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Aufbau eines Königreichs

Das Beherrschen eines Königreiches ist eine umfangreiche und schwierige Aufgabe, welcher sich nur die Zielstrebigsten widmen. Vielen SC genügt es, ein Leben als Söldner oder Schatzjäger zu führen, da sie nicht daran interessiert sind, sich um die Gesundheit und das Wohlergehen von Untertanen zu kümmern. Für diese Charaktere ist ein Königreich einfach nur ein Ort, welchen sie auf dem Weg zum nächsten Abenteuer durchqueren. Charaktere, welche dagegen einen weiteren Blickwinkel besitzen und sich einen Ort der Macht und des Einflusses in der Welt schaffen wollen, können mittels dieses Kapitels eine andere Art von Kampagne erschaffen. Sollten die SC eher daran interessiert sein, einen kleinen Ort oder eine Burg samt umliegendem Land zu beherrschen, dann kann sich der Auf bau des Königreiches in erster Linie auf diese Ortschaft und das persönliche Reich der SC konzentrieren. Sollten die SC weiter reichende Ziele besitzen, z.B. die Schaffung eines neuen, unabhängigen Königreiches, erlauben ihnen diese Regeln, Städte zu gründen und sich mit Handel, Diplomatie und Krieg zu befassen.
Diese Regeln gehen davon aus, dass alle Anführer des Königreiches ein wohlhabendes und stabiles Königreich als Ziel haben und nicht die Bürger unterdrücken und die Schatzkammer ausplündern wollen. Ebenso setzen die Regeln voraus, dass die Anführer zusammenarbeiten und nicht gegeneinander oder im Wettstreit miteinander arbeiten. Sollte die Kampagne aber in solche Bereiche abdriften, dann kann der SL neue Regeln einführen, um speziell solche Aktivitäten anzusprechen.
Wie beim System für Erkundungen (siehe Seite 146) nutzen auch Königreiche Hexfelder zur Bestimmung ihrer Gebiete. Jedes Hexfeld auf der Karte misst 18 km Durchmesser von Ecke zu gegenüberliegender Ecke, hat eine Seitenlänge von 9 km und steht für ein Gebiet von knapp 210 km². Ein Hexfeld ist natürlich eine Abstraktion; man kann Hexfelder leicht aneinanderreihen und sie gestatten dem SL, ein großes Gebiet als einer Geländeart zugehörig zu bestimmen, ohne sich über die genauen Grenzen von Wäldern und anderen Geländemerkmalen Gedanken machen zu müssen.


Begrifflichkeiten

Königreiche verfügen über Attribute, welche sie beschreiben und definieren, und nutzen Königreichsbögen wie Charaktere Charakterbögen zum Festhalten ihrer Spielwerte. Auf Seite 227 findest du einen leeren Königreichsbogen.

Baupunkte: Der Wohlstand eines Königreiches bemisst sich in Baupunkte (kurz BP). Baupunkte repräsentieren Arbeit, Ausrüstung, Geldmittel usw. Mittels Baupunkten werden neue Hexfelder erlangt und zusätzliche Ortschaften, Gebäude und Geländeverbesserungen angelegt. Dein Königreich verbraucht auch BP, um sich zu erhalten (siehe Verbrauch).

Bevölkerung: Die tatsächlichen Bevölkerungszahlen wirken sich nicht auf die Spielwerte aus, es kann aber unterhaltsam sein, Wachstum und Schwinden der Bevölkerung zu verfolgen. Zu den Bevölkerungszahlen für unterschiedliche Ortschaften siehe Ortschaften und Stadtviertel.

Gesinnung: Wie ein SC besitzt auch dein Königreich eine Gesinnung, welche du bei seiner Gründung festlegst. Diese Gesinnung repräsentiert das Verhalten und die Ansichten des Großteils der Bewohner des Reiches, wenn sie als Gruppe behandelt werden. Einzelne Bürger und auch manche Anführer können über abweichende Gesinnungen verfügen.


Wenn du die Gesinnung deines Königreiches festgelegt hast, dann passe seine Spielwerte wie folgt an:


Böse Königreiche erhalten einen Bonus von +2 auf Wirtschaftswürfe. Chaotische Königreiche erhalten einen Bonus von +2 auf Treuewürfe. Gute Königreiche erhalten einen Bonus von +2 auf Treuewürfe. Neutrale Königreiche erhalten einen Bonus von +2 auf Stabilitätswürfe (wahrhaft neutrale Königreiche erhalten diesen Bonus zwei Mal). Rechtschaffene Königreiche erhalten einen Bonus von +2 auf Wirtschaftswürfe.


Die Gesinnung eines Königreiches verändert sich nur selten, der SL kann aber bestimmen, dass ein Gesinnungswechsel basierend auf den Taten der Herrschenden oder des Volkes eintritt.

Größe: Dieser Wert benennt die Anzahl der Hexfelder, die dein Königreich umfasst. Ein neues Königreich hat Größe 1.

Herrschaftswurf: Ein Königreich verfügt über drei Attribute: Stabilität, Treue und Wirtschaft. Zu Spielbeginn liegt der Wert jedes dieser Attribute bei 0, auf den Wert werden die Modifikatoren durch Gesinnung addiert, die Boni, welche die Anführer geben, sowie alle weiteren Modifikatoren.


Manche Königreichaktionen erfordern einen Herrschaftswurf, bei dem du auf Stabilität, Treue oder Wirtschaft würfelst (1W20 + entsprechendes Attribut + sonstige Modifikatoren). Bei einem solchen Wurf kannst du keine 10 oder 20 nehmen; eine natürliche 1 ist ein automatischer Fehlschlag, eine natürliche 20 ist ein automatischer Erfolg.

Herrschaftswurf-SG: Für manche Königsreichaktionen ist ein Herrschaftswurf erforderlich (1W20+Modifikator). Der SG eines Herrschaftswurfs entspricht der Größe des Königreiches in Hexfeldern + der Summe aller Stadtviertel deiner Ortschaften + Modifikatoren aufgrund besonderer Umstände oder Effekte +20, sofern nicht anders angegeben.

Schatzkammer: Die Schatzkammer benennt die Menge an BP, welche dein Königreich eingelagert hat und für Aktivitäten nutzen kann, dies entspricht dem Gold und Vermögen eines Charakters. Der Schatzkammerwert kann unter 0 fallen, in diesem Fall ist das Reich verschuldet, da es mehr verbraucht, als es an Mitteln besitzt. In diesem Fall steigt die Unruhe (siehe die Unterhaltphase).

Stabilität: Unter Stabilität versteht man das physische und gesellschaftliche Wohlergehen des Königreiches. Sie umfasst die Gesundheit und Sicherheit der Bürger, aber auch die Vitalität der natürlichen Ressourcen und die Fähigkeit, deren Nutzen zu maximieren. Der Stabilitätswert deines Königreiches beträgt zu Spielbeginn 0 plus Modifikatoren aufgrund von Gesinnung und Anführerpositionen.

Treue: Treue steht für das Wohlwollen unter der Bevölkerung, seine Fähigkeit, auch in Krisenzeiten friedlich zusammenzuleben, und füreinander einzutreten, wenn dies nötig sein sollte. Der Treuewert deines Königreiches beträgt zu Spielbeginn 0 plus Modifikatoren aufgrund von Gesinnung und Anführerpositionen.

Unruhe: Der Unruhewert deines Königreiches bestimmt, wie rebellisch die Leute sind. Zu Spielbeginn beträgt die Unruhe 0. Der Unruhewert kann niemals unter 0 fallen, daher ist alles, was den Wert unter 0 modifizieren würde, verschwendet. Der Unruhewert wird bei allen Wirtschaftswürfen als Malus angerechnet.


Sollte die Unruhe über 10 liegen, beginnt das Königreich die Kontrolle über beanspruchte Hexfelder zu verlieren. Sollte der Wert jemals 20 erreichen, verfällt es in Anarchie (siehe die Unterhaltsphase).

Verbrauch: Der Verbrauch gibt an, wie viele BP jeden Monat benötigt werden, um das Königreich funktionsfähig zu halten. Der Verbrauch eines Königreiches entspricht seiner Größe und wird durch Ortschaften und Geländeverbesserungen wie Bauernhöfen und Fischereien modifiziert. Der Verbrauch kann niemals kleiner sein als 0.

Wirtschaft: Dieses Attribut steht für die Produktivität der Arbeiter in deinem Königreich und wie lebhaft der Handel ist (letzteres umfasst Geld, Informationen, Neuerungen und Technologie). Der Wirtschaftswert deines Königreiches beträgt zu Spielbeginn 0 plus Modifikatoren aufgrund von Gesinnung und Anführerpositionen.

Zug: Ein Königreichszug umfasst 1 Monat Zeit innerhalb des Spiels und besteht aus 4 Phasen. Du legst Herrschaftswürfe und andere Entscheidungen zur Führung deines Reiches am Ende jedes Monats ab.


Gründung eines Königreiches

Wenn du die erste Ortschaft gegründet oder unter deine Kontrolle gebracht hast, hast du die Keimzelle eines Königreiches gelegt. Nun stehen einige Entscheidungen an, welche die Spielwerte deines Königreiches beeinflussen. Notiere sie auf dem Königreichsbogen (Seite 227).

Wähle die Gesinnung deines Königreiches: Die Gesinnung des Reichs hilft zu bestimmen, wie es um Stabilität, Treue und Wohlstand in deinem Königreich bestimmt ist (siehe Seite 198). Dein Reich kann eine rechtschaffen gute Bastion gegen ein nahes Land voller Teufelsanbeter sein oder das chaotisch neutrale Gebiet halsabschneiderischer Händler, auf dem die Regierung sich kaum in die Rechte der Bürger einmischt.

Wähle Anführerpositionen und belege Regierungsämter:Verteile die Anführerpositionen aller SC und NSC, welche an der Regierung des Königreiches beteiligt sind, z.B. Herrscher, General und Hohepriester (siehe Seite 200-204). Die Anführerpositionen liefern Boni auf Würfe zum Eintreiben der Steuern, zum Umgang mit aufständischen Bürgern und ähnlichen Problemen.

Richte die Schatzkammer ein: Alle Baupunkte, die nach der Gründung der ersten Ortschaft noch übrig sind, bilden den Grundstock deiner Schatzkammer.

Bestimme die Attribute deines Königreiches: Die Werte in Stabilität, Treue und Wirtschaft zu Spielbeginn basieren auf der Gesinnung des Reiches und den Gebäuden in deiner Ortschaft (solltest du mit mehreren Ortschaften beginnen, dann rechne die Modifikatoren aller Gebäude in allen Ortschaften ein).
Mach im Anschluss mit dem Auf bau eines Zuges (Seite 205) weiter


Anführerpositionen und Regierungsämter

Ein stabiles Königreich verfügt über Anführer, die unterschiedliche Positionen und Ämter ausfüllen und sich um die Wirtschaft, die Verteidigung und das Wohlergehen der Bürger kümmern. Diese Positionen können von SC und NSC ausgefüllt werden; dein Kämpfer könnte der Marschall des Königreiches sein, der Kleriker der Gruppe der Hohepriester des Reiches usw. Jede besetzte Position verschafft dem Königreich andere Vorteile.
Ein Charakter kann immer nur ein Regierungsamt gleichzeitig belegen. Dein Charakter könnte z.B. nicht gleichzeitig Herrscher und Hohepriester sein. Selbst wenn der Herrscher zugleich das Oberhaupt der Staatsreligion ist, ist er mit seinen Herrscherpflichten zu sehr beschäftigt, als dass er zugleich noch die Arbeit des Hohepriesters erledigen könnte, daher muss er für letzteres jemand anderen bestimmen.
Das Königreich benötigt einen Herrscher, um zu funktionieren. Ohne einen Herrscher sind grundlegende Handlungen nicht möglich und die Unruhe steigt mit jedem Zug. Alle anderen Positionen und Ämter sind optional, wobei in manchen Fällen Leerstände für Mali zulasten des Königreiches sorgen.
Diese Ämter können Teil jeder Art von Regierung sein. In manchen Reichen bilden sie einen formellen, herrschenden Rat, in anderen sind sie nur Berater, Minister, Verwandte des Staatsoberhauptes oder einfach machtvolle Adelige, Händler oder Beamte mit Zugang zum Regierungssitz. Die Bezeichnungen dieser Rollen und Ämter sind nur Regelbegriffe; die Charaktere, welche diese Funktionen ausfüllen, können durchaus abweichende Titel tragen – der Herrscher deines Königreiches könnte den Titel König, Königin, Auserwählter, Padischah, Fürst, Sultan usw. tragen, ebenso könnte der Kämmerer als Schatzmeister oder ähnliches bezeichnet werden etc.

Pflichten eines Anführers: Ein Charakter, der ein Regierungsamt ausfüllt, muss diesem wenigstens 7 Tage pro Monat nachgehen und seine Pflichten erfüllen, damit dem Königreich aus seiner Tätigkeit ein Vorteil erwächst. Diese Tage müssen nicht aufeinander folgen. Sie können ausgespielt werden oder auch im Hintergrund abgehakt werden. Diese Zeit kann nicht genutzt werden, um auf Abenteuer auszuziehen, magische Gegenstände herzustellen oder anderen Aktivitäten zwischen den Abenteuern (siehe Kapitel 2) nachzugehen, welche deine volle Aufmerksamkeit und Beteiligung verlangen. Kommt ein Charakter seinen Amtspflichten während eines Zuges nicht nach, wird diese Anführerposition als vakant behandelt. In den meisten Kampagnen sollten alle SC sich an denselben Tagen ihren monatlichen Amtspflichten widmen, so dass sie an den übrigen gemeinsam auf Abenteuer ausziehen können.

SC und NSC in Anführerpositionen: Diese Regeln führen mehr Regierungsämter auf, als eine kleine Gruppe aus Spielercharakteren ausfüllen könnte. Für die notwendigen übrigen Ämter könntest du daher NSC rekrutieren müssen. Gefolgsmänner, Anhänger und sogar intelligente Vertraute oder ähnliche Gefährten könnten Anführerpositionen übernehmen. Vielleicht willst du auch verbündeten NSC Ämter anbieten – du könntest z.B. einem freundlichen Waldläufer, den du gerettet hast, das Amt des Landvogtes anbieten.

Eine Anführerposition aufgeben: Solltest du ein Regierungsamt aufgeben wollen, musst du einen Ersatz finden, damit kein Malus aufgrund Vakanz eintritt. Gibt ein Charakter eine Anführerposition auf, steigt die Unruhe um 1 und ein Herrschaftswurf wird in Form eines Treuewurfes fällig; scheitert dieser Wurf, greift der Malus für Vakanz für 1 Zug, während der Nachfolger sich mit seinem Amt vertraut macht. Im Falle des Herrschers erhöht die Aufgabe des Amtes die Unruhe um 2 statt um 1 und der Treuewurf unterliegt einem Malus von -4. Gibt ein Charakter ein Regierungsamt (mit Ausnahme der Position des Herrschers) auf, um ein anderes Regierungsamt innerhalb des Königreiches zu übernehmen, steigt die Unruhe nicht und der Treuewurf unterliegt einem Bonus von +4.

Anführerpositionen und Regierungsämter: Die Spielwerte für die unterschiedlichen Positionen und Ämter sind wie folgt:

Vorteil: Dieser Eintrag erklärt, welche Vorteile dem Königreich erwachsen, wenn dieses Amt besetzt ist. Sollte der Charakter, welcher dieses Amt ausfüllt, über das Talent Anführen verfügen, dann addiere +1 auf den Vorteilswert. Solltest du die Wahl zwischen zwei Attributswerten haben, dann nutze den höheren Wert deines Charakters.
Die meisten Vorteile halten so lange an, wie das Amt oder die Position besetzt ist, sind aber nicht mit sich selbst kumulativ. Verfügt das Reich beispielsweise über einen General, liefert dieser einen Bonus von +2 auf Treue, solange das Amt besetzt ist, dieser Bonus ist dauerhaft und steigt nicht mit jedem Zug um +2. Sollte ein Vorteil auf eine bestimmte Phase während des Königreichszuges verweisen, kommt er während jedes Zuges in dieser Phase zum Einsatz. Der Königliche Vollstrecker beispielsweise senkt in jeder Unterhaltsphase die Unruhe um 1.

Malus aufgrund von Vakanz: Dieser Eintrag erklärt die Folgen, sollte kein Charakter diese Position ausfüllen oder der Amtsinhaber seinen Pflichten zeitlich nicht nachkommen. Manche Ämter sind mit keinen Mali wegen Vakanz verbunden. Sollte ein Amtsinhaber während eines Zuges getötet oder dauerhaft außer Gefecht gesetzt werden und zum Beginn des nächsten Königreichszuges nicht wieder einsatzfähig sein, gilt seine Position für die Dauer dieses nächsten Zuges als vakant; ein Ersatz kann im Anschluss an diesen nächsten Zug bestimmt werden.
Die meisten Mali aufgrund von Vakanz sind dauerhaft, d.h. sie halten an, solange das Amt nicht besetzt ist, und sind nicht mit sich selbst kumulativ. Sollte aber als Malus ein Anstieg der Unruhe aufgeführt werden, sinkt die Unruhe nicht wieder, wenn das Amt schließlich besetzt wird. Sollte beispielsweise das Königreich für einen Zug lang keinen Herrscher besitzen, steigt die Unruhe um 4, dieser Anstieg wird nicht automatisch dadurch rückgängig gemacht, wenn das Herrscheramt wieder besetzt wird.

