Gebäudebeschreibungen

Gebäude werden mit Hilfe des folgenden Formats beschrieben:

Gebäudename: Die Art der Gebäude auf diesem Bauplatz. In den meisten Fällen repräsentiert ein belegter Bauplatz zahlreiche Gebäude dieser Art statt nur eines einzelnen.

Kosten: Die Baukosten in BP.

Bauplätze: Die Anzahl der Bauplätze auf dem Stadtplan, welche das Gebäude belegt.

Königreich: Gebäudemodifikatoren für Stabilität, Treue und Wirtschaft sind kumulativ, wirken sich auf dein ganzes Reich aus und wirken fortlaufend (nicht wiederholend). Modifikatoren der Unruhe treten nur einmal mit Fertigstellung des Gebäudes in Kraft. Diese Kategorie führt auch alle Boni auf den Ruhmwert auf (siehe Ruhm und Verruf auf Seite 232), die aus dem Gebäude erwachsen.

Vergünstigung: Manche Gebäude halbieren die Baukosten einer anderen Gebäudeart in derselben Ortschaft. Diese Vergünstigung gilt nur für das erste errichtete Gebäude, das in diesem Eintrag aufgeführt wird. Eine Akademie halbiert z.B. die Baukosten der nächsten Bibliothek in dieser Ortschaft. Solltest du eine weitere Bibliothek errichten, musst du die normalen Baukosten entrichten. Sollten zwei Gebäude dieselbe Vergünstigung bewirken, kann eine Vergünstigung nur auf ein neues Gebäude angewendet werden – du könntest aber zwei Gebäude errichten, die beide von den Vergünstigungen betroffen sind. Marktplatzund Theater halbieren beispielsweise beide die Baukosten eines Gasthofes; sollte es in deiner Ortschaft also einen Marktplatzund ein Theater geben, dann kannst du jeweils zwei Gasthäuser zum halben Preis errichten (der Marktplatz halbiert die Baukosten des einen Gasthofes und das Theater die Baukosten des anderen).

Einschränkungen: Dieser Eintrag führt auf, ob es eineobergrenze gibt, wie viele Gebäude dieser Art du errichten kannst, ob besondere Anforderungen für benachbarte Gebäude bestehen oder ob bestimmte Gebäudenicht benachbart errichtet werden dürfen. Von den meisten Gebäuden kannst du beliebig viele in einer Ortschaft erbauen, einige können aber nur in begrenzter Anzahl pro Ortschaft oder Stadtviertel errichtet werden. Beispielsweise kann eine Ortschaft nur über eine Arena verfügen.
Manche Gebäude setzen voraus, dass du sie benachbart zu wenigstens einem oder zwei Gebäuden einer bestimmten Gebäudeart oder angrenzend an ein Merkmal der Ortschaft errichtest. Ein Laden oder ein Wirtshaus muss beispielsweise neben einem Wohnhaus oder Herrenhaus errichtet werden. Das erforderliche angrenzende Gebäude erfüllt nur die Voraussetzungen für ein Gebäude: Wenn du z.B. einen Laden und ein Wohnhaus nebeneinander erbaut hast, kann das Wohnhaus nicht als Voraussetzung für einen weiten Laden oder auch ein Wirtshaus herhalten; du musst ein neues Wohnhaus errichten, welches dann als Voraussetzung für den neuen Laden oder das neue Wirtshaus fungiert.
Manche Gebäude können nicht zu bestimmten anderen Gebäude benachbart errichtet werden: Du kannst z.B. keine Gerbereineben einem Wohnhaus, einem Herrenhaus, einer Adelshaus oder Hütten errichten. Wenn du einen Bauplatz für ein solches Gebäudenutzen willst, musst du gegebenenfalls erst alle nicht zulässigen Nachbargebäude abreißen (siehe Abriss auf Seite 214).
Falls du es beim Bau einer bestimmten Art von Gebäude in einer Siedlung übertreiben solltest, sollte der SL Ereignisse eintreten lassen, welche diese Praxis nicht weiter ermutigen. Eine Ortschaft mit zu vielen Müllhalden zieht z.B. Angriffe von Otyughen und Werratten an, während eine Ortschaft mit zu vielen Friedhöfen häufig von Untoten „besucht“ wird. Dies sollte allerdings nicht passieren, wenn du zu viele Wohnhäuser, Parks, Hütten oder Wasserstraßen baust oder anlegst.

