Anführerpositionen und Regierungsämter

Ein stabiles Königreich verfügt über Anführer, die unterschiedliche Positionen und Ämter ausfüllen und sich um die Wirtschaft, die Verteidigung und das Wohlergehen der Bürger kümmern. Diese Positionen können von SC und NSC ausgefüllt werden; dein Kämpfer könnte der Marschall des Königreiches sein, der Kleriker der Gruppe der Hohepriester des Reiches usw. Jede besetzte Position verschafft dem Königreich andere Vorteile.
Ein Charakter kann immer nur ein Regierungsamt gleichzeitig belegen. Dein Charakter könnte z.B. nicht gleichzeitig Herrscher und Hohepriester sein. Selbst wenn der Herrscher zugleich das Oberhaupt der Staatsreligion ist, ist er mit seinen Herrscherpflichten zu sehr beschäftigt, als dass er zugleich noch die Arbeit des Hohepriesters erledigen könnte, daher muss er für letzteres jemand anderen bestimmen.
Das Königreich benötigt einen Herrscher, um zu funktionieren. Ohne einen Herrscher sind grundlegende Handlungen nicht möglich und die Unruhe steigt mit jedem Zug. Alle anderen Positionen und Ämter sind optional, wobei in manchen Fällen Leerstände für Mali zulasten des Königreiches sorgen.
Diese Ämter können Teil jeder Art von Regierung sein. In manchen Reichen bilden sie einen formellen, herrschenden Rat, in anderen sind sie nur Berater, Minister, Verwandte des Staatsoberhauptes oder einfach machtvolle Adelige, Händler oder Beamte mit Zugang zum Regierungssitz. Die Bezeichnungen dieser Rollen und Ämter sind nur Regelbegriffe; die Charaktere, welche diese Funktionen ausfüllen, können durchaus abweichende Titel tragen – der Herrscher deines Königreiches könnte den Titel König, Königin, Auserwählter, Padischah, Fürst, Sultan usw. tragen, ebenso könnte der Kämmerer als Schatzmeister oder ähnliches bezeichnet werden etc.

Pflichten eines Anführers: Ein Charakter, der ein Regierungsamt ausfüllt, muss diesem wenigstens 7 Tage pro Monat nachgehen und seine Pflichten erfüllen, damit dem Königreich aus seiner Tätigkeit ein Vorteil erwächst. Diese Tage müssen nicht aufeinander folgen. Sie können ausgespielt werden oder auch im Hintergrund abgehakt werden. Diese Zeit kann nicht genutzt werden, um auf Abenteuer auszuziehen, magische Gegenstände herzustellen oder anderen Aktivitäten zwischen den Abenteuern (siehe Kapitel 2) nachzugehen, welche deine volle Aufmerksamkeit und Beteiligung verlangen. Kommt ein Charakter seinen Amtspflichten während eines Zuges nicht nach, wird diese Anführerposition als vakant behandelt. In den meisten Kampagnen sollten alle SC sich an denselben Tagen ihren monatlichen Amtspflichten widmen, so dass sie an den übrigen gemeinsam auf Abenteuer ausziehen können.

SC und NSC in Anführerpositionen: Diese Regeln führen mehr Regierungsämter auf, als eine kleine Gruppe aus Spielercharakteren ausfüllen könnte. Für die notwendigen übrigen Ämter könntest du daher NSC rekrutieren müssen. Gefolgsmänner, Anhänger und sogar intelligente Vertraute oder ähnliche Gefährten könnten Anführerpositionen übernehmen. Vielleicht willst du auch verbündeten NSC Ämter anbieten – du könntest z.B. einem freundlichen Waldläufer, den du gerettet hast, das Amt des Landvogtes anbieten.

Eine Anführerposition aufgeben: Solltest du ein Regierungsamt aufgeben wollen, musst du einen Ersatz finden, damit kein Malus aufgrund Vakanz eintritt. Gibt ein Charakter eine Anführerposition auf, steigt die Unruhe um 1 und ein Herrschaftswurf wird in Form eines Treuewurfes fällig; scheitert dieser Wurf, greift der Malus für Vakanz für 1 Zug, während der Nachfolger sich mit seinem Amt vertraut macht. Im Falle des Herrschers erhöht die Aufgabe des Amtes die Unruhe um 2 statt um 1 und der Treuewurf unterliegt einem Malus von -4. Gibt ein Charakter ein Regierungsamt (mit Ausnahme der Position des Herrschers) auf, um ein anderes Regierungsamt innerhalb des Königreiches zu übernehmen, steigt die Unruhe nicht und der Treuewurf unterliegt einem Bonus von +4.