Herrscher

Der Herrscher ist die hochrangigste Person im Königreich und steht sogar über allen anderen Anführern des Reiches. Man erwartet von ihm, dass er die Werte und Tugenden des Reiches verkörpert. Der Herrscher kümmert sich um die wichtigsten Zeremonien wie den Ritterschlag von Hochadeligen und das Unterzeichnen von Verträgen. Er ist der oberste Diplomat des Reiches, auch wenn in der Realität der Erste Diplomat viele dieser Pflichten wahrnimmt, er erlässt alle Gesetze, die für das gesamte Reich gelten, begnadigt Kriminelle, so es angemessen ist, und beruft andere Charaktere in Regierungsämter und Anführerpositionen (dies umfasst die aufgeführten Anführerpositionen, aber auch Positionen wie die Bürgermeister von Ortschaften oder Richter).

Vorteil: Wähle ein Attribut des Königreiches (Stabilität, Treue oder Wirtschaft). Addiere deinen Charismamodifikator auf dieses Attribut. Sollte die Größe deines Königreiches 25 übersteigen, dann wähle ein zweites Attribut aus, auf welches du deinen Charismamodifikator addierst. Sollte die Größe deines Königreiches 100 übersteigen, dann wähle ein drittes Attribut aus, auf welches du deinen Charismamodifikator addierst. Solltest du über das Talent Anführen verfügen, dann kommt der Bonus von +1 durch dieses Talent bei allen von dir ausgewählten Attributen zur Anwendung.
Solltest du jemanden von gleichem gesellschaftlichem Rang heiraten, könnt ihr beide als Herrscher agieren. Ihr addiert beide eure Charismamodifikatoren auf die von dir ausgewählten Attribute. Solange einer von euch für 1 Woche pro Monat anwesend ist, vermeidest du dadurch den Malus für Vakanz.
In einer typischen Kampagne, bei der die Anführer des Königreiches keine Verbindungen zu wahrem Adel haben, ist der Passus „von gleichem gesellschaftlichem Rang“ irrelevant und die Heirat erfolgt zwischen zwei Herrschern. Sollten die Anführer innerhalb der Kampagne dagegen von adeliger oder königlicher Herkunft sein, hat dies zur Folge, dass ein Ehegatte, der einem niedrigeren Rang angehört, nicht zum (Mit-) Herrscher aufsteigt, sondern zum Prinzgemahl, bzw. zur Prinzgemahlin wird.

Vakanz: Ein Reich ohne Herrscher kann keine neuen Hexfelder für sich beanspruchen, Bauernhöfe anlegen, Straßen bauen
oder Stadtviertel errichten. In jeder Unterhaltsphase, in welcher das Reich keinen Herrscher hat, steigt die Unruhe um 4.


Berater

Der Berater stellt sicher, dass der Willen der Bürger nicht ignoriert wird. Er ist das Bindeglied zwischen den Bürgern und den anderen Anführern des Königreiches und übermittelt die Anfragen der Bürgerschaft. Zugleich bringt er die Proklamationen und Entscheidungen der Anführer in eine für das Volk verständliche Form. Es ist seine Pflicht, dafür zu sorgen, dass der Herrscher Entscheidungen trifft, welche den Gemeinden und Bürgern des Königreiches zugutekommen.

Vorteil: Erhöhe die Treue entsprechend dem Weisheits- oder Charisma-Modifikator des Beraters.

Vakanz: Senke die Treue um 2; das Königreich gewinnt keine Vorteile aus Festlichkeiten (siehe Seite 208. In jeder Unterhaltsphase steigt die Unruhe um 1.


Erster Diplomat

Der Erste Diplomat kümmert sich um die Beziehungen zu anderen Nationen, Königreichen und ähnlichen politischen Organisationen wie Stämmen intelligenter Monster. Der Erste Diplomat steht allen anderen Diplomaten, Gesandten und Botschaftern des Reiches vor. Es ist seine Pflicht, die Interessen des Reichs gegenüber anderen Mächten zu repräsentieren und zu schützen.

Vorteil: Erhöhe die Stabilität um den Intelligenz- oder Charisma-Modifikator des Ersten Diplomaten.

Vakanz: Senke die Stabilität um 2; das Königreich kann keine Diplomatischen (siehe Seite 228) oder Förderungs-Erlasse (siehe Seite 209) verabschieden.


Erster Spion

Der Erste Spion beobachtet die Unterwelt und kriminelle Elemente im Reich und spioniert andere Königreiche aus. Er hat sein Ohr stets am Puls der Unterwelt und nutzt das erlangte Wissen, um die Interessen des Reiches daheim und anderswo mit Hilfe eines Netzwerks von Spionen und Informanten zu schützen.

Vorteil: Wähle während der Erlassphase eines der Attribute des Königreiches und erhöhe die Stabilität, Treue oder Wirtschaft um den Geschicklichkeits- oder Intelligenz-Modifikator des Ersten Spions.

Vakanz: Das Verbrechen gerät außer Kontrolle! Senke die Wirtschaft um 4. Die Unruhe steigt um 1.


General

Der General ist der hochrangigste Militärangehörige des Königreiches. Sollte das Reich über eine Armee und eine Marine verfügen, unterstehen die Oberhäupter dieser Organisationen dem General des Reiches. Er kümmert sich um die Bedürfnisse des Militärs und führt die Armeen des Reiches im Kriegsfall. Die meisten Bürger sehen in ihm einen Beschützer und Patrioten.

Vorteil: Erhöhe die Stabilität entsprechend dem Stärke- oder Charisma-Modifikator des Generals.

Vakanz: Senke die Stabilität um 4.


Hofgelehrter

Der Hofgelehrte kümmert sich um die Bildung und die Magie im Reich. Er fördert Bildung und Wissen unter den Bürgern und repräsentiert die Interessen von Magie, Wissenschaft und Schulen. In den meisten Königreichen wird dieses Amt von einem Gelehrten, Magier oder Priester einer Gottheit des Wissens ausgefüllt.

Vorteil: Erhöhe die Wirtschaft um den Intelligenz- oder Charisma-Modifikator des Hofgelehrten.

Vakanz: Senke die Wirtschaft um 4.


Hohepriester

Der Hohepriester kümmert sich um die religiösen Bedürfnisse des Reiches und leitet sein Wachstum an. Sollte es eine Staatsreligion geben, könnte er zudem der hochrangigste Vertreter seiner Kirche im Königreich sein und über ähnliche Verantwortungen hinsichtlich der rangniedrigeren Angehörigen des Klerus haben wie der Erste Diplomat hinsichtlich der Gesandten und Botschafter. Sollte es keine Staatsreligion gegen, könnte er ein Repräsentant der am weitesten verbreiteten Religion im Königreich sein oder als neutraler Dritter die Interessen aller im Reich erlaubten Religionen vertreten.

Vorteil: Erhöhe die Stabilität um den Weisheits- oder Charisma-Modifikator des Hohepriesters.

Vakanz: Senke Stabilität und Treue um 2. Erhöhe die Unruhe in jeder Unterhaltsphase um 1.


Kämmerer

Der Kämmerer treibt die Steuern ein und verwaltet die Schatzkammer. Er behält das Vermögen des Reiches im Auge und das Vertrauen der Bürger in den Wert ihres Geldes. Er geht Hinweisen nach, wenn Geschäfte ungerechte Vorteile aus dem System ziehen. Er steht den Steuereintreibern vor und führt Buch über Schulden und Kredite gegenüber Gilden und anderen Regierungen.

Vorteil: Erhöhe die Wirtschaft um den Intelligenz- oder Weisheits-Modifikator des Kämmerers.

Vakanz: Senke die Wirtschaft um 4; das Königreich kann keine Steuern eintreiben; während der Erlassphase werden keine Steuern eingetrieben und der Grad an Besteuerung ist „Keiner“.


Königlicher Vollstrecker

Der Königliche Vollstrecker kann als Assassine, Kopfgeldjäger oder Scharfrichter dienen. Er bestraft Kriminelle. Er arbeitet mit dem Berater zusammen, um sicherzustellen, dass die Bürger der Ansicht sind, dass mit Übeltätern korrekt verfahren wird, und mit dem Landvogt beim Einfangen von Flüchtigen. Der Königliche Vollstrecker kann Bürgern das Recht verleihen, im Namen des Gesetzes zu töten.

Vorteil: Erhöhe die Treue um den Stärke- oder Geschicklichkeits-Modifikator des Königlichen Vollstreckers. Du kannst die durch ihn hervorgerufene Furcht nutzen, um die Unruhe in jeder Unterhaltsphase um 1 zu senken (dieser Wert wird durch das Talent Anführen nicht beeinflusst); allerdings muss dir im Anschluss ein Treuewurf gelingen, andernfalls sinkt die Treue um 1.

Vakanz: Kein Malus.


Landvogt

Der Landvogt organisiert Patrouillen und setzt Recht und Ordnung in ländlichen Gebieten und der Wildnis, sowie im Umfeld der Hauptstadt durch. Der Landvogt ist auch für die Sicherheit der Reichsgrenzen zuständig. Er arbeitet mit dem General zusammen, um auf Bedrohungen zu reagieren, mit denen Milizen und Abenteurer allein nicht zurechtkommen.

Vorteil: Erhöhe die Wirtschaft um den Geschicklichkeits- oder Weisheits-Modifikator des Landvogts.

Vakanz: Senke die Wirtschaft um.


Marschall

Der Marschall organisiert die Verteidigung des Königreiches und führt die Stadtwachen in größeren Ortschaften an. Er sorgt für die Sicherheit der Anführer des Königreiches und arbeitet mit dem General zusammen, um Truppen zum Schutz von Ortschaften einzusetzen und auf innere Bedrohungen zu reagieren.

Vorteil: Erhöhe die Treue um den Stärke- oder Konstitutions-Modifikator des Marschalls.

Vakanz: Senke Stabilität und Treue um jeweils 2.


Prinzgemahl/-gemahlin

Der Prinzgemahl ist meistens mit dem Herrscher verheiratet und am Hofe zugegen. Er spricht mit Adeligen und berät diese und reist durch das Reich, um das Volk zu ermutigen, zu begeistern, usw. In den meisten Königreichen kann ein Herrscher nicht zugleich mit einem (Mit-) Herrscher und einem Prinzgemahl gleichzeitig verheiratet sein.
Der Prinzgemahl repräsentiert den Herrscher in dessen Abwesenheit oder falls er nicht zum Handeln imstande sein sollte. Mit Genehmigung des Herrschers kann er dessen Pflichten wahrnehmen, so dass der Herrscher effektiv an zwei Orten gleichzeitig sein kann. Sollte der Herrscher sterben, kann der Prinzgemahl die Position des Herrschers übernehmen, bis der Thronerbe imstande ist, das Amt des Herrschers zu besetzen.

Vorteil: Sollte der Herrscher während eines Zuges nicht zur Verfügung stehen, kannst du an seiner Stelle agieren und so den Malus für Vakanz des Herrscheramtes vereiteln, allerdings entfallen in diesem Fall die Vorteile einer ausgefüllten Herrscherposition. Wenn du während eines Zuges als Herrscher agierst, muss dir während der Unterhaltsphase des Königreiches ein Treuewurf gelingen, andernfalls steigt die Unruhe um +1.

Vakanz: Kein Malus.


Thronerbe

Der Thronerbe ist in der Regel das älteste Kind des Herrschers. In manchen Königreichen könnte auch ein wichtiger Berater wie z.B. ein Seneschall zum Thronerben ernannt werden. Der Thronerbe ist hauptsächlich damit beschäftigt, seine künftigen Pflichten als Herrscher zu erlernen – er unterzieht sich akademischer und kämpferischer Ausbildung, bereist das Königreich, um Land und Leute besser kennenzulernen, macht mit den Intrigen bei Hofe Bekanntschaft usw. Da der Thronerbe das Potential besitzt, eines Tages zum Herrscher aufzusteigen, ähnelt seine Rolle der des Prinzgemahls, da er für den Herrscher agieren kann.

Vorteil: Addiere deinen halben Charisma-Modifikator auf den Treuewert des Königreiches. Du kannst einen Zug lang als Herrscher agieren und so den Malus aufgrund einer Vakanz des Herrscheramtes verhindern, generierst dabei aber nicht den Vorteil einer ausgefüllten Herrscherposition. Wenn du für einen Zug als Herrscher fungierst, musst du während der Unterhaltsphase in diesem Zug einen Treuewurf bestehen, andernfalls steigt die Unruhe um 1.

Vakanz: Kein Malus.


Vizekönig

Der Vizekönig repräsentiert die Interessen des Herrschers fortlaufend an einem bestimmten Ort wie in einer Kolonie oder einem Vasallenstaat (siehe den optionalen Vasallentum-Erlass auf Seite 233). Der Vizekönig ist effektiv für dieses Gebiet der Herrscher und seine Anweisungen können nur mittels direkter Befehle des Herrschers außer Kraft gesetzt werden.

Vorteil: Addiere deinen halben Intelligenz- oder Weisheits-Modifikator auf Wirtschaft. Du kannst in deiner Kolonie oder deinem Vasallenstaat jedes Regierungsamt ausfüllen, die Herrscherposition eingeschlossen, der Vorteil, der daraus erwächst, ist aber um 1 niedriger als normal. In diesem Fall musst du zudem neben den 7 Tagen im Monat, welche du deinem Amt als Vizekönig nachkommst, weitere 7 Tage für die Pflichten dieses zusätzlichen Regierungsamtes aufwenden.

Vakanz: Sollte ein Vasallenstaat über keinen Vizekönig verfügen, dann behandle ihn, als wäre das dortige Herrscheramt vakant.


Baupunkte

Reichtum und Produktivität eines Königreiches werden in Baupunkten (BP) gemessen. Baupunkte sind eine Abstraktion, welche die aufwendbaren Mittel des Reiches repräsentieren, zu denen nicht nur Gold in einer Schatzkammer gehört. Baupunkte umfassen Rohstoffe (z.B. Vieh, Bauholz, Ackerland, Saatgut und Erzvorkommen), greif bare Güter (z.B. Waffen, Wagen und Kerzen) und das Volk (z.B. Handwerker, Arbeiter und Kolonisten). Als Gesamtmenge stellen sie die Arbeitskraft und die produktiven Erzeugnisse deiner Bürger dar.


Du gibst BP für Tätigkeiten aus, die erforderlich sind, um dein Königreich zu entwickeln und zu schützen, zum Errichten von Bauernhöfen und Anlegen von Ackerland, zum Straßenbau, zum Häuserbau, zum Ausheben von Armeen usw. All dies geschieht auf deinen Befehl hin, allerdings gehören die Städte, Straßen, Bauernhöfe und Gebäudenicht dir, sondern den Bürgern, die sie errichten und in ihnen wohnen oder jeden Tag arbeiten. Aus diesem Bewohnen und Arbeiten entstehen weitere BP für das Königreich. Die Anführer des Reiches nutzen ihre Macht und ihren Einfluss, um die wirtschaftlichen Tätigkeiten und Bautätigkeiten zu bestimmen und zu entscheiden, was wann wo gebaut wird.


Es gibt keinen genauen Kurs, zu dem Baupunkte gegen Goldstücke getauscht werden können, da BP keine genauen Mengen bestimmter Ressourcen repräsentieren. Du kannst beispielsweise die Produktivität eines Grobschmieds nicht mit der eines Mietstalls gleichsetzen, da die jeweiligen Erzeugnisse zu unterschiedlichen Zwecken genutzt und nicht mit derselben Geschwindigkeit hergestellt werden, auch wenn beide zur Wirtschaft des Königreiches beitragen. Als Faustregel ist 1 BP etwa 4.000 GM wert. Anhand dieses Wertes sollte erkennbar sein, wie kostspielig verschiedene Ausgaben eines Königreiches werden können. In der Praxis ist es alles andere als leicht, die eine Währung in die andere umzutauschen, es gibt aber bestimmte Wege für SC, mittels GM die BP des Reiches zu erhöhen oder BP zu GM zu machen, welche ein Charakter ausgeben kann.


Wenn dein Königreich zu Beginn über einen Grundstock an BP verfügt, muss es nicht während der ersten Monate nach Ressourcen hungern. Der SL bestimmt, ob du diese Mittel selbst beschaffst oder ob dir ein einf lussreicher NSC dazu verhilft – dies stellt auch die Weichen für den Gutteil der Kampagne selbst.