Verbesserung von/zu: Manche Gebäude können zu einer verbesserten Form des Gebäudes erweitert werden, z.B. ein Schrein zu einem Tempel. Um ein Gebäude zu verbessern, bezahlst du die Differenz der BP-Kosten zwischen dem neuen Gebäude und dem existierenden Gebäude. Entferne die Modifikatoren des alten Gebäudes und bringe die Modifikatoren des neuen Gebäudes zur Anwendung. Eine Verbesserung eines Gebäudes zählt gegen die Anzahl an Gebäuden, welche du während eines Zuges errichten kannst. Du kannst ein Gebäudenicht verbessern, wenn die Verbesserung mehr Bauplätze benötigt als das alte Gebäude und auf dem Stadtplan der erforderliche Platz nicht verfügbar ist.

Speziell: Dieser Eintrag führt alle andere Effekte auf, die das Gebäude gegebenenfalls entfaltet, z.B. Erhöhung des Verteidigungswertes der Ortschaft, des Verfügbarkeitswertes (siehe Seite 212) oder des Ausstoßes einer nahen Mine.

Magische Gegenstände: Dieser Eintrag führt alle Verkaufsplätze für magische Gegenstände auf, die das Gebäude möglicherweise erzeugt, und die während der Unterhaltsphase gefüllt werden könnten (siehe Magische Gegenstände in Ortschaften auf Seite 213). Sollte ein Gebäude mehrere Optionen innerhalbeiner Kategorie aufführen (z.B. „1 schwacher Zaubertrank oder wundersamer Gegenstand“), besteht für jede Option dieselbe Wahrscheinlichkeit.

Ortschaft: Dieser Eintrag führt Modifikatoren für die Spielwerte von Siedlungen (siehe Spielleiterhandbuch, S. 200) auf, welche bestimmte Fertigkeiten innerhalb der Ortschaft beeinflussen (aus Gründen der Einfachheit werden Ortschaft und Siedlung synonym benutzt). Diese Modifikatoren wirken fortlaufend, kommen aber bei Fertigkeitswürfen innerhalb der Ortschaft zur Anwendung, nicht in anderen Ortschaften im selben Hexfeld oder anderswo im Königreich). Beachte, dass auch Ortschaften ein Wirtschaftsattribut besitzen, um ihre Produktivität zu beschreiben – wird daher in diesem Eintrag von Wirtschaft gesprochen, bezieht sich dies stets auf die Ortschaft, nicht auf das Königreich.


ADELSVILLA (24 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +1, Treue +1, Wirtschaft +1; Ruhm +1
Vergünstigung Exotischer Handwerker, Herrenhaus, Luxuswarengeschäft
Verbesserung von Herrenhaus
Ortschaft Gesellschaft +1
Ein ausgedehntes Herrenhaus mit hochherrschaftichem Garten, in dem die Familie eines Adeligen und ihre Diener leben.



AKADEMIE (52 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Treue +2, Wirtschaft +2
Vergünstigung Bibliothek, Magieladen, Magierturm
Verbesserung von Bibliothek; Verbesserung zu Universität
Magische Gegenstände 3 schwache Schriftollen oder wundersame Gegenstände, 2 durchschnittliche Schriftollen oder wundersame Gegenstände
Ortschaft Gesellschaft +2, Wirtschaft +1, Wissen +2; erhöht den Wissensbonus um +2 hinsichtlich Fragen in Bezug auf eine Berufs- oder Wissensfertigkeit
Eine Institution der hohen Gelehrsamkeit.



ALCHEMIST (18 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Wirtschaft +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Wohnhaus gebaut werden
Speziell Verfügbarkeit +1.000 GM
Magische Gegenstände 1 schwacher Zaubertrank oder wundersamer Gegenstand
Das Labor und Heim eines Herstellers von Giften, Zaubertränken oder alchemistischen Gegenständen



ARENA (40 BP, 4 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +4; Ruhm +1
Vergünstigung Tanzboden, Garnison, Gasthof, Stall, Theater
Einschränkungen 1 pro Ortschaft
Verbesserung von Theater
Ortschaft Verbrechen +1
Ein großes öffentliches Gebäude für Wettkämpfe und Gruppensportarten.