Anführerpositionen und Regierungsämter: Die Spielwerte für die unterschiedlichen Positionen und Ämter sind wie folgt:

Vorteil: Dieser Eintrag erklärt, welche Vorteile dem Königreich erwachsen, wenn dieses Amt besetzt ist. Sollte der Charakter, welcher dieses Amt ausfüllt, über das Talent Anführen verfügen, dann addiere +1 auf den Vorteilswert. Solltest du die Wahl zwischen zwei Attributswerten haben, dann nutze den höheren Wert deines Charakters.
Die meisten Vorteile halten so lange an, wie das Amt oder die Position besetzt ist, sind aber nicht mit sich selbst kumulativ. Verfügt das Reich beispielsweise über einen General, liefert dieser einen Bonus von +2 auf Treue, solange das Amt besetzt ist, dieser Bonus ist dauerhaft und steigt nicht mit jedem Zug um +2. Sollte ein Vorteil auf eine bestimmte Phase während des Königreichszuges verweisen, kommt er während jedes Zuges in dieser Phase zum Einsatz. Der Königliche Vollstrecker beispielsweise senkt in jeder Unterhaltsphase die Unruhe um 1.

Malus aufgrund von Vakanz: Dieser Eintrag erklärt die Folgen, sollte kein Charakter diese Position ausfüllen oder der Amtsinhaber seinen Pflichten zeitlich nicht nachkommen. Manche Ämter sind mit keinen Mali wegen Vakanz verbunden. Sollte ein Amtsinhaber während eines Zuges getötet oder dauerhaft außer Gefecht gesetzt werden und zum Beginn des nächsten Königreichszuges nicht wieder einsatzfähig sein, gilt seine Position für die Dauer dieses nächsten Zuges als vakant; ein Ersatz kann im Anschluss an diesen nächsten Zug bestimmt werden.
Die meisten Mali aufgrund von Vakanz sind dauerhaft, d.h. sie halten an, solange das Amt nicht besetzt ist, und sind nicht mit sich selbst kumulativ. Sollte aber als Malus ein Anstieg der Unruhe aufgeführt werden, sinkt die Unruhe nicht wieder, wenn das Amt schließlich besetzt wird. Sollte beispielsweise das Königreich für einen Zug lang keinen Herrscher besitzen, steigt die Unruhe um 4, dieser Anstieg wird nicht automatisch dadurch rückgängig gemacht, wenn das Herrscheramt wieder besetzt wird.

Herrscher

Der Herrscher ist die hochrangigste Person im Königreich und steht sogar über allen anderen Anführern des Reiches. Man erwartet von ihm, dass er die Werte und Tugenden des Reiches verkörpert. Der Herrscher kümmert sich um die wichtigsten Zeremonien wie den Ritterschlag von Hochadeligen und das Unterzeichnen von Verträgen. Er ist der oberste Diplomat des Reiches, auch wenn in der Realität der Erste Diplomat viele dieser Pflichten wahrnimmt, er erlässt alle Gesetze, die für das gesamte Reich gelten, begnadigt Kriminelle, so es angemessen ist, und beruft andere Charaktere in Regierungsämter und Anführerpositionen (dies umfasst die aufgeführten Anführerpositionen, aber auch Positionen wie die Bürgermeister von Ortschaften oder Richter).

