eine Sägemühle oder einen Steinbruch anlegst, erhalten alle Vorteile dieser Geländeverbesserung einen Bonus von +1. Wenn du einen Bauernhof oder eine Fischerei in einem Hexfeld mit einer Ressource anlegst, senkt dies den Verbrauch um zusätzlich 1 BP.

Ruine: Eine Ruine ist ein teilweise zerstörtes Gebäude. Wenn du ein Hexfeld mit einer Ruine beanspruchst und dort eine Ortschaft gründest, kannst du die Ruine als Fundament für ein passendes Gebäude verwenden (nach Maßgabe des SL); dies halbiert die Kosten dieses Gebäudes. Alternativ kannst du die Ruine auch als Baumaterialquelle nutzen und so die Kosten eines Gebäudes in diesem Hexfeld um 1W4 BP senken.

Versteck: Ein Versteck ist meistens eine Höhle oder Zuf luchtsort, welcher verteidigt werden kann. Es kann als defensiver Rückzugspunkt, Lager oder auch als Wachposten oder Gefängnis genutzt werden. Wenn du ein Hexfeld mit einem Versteck beanspruchst, steigt die Stabilität um +1. Solltest du über einem Versteck einen Wachturm oder ein Kastell errichten, steigt der Verteidigungswert des Gebäudes um +1. Der SL könnte über ein Versteck auch den Zugang zu einem unterirdischen Höhlenhexfeld ermöglichen (siehe Tabelle 4-6: Gelände und Geländeverbesserungen, Seite 214).



Tabelle Gelände und Geländeverbesserungen

GELÄNDEERKUNDUNGSZEITAUFWAND1VORBEREITUNGSZEIT2VORBEREITUNGSKOSTEN3BAUERNHOFKOSTEN4STRASSENBAUKOSTEN5,6
Berge3 Tage4 Monate12 BP4 BP
Dschungel2 Tage4 Monate12 BP4 BP
Ebenen1 TagAugenblicklich1 BP2 BP1 BP
Höhlen73 Tage3 Monate8 BP4 BP
Hügel1 Tag1 Monat2 BP4 BP3 BP
Küste8SpeziellSpeziellSpeziellSpeziellSpeziell
Sumpf3 Tage3 Monate8 BP4 BP
Wald2 Tage2 Monate4 BP2 BP
Wasser2 Tage
Wüste2 Tage1 Monat4 BP8 BP4 BP
1 Die Zeit für die Erkundung ist die typische Anzahl an Tagen, die ein Spähtrupp benötigt, um ein Hexfeld dieser Art zu erkunden. Dabei wird von einer Gruppenbewegungsrate von 9 m ausgegangen. Sollte die Gruppenbewegungsrate davon abweichen, dann siehe Tabelle 3-2: Erkundungszeit (1 Hexfeld) auf Seite 147. Behandle hinsichtlich des Zeitaufwandes Höhlen als Berge und Dschungel als Sümpfe. Nimm keine Anpassung der Bewegungsrate für Wasserhexfelder vor, da schon davon ausgegangen wird, dass die Gruppe ein Boot oder ein anderes Wasserfahrzeug benutzt und nicht selbst schwimmt.
2 Die Vorbereitungszeit repräsentiert die Monate erforderlicher Arbeiten beginnend mit dem aktuellen Zug, die nötig sind, um das Hexfeld zur Besiedlung vorzubereiten. Im Falle von Ebenen können noch im selben Monat Gebäude errichtet werden.
3 Die Vorbereitungskosten stehen für die BP-Kosten, ein Hexfeld dieser Art zu roden oder anderweitig freizumachen, um dort eine Ortschaft gründen zu können.
4 Bauernhofkosten stehen für den BP-Aufwand, der erforderlich ist, um ein Hexfeld für den Ackerbau einzurichten. Ein Bauernhof muss sich in einem Hexfeld mit einem Fluss, Kanal, See oder Sumpf befinden oder an ein solches Hexfeld oder an wenigstens 2 weitere Hexfelder mit bestehenden Bauernhöfen angrenzen.
5 Straßenbaukosten repräsentieren die BP-Kosten, um eine Straße zu bauen, welche durch ein Hexfeld führt und mit allen angrenzenden Hexfeldern verbunden ist. Ein Königreich ab Größe 26 kann einen Hellweg bauen oder eine Straße zu einem Hellweg verbessern.
6 Sollte das Hexfeld Flüsse enthalten, dann verdopple die genannten Strassenbaukosten, um dem Umstand Rechnung zu tragen, dass Brücken gebaut werden müssen.
7 Dies ist ein großes System aus Höhlen und unterirdischen Gängen und Tunneln, welches man in jeder Geländeart mit Ausnahme von Sümpfen finden kann. Es funktioniert als zusätzliches Hexfeld, welches unterirdisch unter dem Oberflchenhexfeld existiert.
8 Behandle dies hinsichtlich aller Zwecke wie die angrenzende Landgeländeart.