BANK (28 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Wirtschaft +4
Speziell Verfügbarkeit +2.000 GM
Ein sicheres Gebäude zum Einlagern von Wertsachen, wo zudem Kredite vergeben werden.



BARDENSCHULE (40 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +1, Treue +3, Wirtschaft +1; Ruhm +1
Vergünstigung Bibliothek, Museum, Theater
Magische Gegenstände 2 schwache Schriftollen oder wundersame Gegenstände
Ein Zentrum des künstlerischen Lernens. Der Unterricht umfasst auch Nachforschungen zu historischen Themen.



BIBLIOTHEK (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Treue +1, Wirtschaft +1
Verbesserung zu Akademie
Ortschaft Wissen +1
Ein großes Gebäude mit einem Bücherarchiv



BRAUEREI (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Treue +1
Ein Gebäude, in dem Bier gebraut, Wein gekeltert oder ähnliches getan wir



BRÜCKE (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Wirtschaft +1
Speziell Wird auf demselben Bauplatz errichtet wie ein Fluss oder eine Wasserstrasse
Ermöglicht das Reisen über einen Fluss oder eine Wasserstraße und erleichtert den Transport von Waren.



BURG (54 BP, 4 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +2, Treue +2, Wirtschaft +2, Unruhe –4; Ruhm +1
Vergünstigung Adelsvilla, Rathaus
Einschränkungen 1 pro Ortschaft
Speziell Verteidigung +8
Das Zuhause des Oberhauptes der Ortschaf oder das Herz der Stadtverteidigung.



DENKMAL (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Treue +1, Unruhe –1
Ein örtliches Denkmal wie ein Glockenturm, die Statue des Gründers der Ortschaft eine große Gruft oder eine öffentliche Kunstausstellung



EWIGER SPRINGBRUNNEN (5 BP)
Einschränkungen Ortschaft muss über ein Gebäude verfügen, welches durchschnittliche magische Gegenstände herstellen kann
Speziell Kann auf demselben Bauplatz errichtet werden wie eine Burg, ein Denkmal, eine Kathedrale, ein Marktplatz, ein Park oder ein Rathaus.
Dieser Springbrunnen wird um mehrere Unerschöpflche Wasserkaraffen herum gebaut und liefert eine unerschöpflche Frischwasserquelle.



EXOTISCHER HANDWERKER (10 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Wirtschaft +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Wohnhaus gebaut werden
Magische Gegenstände 1 schwacher Ring, Zauberstab oder wundersamer Gegenstand
Das Geschäft und Zuhause eines Juweliers, Bastlers, Glasbläsers oder ähnlichem.



FREMDENVIERTEL (30 BP, 4 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität –1, Wirtschaft +3
Speziell Erhöht den Wert von Handelsrouten (siehe Handelserlasse auf Seite 231) um 5% (Maximum 100%)
Ortschaft Gesellschaft +2, Verbrechen +1, Wissen +1
Ein Bereich mit vielen Ausländern, aber auch Läden und Dienstleistern, die an ihnen verdienen.



FRIEDHOF (4 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Treue +1
Ein Stück Land, um die Toten zu begraben und zu ehren.



GARNISON (28 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +2, Treue +2, Unruhe –2
Vergünstigung Gefängnis, Kornspeicher, Stadtmauer
Verbesserung von Kaserne
Ein großes Gebäude, in dem Armeen untergebracht, Wachen ausgebildet und Milizangehörige rekrutiert werden können.



GASTHOF (10 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Treue +1, Wirtschaft +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Wohnhaus gebaut werden
Speziell Verfügbarkeit +500 GM
Ortschaft Gesellschaft +1
Ein Ort, an dem Besucher sich ausruhen können.



GEFÄNGNIS (14 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +2, Treue +2, Unruhe –2
Ortschaff Gesetz +1, Verbrechen –1
Ein befestigtes Gebäude, in dem Kriminelle oder gefährliche Monster eingesperrt werden.