Reicher Geldgeber

In vielen Fällen stammt der BP-Grundstock eines Königreiches aus einer Quelle, die nicht deiner Abenteurergruppe angehört. Eine reiche Königin könnte die Wildnis jenseits sten errichten wollen, um die Handelsverbindungen zu fernen Ländern zu verbessern. Unabhängig vom anvisierten Ziel kostet die Gründung einer neuen Ortschaft Tausende von Goldmünzen, viel mehr, als die meisten Abenteurer für so weltliche Dinge wie Gefängnisse, Mühlen und Bootsanleger ausgeben wollen.
Der SL kann daher diese Mittel einfach als Belohnung für das Erfüllen einer Queste zur Verfügung stellen. Eine reiche Königin könnte den SC niedere Adelstitel verleihen und BP aus ihrer Schatzkammer zur Verfügung stellen, wenn diese einen berüchtigten Räuber zur Strecke bringen und die Burgruine, in der er haust, zum Kern einer neuen Ortschaft machen. Eine Gilde könnte den SC eine Schiffsladung Güter und Arbeiter und genug BP zur Verfügung stellen, um eine kleine Kolonie auf einem neuentdeckten Kontinent zu gründen, welcher reich an Rohstoffen ist. Im Gegenzug erwartet der Geldgeber, dass du zu seinem Vasallen oder engen Verbündeten wirst. In manchen Fällen muss die Investition auch zurückgezahlt werden, z.B. 1 BP pro Monat, oder dem Schutzherrn muss ein monatlicher Tribut gezahlt werden, z.B. 10% des Einkommens pro Zug, Minimum 1 BP.
50 BP stellen einen geeigneten Grundstock dar, um ein neues Königreich ein paar Züge lang am Laufen zu halten, während man die eigene Wirtschaft auf baut, zugleich besteht aber dennoch das Risiko eines Zusammenbruchs aufgrund von Misswirtschaft oder Unglück.
Da die ersten Bürger, die auch durch diese BP-Investition repräsentiert werden, wahrscheinlich gegenüber dem Geldgeber loyal sind, könnte es sie verärgern und für Probleme sorgen, sollten die SC sich gegen den Geldgeber stellen. Solltest du beispielsweise den Gesandten der Königin beleidigen, könnten deine Bürger dies als Affront gegen die Königin betrachten und rebellieren.
Deine Pflichten gegenüber dem Geldgeber fallen basierend auf den Bedingungen, unter denen er dir die BP zur Verfügung stellt, in der Regel in eine der folgenden Kategorien:

Eroberung: Die Soldaten des Geldgebers kämpfen gegen die Armee eines anderen Königreiches, wobei die bisherigen Anführer ihres Königreiches gef lohen sind, sich ergeben haben oder getötet wurden. Der Geldgeber übergibt dir das Kommando über die Soldaten und dieses Gelände.

Konzession: Der Geldgeber überlässt dir die Besiedlung und Verbesserung eines Gebietes, welches der Lehnsherr bereits beansprucht hat, das aber noch nicht sonderlich von der Zivilisation berührt wurde. Möglicherweise sollst du dieses Gebiet vergrößern oder gegen feindliche Kreaturen verteidigen.

Lehen: Der Geldgeber überlässt dir einen Teil seiner eigenen, bereits besiedelten Ländereien, erwartet aber dafür u.a. deinen Gehorsam. Sollten dazu bereits verbessertes Gelände und Städte gehören, wird von dir erwartet, sie zu verwalten und weiter zu verbessern. Auch wenn du bereits mit Land und Ortschaften beginnst, benötigst du dennoch etwa 50 BP als Startguthaben, um den Verbrauch deines Königreiches auszugleichen und die Entwicklung voranzutreiben.

Statut: Der Geldgeber erwartet, dass du ein Wildnisgebiet an seiner Grenze erkundest, sicherst und besiedelst. Es handelt sich um ein Gebiet, auf das der Geldgeber territoriale Ansprüche hat. Möglicherweise musst du dich anderer Herausforderer erwehren, die ebenfalls Ansprüche anmelden.


Ganz von Anfang an…

Die Gründung eines Königreiches ist nicht einfach, sonst hätte wahrscheinlich jeder eines. Wenn man keinen Geldgeber und auch keine unglaubliche Menge an Ressourcen und Mitteln geerbt oder anderweitig erlangt haben sollte, können bereits die Ausgangskosten die SC in die Knie zwingen. Schon die Errichtung einer neuen Ortschaft, die nur aus einem Wohnhaus und einem Gasthaus besteht, kostet 13 BP, verschlingt also Stein, Bauholz, Arbeit, Nahrung und vieles andere im Gesamtwert von über 50.000 GM. Allerdings könnte der SL zum Ausgleich und um dich zu ermutigen, ins Abenteuer auszuziehen, die Umtauschrate von GM zu BP zu deinen Gunsten anpassen. Du kannst davon aber nur Gebrauch machen, wenn du keinen Geldgeber hast. Eine bessere Tauschrate repräsentiert der Umstand, dass dein Volk von deinen direkten, persönlichen Bemühungen und deiner harten Arbeit dazu inspiriert wird, sich besonders ins Zeug zu legen, um das Königreich funktionsfähig zu machen.
Die verbesserte Tauschrate hängt von der Größe deines Königreiches ab – siehe auch die folgende Tabelle:

GRÖSSE DES KÖNIGREICHESKAUFPREIS FÜR 1 BPVERKAUFSWERT 1 BP*
01-251.000 GM500 GM
26-502.000 GM1.000 GM
51-1003.000 GM1.500 GM
101+4.000 GM2.000 GM

* Wenn du während der Einkommensphase (siehe Seite 207) Vermögen der Schatzkammer entnimmst, dann benutze den Verkaufswert, um zu bestimmen, wie viele GM du pro entnommenem BP erhältst.


Der SL könnte auch gestatten, dass du während eines Abenteuers als Belohnung einen Vorrat an Gütern findest, welcher BP statt GM wert ist. Auf diese Weise würdest du den Grundstock zur Gründung oder Unterhaltung deines Reiches erlangen.


Aufbau eines Zuges

Das Wachstum eines Königreiches durchläuft monatlich vier Phasen, welche zusammen den Königreichszug ausmachen:

Phase 1 – Unterhaltsphase: Lege einen Stabilitätswurf ab, bezahle die Kosten und kümmere dich um den Unruhewert (siehe unten). Sollte dein Königreich 0 Hexfelder kontrollieren, dann überspringe die Unterhaltsphase und gehe zur Erlassphase über.

Phase 2 – Erlassphase: Gib offizielle Proklamationen zu Steuern, Diplomatie und anderen Entscheidungen ab, welche das ganze Reich betreffen (siehe Seite 206).

Phase 3 – Einkommensphase: Treibe Steuern ein und konvertiere GM in BP, um die Schatzkammer zu füllen, oder entnimm BP aus der Schatzkammer zum persönlichen Gebrauch (siehe Seite 207).

Phase 4 – Ereignisphase: Würfle, ob irgendwelche ungewöhnlichen Ereignisse eintreten, um die man sich kümmern muss. Manche sind vorteilhaft, z.B. gutes Wetter, die Entdeckung eines großen Schatzes oder ein wirtschaftlicher Aufschwung. Andere schaden dagegen, z.B. Unwetter, Seuchen oder amoklaufende Monster (siehe Seite 208).
Diese Phasen werden stets in der genannten Reihenfolge abgewickelt. Bei manchen Schritten ist es möglich, eine Aktion einmal pro Königreichszug auszuführen – d.h. dann einmal für das ganze Reich, nicht einmal pro Anführer.

Die Unterhaltsphase

Während der Unterhaltsphase passt du die Attribute des Königreiches an, gemäß der Geschehnisse des letzten Monats und wie zufrieden die Leute sind, wie viel sie verbraucht haben, wie hoch sie besteuert werden usw.

Schritt 1 – Bestimme die Stabilität: Lege einen Stabilitätswurf gegen deinen Herrschaftswurf-SG ab, um den Grad an Sicherheit zu bestimmen, der diesen Monat in diesem Königreich herrscht. Sollte dir der Wurf gelingen, verringere die Unruhe um 1 (falls der Unruhewert bereits auf 0 ist, erhältst du 1 BP aufgrund zusätzlich erwirtschafteter Waren und Dienstleistungen). Sollte der Wurf um 5 oder mehr fehlschlagen, erhöhe die Unruhe um 1W4.

Schritt 2 – Bezahle den Verbrauch: Ziehe den Verbrauch des Königreiches von den BP in der Schatzkammer ab. Solltest du den Verbrauch nicht bezahlen können, fällt der BP-Wert ins Negative. Jedes Mal, wenn du eine Unterhaltsphase mit einem negativen Wert in der Schatzkammer beendest, steigt die Unruhe um 2.

Schritt 3 – Fülle leere Verkaufsplätze für magische Gegenstände: Sollte es in einem deiner Stadtviertel Gebäude geben, welche magische Gegenstände produzieren (z.B. einen Kräuterkundler oder einen Magierturm) und diese über freie Verkaufsplätze für Gegenstände verfügen, dann würfle zufällig neue Gegenstände aus, um diese Plätze zu füllen (siehe den Abschnitt Magische Gegenstände in Ortschaften auf Seite 213).

Schritt 4 – Unruhe: Erhöhe die Unruhe um +1 pro Attribut des Königreiches (Stabilität, Treue oder Wirtschaft), das einen negativen Wert aufweist.
Während dieses Schrittes kann der Königliche Vollstrecker versuchen, die Unruhe zu senken.
Sollte die Unruhe im Reich 11 oder größer sein, verliert es ein Hexfeld nach Wahl der Anführer. Weitere Informationen hierzu findest du auf Seite 209 unter Gebietsverluste.
Sollte die Unruhe im Königreich jemals auf 20 steigen, bricht Anarchie aus. In diesem Zustand kann dein Königreich keine Aktionen durchführen und alle Ergebnisse von Stabilitäts-, Treue- und Wirtschaftswürfen werden als 0 behandelt. Um die Ordnung wiederherzustellen, wenn die Dinge erst einmal derart im Argen liegen, müssen du und die anderen Möchtegern-Anführer eine Reihe von Questen und längeren Abenteuern bestehen, um das Vertrauen der Leute in euch wiederherzustellen.

Beispiel: Jessica ist die Herrscherin eines Königreiches mit Größe 30 und Herrschaftswurf-SG 60. Unter Einbeziehung der Boni durch die Gesinnung des Reiches, die besetzten Regierungsämter und die Gebäude in den Ortschaften hat das Königreich Stabilität 56, Treue 45 und Wirtschaft 52. Die Unruhe beträgt gegenwärtig 5, der Verbrauch beträgt 5 und in der Schatzkammer befinden sich 12 BP. Während Schritt 1 der Unterhaltphase legt Marschall Adam einen Stabilitätswurf ab, um die Stabilität des Reiches zu bestimmen; er würfelt eine 19, addiert den Stabilitätswert des Reiches (56) und zieht die Unruhe (5) ab; das Ergebnis ist 70 und somit ein Erfolg, so dass die Unruhe um 1 sinkt. In Schritt 2 Bezahlt das Königreich 5 BP, um den Verbrauch zu decken. Im Reich gibt es keine leeren Verkaufsplätze für magische Gegenstände, so dass Schritt 3 übersprungen wird. Da kein Attribut des Königreiches einen negativen Wert aufweist, steigt in Schritt 4 die Unruhe nicht. Der Königliche Vollstrecker Mark will nicht riskieren, der Treue des Reichs zu schaden, daher macht er von seinem Amt keinen Gebrauch, um die Unruhe zu senken. Am Ende dieser Phase hat das Königreich Stabilität 56, Treue 45, Wirtschaft 52, Unruhe 4, Verbrauch 5 und Schatzkammer 7 BP.


Die Erlassphase

Während der Erlassphase machst du Proklamationen zur Ausweitung des Reiches, zu Verbesserungen, zur Besteuerung, zu Festtagen usw.

Schritt 1 – Wähle die Regierung: Besetze alle leerstehenden Regierungsämter oder weise bestimmten SC oder engverbündeten NSC neue Aufgaben zu (siehe Anführerpositionen und Regierungsämter ab Seite 200).

Schritt 2 – Hexfelder beanspruchen und aufgeben: Damit dein Königreich wächst, musst du zusätzliche Hexfelder beanspruchen. Solche Hexfelder müssen an wenigstens ein anderes Hexfeld deines Königreiches angrenzen. Um ein Hexfeld zu beanspruchen, muss es erforscht und von Monstern und Gefahren befreit werden (siehe die Schritt 2 und 3 unter Gründung von Ortschaften auf Seite 212). An dieser Stelle kannst du dann 1 BP ausgeben, um das Hexfeld zu beanspruchen. Dies erhöht die Größe des Königreiches und damit auch den Verbrauch um 1. In Tabelle 4-4: Verbesserungserlasse auf Seite 209 kannst du ablesen, wie viele Hexfelder du maximal pro Zug beanspruchen kannst.
Du kannst ein Hexfeld oder mehrere aufgeben, um die Größe deines Königreiches zu reduzieren und den Verbrauch in den Griff zu bekommen. Dies erhöht aber die Unruhe um 1 pro Hexfeld, bzw. um 4, falls sich in dem aufgegebenen Hexfeld eine Stadt befunden hat. Ansonsten funktioniert dies wie der Verlust eines Hexfeldes aufgrund von Unruhe (siehe Schritt 4 der Unterhaltsphase).

Schritt 3 – Errichte Geländeverbesserungen: Du kannst BP ausgeben, um Geländeverbesserungen wie Bauernhöfe, Straßen, Befestigungsanlagen, Minen und Steinbrüche zu bauen (siehe Geländeverbesserungen ab Seite 210).
Du kannst auch ein Hexfeld vorbereiten, um dort eine Ortschaft zu errichten. Je nach Geländeart kann dies das Fällen von Bäumen zum Inhalt haben, das Beseitigen von Felsbrocken, Anlegen von Entwässerungsgräben u.a. Anhand der Spalte für Vorbereitungskosten in Tabelle 4-6: Gelände und Geländeverbesserungen auf Seite 214 kannst du bestimmen, wie viele BP dafür nötig sind.
In Tabelle 4-4: Verbesserungserlasse auf Seite 209 kannst du ablesen, wie viele Geländeverbesserungen du pro Zug durchführen kannst.

Schritt 4 – Gründe und verbessere Städte: Du kannst in einem beanspruchten Hexfeld eine Ortschaft gründen (siehe Seite 212). In Tabelle 4-4: Verbesserungserlasse auf Seite 209 kannst du ablesen, wie viele Ortschaften du pro Zug gründen kannst.
Du kannst in jeder beliebigen Ortschaft deines Königreiches ein Gebäude errichten. Die Liste der verfügbaren Gebäudearten beginnt auf Seite 215. Wenn ein Gebäude fertiggestellt ist, dann wende seine Modifikatoren auf die Spielwerte des Königreiches an. In Tabelle 4-4: Verbesserungserlasse auf Seite 209 kannst du ablesen, wie viele Gebäude du pro Zug in deinem Reich errichten kannst. Das erste Wohnhaus, Herrenhaus, bzw. die erste Adelsvilla oder die ersten Hütten, welche du während eines Zuges errichtest, zählt nicht gegen diese Obergrenze.

Schritt 5 – Stelle Armee-Einheiten auf: Du kannst deine Armee-Einheiten erschaffen, vergrößern, ausrüsten oder mit neuen Truppen auffrischen (siehe Massenkampf auf Seite 234).

Schritt 6 – Erlasse: Wähle oder passe die Stufe deiner Erlasse an (siehe Erlasse, Seite 208).

Beispiel: In Jessicas Königreich gibt es keine vakanten Regierungsämter, daher wird Schritt 1 übersprungen. Die Anführer wollen aktuell keine BP ausgeben, um die Größe zu erhöhen, so dass sie in Schritt 2 keine Hexfelder beanspruchen. In Schritt 3 errichten sie in einem der vorbereiteten Hexfelder des Reiches einen Bauernhof (Verbrauch -2, Schatzkammer -2 BP). Während Schritt 4 und 5 werden weder Verbesserungen an Ortschaften vorgenommen, noch Armeen aufgestellt. Während Schritt 6 wird ein Festtagserlass zu einem Nationalfeiertag verkündet (Treue +1, Verbrauch +1) mit einer Förderungsstufe von „Keine“ (Stabilität -1, Verbrauch +0). Mit vorausschauendem Blick auf die Einkommensphase erkennt Jessica, dass ihr Wirtschaftswurf wahrscheinlich scheitern wird (10 auf einem W20 + Wirtschaft 52 – Unruhe 4 = 58, was weniger ist als der Herrschaftswurf-SG von 60), so dass es recht wahrscheinlich ist, dass das Königreich in diesem Zug keine BPgeneriert. Sie beschließt, den Besteuerungserlass auf „Schwer“ zu setzen (Treue -4, Wirtschaft +3). Am Ende dieser Phase hat das Königreich Stabilität 55, Treue 42, Wirtschaft 55, Unruhe 4, Verbrauch 4 und Schatzkammer 5 BP.


Die Einkommensphase

Während der Einkommensphase kannst du die Schatzkammer füllen oder leeren und Steuern eintreiben.

Schritt 1 – Entnehmen: Die Regeln für Königreiche gestatten es dir, BP für Dinge aufzuwenden, die mit dem Regieren des Reiches in Verbindung stehen. Wenn du Ressourcen des Königreiches zu persönlichen Zwecken (z.B. einen neuen magischen Gegenstand) verwenden willst, kannst du BP einmal pro Zug aus der Schatzkammer entnehmen und in GM umwandeln. Dies hat aber auch Folgen:
Jedes Mal, wenn du BP zum persönlichen Gebrauch entnimmst, steigt die Unruhe entsprechend der Anzahl der entnommenen BP. 1 BP wird in 2.000 GM konvertiert.

Schritt 2 – Einlagern: Du kannst die Reserven des Königreiches vergrößern, indem du Münzen, Edelsteine, Juwelen, Waffen, Rüstungen, magische Gegenstände und andere Wertsachen, die du während des Abenteurerlebens findest, in die Schatzkammer legst. Jeweils 4.000 GM Gegenstandswert erhöhen die BP des Königreiches um 1. Gegenstände, die einzeln mehr als 4.000 GM kosten, müssen wie unten bei Schritt 3 beschrieben verkauft werden.