Vorteil: Wähle ein Attribut des Königreiches (Stabilität, Treue oder Wirtschaft). Addiere deinen Charismamodifikator auf dieses Attribut. Sollte die Größe deines Königreiches 25 übersteigen, dann wähle ein zweites Attribut aus, auf welches du deinen Charismamodifikator addierst. Sollte die Größe deines Königreiches 100 übersteigen, dann wähle ein drittes Attribut aus, auf welches du deinen Charismamodifikator addierst. Solltest du über das Talent Anführen verfügen, dann kommt der Bonus von +1 durch dieses Talent bei allen von dir ausgewählten Attributen zur Anwendung.
Solltest du jemanden von gleichem gesellschaftlichem Rang heiraten, könnt ihr beide als Herrscher agieren. Ihr addiert beide eure Charismamodifikatoren auf die von dir ausgewählten Attribute. Solange einer von euch für 1 Woche pro Monat anwesend ist, vermeidest du dadurch den Malus für Vakanz.
In einer typischen Kampagne, bei der die Anführer des Königreiches keine Verbindungen zu wahrem Adel haben, ist der Passus „von gleichem gesellschaftlichem Rang“ irrelevant und die Heirat erfolgt zwischen zwei Herrschern. Sollten die Anführer innerhalb der Kampagne dagegen von adeliger oder königlicher Herkunft sein, hat dies zur Folge, dass ein Ehegatte, der einem niedrigeren Rang angehört, nicht zum (Mit-) Herrscher aufsteigt, sondern zum Prinzgemahl, bzw. zur Prinzgemahlin wird.

Vakanz: Ein Reich ohne Herrscher kann keine neuen Hexfelder für sich beanspruchen, Bauernhöfe anlegen, Straßen bauen
oder Stadtviertel errichten. In jeder Unterhaltsphase, in welcher das Reich keinen Herrscher hat, steigt die Unruhe um 4.


Berater

Der Berater stellt sicher, dass der Willen der Bürger nicht ignoriert wird. Er ist das Bindeglied zwischen den Bürgern und den anderen Anführern des Königreiches und übermittelt die Anfragen der Bürgerschaft. Zugleich bringt er die Proklamationen und Entscheidungen der Anführer in eine für das Volk verständliche Form. Es ist seine Pflicht, dafür zu sorgen, dass der Herrscher Entscheidungen trifft, welche den Gemeinden und Bürgern des Königreiches zugutekommen.

Vorteil: Erhöhe die Treue entsprechend dem Weisheits- oder Charisma-Modifikator des Beraters.

Vakanz: Senke die Treue um 2; das Königreich gewinnt keine Vorteile aus Festlichkeiten (siehe Seite 208. In jeder Unterhaltsphase steigt die Unruhe um 1.


Erster Diplomat

Der Erste Diplomat kümmert sich um die Beziehungen zu anderen Nationen, Königreichen und ähnlichen politischen Organisationen wie Stämmen intelligenter Monster. Der Erste Diplomat steht allen anderen Diplomaten, Gesandten und Botschaftern des Reiches vor. Es ist seine Pflicht, die Interessen des Reichs gegenüber anderen Mächten zu repräsentieren und zu schützen.

Vorteil: Erhöhe die Stabilität um den Intelligenz- oder Charisma-Modifikator des Ersten Diplomaten.

Vakanz: Senke die Stabilität um 2; das Königreich kann keine Diplomatischen (siehe Seite 228) oder Förderungs-Erlasse (siehe Seite 209) verabschieden.


Erster Spion

Der Erste Spion beobachtet die Unterwelt und kriminelle Elemente im Reich und spioniert andere Königreiche aus. Er hat sein Ohr stets am Puls der Unterwelt und nutzt das erlangte Wissen, um die Interessen des Reiches daheim und anderswo mit Hilfe eines Netzwerks von Spionen und Informanten zu schützen.

Vorteil: Wähle während der Erlassphase eines der Attribute des Königreiches und erhöhe die Stabilität, Treue oder Wirtschaft um den Geschicklichkeits- oder Intelligenz-Modifikator des Ersten Spions.

Vakanz: Das Verbrechen gerät außer Kontrolle! Senke die Wirtschaft um 4. Die Unruhe steigt um 1.


General

Der General ist der hochrangigste Militärangehörige des Königreiches. Sollte das Reich über eine Armee und eine Marine verfügen, unterstehen die Oberhäupter dieser Organisationen dem General des Reiches. Er kümmert sich um die Bedürfnisse des Militärs und führt die Armeen des Reiches im Kriegsfall. Die meisten Bürger sehen in ihm einen Beschützer und Patrioten.

Vorteil: Erhöhe die Stabilität entsprechend dem Stärke- oder Charisma-Modifikator des Generals.