GERBEREI (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Wirtschaft +1
Einschränkungen Kann nicht benachbart zu Adelsvilla, Herrenhaus, Hütten oder Wohnhaus errichtet werden
Ortschaft Gesellschaft -1
Ein Gebäude, in dem Felle, Häute und Leder bearbeitet werden.



GIESSEREI (16 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +1, Wirtschaft +1, Unruhe +1
Vergünstigung Schmiede
Einschränkungen Muss benachbart an eine ans Wasser angrenzende Stadtteilgrenze errichtet werden
Speziell Erhöht einmal den Wirtschaftbonus und monatlich die BP, welche jeden Zug durch eine Mine erlangt werden, um +1, sofern die Mine mittels einer Straße oder eines Flusses mit dieser Ortschaft verbunden ist.
Ortschaft Wirtschaft +1
Verarbeitet Erzund veredelt es zu Fertigmetallen.



GRABEN (2 BP)
Königreich Unruhe -1 (einmal pro Ortschaft]
Einschränkungen Muss benachbart zu einer Stadtteilgrenze errichtet werden, welche an Land angrenzt
Speziell Verteidigung +1; kann nicht durch Belagerungswaffen beschädigt werden
Dies ist eine Verteidigungsanlage entlang einer Stadtteilgrenze in Form eines offnen oder mit Wasser gefüllten Grabens, an dem häufi eine niedrige Mauer oder ein Wall stadtseitig entlangführt. Der SL kann gestatten, dass ein Fluss oder ähnliche natürliche Begebenheit auf einer oder mehreren Seiten eines Stadtteils als Wassergraben fungieren kann.



HAFEN (90 BP, 4 BAUPLÄTZE)
Königreich Wirtschaft +4
Vergünstigung Marktplatz, Pier, Schwarzmarkt, Zunfthalle
Einschränkungen Muss benachbart zu einer Stadtteilgrenze errichtet werden, welche an Wasser angrenzt, 1 pro Ortschaft
Verbesserung von Pier
Speziell Verfügbarkeit +4.000 GM; halbiert den Malus auf Treue für Besteuerungserlasse
Magische Gegenstände 2 schwache wundersame Gegenstände, 1 durchschnittlicher wundersamer Gegenstand, 1 mächtiger wundersamer Gegenstand
Ortschaft Wirtschaft +2
Ein Hafen für die An-und Abreise auf dem Wasser, mit Anlagen für den Fracht- und Passagierverkehr und den Schiffbau.



HÄNDLER (10 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Wirtschaf +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Wohnhaus gebaut werden
Verbesserung zu Zunfthalle
Speziell Verfügbarkeit +500 GM
Ortschaft Wirtschaft +1
Ein Geschäft eines Händlers, z.B. eines Bäckers, Kerzenziehers, Schlachters, Schusters, Seilmachers oder Wagners.



HERRENHAUS (10 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1
Verbesserung zu Adelsvilla
Ortschaft Gesellschaft +1, Gesetz +1
Ein riesiges Herrenhaus für eine reiche Familie und ihre Bediensteten.



HOSPITAL (30 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +2, Treue +1
Speziell Erhöht die Stabilität um +2 während Seuchen-Ereignissen.
Ortschaft Wirtschaft +2, Wissen +1
Ein Gebäude, in dem Kranke geheilt werden.



HÜTTEN (1 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Unruhe +2
Verbesserung zu Wohnhaus
Speziell Zählt als Wohnhaus hinsichtlich der Anforderungen von Gebäuden, die benachbart zu einem Wohnhaus errichtet werden müssen
Eine beängstigend große Anzahl billiger Unterkünft.



KANALISATION (24 BP)
Königreich Stabilität +2, Treue +1
Vergünstigung Müllhalde, Zisterne
Einschränkungen 1 pro Stadtteil
Ortschaft Verbrechen +1, Wirtschaft +1
Dieses unterirdische Sanitärsystem hält die Ortschaft sauber, könnte aber zu einer Heimstatt von Kriminellen und Monstern werden.