Schritt 3 – Wertsachen verkaufen: Du kannst versuchen, Gegenstände, die mehr als 4.000 GM wert sind, über die Märkte deiner Stadt zu verkaufen, um die Schatzkammer zu füllen. Du kannst pro Stadtviertel einen Gegenstand in jedem Zug verkaufen und musst dazu auswählen, in welchem Viertel der Gegenstand verkauft werden soll. Der Wert des Gegenstands kann nicht höher sein als der Verfügbarkeitswert im betreffenden Stadtviertel (siehe Seite 212).
Um einen Gegenstand zu verkaufen, halbiere seinen Preis, so wie wenn du Dinge an einen NSC für GM verkaufen würdest. Teile das Ergebnis durch 4.000, runde ab und füge das Endergebnis in BP zu deiner Schatzkammer hinzu.
Du kannst auf diese Weise keine magischen Gegenstände verkaufen, welche von Gebäuden in deinen Ortschaften hergestellt werden oder sich in diesen befinden – diese Gegenstände gehören den Eigentümern dieser Geschäfte (siehe Magische Gegenstände in Ortschaften auf Seite 213 zu weiteren Informationen).

Schritt 4 – Einkommen bestimmen: Lege zum Ende der Einkommensphase einen Wirtschaftswurf gegen deinen Herrschaftswurf-SG ab, um die Steuern einzutreiben. Bei Erfolg teile das Ergebnis durch 3, runde ab und erhöhe die BP in der Schatzkammer um das Ergebnis.

Beispiel: Jessica und die anderen Anführer müssen BP für künftige Pläne aufsparen, daher überspringen sie Schritt 1 der Einkommensphase. Sie machen sich sorgen, während dieses Zuges vielleicht nicht genug Steuern zu erhalten, so dass sie Münzen, Edelsteine und schwächere magische Gegenstände im Gesamtwert von 8.000 GM einlagern (Schatzkammer +2 BP). Sie verkaufen keine teuren magischen Gegenstände, daher geschieht in Schritt 3 nichts. In Schritt 4 legt Kämmerer Rob den Wirtschaftswurf zum Eintreiben der Steuern ab. Er würfelt eine 9 mit 1W20, addiert den Wirtschaftswert des Reiches (55) und zieht die Unruhe (4) ab; das Gesamtergebnis beträgt 60, so dass das Königreich 20 BP hinzuerhält (das Ergebnis des Wirtschaftswurfes geteilt durch 3). Am Ende dieser Phase hat das Königreich Stabilität 55, Treue 42, Wirtschaft 55, Unruhe 4, Verbrauch 4 und Schatzkammer 27 BP.


Die Ereignisphase

Während der Ereignisphase kann ein zufällig bestimmtes Ereignis dein ganzes Königreich, eine einzelne Ortschaft oder auch nur ein einzelnes Hexfeld betreffen.
Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass ein Ereignis eintritt (siehe Ereignisse ab Seite 220). Diese Wahrscheinlichkeit steigt auf 75%, falls in der letzten Ereignisphase nichts geschehen ist. Manche Ereignisse können mittels eines Herrschaftswurfes vereitelt, beendet oder ausgeglichen werden. Andere – z.B. ein amoklaufendes Monster – erfordern, dass du ein Abenteuer abschließt oder dich um ein Problem auf eine Weise kümmerst, die nicht in den Regeln für Königreiche abgedeckt ist.
Ferner könnte der SL ein abenteuer- oder kampagnenspezifisches Ereignis eintreten lassen. Während dieser Phase kann es auch zu anderen Ereignissen kommen wie z.B. Unabhängigkeit oder Vereinigung (siehe Seite 232).

Beispiel: Der SL würfelt auf einer Ereignistabellen und erklärt, dass ein Monster eines der Hexfelder des Königreiches angreift. Jessica und die anderen Anführer legen keinen Stabilitätswurf ab, da sie nicht riskieren wollen, zu scheitern und so die Unruhe anzuheben, sondern begeben sich auf eine Queste, um sich mit dem Monster persönlich zu befassen. Sie besiegen die Kreatur, so dass das Ereignis keine Unruhe erzeugt. Am Ende dieser Phase sind die Spielwerte des Königreiches unverändert: Stabilität 55, Treue 42, Wirtschaft 55, Unruhe 4, Verbrauch 4 und Schatzkammer 27 BP.


Erlasse

Erlasse sind offizielle Verlautbarungen deiner Regierung, wie du in diesem Zug das Königreich zu regieren beabsichtigst. Du könntest z.B. entscheiden, niedrige oder hohe Steuern zu verlangen, mehr oder weniger Feiertage zu begehen und wie hoch die Anstrengungen sind, die du in die Verbesserung der Infrastruktur des Königreiches stecken willst. Erlasse fallen in vier Kategorien: Besteuerung, Festtage, Förderung und Verbesserung.
Während der Erlassphase des Königreichszuges kannst du die Erlasskategorien Besteuerung, Festtage und Förderung auf jede beliebige Stufe setzen und dich entscheiden, in welchem Umfang du die möglichen Verbesserungen des Verbesserungserlasses ausnutzt. Du könntest z.B. bestimmen, dass in diesem Zug die Besteuerung minimal ist, Festtage vierteljährlich anfallen, die Förderung aggressiv sein soll und du keine Verbesserungen baust.

Besteuerungserlasse

Der Grad der Besteuerung bestimmt, wie viel Einkommen du durch Steuern während der Einkommensphase erlangst. Höhere Steuern erhöhen die Wirtschaft des Reiches und erleichtern dir Wirtschaftswürfe, um Einkommen zu generieren, sorgen zugleich aber auch für unzufriedene Bürger und senken die Treue.

Tabelle: Besteuerungserlasse

BESTEUERUNGWIRTSCHAFTTREUE
Keine+0+1
Leicht+1–1
Normal+2–2
Schwer+3–4
Erdrückend+4–8

Festtagserlasse

Festtage sind allgemeine Feierlichkeiten oder Kirchenfeste, welche im ganzen Königreich stattfinden. Der BP-Aufwand umfasst auch den Gewinnausfall aufgrund an Feiertagen nicht arbeitender Bürger, die Kosten für Vorbereitungen und Logistik, welche im Laufe des ganzen Jahres erfolgen, sowie die Aufwendungen für die eigentlichen Feierlichkeiten (diese jährlichen Kosten werden auf das ganze Jahr verteilt und sind im Verbrauchsmodifikator enthalten, den du jeden Zug bezahlst.
Die Anzahl an Festtagen im Jahr ist die Zahl, welche einzuhalten du versprochen hast und die das gemeine Volk daher auch im Laufe der nächsten Monate zu begehen erwartet. Sobald du die Anzahl der jährlichen Festtage veränderst, verändern sich auch die Modifikatoren für Treue und Verbrauch. Die aufgeführte Zahl geht davon aus, dass du dein Versprechen erhältst – wenn du für das kommende Jahr 12 Festtage ankündigst, sie dann aber nicht abhältst und nicht für sie bezahlst, sollte der SL die Unruhe in deinem Königreich erhöhen als Zeichen der öffentlichen Enttäuschung und Entrüstung.

Beispiel: Logan ist der Herrscher eines Königreiches, welches Probleme mit der Treue hat. Er verkündet einen Festtagserlass, dass es im nächsten Jahr 24 reichsweite öffentliche Festtage geben wird (Treue +4, Verbrauch +8). Während des zweiten Zuges sorgt er sich allerdings über die Auswirkungen des Verbrauchs auf die Schatzkammer, so dass er einen neuen Festtagserlass verkündet, dass es bis auf weiteres gar keine reichsweiten Festtage geben würde. Er verliert den bisherigen Bonus von +4 auf Treue und erhält zudem einen Malus von -1 auf Treue durch den neuen Erlass, muss aber nicht länger den Verbrauch von 8 BP jeden Zug bezahlen, der durch seinen vorangegangenen Erlass entstanden ist. Sollte er allerdings öfters mittels Erlassen die Zahl der Festtage von hoch auf niedrig ändern, könnte der SL entscheiden, dass seine Bürger seinen Versprechungen nicht länger glauben und er aus einer hohen Anzahl per Erlass verkündeter Festtage keine Vorteile mehr erlangt, bis er endlich beständig und dahingehend berechenbar wird.

Tabelle: Festtagserlasse

PRO JAHRTREUEVERBRAUCH
Keine–1+0 BP
1+1+1 BP
6+2+2 BP
12+3+4 BP
24+4+8 BP

Förderungserlasse

Förderungserlasse sind Ereignisse und Handlungen, welche das Königreich nutzt, um neue Bürger anzulocken und das Wohlergehen des Reiches zu fördern. Hierzu gehören Werbekampagnen, das Bewerben von Gütern und Dienstleistungen und Propaganda, um für eine verbesserte Wahrnehmung des Reiches in der Heimat und im Ausland zu sorgen. Förderungserlasse erhöhen den Verbrauch, zugleich aber auch die Stabilität.

Tabelle: Förderungserlasse

FÖRDERUNGSSTUFESTABILITÄTVERBRAUCH
Keine–1+0 BP
Schein+1+1 BP
Standard+2+2 BP
Aggressiv+3+4 BP
Expansionistisch+4+8 BP

Verbesserungserlasse

Verbesserungserlasse sind physikalische Verbesserungen, welche du an deinem Königreich vornehmen kannst: das Gründen neuer Ortschaften, das Hinzufügen von Gebäuden zu Ortschaften, das Bauen von Straßen, das Anlegen von Einrichtungen wie Minen, um auf Bodenschätze und andere natürliche Ressourcen zurückzugreifen, und das Beanspruchen weiterer Hexfelder für dein Königreich. Die Größe deines Königreiches beschränkt die Anzahl an Verbesserungserlassen, welche du jeden Zug erteilen kannst – siehe Tabelle 4-4: Verbesserungserlasse. Du kannst alle Verbesserungen vornehmen, welche in der entsprechenden Zeile der Tabelle aufgeführt werden. Wenn die Größe deines Reiches z.B. 5 beträgt, kannst du jeden Zug 1 neue Ortschaft gründen, 1 neues Gebäude errichten, 2 Geländeverbesserungen anlegen und 1 weiteres Hexfeld beanspruchen.

Tabelle: Verbesserungserlasse

REICHSGRÖSSENEUE ORTSCHAFTEN1NEUE GEBÄUDE2GELÄNDEVERBESSERUNGENHEXFELDER BEANSPRUCHEN
01–101121
11–251232
26–501553
51–10021074
101–20032098
201+4unbegrenzt1212

1 Statt eine neue Ortschaf zu gründen, kann dein Königreich eine neue Armee-Einheit aufstellen (siehe Massenkampf ab Seite 234), eine bestehende Armee-Einheit vergrößern oder ausrüsten oder wieder auf volle Stärke bringen.
2 Gegen dieses Limit zählen auch: ein Gebäude verbessern (z.B. einen Schrein zu einem Tempel) oder zu zerstören. Die ersten Hütten, das erste Wohnhaus, Herrenhaus oder die erste Adelsvilla, welche dein Reich in einem Zug errichtet, zählen nicht gegen das Limit.


Gebietsverluste

Wenn du die Kontrolle über ein Hexfeld verlierst, z.B. durch Unruhe, Monsterangriffe, Angriffe eines feindlichen Königreiches o.a., verlierst du alle Vorteile aus bestehenden Geländeverbesserungen in diesem Hexfeld (z.B. durch Bauernhöfe und Straßen). Alle Ortschaften in diesem Hexfeld werden zu freien Städten, deren Loyalität weder dir, noch einem anderen Königreich gehört (siehe Freie Städte auf Seite 211). Der SL kann bestimmen, dass Monster sich in einem aufgegebenen Hexfeld breitmachen, so dass du es erst wieder befrieden musst, solltest du es später wieder beanspruchen wollen, und dass Geländeverbesserungen mit der Zeit verrotten.


Durch den Verlust eines Hexfeldes könntest du den Kontakt zu anderen Teilen des Königreiches verlieren. Wenn du z.B. das einzige Hexfeld verlierst, welches die zu beiden Seiten eines Gebirges liegenden Teile des Königreiches miteinander verbindet, entstehen so zwei separate Gebiete. In diesem Fall ist das Hauptterritorium der Teil des Reiches, in dem deine Hauptstadt liegt (siehe Kasten auf Seite 207), während der Rest des Reiches zum Zweitterritorium wird. Sollte sich zu diesem Zeitpunkt keiner der Anführer des Königreiches im Zweitterritorium auf halten, verlierst du wie oben beschrieben die Kontrolle über alle Hexfelder, aus denen das Zweitterritorium besteht.


Hält sich aber wenigstens ein Anführer des Königreiches zum Zeitpunkt dieser Spaltung im Zweitterritorium auf behältst du die Kontrolle über dieses Gebiet. Herrschaftswürfe hinsichtlich dieser Hexfelder erfolgen aber gegen eine erhöhte Unruhe: Der Unruhewert dort steigt mit der Spaltung um +1 und dann mit jedem weiteren Zug um weitere +1. Dieser separate Modifikator besteht, bis du ein Hexfeld beanspruchst, das das Zweitterritorium wieder mit dem Hauptterritorium verbindet.


Beanspruchst du ein Hexfeld, welches die Verbindung zu einem anführerlosen Zweitterritorium wiederherstellt, erlangst du die Vorteile eventueller Geländeverbesserungen in diesem Hexfeld zurück. Dir muss für jede deiner früheren Ortschaften im Zweitterritorium ein Stabilitätswurf gelingen, um sie zurückzuerlangen. Da diese Ortschaften sich deinem Reich wieder anschließen wollen, hast du zu Beginn einen Bonus von +5 auf diese Würfe. Der Bonus sinkt aber mit jedem weiteren Zug, der auf den Verlust der Kontrolle folgt, um 1 (Minimum +0).


Sollte die Größe deines Königreiches durch Unruhe, Naturkatastrophen, Angriffe oder andere Umstände auf 0 reduziert werden, riskierst du den Verlust deines Reiches. Während deines nächsten Königreichszuges musst du ein neues Hexfeld beanspruchen und eine neue Ortschaft gründen oder unter deine Kontrolle bringen. Andernfalls wird dein Königreich zerstört; solltest du ein neues Reich gründen wollen, musst nicht gestattet, dass du einige BP aus der Schatzkammer retten konntest, fängst du bei Null an.


Geländeverbesserungen

Geländeverbesserungen sind Veränderungen an einem Hexfeld, welche dem Land höheren Nutzen für dein Königreich verleihen. Es kann sich um das Anlegen von Ackerland handeln, das Graben einer Mine oder auch das Fällen eines Waldes, um Bauholz zu erlangen. Eine Verbesserung, die mit einem Sternchen (*) markiert ist, kann auf demselben Hexfeld angelegt werden wie andere Verbesserungen.
Manche Geländeverbesserungen wirken sich auf den Verteidigungswert einer Ortschaft aus, welcher im Rahmen der Massenkampfregeln genutzt wird (siehe Seite 237).

Gelände: Dieser Eintrag benennt die Arten von Hexfeldern, in denen diese Geländeverbesserung angelegt werden kann.

Effekt: Diese Zeile bestimmt, welche Auswirkungen die Geländeverbesserung auf dieses Hexfeld und manchen Fällen auf das ganze Königreich hat.
Sollte eine Verbesserung besagen, dass man sie zu einer anderen Verbesserung verbessern kann, ist dir dies möglich indem du die Kostendifferenz zwischen den beiden Verbesserungen bezahlst. Nach Abschluss des Verbesserungsprozesses, verlierst du die Vorteile der alten Verbesserung und erlangst die Vorteile der neuen Verbesserung.

Kosten: Dieser Eintrag benennt die zum Bau der Geländeverbesserung erforderlichen BP.


Aquädukt

Ein Aquädukt bringt das Wasser von Bergseen und -flüssen in die Städte des Tief landes, wo Wasser seltener ist und nicht für die lokale Bevölkerung ausreicht. Eine fertiggestellte Reihe von Aquädukten muss ein Berg- oder Hügelhexfeld (mit einem Fluss oder See) auf der einen und ein Hexfeld mit einer Ortschaft auf der anderen Seite miteinander verbinden, um einen Vorteil zu erzeugen.

Gelände: Ein Ende muss ein Berg- oder Hügelhexfeld sein; kann ansonsten durch jede Art von Hexfeld geführt werden.

Effekt: Stabilität +1, Treue +1, gestattet in der Ortschaft den Bau von Gebäuden, welche von Wasser abhängig sind.

Kosten: Wie eine Straße, aber keine Kostenverdopplung für Hexfelder mit Flüssen (siehe Tabelle 4-6: Gelände und Geländeverbesserungen, Seite 214).


Bauernhof*

Ein Bauernhof hilft bei der Nahrungsmittelversorgung des Königreiches.

Gelände: Ebene, Hügel oder Wüste (erfordert Fluss, Kanal oder Küste)

Effekt: Der Verbrauch sinkt um 2 BP.

Kosten: Siehe Tabelle 4-6: Gelände und Geländeverbesserungen, Seite 214


Brücke*

Mittels Brücken kannst du Straßen durch Hexfelder mit Flüssen anlegen.

Kosten: Wenn du eine Straße durch ein Hexfeld mit einem Fluss baust, umfassen die verdoppelten Kosten des Straßenbaus auch den Brückenbau. Du musst eine Brücke nicht separat bauen, sie wird hier allein zum Zweck der Referenz aufgeführt


Fischerei*

Eine Fischerei ähnelt einem Bauernhof, liefert aber Fisch statt Getreide oder anderen Ackerfrüchten.

Gelände: Fluss, Küste, Sumpf oder Wasser

Effekt: Der Verbrauch sinkt um 1 BP.

Kosten: 4 BP


Hellweg

Ein Hellweg ist eine gepflasterte und gut gepflegte Version einer Straße. Du kannst eine Straße zu einem Hellweg verbessern. Du kannst einen Hellweg erst bauen, wenn die Größe deines Königreiches 25 überschreitet.