Vakanz: Senke die Stabilität um 4.


Hofgelehrter

Der Hofgelehrte kümmert sich um die Bildung und die Magie im Reich. Er fördert Bildung und Wissen unter den Bürgern und repräsentiert die Interessen von Magie, Wissenschaft und Schulen. In den meisten Königreichen wird dieses Amt von einem Gelehrten, Magier oder Priester einer Gottheit des Wissens ausgefüllt.

Vorteil: Erhöhe die Wirtschaft um den Intelligenz- oder Charisma-Modifikator des Hofgelehrten.

Vakanz: Senke die Wirtschaft um 4.


Hohepriester

Der Hohepriester kümmert sich um die religiösen Bedürfnisse des Reiches und leitet sein Wachstum an. Sollte es eine Staatsreligion geben, könnte er zudem der hochrangigste Vertreter seiner Kirche im Königreich sein und über ähnliche Verantwortungen hinsichtlich der rangniedrigeren Angehörigen des Klerus haben wie der Erste Diplomat hinsichtlich der Gesandten und Botschafter. Sollte es keine Staatsreligion gegen, könnte er ein Repräsentant der am weitesten verbreiteten Religion im Königreich sein oder als neutraler Dritter die Interessen aller im Reich erlaubten Religionen vertreten.

Vorteil: Erhöhe die Stabilität um den Weisheits- oder Charisma-Modifikator des Hohepriesters.

Vakanz: Senke Stabilität und Treue um 2. Erhöhe die Unruhe in jeder Unterhaltsphase um 1.


Kämmerer

Der Kämmerer treibt die Steuern ein und verwaltet die Schatzkammer. Er behält das Vermögen des Reiches im Auge und das Vertrauen der Bürger in den Wert ihres Geldes. Er geht Hinweisen nach, wenn Geschäfte ungerechte Vorteile aus dem System ziehen. Er steht den Steuereintreibern vor und führt Buch über Schulden und Kredite gegenüber Gilden und anderen Regierungen.

Vorteil: Erhöhe die Wirtschaft um den Intelligenz- oder Weisheits-Modifikator des Kämmerers.

Vakanz: Senke die Wirtschaft um 4; das Königreich kann keine Steuern eintreiben; während der Erlassphase werden keine Steuern eingetrieben und der Grad an Besteuerung ist „Keiner“.


Königlicher Vollstrecker

Der Königliche Vollstrecker kann als Assassine, Kopfgeldjäger oder Scharfrichter dienen. Er bestraft Kriminelle. Er arbeitet mit dem Berater zusammen, um sicherzustellen, dass die Bürger der Ansicht sind, dass mit Übeltätern korrekt verfahren wird, und mit dem Landvogt beim Einfangen von Flüchtigen. Der Königliche Vollstrecker kann Bürgern das Recht verleihen, im Namen des Gesetzes zu töten.

Vorteil: Erhöhe die Treue um den Stärke- oder Geschicklichkeits-Modifikator des Königlichen Vollstreckers. Du kannst die durch ihn hervorgerufene Furcht nutzen, um die Unruhe in jeder Unterhaltsphase um 1 zu senken (dieser Wert wird durch das Talent Anführen nicht beeinflusst); allerdings muss dir im Anschluss ein Treuewurf gelingen, andernfalls sinkt die Treue um 1.

Vakanz: Kein Malus.


Landvogt

Der Landvogt organisiert Patrouillen und setzt Recht und Ordnung in ländlichen Gebieten und der Wildnis, sowie im Umfeld der Hauptstadt durch. Der Landvogt ist auch für die Sicherheit der Reichsgrenzen zuständig. Er arbeitet mit dem General zusammen, um auf Bedrohungen zu reagieren, mit denen Milizen und Abenteurer allein nicht zurechtkommen.

Vorteil: Erhöhe die Wirtschaft um den Geschicklichkeits- oder Weisheits-Modifikator des Landvogts.

Vakanz: Senke die Wirtschaft um.


Marschall

Der Marschall organisiert die Verteidigung des Königreiches und führt die Stadtwachen in größeren Ortschaften an. Er sorgt für die Sicherheit der Anführer des Königreiches und arbeitet mit dem General zusammen, um Truppen zum Schutz von Ortschaften einzusetzen und auf innere Bedrohungen zu reagieren.