KASERNE (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Unruhe –1
Verbesserung zu Garnison
Speziell Verteidigung +2
Ortschaft Gesetz +1
Ein Gebäude, in dem Rekruten, Wachen, Milizangehörige, Soldaten oder ähnliche Angehörige von Militärstreitkräften untergebracht sind.



KATHEDRALE (58 BP, 4 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +4, Treue +4, Unruhe -4; Ruhm +1
Vergünstigung Akademie, Tempel
Einschränkungen 1 pro Ortschaft
Speziell Halbiert den Verbrauchsanstieg bei Förderungserlassen
Magische Gegenstände 3 schwache Zaubertränke oder wundersame Gegenstände, 2 durchschnittliche Zaubertränke oder wundersame Gegenstände
Ortschaft Gesetz +2
Das Zentrum der spirituellen Führung der Ortschaft



KLOSTER (16 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +1
Ortschaft Gesetz +1, Wissen +1
Ein Kloster, um der Meditation, Studien und anderen Pfaden der Gelehrsamkeit nachzugehen.



KOPFSTEINPFLASTER (24 BP)
Königreich Stabilität +1, Wirtschaft +2
Einschränkungen 1 pro Stadtteil
Ortschaft Wirtschaft +2
Ziegel- oder Steinpflaster sorgen für den schnelleren Transport von Waren.



KORNSPEICHER (12 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Treue +1
Speziell Sollte der Verbrauch durch Bauernhöfe unter 0 reduziert werden, kannst du in einem Kornspeicher bis zu 5 BP an überschüssiger Nahrungsproduktion einlagern, um diese später zu nutzen, wenn der Verbrauch den Inhalt der Schatzkammer übersteigt.
Ein Ort zum Einlagern von Getreide und Nahrungsmitteln.



KRÄUTERKUNDLER (10 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Treue +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Wohnhaus gebaut werden
Magische Gegenstände 1 schwacher Zaubertrank oder wundersamer Gegenstand
Die Werkstatt und das Zuhause eines Gärtners, Heilers oder Giftischers.



LADEN (8 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Wirtschaft +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Wohnhaus oder Herrenhaus gebaut werden
Verbesserung zu Luxuswarengeschäft, Marktplatz
Speziell Verfügbarkeit +500 GM
Ortschaft Wirtschaft +1
Ein Gemischtwarenladen.



LUXUSWARENGESCHÄFT (28 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Wirtschaft +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Wohnhaus gebaut werden
Verbesserung von Laden; Verbesserung zu Magieladen
Speziell Verfügbarkeit +2.000 GM
Magische Gegenstände 2 schwache Ringe, Zauberstäbe oder wundersame Gegenstände
Ein Laden, der sich auf teure Annehmlichkeiten für Wohlhabende spezialisiert.



MAGIERAKADEMIE (58 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Wirtschaft +2; Ruhm +1
Vergünstigung Bibliothek, Magieladen, Magierturm
Magische Gegenstände 3 schwache Zaubertränke, Schriftollen oder wundersame Gegenstände; 1 durchschnittliche/r Zaubertrank, Schriftolle oder wundersamer Gegenstand
Ortschaft Gesellschaft +1, Wissen +2; erhöht den Wissensbonus um +2 hinsichtlich Fragen zu Wissen (Arkanes)
Eine Institution, welche Schüler in der Magieanwendung, der Herstellung magischer Gegenstände und diverser arkaner Künste ausbildet.



MAGIELADEN (68 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Wirtschaft +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 2 Wohnhäusern gebaut werden
Verbesserung von Luxuswarengeschäft
Speziell Verfügbarkeit +2.000 GM
Magische Gegenstände 4 schwache wundersame Gegenstände, 2 durchschnittliche wundersame Gegenstände, 1 mächtiger wundersamer Gegenstand
Ein Geschäft welches sich auf magische Gegenstände und Zauber spezialisiert hat.



MAGIERTURM (30 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Treue +1, Wirtschaft +1
Magische Gegenstände 3 schwache Gegenstände, 2 durchschnittliche Gegenstände
Das Heim und Labor eines Zauberkundigen.