Gelände: Jedes Hexfeld mit einer Straße

Effekt: Stabilität +1 pro 8 Hexfelder mit Hellwegen, Wirtschaft +1 pro 4 Hexfelder mit Hellwegen; verbessert die Überlandreisegeschwindigkeit.

Kosten: Doppelte Kosten einer Straße (siehe Tabelle 4-6: Gelände und Geländeverbesserungen, Seite 214)


Kanal*

Ein Kanal ist eine künstlich angelegte Wasserstraße, welche es ermöglicht, schwere Lasten mittels Barken zu transportieren.

Gelände: Ebene, Hügel oder Wüste

Effekt: Ortschaften in einem Hexfeld mit einem Kanal behandeln das Hexfeld, als befände sich dort ein Fluss.

Kosten: Die doppelten Kosten einer Straße (siehe Tabelle 4-6: Gelände und Geländeverbesserungen, Seite 214).


Kastell*

Ein Kastell ist ein befestigtes Lager für Militärtruppen außerhalbeiner Ortschaft. Du kannst einen Wachturm zu einem Kastell verbessern, was die Senkung der Unruhe zur Folge hat, als hättest du gleich ein Kastell errichtet.

Gelände: jedes Land

Effekt: Stabilität +2, Verteidigung +4, Verbrauch +1 BP; Unruhe -1 bei Fertigstellung. Sollte dieses Hexfeld später als Ortschaft genutzt werden, zählt diese Verbesserung dann jeweils einmal als die Gebäude Truppenunterkünfte und Stall.

Kosten: 24 BP


Mine

Eine Mine fördert Metalle, Kohle, Salz oder andere nützliche Materialien aus dem Boden.

Gelände: Berg, Höhlen, Hügel, Wüste

Effekt: Wirtschaft +1, +1 BP pro Zug während der Einkommensphase beim Eintreiben der Steuern.

Kosten: 6 BP


Sägemühle

Eine Sägemühle zentralisiert die Aktivitäten von Holzfällern und macht aus Bäumen Bauholz für Gebäude und handwerkliche Tätigkeiten.

Gelände: Dschungel oder Wald

Effekt: Stabilität +1, +1 BP pro Zug während der Einkommensphase beim Eintreiben der Steuern.

Kosten: 3 BP


Steinbruch

Ein Steinbruch fördert Stein zur Bearbeitung aus dem Boden.

Gelände: Berg, Höhlen oder Hügel

Effekt: Stabilität +1, +1 BP pro Zug während der Einkommensphase beim Eintreiben der Steuern.

Kosten: 6 BP


Straße*

Eine Straße beschleunigt das Reisen innerhalb deines Königreiches und fördert den Handel. Du kannst eine Straße zu einem Hellweg verbessern.

Gelände: jedes Land

Effekt: Stabilität +1 pro 8 Hexfelder mit Straßen, Wirtschaft +1 pro 4 Hexfelder mit Straßen; verbessert die Überlandreisegeschwindigkeit (Grundregelwerk, S. 171).

Kosten: Siehe Tabelle 4-6: Gelände und Geländeverbesserungen, Seite 214.


Wachturm*

Über einem Wachturmflattert deine Flagge. Er dient als sicherer Ort für deine Patrouillen und markiert deine Grenzen. Ein Wachturm kann nicht auf demselben Hexfeld liegen wie ein Kastell oder ein anderer Wachturm.

Gelände: jedes Land

Effekt: Stabilität +1, Verteidigung +2; Unruhe -1 bei Fertigstellung. Sollte dieses Hexfeld später als Ortschaft genutzt werden, zählt diese Verbesserung dann als Wachturmgebäude.

Kosten: 12 BP


Besonderes Gelände

Manche Hexfelder enthalten Eigenheiten oder Ressourcen, welche sich auf die Stabilität, Treue, Wirtschaft und andere Spielwerte des Königreiches auswirken. Diese Geländeressourcen werden vom SL platziert, nicht von den Spielern oder den Spielercharakteren. Letztere sollen sie im Rahmen von Abenteuern und Erkundungen entdecken. Solche Besonderheiten können sich auf Geländeverbesserungen und Ortschaften auswirken.

Brücke: Das Hexfeld enthält bereits eine Brücke, welche über einen Wasserlauf führt. Wenn du in diesem Hexfeld eine Straße baust, musst du die Kosten des Straßenbaus nicht verdoppeln.

Fluss: Ein Fluss gestattet es, dein Königreich auf dem Wasser zu bereisen (Grundregelwerk, S. 171), und ermöglicht Handel und Bewässerung. Stabilität +1 pro 8 Hexfelder mit Flüssen, Wirtschaft +1 pro 4 Hexfelder mit Flüssen.

Freie Stadt: Eine Freie Stadt ist eine Ortschaft, die keinem bestehenden Königreich angehört. Ein Hexfeld mit einer Freien Stadt zu beanspruchen, ist eine exzellente Möglichkeit, dem eigenen Reich eine voll funktionsfähige Ortschaft hinzuzufügen. Um eine Freie Stadt friedlich zu beanspruchen, muss dir ein Stabilitätswurf gelingen. Misslingt dieser, befinden sich in der Ortschaft Radikale und Möchtegernherrscher, wodurch die Unruhe um 1W4 steigt.

Gebäude: Das Hexfeld enthält ein verlassenes Gebäude in gutem Zustand (der SL bestimmt, worum es sich handelt). Sollest du eine Ortschaft bei diesem Gebäude errichten, kannst du es ohne Kosten in die Ortschaft integrieren; es zählt auch nicht gegen die Obergrenze an Gebäuden, welche du in diesem Zug errichten kannst.

Orientierungspunkt: Ein Orientierungspunkt ist eine Stätte großen Stolzes, der Rätsel und der Wunder. Es kann sich um einen Felsvorsprung in Form eines menschlichen Gesichtes handeln, einen rauchenden Vulkan oder einen See von ungewöhnlicher Farbe oder mit einzigartigen Eigenschaften. Der Orientierungspunkt stärkt die Moral des Königreiches. Wenn du ein Hexfeld mit einem Orientierungspunkt beanspruchst, steigt die Treue um +1. Sollte das Hexfeld zudem über eine Straße oder einen Hellweg verfügen, steigt die Treue nochmals um +1.

Ressource: Eine Ressource ist eine verfügbare Menge an etwas Wertvollem, was zu großem Wirtschaftswachstum in deinem Königreich führt. Es kann sich um exotische Hölzer, Edelmetalle, Edelsteine, seltene Kräuter, Weihrauch, Seide, Elfenbein, Felle, Salz, Farbstoffe u.a. handeln. Wenn du ein Hexfeld mit einer Ressource beanspruchst, steigt der Wirtschaftswert um +1. Wenn du in einem Hexfeld mit einer Ressource eine Mine, eine Sägemühle oder einen Steinbruch anlegst, erhalten alle Vorteile dieser Geländeverbesserung einen Bonus von +1. Wenn du einen Bauernhof oder eine Fischerei in einem Hexfeld mit einer Ressource anlegst, senkt dies den Verbrauch um zusätzlich 1 BP.

Ruine: Eine Ruine ist ein teilweise zerstörtes Gebäude. Wenn du ein Hexfeld mit einer Ruine beanspruchst und dort eine Ortschaft gründest, kannst du die Ruine als Fundament für ein passendes Gebäude verwenden (nach Maßgabe des SL); dies halbiert die Kosten dieses Gebäudes. Alternativ kannst du die Ruine auch als Baumaterialquelle nutzen und so die Kosten eines Gebäudes in diesem Hexfeld um 1W4 BP senken.

Versteck: Ein Versteck ist meistens eine Höhle oder Zuf luchtsort, welcher verteidigt werden kann. Es kann als defensiver Rückzugspunkt, Lager oder auch als Wachposten oder Gefängnis genutzt werden. Wenn du ein Hexfeld mit einem Versteck beanspruchst, steigt die Stabilität um +1. Solltest du über einem Versteck einen Wachturm oder ein Kastell errichten, steigt der Verteidigungswert des Gebäudes um +1. Der SL könnte über ein Versteck auch den Zugang zu einem unterirdischen Höhlenhexfeld ermöglichen (siehe Tabelle 4-6: Gelände und Geländeverbesserungen, Seite 214).



Tabelle Gelände und Geländeverbesserungen

GELÄNDEERKUNDUNGSZEITAUFWAND1VORBEREITUNGSZEIT2VORBEREITUNGSKOSTEN3BAUERNHOFKOSTEN4STRASSENBAUKOSTEN5,6
Berge3 Tage4 Monate12 BP4 BP
Dschungel2 Tage4 Monate12 BP4 BP
Ebenen1 TagAugenblicklich1 BP2 BP1 BP
Höhlen73 Tage3 Monate8 BP4 BP
Hügel1 Tag1 Monat2 BP4 BP3 BP
Küste8SpeziellSpeziellSpeziellSpeziellSpeziell
Sumpf3 Tage3 Monate8 BP4 BP
Wald2 Tage2 Monate4 BP2 BP
Wasser2 Tage
Wüste2 Tage1 Monat4 BP8 BP4 BP
1 Die Zeit für die Erkundung ist die typische Anzahl an Tagen, die ein Spähtrupp benötigt, um ein Hexfeld dieser Art zu erkunden. Dabei wird von einer Gruppenbewegungsrate von 9 m ausgegangen. Sollte die Gruppenbewegungsrate davon abweichen, dann siehe Tabelle 3-2: Erkundungszeit (1 Hexfeld) auf Seite 147. Behandle hinsichtlich des Zeitaufwandes Höhlen als Berge und Dschungel als Sümpfe. Nimm keine Anpassung der Bewegungsrate für Wasserhexfelder vor, da schon davon ausgegangen wird, dass die Gruppe ein Boot oder ein anderes Wasserfahrzeug benutzt und nicht selbst schwimmt.
2 Die Vorbereitungszeit repräsentiert die Monate erforderlicher Arbeiten beginnend mit dem aktuellen Zug, die nötig sind, um das Hexfeld zur Besiedlung vorzubereiten. Im Falle von Ebenen können noch im selben Monat Gebäude errichtet werden.
3 Die Vorbereitungskosten stehen für die BP-Kosten, ein Hexfeld dieser Art zu roden oder anderweitig freizumachen, um dort eine Ortschaft gründen zu können.
4 Bauernhofkosten stehen für den BP-Aufwand, der erforderlich ist, um ein Hexfeld für den Ackerbau einzurichten. Ein Bauernhof muss sich in einem Hexfeld mit einem Fluss, Kanal, See oder Sumpf befinden oder an ein solches Hexfeld oder an wenigstens 2 weitere Hexfelder mit bestehenden Bauernhöfen angrenzen.
5 Straßenbaukosten repräsentieren die BP-Kosten, um eine Straße zu bauen, welche durch ein Hexfeld führt und mit allen angrenzenden Hexfeldern verbunden ist. Ein Königreich ab Größe 26 kann einen Hellweg bauen oder eine Straße zu einem Hellweg verbessern.
6 Sollte das Hexfeld Flüsse enthalten, dann verdopple die genannten Strassenbaukosten, um dem Umstand Rechnung zu tragen, dass Brücken gebaut werden müssen.
7 Dies ist ein großes System aus Höhlen und unterirdischen Gängen und Tunneln, welches man in jeder Geländeart mit Ausnahme von Sümpfen finden kann. Es funktioniert als zusätzliches Hexfeld, welches unterirdisch unter dem Oberflchenhexfeld existiert.
8 Behandle dies hinsichtlich aller Zwecke wie die angrenzende Landgeländeart.

Ortschaften und Stadtviertel

Die wichtigsten Bestandteile deines Königreiches sind die Ortschaften. Die meisten Ortschaften beginnen als kleine Dörfer. Manche wachsen mit der Zeit zu geschäftigen Städten.
Du kannst das Stadtplanraster auf Seite 226 verwenden, um Ortschaften zu planen und zu entscheiden, wo weitere Gebäude errichtet werden, wenn die Ortschaft wächst. Du solltest den Stadtplan kopieren, um mehrere Ortschaften in deinem Königreich gründen zu können.
Der Stadtplan besteht aus 9 großen Blöcken, die durch Straßen voneinander getrennt werden. Jeder Block besteht aus 4 kleineren Bauplätzen, die durch Gassen getrennt werden. Jeder Bauplatz hat eine Seitenlänge von etwa 250 m, so dass der Stadtplan selbst eine Seitenlänge von etwa 1,5 km aufweist und eine Fläche von 2,25 km² belegt. Du kannst auf jedem Bauplatz ein Gebäude errichten, das sich auf die Stabilität, Treue, Wirtschaft usw. deines Königreiches auswirkt. Die Beschreibungen möglicher Gebäude mitsamt der Boni, welche sie liefern, wenn sie einer Ortschaft hinzugefügt werden, findest du ab Seite 214.
Die meisten Ortschaften belegen nur die Fläche eines Stadtplans. Sollten alle verfügbaren Bauplätze gefüllt sein und du willst weitere Gebäude errichten oder aus anderen Gründen die Ortschaft vergrößern, zählt jeder Stadtplan der Ortschaft künftig als Stadtteilplan. Du kannst weitere Stadtteile anlegen, indem du die Kosten für die Vorbereitung des Geländes entrichtest, wie in Tabelle 4-6: Gelände und Geländeverbesserungen auf Seite 214 aufgeführt. Vergiss nicht, dass der SG von Herrschaftswürfen für dein Königreich auf der Anzahl der Stadtviertel in deinen Ortschaften basiert.
Auf den Seiten 224 und 225 findest du bildhafte Repräsentationen der Gebäudearten. Auch diese solltest du kopieren, um sie auszuscheiden und auf dem Stadtplan zu befestigen, wenn deine Ortschaft wächst.
Wie du die Gebäude in einem Stadtviertel platzierst, liegt ganz bei dir. Du kannst in der Mitte beginnen und dich zum Rand vorarbeiten oder vom Rand hin zur Mitte bauen usw. Manche Gebäude (z.B. Zunfthalle) belegen mehr als einen Bauplatz auf dem Stadtplan. Du kannst diese größeren Gebäudenur auf angrenzenden Bauplätzen errichten (zerschneide die Repräsentation des Gebäudes nicht), du kannst dabei aber auch Straßen überbauen, da diese nicht als Bauplätze zählen.

Konstruktion: Ein Gebäude wird unabhängig von seiner Größe im gleichen Zug fertiggestellt, in dem du die BP für den Bau ausgibst. Die Vorteile des Gebäudes für das Königreich kommen sofort zum Tragen. Der SL kann bestimmen, dass entsprechende Magie zum Errichten von Gebäuden (z.B. eine Erbauungsleier oder die Zauber Steinwand und Verarbeitung) die Baukosten eines Gebäudes um 2 BP senken können (Minimum 0 BP). Dies ist eine einmalige Kostenreduzierung, die nur einmal pro Zug zum Tragen kommen kann, egal wie viel Magie du einsetzt.

Einwohner: Die Einwohnerzahl einer Ortschaft entspricht grob der Anzahl der belegten Bauplätze innerhalb der Stadtviertel x 250. Eine Ortschaft, die aus nur einem Stadtviertel besteht, dessen Stadtplan 36 belegte Bauplätze aufweist, besitzt etwa 9.000 Einwohner.

Verfügbarkeit: Mittels des Verfügbarkeitswertes einer Ortschaft wird bestimmt, welche magischen Gegenstände dort problemlos erworben werden können. Es besteht eine Chance von 75%, dass jeder Gegenstand dieses oder geringeren Wertes in der Ortschaft zum Verkauf steht. Bei einer frischgegründeten Ortschaft ist der Verfügbarkeitswert 0 GM. Bestimmte Gebäude, z.B. ein Marktplatz oder eine Schenke, erhöhen den Verfügbarkeitswert ihrer Ortschaft. Der Verfügbarkeitswert kann aber niemals die in Tabelle 4-5: Größe von Ortschaften und Verfügbarkeit aufgeführten Werte überschreiten, sofern nicht besondere, vom SL bestimmte Umstände vorliegen.

Verteidigung: Der Verteidigungswert einer Ortschaft findet im Rahmen der Regeln für Massenkämpfe Anwendung (siehe Seite 237). Er entfaltet nur eine Bedeutung, wenn die Ortschaft angegriffen wird. Du kannst die Verteidigung einer Ortschaft mittels bestimmter Strukturen verbessern, z.B. Stadtmauern.

Tabelle: Größe von Ortschaften und Verfügbarkeit

GRÖSSE DER ORTSCHAFTEINWOHNERZAHLVERFÜGBARKEIT
Unter 21Weiler50 GM
21–60Nest200 GM
61–200Ansiedlung500 GM
201–2.000Kleines Dorf1.000 GM
2.001–5.000Großes Dorf2.000 GM
5.001–10.000Kleinstadt4.000 GM
10.001–25.000Großstadt8.000 GM
Über 25.000Metropole16.000 GM

Gründung von Ortschaften

Ehe du ein eigenes Königreich aus dem Boden stampfen kannst, benötigst du eine Operationsbasis, welche ein Fort, ein Dorf oder eine andere Siedlung sein könnte. An diesem Ort kannst du dich zwischen den Abenteuern ausruhen und deine Bürger wissen, dass sie dich dort finden können, wenn sie deine Hilfe benötigen oder die Steuern bezahlen wollen. Sobald du ein Königreich gegründet hast, willst du höchstwahrscheinlich weitere Ortschaften gründen, damit dein Reich wächst und gedeiht. Zum Gründen einer neuen Ortschaft musst du die folgenden Schritte ausführen. Solltest du stattdessen versuchen, eine bereits bestehende Ortschaft deinem Königreich hinzuzufügen, dann sieh dir den Abschnitt „Freie Städte“ auf Seite 211 an.