Vorteil: Erhöhe die Treue um den Stärke- oder Konstitutions-Modifikator des Marschalls.

Vakanz: Senke Stabilität und Treue um jeweils 2.


Prinzgemahl/-gemahlin

Der Prinzgemahl ist meistens mit dem Herrscher verheiratet und am Hofe zugegen. Er spricht mit Adeligen und berät diese und reist durch das Reich, um das Volk zu ermutigen, zu begeistern, usw. In den meisten Königreichen kann ein Herrscher nicht zugleich mit einem (Mit-) Herrscher und einem Prinzgemahl gleichzeitig verheiratet sein.
Der Prinzgemahl repräsentiert den Herrscher in dessen Abwesenheit oder falls er nicht zum Handeln imstande sein sollte. Mit Genehmigung des Herrschers kann er dessen Pflichten wahrnehmen, so dass der Herrscher effektiv an zwei Orten gleichzeitig sein kann. Sollte der Herrscher sterben, kann der Prinzgemahl die Position des Herrschers übernehmen, bis der Thronerbe imstande ist, das Amt des Herrschers zu besetzen.

Vorteil: Sollte der Herrscher während eines Zuges nicht zur Verfügung stehen, kannst du an seiner Stelle agieren und so den Malus für Vakanz des Herrscheramtes vereiteln, allerdings entfallen in diesem Fall die Vorteile einer ausgefüllten Herrscherposition. Wenn du während eines Zuges als Herrscher agierst, muss dir während der Unterhaltsphase des Königreiches ein Treuewurf gelingen, andernfalls steigt die Unruhe um +1.

Vakanz: Kein Malus.


Thronerbe

Der Thronerbe ist in der Regel das älteste Kind des Herrschers. In manchen Königreichen könnte auch ein wichtiger Berater wie z.B. ein Seneschall zum Thronerben ernannt werden. Der Thronerbe ist hauptsächlich damit beschäftigt, seine künftigen Pflichten als Herrscher zu erlernen – er unterzieht sich akademischer und kämpferischer Ausbildung, bereist das Königreich, um Land und Leute besser kennenzulernen, macht mit den Intrigen bei Hofe Bekanntschaft usw. Da der Thronerbe das Potential besitzt, eines Tages zum Herrscher aufzusteigen, ähnelt seine Rolle der des Prinzgemahls, da er für den Herrscher agieren kann.

Vorteil: Addiere deinen halben Charisma-Modifikator auf den Treuewert des Königreiches. Du kannst einen Zug lang als Herrscher agieren und so den Malus aufgrund einer Vakanz des Herrscheramtes verhindern, generierst dabei aber nicht den Vorteil einer ausgefüllten Herrscherposition. Wenn du für einen Zug als Herrscher fungierst, musst du während der Unterhaltsphase in diesem Zug einen Treuewurf bestehen, andernfalls steigt die Unruhe um 1.

Vakanz: Kein Malus.


Vizekönig

Der Vizekönig repräsentiert die Interessen des Herrschers fortlaufend an einem bestimmten Ort wie in einer Kolonie oder einem Vasallenstaat (siehe den optionalen Vasallentum-Erlass auf Seite 233). Der Vizekönig ist effektiv für dieses Gebiet der Herrscher und seine Anweisungen können nur mittels direkter Befehle des Herrschers außer Kraft gesetzt werden.

Vorteil: Addiere deinen halben Intelligenz- oder Weisheits-Modifikator auf Wirtschaft. Du kannst in deiner Kolonie oder deinem Vasallenstaat jedes Regierungsamt ausfüllen, die Herrscherposition eingeschlossen, der Vorteil, der daraus erwächst, ist aber um 1 niedriger als normal. In diesem Fall musst du zudem neben den 7 Tagen im Monat, welche du deinem Amt als Vizekönig nachkommst, weitere 7 Tage für die Pflichten dieses zusätzlichen Regierungsamtes aufwenden.

Vakanz: Sollte ein Vasallenstaat über keinen Vizekönig verfügen, dann behandle ihn, als wäre das dortige Herrscheramt vakant.