MAGISCHE STRASSENLATERNEN (5 BP)
Einschränkungen Die Ortschaft muss über eine Kathedrale, einen Magieladen, eine Magierakademie oder einen Tempel verfügen
Speziell Kann sich einen Bauplatz mit jedem beliebigen Gebäude oder Verbesserung teilen
Ortschaft Verbrechen –1
Lampen mit Dauerhaften Flammen, welche den Bauplatz erhellen.



MARKTPLATZ (48 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +2, Wirtschaft +2
Vergünstigung Gasthof, Laden, Schwarzmarkt
Einschränkungen Muss benachbart zu 2 Wohnhäusern errichtet werden
Verbesserung von Laden
Speziell Verfügbarkeit +2.000 GM
Magische Gegenstände 2 schwache wundersame Gegenstände
Ein offner Platz für reisende Händler und Schnäppchenjäger.



MENAGERIE
MENAGERIE (16 BP, 4 BAUPLÄTZE)
Königreich Treue (speziell), Wirtschaft +1, Ruhm +1
Speziell Erhöhe die Treue um ¼ des HG der Kreatur mit dem höchsten HG in der Menagerie
Ein großer Park voller exotischer Kreaturen, welcher der Öffntlichkeit offensteht.



MILITÄRAKADEMIE (36 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +1, Treue +2; Ruhm +1
Vergünstigung Kaserne
Einschränkungen 1 pro Ortschaft
Speziell Armeen und Befehlshaber, welche in der Ortschaft rekrutiert werden, erhalten eine Bonustaktik (siehe Armeetaktiken auf Seite 237)
Magische Gegenstände 1 schwache/r Rüstung, Schild oder Waffe; 1 durchschnittliche/r Rüstung, Schild oder Waffe
Ortschaft Gesetz +1, Wissen +1
Eine Institution, die dem Studium des Krieges und der Ausbildung von Elitesoldaten und Offizieren gewidmet ist.



MUSEUM (30 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Treue +1, Wirtschaft +1; Ruhm +1
Ortschaft Gesellschaft +1, Wissen +2; erhöht den Wissensbonus um +2 hinsichtlich Fragen zu Wissen (Geschichte); der Wissensbonus kann hinsichtlich Kunstobjekten bei Fertigkeitswürfen für Schätzen genutzt werden.
An diesem Ort werden moderne und historische Kunstgegenstände und Artefakte ausgestellt. Der SL kann den Anführern des Königreiches gestatten, einen wertvollen Gegenstand (z.B. einen magischen Gegenstand oder eine edelsteinbesetzte Statue) im Museum auszustellen und für die Dauer der Ausstellung den Ruhm um +1 pro 10.000 GM zu erhöhen, die der Gegenstand kostet (Maximum +5); dieser Ruhmgewinn steigt um weitere +1, sollte der Gegenstand von Bedeutung für die Geschichte des Königreiches sein.



MÜHLE (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Wirtschaft +1
Einschränkungen Muss benachbart zu einer Stadtteilgrenze errichtet werden, welche an Wasser angrenzt
Speziell Mit Erlaubnis des SL kannst du eine Windmühle zu denselben Kosten errichten, die nicht ans Wasser angrenzen muss
Ortschaft Wirtschaft +1
Ein Gebäude, in dem Holz gesägt oder Getreide gemahlen wird.



MÜLLHALDE (4 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1
Einschränkungen Kann nicht benachbart zu Adelsvilla, Herrenhaus oder Wohnhaus errichtet werden.
Ein zentralisierter Platz zum Müllabladen.



MÜNZANSTALT (30 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Treue +3, Wirtschaft +3; Ruhm +1
Ein sicheres Gebäude, in dem die Münzen des Königreiches geprägt und die Standardgewichte und –maße verwahrt werden.



OBSERVATORIUM (12 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1
Magische Gegenstände 1 schwache/r Schriftolle oder wundersamer Gegenstand
Ortschaft Wissen +2
Eine Kuppel oder ein Turm mit Gerätschaftn zur Beobachtung des Himmels.