Schritt 1 – Sammle Mittel: Du wirst Geld und Ressourcen in Form von Baupunkten benötigen (siehe Seite 198).

Schritt 2 – Erkunde und befriede ein Hexfeld: Du musst das Hexfeld erkunden, in dem du eine Ortschaft gründen willst. Siehe hierzu die Spalte Erkundungszeitaufwand in Tabelle 4-6: Gelände und Geländeverbesserungen, wie lange dies dauert. Nach der Erkundung musst du es von gefährlichen Monstern und anderen Gefahren befreien. Wie lange dies wiederum dauert, hängt von der Art der Bedrohungen ab, und wird meistens in Form von Abenteuern ausgeführt.

Schritt 3 – Beanspruche das Hexfeld für dich: Wenn du das Hexfeld erkundet und befriedet hast und über BP verfügst, kannst du das Feld beanspruchen. Dies kostet 1 BP und repräsentiert die Einrichtung einfachster Infrastrukturen in Form von Wegen, Patrouillen, einer Zeltstadt usw. Dies macht das Hexfeld zum Teil deines Königreiches (oder zur Keimzelle deines Königreiches).

Schritt 4 – Bereite den Bauplatz vor: Um in einem beanspruchten Hexfeld eine Ortschaft zu gründen, musst du es dafür vorbereiten. Je nach Ortslage kann dies das Fällen von Bäumen, Versetzen von Felsen, Graben von Kloaken u.a. umfassen. Siehe die Spalte für Vorbereitungskosten in Tabelle 4-6: Gelände und Geländeverbesserungen hinsichtlich der BP-Kosten. Sollte das Hexfeld, in dem du die Ortschaft gründen willst, einen Fluss, Kanal, See, ein anderes großes Gewässer oder eine Küstenlinie enthalten, musst du festlegen, welche Ränder deiner Ortschaft ans Land und welche ans Wasser (Flussufer, Seeufer oder Meeresufer) grenzen. Manche Arten von Gebäuden, z.B. Mühlen, Piers und Häfen, müssen ans Wasser angrenzen.
Eine neue Ortschaft besteht aus einem Stadtviertel, welches mittels des Stadtplans auf Seite 226 repräsentiert wird. Markiere die vier Ränder des Plans entsprechend als Land oder Wasser.

Schritt 5 – Errichte die ersten Gebäude: Errichte in deiner Ortschaft 1 Gebäude und bezahle dessen Kosten in BP; die möglichen Gebäudearten sind auf den Seite 215-220 aufgeführt. Wenn dies die erste Ortschaft deines Königreiches ist, solltest du mit einem Gasthof, Schrein, Kloster oder Wachturm beginnen. Ferner kannst du noch 1 Wohnhaus, Herrenhaus, Adelsvilla oder Hütten erwerben und bauen. Sollte dein erstes Gebäude in der Ortschaft ein Gasthof sein, musst du 1 Wohnhaus oder Hütten daneben errichten, da ein Gasthof voraussetzt, dass es an ein Wohnhaus oder an Hütten angrenzt.
Mit Abschluss dieses Schrittes hast du deine Ortschaft gegründet! Sollte es deine erste Ortschaft sein, gilt sie als die Hauptstadt deines Königreiches (siehe Seite 207).


Magische Gegenstände in Ortschaften

Neben den üblicherweise verfügbaren Gegenständen in einer Ortschaft, welche über die Verfügbarkeit bestimmt werden (siehe Seite 212), erhöhen manche Gebäude die Wahrscheinlichkeit, dass spezielle oder ungewöhnliche magische Gegenstände zum Verkauf stehen.

Verkaufsplätze für magische Gegenstände erhalten: Wenn du eines dieser Gebäude errichtest, dann hake die passenden Kästchen im Abschnitt Magische Gegenstände auf dem Stadtplan ab. Dies bedeutet, dass die Ortschaft einen Verkaufsplatz für einen Gegenstand dieser Art erlangt hat.

Verkaufsplätze für magische Gegenstände füllen: In Schritt 3 der Unterhaltsphase würfelst du, um leere Verkaufsplätze für magische Gegenstände in jedem Stadtviertel zu füllen. Würfle mit W% bei jedem Stadtviertel, in dem ein leerer Verkaufsplatz existiert; sollte das Viertel mehrere leere Verkaufsplätze besitzen, dann wähle einen davon zufällig aus. Es besteht eine Chance von 50% (51-100), dass ein passender magischer Gegenstand in diesem Verkaufsplatz verfügbar wird. Der Preis dieses Gegenstandes kann den Verfügbarkeitswert der Ortschaft nicht überschreiten (würfle erneut, sollte der Preis des Gegenstandes über der Verfügbarkeit liegen).

Beispiel: Jessicas Ortschaft hat einen Verfügbarkeitswert von 200 GM. Im letzten Zug hat sie einen Kräuterkundler erbaut, wodurch die Ortschaft einen Verkaufsplatz für schwächere Zaubertränke erlangt hat. In der Unterhaltsphase dieses Zuges würfelt sie mit W% und erzielt 62 – folglich kann sie zufällig einen schwächeren Zaubertrank auswürfeln, um den leeren Verkaufsplatz der Ortschaft zu füllen. Sie würfelt auf Tabelle 15-12: Zaubertränke im Grundregelwerk auf Seite 478 und erzielt ein Ergebnis von 45, also einen Zaubertrank des 1. Grades. Hätte sie etwas erwürfelt, dessen Verkaufspreis die Verfügbarkeit ihrer Ortschaft von 200 GM übersteigt, hätte sie den Wurf wiederholen müssen, bis das Ergebnis zur Verfügbarkeit gepasst hätte. Sobald ein magischer Gegenstand auf diese Weise für eine Ortschaft ausgewürfelt wurde, bleibt er auf dem Markt, bis ihn jemand kauft.
Im Ausrüstungskompendium findest du umfassende Tabellen zum Auswürfeln zufälliger magischer Gegenstände für bestimmte Ausrüstungsplätze und Preisbereiche. Diese Tabellen sind teilweise leichter zu nutzen als die Tabellen für magische Gegenstände im Grundregelwerk.

Verkaufsplätze für magische Gegenstände leeren: Sollte dir ein magischer Gegenstand nicht gefallen, den eine Ortschaft hervorgebracht hat, gibt es drei Möglichkeiten, einen unerwünschten Gegenstand loszuwerden und den Verkaufsplatz wieder freizumachen:
Du kannst den Gegenstand mit eigenen GM erwerben, wodurch er zu deinem Eigentum wird und du beliebig mit ihm verfahren kannst (d.h. du kannst ihn benutzen, zum halben Einkaufspreis wieder für Gold verkaufen, ihn während der nächsten Einkommensphase in die Schatzkammer legen, einen deiner Gefolgsleute damit belohnen usw.).
Du kannst aber auch die Wirtschaft deines Königreiches so manipulieren, dass ein NSC zum Erwerb des Gegenstandes ermutigt wird (z.B. ein zufällig auf der Durchreise befindlicher Abenteurer). Während Schritt 3 der Einkommensphase kannst du einen Wirtschaftswurf pro gefüllten Verkaufsplatz ablegen, den du geleert sehen möchtest. Pro jedem weiteren Wirtschaftswurf dieser Art in derselben Phase sinkt die Wirtschaft des Reichs um 1, da diese Manipulationen ihr schaden und eigentlich nur dazu dienen sollten, unerwünschte Gegenstände loszuwerden. Scheitert der Wurf, geschieht nichts, gelingt er, dann lösche den Gegenstand aus dem Verkaufsplatz. Während der nächsten Unterhaltsphase kannst du versuchen, den leeren Verkaufsplatz wieder zu befüllen. Aus dem Verkauf des Gegenstandes erlangst du weder GM noch BP; der Erlös geht an den Eigentümer des Gebäudes, der ihn nutzt, um den nächsten Gegenstand zu erwerben oder herzustellen.
Schließlich kannst du noch BP ausgeben (1 BP = 2.000 GM), um den Gegenstand zu erwerben. Solltest du ihn dann selbst benutzen gilt dies als BP aus der Schatzkammer zu persönlichen Zwecken entnehmen (siehe Seite 207). Solltest du es auf eine Weise benutzen, durch welche du oder andere SC nicht direkt profitieren, z.B. indem du damit einen Helden deiner Armee auszeichnest oder es einer Ortschaft als religiöses oder historisches Artefakt zukommen lässt, wird der Kauf wie andere Aufwendungen des Königreiches behandelt, dass heisst die Unruhe steigt nicht und die Treue sinkt auch nicht.


Gebäude

Ortschaften werden durch das Errichten von Gebäuden verbessert, welche dem Königreich im Allgemeinen und der Ortschaft im Besonderen Boni bringen. Auf den Seiten 224 und 225 findest du grafische Repräsentationen für diese Gebäude, welche ab Seite 214 beschrieben werden. Bei manchen Gebäuden kommt es auch zu Überschneidungen mit den Regeln für Massenkämpfe (z.B. Befestigungen [Seite 237] und Reservearmeen [Seite 246]).

Abriss: Wenn auf einem Bauplatz ein Gebäude steht, kannst du es abreißen, um für einen Neubau Platz zu schaffen. Dies kostet 1 BP. Du kannst ein neues Gebäude während desselben Zuges errichten, in dem du den Bauplatz freigemacht hast. Du erhältst keine BP für abgerissene Gebäude zurück (siehe aber Wiederaufbau).

Wiederaufbau: Solltest du ein Gebäude derselben Art in einem zerstörten Bauplatz (s.u.) wiederauf bauen, werden die Baukosten halbiert, da du einen Teil des Materials wiederverwerten kannst. Solltest du eine andere Art von Gebäude auf dem Bauplatz errichten, dann reduziere die Kosten des neuen Gebäudes um 25% der Baukosten des alten Gebäudes (Minimum 1 BP). Solltest du kleinere Gebäude anstelle eines Gebäudes errichten, das sich über mehrere Bauplätze erstreckt hat, dann verteile diese Verbilligung gleichmäßig aufalleneuen Gebäude. Wenn du beispielsweise eine Akademie abreißt und auf den von dieser bisher belegten Bauplätzen ein Herrenhaus und ein Luxuswarengeschäft errichtest, sparst du bei jedem dieser Gebäude 6 BP ein (25% von 52 BP = 13 BP, welche gleichmäßig zwischen den beiden Gebäuden aufgeteilt werden).

Zerstörte Bauplätze: Sollten durch ein Ereignis oder eine plündernde Armee ein oder mehrere Bauplätze zerstört werden, sorgen diese Verheerungen für Unruhe. Die Unruhe steigt um +1 pro zerstörtem Bauplatz.


Gebäudebeschreibungen

Gebäude werden mit Hilfe des folgenden Formats beschrieben:

Gebäudename: Die Art der Gebäude auf diesem Bauplatz. In den meisten Fällen repräsentiert ein belegter Bauplatz zahlreiche Gebäude dieser Art statt nur eines einzelnen.

Kosten: Die Baukosten in BP.

Bauplätze: Die Anzahl der Bauplätze auf dem Stadtplan, welche das Gebäude belegt.

Königreich: Gebäudemodifikatoren für Stabilität, Treue und Wirtschaft sind kumulativ, wirken sich auf dein ganzes Reich aus und wirken fortlaufend (nicht wiederholend). Modifikatoren der Unruhe treten nur einmal mit Fertigstellung des Gebäudes in Kraft. Diese Kategorie führt auch alle Boni auf den Ruhmwert auf (siehe Ruhm und Verruf auf Seite 232), die aus dem Gebäude erwachsen.

Vergünstigung: Manche Gebäude halbieren die Baukosten einer anderen Gebäudeart in derselben Ortschaft. Diese Vergünstigung gilt nur für das erste errichtete Gebäude, das in diesem Eintrag aufgeführt wird. Eine Akademie halbiert z.B. die Baukosten der nächsten Bibliothek in dieser Ortschaft. Solltest du eine weitere Bibliothek errichten, musst du die normalen Baukosten entrichten. Sollten zwei Gebäude dieselbe Vergünstigung bewirken, kann eine Vergünstigung nur auf ein neues Gebäude angewendet werden – du könntest aber zwei Gebäude errichten, die beide von den Vergünstigungen betroffen sind. Marktplatzund Theater halbieren beispielsweise beide die Baukosten eines Gasthofes; sollte es in deiner Ortschaft also einen Marktplatzund ein Theater geben, dann kannst du jeweils zwei Gasthäuser zum halben Preis errichten (der Marktplatz halbiert die Baukosten des einen Gasthofes und das Theater die Baukosten des anderen).

Einschränkungen: Dieser Eintrag führt auf, ob es eineobergrenze gibt, wie viele Gebäude dieser Art du errichten kannst, ob besondere Anforderungen für benachbarte Gebäude bestehen oder ob bestimmte Gebäudenicht benachbart errichtet werden dürfen. Von den meisten Gebäuden kannst du beliebig viele in einer Ortschaft erbauen, einige können aber nur in begrenzter Anzahl pro Ortschaft oder Stadtviertel errichtet werden. Beispielsweise kann eine Ortschaft nur über eine Arena verfügen.
Manche Gebäude setzen voraus, dass du sie benachbart zu wenigstens einem oder zwei Gebäuden einer bestimmten Gebäudeart oder angrenzend an ein Merkmal der Ortschaft errichtest. Ein Laden oder ein Wirtshaus muss beispielsweise neben einem Wohnhaus oder Herrenhaus errichtet werden. Das erforderliche angrenzende Gebäude erfüllt nur die Voraussetzungen für ein Gebäude: Wenn du z.B. einen Laden und ein Wohnhaus nebeneinander erbaut hast, kann das Wohnhaus nicht als Voraussetzung für einen weiten Laden oder auch ein Wirtshaus herhalten; du musst ein neues Wohnhaus errichten, welches dann als Voraussetzung für den neuen Laden oder das neue Wirtshaus fungiert.
Manche Gebäude können nicht zu bestimmten anderen Gebäude benachbart errichtet werden: Du kannst z.B. keine Gerbereineben einem Wohnhaus, einem Herrenhaus, einer Adelshaus oder Hütten errichten. Wenn du einen Bauplatz für ein solches Gebäudenutzen willst, musst du gegebenenfalls erst alle nicht zulässigen Nachbargebäude abreißen (siehe Abriss auf Seite 214).
Falls du es beim Bau einer bestimmten Art von Gebäude in einer Siedlung übertreiben solltest, sollte der SL Ereignisse eintreten lassen, welche diese Praxis nicht weiter ermutigen. Eine Ortschaft mit zu vielen Müllhalden zieht z.B. Angriffe von Otyughen und Werratten an, während eine Ortschaft mit zu vielen Friedhöfen häufig von Untoten „besucht“ wird. Dies sollte allerdings nicht passieren, wenn du zu viele Wohnhäuser, Parks, Hütten oder Wasserstraßen baust oder anlegst.

Verbesserung von/zu: Manche Gebäude können zu einer verbesserten Form des Gebäudes erweitert werden, z.B. ein Schrein zu einem Tempel. Um ein Gebäude zu verbessern, bezahlst du die Differenz der BP-Kosten zwischen dem neuen Gebäude und dem existierenden Gebäude. Entferne die Modifikatoren des alten Gebäudes und bringe die Modifikatoren des neuen Gebäudes zur Anwendung. Eine Verbesserung eines Gebäudes zählt gegen die Anzahl an Gebäuden, welche du während eines Zuges errichten kannst. Du kannst ein Gebäudenicht verbessern, wenn die Verbesserung mehr Bauplätze benötigt als das alte Gebäude und auf dem Stadtplan der erforderliche Platz nicht verfügbar ist.

Speziell: Dieser Eintrag führt alle andere Effekte auf, die das Gebäude gegebenenfalls entfaltet, z.B. Erhöhung des Verteidigungswertes der Ortschaft, des Verfügbarkeitswertes (siehe Seite 212) oder des Ausstoßes einer nahen Mine.

Magische Gegenstände: Dieser Eintrag führt alle Verkaufsplätze für magische Gegenstände auf, die das Gebäude möglicherweise erzeugt, und die während der Unterhaltsphase gefüllt werden könnten (siehe Magische Gegenstände in Ortschaften auf Seite 213). Sollte ein Gebäude mehrere Optionen innerhalbeiner Kategorie aufführen (z.B. „1 schwacher Zaubertrank oder wundersamer Gegenstand“), besteht für jede Option dieselbe Wahrscheinlichkeit.

Ortschaft: Dieser Eintrag führt Modifikatoren für die Spielwerte von Siedlungen (siehe Spielleiterhandbuch, S. 200) auf, welche bestimmte Fertigkeiten innerhalb der Ortschaft beeinflussen (aus Gründen der Einfachheit werden Ortschaft und Siedlung synonym benutzt). Diese Modifikatoren wirken fortlaufend, kommen aber bei Fertigkeitswürfen innerhalb der Ortschaft zur Anwendung, nicht in anderen Ortschaften im selben Hexfeld oder anderswo im Königreich). Beachte, dass auch Ortschaften ein Wirtschaftsattribut besitzen, um ihre Produktivität zu beschreiben – wird daher in diesem Eintrag von Wirtschaft gesprochen, bezieht sich dies stets auf die Ortschaft, nicht auf das Königreich.


ADELSVILLA (24 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +1, Treue +1, Wirtschaft +1; Ruhm +1
Vergünstigung Exotischer Handwerker, Herrenhaus, Luxuswarengeschäft
Verbesserung von Herrenhaus
Ortschaft Gesellschaft +1
Ein ausgedehntes Herrenhaus mit hochherrschaftichem Garten, in dem die Familie eines Adeligen und ihre Diener leben.



AKADEMIE (52 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Treue +2, Wirtschaft +2
Vergünstigung Bibliothek, Magieladen, Magierturm
Verbesserung von Bibliothek; Verbesserung zu Universität
Magische Gegenstände 3 schwache Schriftollen oder wundersame Gegenstände, 2 durchschnittliche Schriftollen oder wundersame Gegenstände
Ortschaft Gesellschaft +2, Wirtschaft +1, Wissen +2; erhöht den Wissensbonus um +2 hinsichtlich Fragen in Bezug auf eine Berufs- oder Wissensfertigkeit
Eine Institution der hohen Gelehrsamkeit.



ALCHEMIST (18 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Wirtschaft +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Wohnhaus gebaut werden
Speziell Verfügbarkeit +1.000 GM
Magische Gegenstände 1 schwacher Zaubertrank oder wundersamer Gegenstand
Das Labor und Heim eines Herstellers von Giften, Zaubertränken oder alchemistischen Gegenständen



ARENA (40 BP, 4 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +4; Ruhm +1
Vergünstigung Tanzboden, Garnison, Gasthof, Stall, Theater
Einschränkungen 1 pro Ortschaft
Verbesserung von Theater
Ortschaft Verbrechen +1
Ein großes öffentliches Gebäude für Wettkämpfe und Gruppensportarten.



BANK (28 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Wirtschaft +4
Speziell Verfügbarkeit +2.000 GM
Ein sicheres Gebäude zum Einlagern von Wertsachen, wo zudem Kredite vergeben werden.



BARDENSCHULE (40 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +1, Treue +3, Wirtschaft +1; Ruhm +1
Vergünstigung Bibliothek, Museum, Theater
Magische Gegenstände 2 schwache Schriftollen oder wundersame Gegenstände
Ein Zentrum des künstlerischen Lernens. Der Unterricht umfasst auch Nachforschungen zu historischen Themen.



BIBLIOTHEK (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Treue +1, Wirtschaft +1
Verbesserung zu Akademie
Ortschaft Wissen +1
Ein großes Gebäude mit einem Bücherarchiv



BRAUEREI (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Treue +1
Ein Gebäude, in dem Bier gebraut, Wein gekeltert oder ähnliches getan wir



BRÜCKE (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Wirtschaft +1
Speziell Wird auf demselben Bauplatz errichtet wie ein Fluss oder eine Wasserstrasse
Ermöglicht das Reisen über einen Fluss oder eine Wasserstraße und erleichtert den Transport von Waren.



BURG (54 BP, 4 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +2, Treue +2, Wirtschaft +2, Unruhe –4; Ruhm +1
Vergünstigung Adelsvilla, Rathaus
Einschränkungen 1 pro Ortschaft
Speziell Verteidigung +8
Das Zuhause des Oberhauptes der Ortschaf oder das Herz der Stadtverteidigung.



DENKMAL (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Treue +1, Unruhe –1
Ein örtliches Denkmal wie ein Glockenturm, die Statue des Gründers der Ortschaft eine große Gruft oder eine öffentliche Kunstausstellung



EWIGER SPRINGBRUNNEN (5 BP)
Einschränkungen Ortschaft muss über ein Gebäude verfügen, welches durchschnittliche magische Gegenstände herstellen kann
Speziell Kann auf demselben Bauplatz errichtet werden wie eine Burg, ein Denkmal, eine Kathedrale, ein Marktplatz, ein Park oder ein Rathaus.
Dieser Springbrunnen wird um mehrere Unerschöpflche Wasserkaraffen herum gebaut und liefert eine unerschöpflche Frischwasserquelle.



EXOTISCHER HANDWERKER (10 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Wirtschaft +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Wohnhaus gebaut werden
Magische Gegenstände 1 schwacher Ring, Zauberstab oder wundersamer Gegenstand
Das Geschäft und Zuhause eines Juweliers, Bastlers, Glasbläsers oder ähnlichem.



FREMDENVIERTEL (30 BP, 4 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität –1, Wirtschaft +3
Speziell Erhöht den Wert von Handelsrouten (siehe Handelserlasse auf Seite 231) um 5% (Maximum 100%)
Ortschaft Gesellschaft +2, Verbrechen +1, Wissen +1
Ein Bereich mit vielen Ausländern, aber auch Läden und Dienstleistern, die an ihnen verdienen.



FRIEDHOF (4 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Treue +1
Ein Stück Land, um die Toten zu begraben und zu ehren.



GARNISON (28 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +2, Treue +2, Unruhe –2
Vergünstigung Gefängnis, Kornspeicher, Stadtmauer
Verbesserung von Kaserne
Ein großes Gebäude, in dem Armeen untergebracht, Wachen ausgebildet und Milizangehörige rekrutiert werden können.



GASTHOF (10 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Treue +1, Wirtschaft +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Wohnhaus gebaut werden
Speziell Verfügbarkeit +500 GM
Ortschaft Gesellschaft +1
Ein Ort, an dem Besucher sich ausruhen können.



GEFÄNGNIS (14 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +2, Treue +2, Unruhe –2
Ortschaff Gesetz +1, Verbrechen –1
Ein befestigtes Gebäude, in dem Kriminelle oder gefährliche Monster eingesperrt werden.



GERBEREI (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Wirtschaft +1
Einschränkungen Kann nicht benachbart zu Adelsvilla, Herrenhaus, Hütten oder Wohnhaus errichtet werden
Ortschaft Gesellschaft -1
Ein Gebäude, in dem Felle, Häute und Leder bearbeitet werden.



GIESSEREI (16 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +1, Wirtschaft +1, Unruhe +1
Vergünstigung Schmiede
Einschränkungen Muss benachbart an eine ans Wasser angrenzende Stadtteilgrenze errichtet werden
Speziell Erhöht einmal den Wirtschaftbonus und monatlich die BP, welche jeden Zug durch eine Mine erlangt werden, um +1, sofern die Mine mittels einer Straße oder eines Flusses mit dieser Ortschaft verbunden ist.
Ortschaft Wirtschaft +1
Verarbeitet Erzund veredelt es zu Fertigmetallen.



GRABEN (2 BP)
Königreich Unruhe -1 (einmal pro Ortschaft]
Einschränkungen Muss benachbart zu einer Stadtteilgrenze errichtet werden, welche an Land angrenzt
Speziell Verteidigung +1; kann nicht durch Belagerungswaffen beschädigt werden
Dies ist eine Verteidigungsanlage entlang einer Stadtteilgrenze in Form eines offnen oder mit Wasser gefüllten Grabens, an dem häufi eine niedrige Mauer oder ein Wall stadtseitig entlangführt. Der SL kann gestatten, dass ein Fluss oder ähnliche natürliche Begebenheit auf einer oder mehreren Seiten eines Stadtteils als Wassergraben fungieren kann.



HAFEN (90 BP, 4 BAUPLÄTZE)
Königreich Wirtschaft +4
Vergünstigung Marktplatz, Pier, Schwarzmarkt, Zunfthalle
Einschränkungen Muss benachbart zu einer Stadtteilgrenze errichtet werden, welche an Wasser angrenzt, 1 pro Ortschaft
Verbesserung von Pier
Speziell Verfügbarkeit +4.000 GM; halbiert den Malus auf Treue für Besteuerungserlasse
Magische Gegenstände 2 schwache wundersame Gegenstände, 1 durchschnittlicher wundersamer Gegenstand, 1 mächtiger wundersamer Gegenstand
Ortschaft Wirtschaft +2
Ein Hafen für die An-und Abreise auf dem Wasser, mit Anlagen für den Fracht- und Passagierverkehr und den Schiffbau.



HÄNDLER (10 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Wirtschaf +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Wohnhaus gebaut werden
Verbesserung zu Zunfthalle
Speziell Verfügbarkeit +500 GM
Ortschaft Wirtschaft +1
Ein Geschäft eines Händlers, z.B. eines Bäckers, Kerzenziehers, Schlachters, Schusters, Seilmachers oder Wagners.



HERRENHAUS (10 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1
Verbesserung zu Adelsvilla
Ortschaft Gesellschaft +1, Gesetz +1
Ein riesiges Herrenhaus für eine reiche Familie und ihre Bediensteten.



HOSPITAL (30 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +2, Treue +1
Speziell Erhöht die Stabilität um +2 während Seuchen-Ereignissen.
Ortschaft Wirtschaft +2, Wissen +1
Ein Gebäude, in dem Kranke geheilt werden.



HÜTTEN (1 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Unruhe +2
Verbesserung zu Wohnhaus
Speziell Zählt als Wohnhaus hinsichtlich der Anforderungen von Gebäuden, die benachbart zu einem Wohnhaus errichtet werden müssen
Eine beängstigend große Anzahl billiger Unterkünft.



KANALISATION (24 BP)
Königreich Stabilität +2, Treue +1
Vergünstigung Müllhalde, Zisterne
Einschränkungen 1 pro Stadtteil
Ortschaft Verbrechen +1, Wirtschaft +1
Dieses unterirdische Sanitärsystem hält die Ortschaft sauber, könnte aber zu einer Heimstatt von Kriminellen und Monstern werden.



KASERNE (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Unruhe –1
Verbesserung zu Garnison
Speziell Verteidigung +2
Ortschaft Gesetz +1
Ein Gebäude, in dem Rekruten, Wachen, Milizangehörige, Soldaten oder ähnliche Angehörige von Militärstreitkräften untergebracht sind.



KATHEDRALE (58 BP, 4 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +4, Treue +4, Unruhe -4; Ruhm +1
Vergünstigung Akademie, Tempel
Einschränkungen 1 pro Ortschaft
Speziell Halbiert den Verbrauchsanstieg bei Förderungserlassen
Magische Gegenstände 3 schwache Zaubertränke oder wundersame Gegenstände, 2 durchschnittliche Zaubertränke oder wundersame Gegenstände
Ortschaft Gesetz +2
Das Zentrum der spirituellen Führung der Ortschaft



KLOSTER (16 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +1
Ortschaft Gesetz +1, Wissen +1
Ein Kloster, um der Meditation, Studien und anderen Pfaden der Gelehrsamkeit nachzugehen.



KOPFSTEINPFLASTER (24 BP)
Königreich Stabilität +1, Wirtschaft +2
Einschränkungen 1 pro Stadtteil
Ortschaft Wirtschaft +2
Ziegel- oder Steinpflaster sorgen für den schnelleren Transport von Waren.



KORNSPEICHER (12 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Treue +1
Speziell Sollte der Verbrauch durch Bauernhöfe unter 0 reduziert werden, kannst du in einem Kornspeicher bis zu 5 BP an überschüssiger Nahrungsproduktion einlagern, um diese später zu nutzen, wenn der Verbrauch den Inhalt der Schatzkammer übersteigt.
Ein Ort zum Einlagern von Getreide und Nahrungsmitteln.



KRÄUTERKUNDLER (10 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Treue +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Wohnhaus gebaut werden
Magische Gegenstände 1 schwacher Zaubertrank oder wundersamer Gegenstand
Die Werkstatt und das Zuhause eines Gärtners, Heilers oder Giftischers.



LADEN (8 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Wirtschaft +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Wohnhaus oder Herrenhaus gebaut werden
Verbesserung zu Luxuswarengeschäft, Marktplatz
Speziell Verfügbarkeit +500 GM
Ortschaft Wirtschaft +1
Ein Gemischtwarenladen.



LUXUSWARENGESCHÄFT (28 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Wirtschaft +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Wohnhaus gebaut werden
Verbesserung von Laden; Verbesserung zu Magieladen
Speziell Verfügbarkeit +2.000 GM
Magische Gegenstände 2 schwache Ringe, Zauberstäbe oder wundersame Gegenstände
Ein Laden, der sich auf teure Annehmlichkeiten für Wohlhabende spezialisiert.



MAGIERAKADEMIE (58 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Wirtschaft +2; Ruhm +1
Vergünstigung Bibliothek, Magieladen, Magierturm
Magische Gegenstände 3 schwache Zaubertränke, Schriftollen oder wundersame Gegenstände; 1 durchschnittliche/r Zaubertrank, Schriftolle oder wundersamer Gegenstand
Ortschaft Gesellschaft +1, Wissen +2; erhöht den Wissensbonus um +2 hinsichtlich Fragen zu Wissen (Arkanes)
Eine Institution, welche Schüler in der Magieanwendung, der Herstellung magischer Gegenstände und diverser arkaner Künste ausbildet.



MAGIELADEN (68 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Wirtschaft +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 2 Wohnhäusern gebaut werden
Verbesserung von Luxuswarengeschäft
Speziell Verfügbarkeit +2.000 GM
Magische Gegenstände 4 schwache wundersame Gegenstände, 2 durchschnittliche wundersame Gegenstände, 1 mächtiger wundersamer Gegenstand
Ein Geschäft welches sich auf magische Gegenstände und Zauber spezialisiert hat.



MAGIERTURM (30 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Treue +1, Wirtschaft +1
Magische Gegenstände 3 schwache Gegenstände, 2 durchschnittliche Gegenstände
Das Heim und Labor eines Zauberkundigen.



MAGISCHE STRASSENLATERNEN (5 BP)
Einschränkungen Die Ortschaft muss über eine Kathedrale, einen Magieladen, eine Magierakademie oder einen Tempel verfügen
Speziell Kann sich einen Bauplatz mit jedem beliebigen Gebäude oder Verbesserung teilen
Ortschaft Verbrechen –1
Lampen mit Dauerhaften Flammen, welche den Bauplatz erhellen.



MARKTPLATZ (48 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +2, Wirtschaft +2
Vergünstigung Gasthof, Laden, Schwarzmarkt
Einschränkungen Muss benachbart zu 2 Wohnhäusern errichtet werden
Verbesserung von Laden
Speziell Verfügbarkeit +2.000 GM
Magische Gegenstände 2 schwache wundersame Gegenstände
Ein offner Platz für reisende Händler und Schnäppchenjäger.



MENAGERIE
MENAGERIE (16 BP, 4 BAUPLÄTZE)
Königreich Treue (speziell), Wirtschaft +1, Ruhm +1
Speziell Erhöhe die Treue um ¼ des HG der Kreatur mit dem höchsten HG in der Menagerie
Ein großer Park voller exotischer Kreaturen, welcher der Öffntlichkeit offensteht.



MILITÄRAKADEMIE (36 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +1, Treue +2; Ruhm +1
Vergünstigung Kaserne
Einschränkungen 1 pro Ortschaft
Speziell Armeen und Befehlshaber, welche in der Ortschaft rekrutiert werden, erhalten eine Bonustaktik (siehe Armeetaktiken auf Seite 237)
Magische Gegenstände 1 schwache/r Rüstung, Schild oder Waffe; 1 durchschnittliche/r Rüstung, Schild oder Waffe
Ortschaft Gesetz +1, Wissen +1
Eine Institution, die dem Studium des Krieges und der Ausbildung von Elitesoldaten und Offizieren gewidmet ist.



MUSEUM (30 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Treue +1, Wirtschaft +1; Ruhm +1
Ortschaft Gesellschaft +1, Wissen +2; erhöht den Wissensbonus um +2 hinsichtlich Fragen zu Wissen (Geschichte); der Wissensbonus kann hinsichtlich Kunstobjekten bei Fertigkeitswürfen für Schätzen genutzt werden.
An diesem Ort werden moderne und historische Kunstgegenstände und Artefakte ausgestellt. Der SL kann den Anführern des Königreiches gestatten, einen wertvollen Gegenstand (z.B. einen magischen Gegenstand oder eine edelsteinbesetzte Statue) im Museum auszustellen und für die Dauer der Ausstellung den Ruhm um +1 pro 10.000 GM zu erhöhen, die der Gegenstand kostet (Maximum +5); dieser Ruhmgewinn steigt um weitere +1, sollte der Gegenstand von Bedeutung für die Geschichte des Königreiches sein.



MÜHLE (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Wirtschaft +1
Einschränkungen Muss benachbart zu einer Stadtteilgrenze errichtet werden, welche an Wasser angrenzt
Speziell Mit Erlaubnis des SL kannst du eine Windmühle zu denselben Kosten errichten, die nicht ans Wasser angrenzen muss
Ortschaft Wirtschaft +1
Ein Gebäude, in dem Holz gesägt oder Getreide gemahlen wird.



MÜLLHALDE (4 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1
Einschränkungen Kann nicht benachbart zu Adelsvilla, Herrenhaus oder Wohnhaus errichtet werden.
Ein zentralisierter Platz zum Müllabladen.



MÜNZANSTALT (30 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Treue +3, Wirtschaft +3; Ruhm +1
Ein sicheres Gebäude, in dem die Münzen des Königreiches geprägt und die Standardgewichte und –maße verwahrt werden.



OBSERVATORIUM (12 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1
Magische Gegenstände 1 schwache/r Schriftolle oder wundersamer Gegenstand
Ortschaft Wissen +2
Eine Kuppel oder ein Turm mit Gerätschaftn zur Beobachtung des Himmels.



PALAST (108 BP, 4 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +2, Treue +6, Wirtschaft +2; Ruhm +1
Vergünstigung Adelsvilla, Herrenhaus, Münzanstalt
Speziell Verfügbarkeit +1.000 GM; du kannst pro Zug zwei besondere Erlasse verfügen (siehe Seite 229), erhältst aber einen Malus von -2 auf jeden Herrschaftwurf, der mit einem besonderen Erlass in Verbindung steht.
Ortschaft Gesetz +2
Ein großartiges Gebäude mit ummauerten Gärten, welches deine Macht, Autorität und deinen Reichtum nach außen demonstriert.