PALAST (108 BP, 4 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +2, Treue +6, Wirtschaft +2; Ruhm +1
Vergünstigung Adelsvilla, Herrenhaus, Münzanstalt
Speziell Verfügbarkeit +1.000 GM; du kannst pro Zug zwei besondere Erlasse verfügen (siehe Seite 229), erhältst aber einen Malus von -2 auf jeden Herrschaftwurf, der mit einem besonderen Erlass in Verbindung steht.
Ortschaft Gesetz +2
Ein großartiges Gebäude mit ummauerten Gärten, welches deine Macht, Autorität und deinen Reichtum nach außen demonstriert.



PARK (4 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Treue +1, Unruhe –1
Ein Stück Land voller ruhiger Schönheit.



PIER (16 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Wirtschaft +1
Einschränkungen Muss benachbart zu einer Stadtteilgrenze errichtet werden, welche an Wasser angrenzt
Verbesserung zu Hafen
Speziell Verfügbarkeit +1.000 GM
Ortschaft Verbrechen +1
Lagerhäuser und Werkstätten für festgemachte Schiff und zum Umschlagen von Fracht und Passagieren.



RATHAUS (22 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +1, Treue +1, Wirtschaft +1
Vergünstigung Gefängnis, Kaserne, Müllhalde, Wachturm, Zisterne
Ortschaft Gesetz +1
Ein der Öffentlichkeit offnstehender Ort für Versammlungen, der zu dem das städtische Archiv und die Büros minderer Beamter enthält.



SCHLEUSE (2 BP)
Speziell Befidet sich in einer Stadtmauer
Ein Tor in einer Stadtmauer, welches Wasser (z.B. einem Fluss, Aquädukt oder einer Wasserstraße) ermöglicht, in die Ortschaft zu gelangen. Eine Schleuse verfügt unter Wasser über Verteidigungsanlagen, um anderen den Zugang zu verwehren. Wenn du eine Schleuse zusammen mit einer Stadtmauer baust, zählt die Schleuse nicht gegen die Obergrenze an Gebäuden, die du pro Zug errichten kannst.



SCHMIEDE (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Wirtschaft +1
Die Werkstatt eines Grobschmieds, Rüstungsschmieds, Waffenschmieds oder anderen Metallhandwerkers.



SCHREIN (8 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Treue +1, Unruhe –1
Verbesserung zu Tempel
Magische Gegenstände 1 schwache/r Zaubertrank, Schriftolle oder wundersamer Gegenstand
Ein Schrein, Götzenbild, heiliger Hain oder ähnliche heilige Stätte, an welcher Gläubige ihre Gottheit verehren können.



SCHWARZMARKT (50 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Wirtschaft +2, Unruhe +1
Vergünstigung Tanzboden
Einschränkungen Muss benachbart zu 2 Wohnhäusern gebaut werden
Speziell Verfügbarkeit +2.000 GM
Magische Gegenstände 2 schwache Gegenstände, 1 durchschnittlicher Gegenstand, 1 mächtiger Gegenstand
Ortschaft Korruption +2, Verbrechen +2
Eine Reihe von Geschäftn mit geheimen und meist illegalen Waren.



STADTMAUER (2 BP)
Königreich Unruhe –2 (einmal pro Ortschaft)
Einschränkungen Die Stadtteilgrenze muss an Land angrenzen
Speziell Verteidigung +1
Dies ist eine Befestigungsanlage einer Seite eines Stadtteils in Form einer wehrhaften Mauer. Der SL kann zulassen, dass Klippen oder andere natürliche Begebenheiten als Stadtmauer an einer oder mehrerer Seiten eines Stadtviertels zählen. Du kannst Tore, welche durch deine eigene Stadtmauer führen, ohne Zusatzkosten anlegen.



STALL (10 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Treue +1, Wirtschaft +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Adelsvilla, Herrenhaus oder Wohnhaus gebaut werden
Speziell Verfügbarkeit +500 GM
Ein Gebäude, in dem Pferde und andere Reittiere untergebracht oder verkauft werden.



TANZBODEN (4 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Treue +2, Wirtschaft +1, Unruhe +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Wohnhaus gebaut werden
Ortschaft Korruption +1, Verbrechen +1
Eine Einrichtung zum Tanzen, Trinken, Feiern und zum Abhalten von Feierlichkeiten.



THEATER (24 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +2, Wirtschaft +2
Vergünstigung Tanzboden, Exotischer Handwerker, Gasthof, Park, Wirtshaus
Verbesserung zu Arena
Ein Platz für Unterhaltungen wie Theateraufführungen, Opern und Konzerte.



TEMPEL (32 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +2, Treue +2, Unruhe –2
Vergünstigung Denkmal, Friedhof, Schrein
Verbesserung von Schrein
Magische Gegenstände 2 schwache Gegenstände
Ein großer Ort zur Verehrung einer Gottheit.



UNIVERSITÄT (78 BP, 4 BAUPLÄTZE)
Königreich Treue +3, Wirtschaft +3; Ruhm +1
Vergünstigung Akademie, Bardenschule, Bibliothek, Magierakademie, Militärakademie, Museum
Verbesserung von Akademie
Magische Gegenstände 4 schwache Schriftollen oder wundersame Gegenstände, 2 durchschnittliche Schriftollen oder wundersame Gegenstände
Ortschaft Gesellschaft +3,Wissen +4; erhöht den Wissensbonus um +4 hinsichtlich Fragen zu einer Berufs- oder Wissensfertigkeit
Eine Institution der höheren Gelehrsamkeit, welche sich hauptsächlich auf weltliche Fragen konzentriert, sich aber auch etwas mit Magietheorie befasst.



VERWALTUNGSGEBÄUDE (10 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +1, Treue –1, Wirtschaft +1
Ortschaft Gesetz +1, Korruption +1
Ein großes Verwaltungsgebäude für Buchhalter und Chronisten, welche für eine Gilde oder Regierung tätig sind.



VIEHHOF (20 BP, 4 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität –1, Wirtschaft +1
Vergünstigung Gerberei, Stall
Speziell Bauernhöfe in diesem oder in benachbarten Hexfeldern senken den Verbrauch um 3 statt um 2.
Ortschaft Wirtschaft +1
Scheunen und Ställe für Herdentiere, die zur Schlachtung vorbereitet werden.



WACHTURM (12 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Unruhe –1
Speziell Verteidigung +2
Ein hohes Gebäude, welches als Wachposten dient.



WAISENHAUS (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Unruhe –1
Ein Ort, in dem eine große Anzahl an Waisen wohnt und versorgt wird.



WASSERSTRASSE (3 BP, 1–2 BAUPLÄTZE)
Speziell Gilt für benachbarte Gebäude als ans Wasser grenzende Stadtteilgrenze
Ein Fluss oder Kanal belegt einen Teil des Stadtplans. Nach Maßgabe des SL kann eine natürliche Wasserstraße bereits vorhanden sein, so dass sie nicht erst gebaut werden muss (und entsprechend auch keine BP kostet). Solltest du eine Stadtmauer erbauen, welche die Wasserstraße berührt oder kreuzt, musst du im selben Zug Schleusen bauen.



WOHNHAUS (3 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Unruhe –1
Verbesserung von Hütten
Speziell Das erste Wohnhaus, welches du während der Verbesserungsphase errichtest, zählt nicht gegen die Obergrenze an Gebäuden, die du während dieser Phase bauen kannst.
Eine Reihe mittelgroßer Wohnhäuser für deine Bürger.



WIRTSHAUS (12 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Wirtschaft +1, Treue +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Herrenhaus oder Wohnhaus gebaut werden
Speziell Verfügbarkeit +500 GM
Ortschaft Korruption +1
Eine Lokalität zum Essen und Trinken.



ZISTERNE (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1
Einschränkungen Kann nicht benachbart zu einem Friedhof, einer Gerberei, einer Müllhalde, einem Stall oder Viehof errichtet werden
Speziell Kann sich den Bauplatz mit einem anderen Gebäude teilen.
Enthält eine sichere Frischwasserversorgung für die Ortschaft



ZUNFTHALLE (34 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Treue +2, Wirtschaft +2
Vergünstigung Händer, Pier, Stall
Verbesserung von Händler
Speziell Verfügbarkeit +1.000 GM
Ortschaft Gesetz +1, Wirtschaft +2
Das Hauptquartier einer Gilde, Innung, Zunft oder ähnlicher Organisation.