PARK (4 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Treue +1, Unruhe –1
Ein Stück Land voller ruhiger Schönheit.



PIER (16 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Wirtschaft +1
Einschränkungen Muss benachbart zu einer Stadtteilgrenze errichtet werden, welche an Wasser angrenzt
Verbesserung zu Hafen
Speziell Verfügbarkeit +1.000 GM
Ortschaft Verbrechen +1
Lagerhäuser und Werkstätten für festgemachte Schiff und zum Umschlagen von Fracht und Passagieren.



RATHAUS (22 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +1, Treue +1, Wirtschaft +1
Vergünstigung Gefängnis, Kaserne, Müllhalde, Wachturm, Zisterne
Ortschaft Gesetz +1
Ein der Öffentlichkeit offnstehender Ort für Versammlungen, der zu dem das städtische Archiv und die Büros minderer Beamter enthält.



SCHLEUSE (2 BP)
Speziell Befidet sich in einer Stadtmauer
Ein Tor in einer Stadtmauer, welches Wasser (z.B. einem Fluss, Aquädukt oder einer Wasserstraße) ermöglicht, in die Ortschaft zu gelangen. Eine Schleuse verfügt unter Wasser über Verteidigungsanlagen, um anderen den Zugang zu verwehren. Wenn du eine Schleuse zusammen mit einer Stadtmauer baust, zählt die Schleuse nicht gegen die Obergrenze an Gebäuden, die du pro Zug errichten kannst.



SCHMIEDE (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Wirtschaft +1
Die Werkstatt eines Grobschmieds, Rüstungsschmieds, Waffenschmieds oder anderen Metallhandwerkers.



SCHREIN (8 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Treue +1, Unruhe –1
Verbesserung zu Tempel
Magische Gegenstände 1 schwache/r Zaubertrank, Schriftolle oder wundersamer Gegenstand
Ein Schrein, Götzenbild, heiliger Hain oder ähnliche heilige Stätte, an welcher Gläubige ihre Gottheit verehren können.



SCHWARZMARKT (50 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Wirtschaft +2, Unruhe +1
Vergünstigung Tanzboden
Einschränkungen Muss benachbart zu 2 Wohnhäusern gebaut werden
Speziell Verfügbarkeit +2.000 GM
Magische Gegenstände 2 schwache Gegenstände, 1 durchschnittlicher Gegenstand, 1 mächtiger Gegenstand
Ortschaft Korruption +2, Verbrechen +2
Eine Reihe von Geschäftn mit geheimen und meist illegalen Waren.



STADTMAUER (2 BP)
Königreich Unruhe –2 (einmal pro Ortschaft)
Einschränkungen Die Stadtteilgrenze muss an Land angrenzen
Speziell Verteidigung +1
Dies ist eine Befestigungsanlage einer Seite eines Stadtteils in Form einer wehrhaften Mauer. Der SL kann zulassen, dass Klippen oder andere natürliche Begebenheiten als Stadtmauer an einer oder mehrerer Seiten eines Stadtviertels zählen. Du kannst Tore, welche durch deine eigene Stadtmauer führen, ohne Zusatzkosten anlegen.



STALL (10 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Treue +1, Wirtschaft +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Adelsvilla, Herrenhaus oder Wohnhaus gebaut werden
Speziell Verfügbarkeit +500 GM
Ein Gebäude, in dem Pferde und andere Reittiere untergebracht oder verkauft werden.



TANZBODEN (4 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Treue +2, Wirtschaft +1, Unruhe +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Wohnhaus gebaut werden
Ortschaft Korruption +1, Verbrechen +1
Eine Einrichtung zum Tanzen, Trinken, Feiern und zum Abhalten von Feierlichkeiten.



THEATER (24 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +2, Wirtschaft +2
Vergünstigung Tanzboden, Exotischer Handwerker, Gasthof, Park, Wirtshaus
Verbesserung zu Arena
Ein Platz für Unterhaltungen wie Theateraufführungen, Opern und Konzerte.



TEMPEL (32 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +2, Treue +2, Unruhe –2
Vergünstigung Denkmal, Friedhof, Schrein
Verbesserung von Schrein
Magische Gegenstände 2 schwache Gegenstände
Ein großer Ort zur Verehrung einer Gottheit.



UNIVERSITÄT (78 BP, 4 BAUPLÄTZE)
Königreich Treue +3, Wirtschaft +3; Ruhm +1
Vergünstigung Akademie, Bardenschule, Bibliothek, Magierakademie, Militärakademie, Museum
Verbesserung von Akademie
Magische Gegenstände 4 schwache Schriftollen oder wundersame Gegenstände, 2 durchschnittliche Schriftollen oder wundersame Gegenstände
Ortschaft Gesellschaft +3,Wissen +4; erhöht den Wissensbonus um +4 hinsichtlich Fragen zu einer Berufs- oder Wissensfertigkeit
Eine Institution der höheren Gelehrsamkeit, welche sich hauptsächlich auf weltliche Fragen konzentriert, sich aber auch etwas mit Magietheorie befasst.



VERWALTUNGSGEBÄUDE (10 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität +1, Treue –1, Wirtschaft +1
Ortschaft Gesetz +1, Korruption +1
Ein großes Verwaltungsgebäude für Buchhalter und Chronisten, welche für eine Gilde oder Regierung tätig sind.



VIEHHOF (20 BP, 4 BAUPLÄTZE)
Königreich Stabilität –1, Wirtschaft +1
Vergünstigung Gerberei, Stall
Speziell Bauernhöfe in diesem oder in benachbarten Hexfeldern senken den Verbrauch um 3 statt um 2.
Ortschaft Wirtschaft +1
Scheunen und Ställe für Herdentiere, die zur Schlachtung vorbereitet werden.



WACHTURM (12 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Unruhe –1
Speziell Verteidigung +2
Ein hohes Gebäude, welches als Wachposten dient.



WAISENHAUS (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1, Unruhe –1
Ein Ort, in dem eine große Anzahl an Waisen wohnt und versorgt wird.



WASSERSTRASSE (3 BP, 1–2 BAUPLÄTZE)
Speziell Gilt für benachbarte Gebäude als ans Wasser grenzende Stadtteilgrenze
Ein Fluss oder Kanal belegt einen Teil des Stadtplans. Nach Maßgabe des SL kann eine natürliche Wasserstraße bereits vorhanden sein, so dass sie nicht erst gebaut werden muss (und entsprechend auch keine BP kostet). Solltest du eine Stadtmauer erbauen, welche die Wasserstraße berührt oder kreuzt, musst du im selben Zug Schleusen bauen.



WOHNHAUS (3 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Unruhe –1
Verbesserung von Hütten
Speziell Das erste Wohnhaus, welches du während der Verbesserungsphase errichtest, zählt nicht gegen die Obergrenze an Gebäuden, die du während dieser Phase bauen kannst.
Eine Reihe mittelgroßer Wohnhäuser für deine Bürger.



WIRTSHAUS (12 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Wirtschaft +1, Treue +1
Einschränkungen Muss benachbart zu 1 Herrenhaus oder Wohnhaus gebaut werden
Speziell Verfügbarkeit +500 GM
Ortschaft Korruption +1
Eine Lokalität zum Essen und Trinken.



ZISTERNE (6 BP, 1 BAUPLATZ)
Königreich Stabilität +1
Einschränkungen Kann nicht benachbart zu einem Friedhof, einer Gerberei, einer Müllhalde, einem Stall oder Viehof errichtet werden
Speziell Kann sich den Bauplatz mit einem anderen Gebäude teilen.
Enthält eine sichere Frischwasserversorgung für die Ortschaft



ZUNFTHALLE (34 BP, 2 BAUPLÄTZE)
Königreich Treue +2, Wirtschaft +2
Vergünstigung Händer, Pier, Stall
Verbesserung von Händler
Speziell Verfügbarkeit +1.000 GM
Ortschaft Gesetz +1, Wirtschaft +2
Das Hauptquartier einer Gilde, Innung, Zunft oder ähnlicher Organisation.


Ereignisse

Weiter unten werden ungewöhnliche Ereignisse aufgeführt, welche während der Ereignisphase des Königreichzuges eintreten können. Die meisten Ereignisse treten sofort ein und haben keine Wirkungsdauer oder enden mit der Ereignisphase.
Manche Ereignisse wirken sich auf das ganze Königreich aus, während andere ein Hexfeld oder eine bestimmte Ortschaft betreffen. Würfle auf Tabelle Ereignisart und Gefahrenstufe, um die Art des Ereignisses zu bestimmen und ob es von Vor- oder Nachteil ist. Würfle dann auf der entsprechenden Ortschafts- oder Königreichstabelle für vor- oder nachteilhafte Ereignisse. Sollte das Ergebnis ein nicht mögliches Ereignis sein, z.B. eine Pilgerfahrt, obwohl es in deinem Königreich keine Kathedralen, Schreine oder Tempel gibt, dann würfle erneut.

Andauernde Ereignisse: Ein andauerndes Ereignis wirkt sich während jeder Ereignisphase erneut aus, bis es beendet wird (wie du dies machst, wird in der Beschreibung des Ereignisses erklärt, meistens legst du einen Herrschaftswurf ab).

Lokale Ereignisse: Manche Ereignisse tragen den Vermerk „Hexfeld“ oder „Ortschaft“. Die Effekte dieser Ereignisse treten nur in einem Hexfeld oder einer Ortschaft ein. Wähle das Hexfeld oder die Ortschaft zufällig aus. Manche Ereignisse (z.B. eine Fehde) könnten sich auf eine Ortschaft beschränken, andere könnten einen Flächenbrand auslösen und sich auf das ganze Reich ausdehnen; dies hängt davon ab, ob sie auf einer der Königreichereignisse-Tabellen oder einer der Ortschaftereignisse-Tabellen ausgewürfelt wurden.

Ortschaftsmodifikatoren: Manche Ereignisse wirken sich auf die Modifikatoren von Ortschaften (Verbrechen, Wissen usw. – siehe Spielleiterhandbuch, S. 200) aus. Sollte ein Ereignis auf eine Ortschaft beschränkt sein, kommen die Modifikatoren nur bei dieser Ortschaft zur Anwendung; sollte es auf ein Hexfeld beschränkt sein, wirken sie nur auf Ortschaften in diesem Hexfeld. Sollte der SL dagegen die Ortschaftsmodifikatoren für das ganze Königreich verwenden (siehe Erweiterte Ortschaftsmodifikatoren, Seite 230) und es sich nicht um ein lokales Ereignis handeln, werden die Anpassungen auf den Endmodifikator für das ganze Reich angewendet. Das Ereignis „Neue Untertanen“ erhöht beispielsweise Gesellschaft und Stabilität im ganzen Königreich um +1. Beachte, dass sowohl das Königreich wie auch jede Ortschaft über einen Wirtschaftswert verfügt; woder Wirtschaftswert einer oder mehrerer Ortschaften betroffen ist, ist diesentsprechend angegeben.

Abenteurer anheuern: Du kannst einmal pro Ereignisphase NSC-Abenteurer anheuern, welche sich um ein Ereignis kümmern sollen. Dies verschafft dir einen Bonus auf einen Stabilitäts-, Treue- oder Wirtschaftswurf im Rahmen dieses Ereignisses. Abenteurer der Stufen 1-2 verleihen einen Bonus von +2 auf den Herrschaftswurf und kosten 4 BP, Abenteurer der Stufen 3-5 verleihen einen Bonus von +5 und kosten 8 BP, höherstufigere Abenteurer verleihen einen Bonus von +10 und kosten 16 BP; die Stufe dieser Abenteurer kann niemals deine Durchschnittsgruppenstufe übersteigen.

Tabelle: Ereignisart und Gefahrenstufe

W%EREIGNIS
01–02Segen der Natur und noch einmal würfeln1
03–04Gutes Wetter und noch einmal würfeln1
05–25Königreichstabelle für Vorteilhafte Ereignisse
26–50Königreichstabelle für Gefährliche Ereignisse
51–75Ortschaftstabelle für Vorteilhafte Ereignisse
76–96Ortschaftstabelle für Gefährliche Ereignisse
97Banditenaktivität und noch einmal würfeln 2
98Hausbesetzer und noch einmal würfeln 2
99Monsterangriff und noch einmal würfeln 2
100Vandalen und noch einmal würfeln 2

1 Solltest du dieses Ereignis erneut auswürfeln, dann ignoriere das zweite Ergebnis und würfel nicht noch einmal.
2 Solltest du dieses Ereignis erneut auswürfeln, tritt das zweite Ereignis anderswo im Königreich ein.

Tabelle: Vorteilhafte Königreichsereignisse


Tabelle: Gefährliche Königreichsereignisse

W%EREIGNIS
01–05Mordversuch
06–18Banditenaktivität
19–28Fehde
29–41Nahrungsknappheit
42–51Verbesserungswunsch
52–59Inquisition
60–64Große Katastrophe
65–76Monsterangriff
77–84Seuche
85–92Öffentlicher Skandal
93–100Schmuggler


Tabelle: Vorteilhafte Ereignisse in Ortschaften


Tabelle: Gefährliche Ereignisse in Ortschaften

W%EREIGNIS
01–10Gebäudewunsch
11–17Missernte
18–25Kultaktivität
26–33Drogenhöhle
34–41Fehde
42–49Inquisition
50–54Örtliche Katastrophe
55–61Monsterangriff
62–66Seuche
67–74Unglaubliches Verbrechen
75–80Sklavenjäger
81–90Hausbesetzer
91–100Vandalen

Abwanderung

Übereifrige Siedler beanspruchen ein unbeanspruchtes Hexfeld für sich und errichten dort aus eigener Tasche einen Bauernhof, eine Mine, eine Sägemühle oder einen Steinbruch. Nun streiten sie sich aber über die Besitzverhältnisse. Dieses Hexfeld gehört nicht zu deinem Königreich, so dass du keine Vorteile erlangst. Durch die Abwanderung an Arbeitskraft sinken die Stabilität des Reiches und die Gesellschaft und Wirtschaft der Ortschaften um 1. Lege einen Treuewurf ab; gelingt dieser, steigt die Unruhe um 1, misslingt er, steigt die Unruhe um 1W4. Solltest du während deiner nächsten Erlassphase eine identische Verbesserung in einem angrenzenden Hexfeld errichten, dann hebe die Auswirkungen dieses Ereignisses auf Stabilität, Gesellschaft und Wirtschaft der Ortschaften auf.


Adel verpflichtet (Ortschaft)

Eine Adelsfamilie bietet an, auf eigene Kosten in deiner Ortschaft ein Denkmal (01-50) zu errichten oder einen Park (51-100) anzulegen. Die Adeligen bezahlen alle Baukosten und den anfallenden Verbrauch dieses Gebäudes


Archäologischer Fund

In deinem Königreich wird eine guterhaltene Ruine entdeckt. Sie enthält historische Artefakte der früheren Bewohner dieses Landstriches.
Effekt: Wissen +1. Solltest du ein Museum besitzen, spenden die Entdecker historische Artefakte im Wert von 10.000 GM für die Sammlung (solltest du über mehrere Museen verfügen, dann wähle aus, welches diese Gabe erhalten soll).


Banditenaktivität

Banditen überfallen Reisende in deinem Königreich. Lege einen Stabilitätswurf ab. Bei Erfolg stoppen die Verteidiger deines Reiches die Räuber, ehe sie zu einem Problem werden. Solltest du scheitern, senken die Banditen die Zahl der BP in deiner Schatzkammer um 1W6 BP.
Jedes Mal, wenn du eine 6 würfelst, würfle erneut und addiere die Würfelergebnisse.


Beachtlicher Schatz (Ortschaft)

Die Ortschaft füllt sofort einen (zufällig bestimmten) freien Verkaufsplatz für magische Gegenstände mit einem Gegenstand auf, der besser ist als üblich (ein durchschnittlicher Gegenstand in einem Platz für einen schwachen Gegenstand oder einen mächtigen Gegenstand in einem Platz für einen durchschnittlichen Gegenstand). Um den Maximalpreis des Gegenstandes zu bestimmen, behandle die Verfügbarkeit in der Ortschaft als um +50% höher. Sollte es in der Ortschaft keine freien Verkaufsplätze für magische Gegenstände geben, dann behandle dieses Ereignis wie Unerwarteter Fund.


Besuch einer Berühmtheit

Eine Berühmtheit aus einem anderen Reich besucht dein Königreich und sorgt für einen plötzlichen Zustrom an Besuchern und Geldmitteln. Der Ruhm des Reiches steigt um +1 und du erhältst 1W6 BP. Jedes Mal, wenn du eine 6 würfelst, würf le erneut und addiere die Ergebnisse


Diplomatische Bemühungen

Ein nahes Königreich entsendet einen Botschafter, der über die Errichtung einer Botschaft (01-60), einen Vertrag (61-90) oder eine Allianz (91-100) verhandeln soll, als wäre ein Diplomatischer Erlass? verkündet worden (siehe Besondere Erlasse auf Seite 229). Sollte der SL kein passendes Königreich bei Eintritt des Ereignisses zur Hand haben, dann bestimme die Gesinnung dieses Reiches zufällig – es könnte freundlich oder feindlich sein. Der Botschafter bringt Geschenke im Wert von 1W4 BP für dein Königreich.


Drogenhöhle (Ortschaft, Andauernd)

Eines der Wohnhäuser oder eine der Hütten in der Ortschaft wird zu einem Umschlagplatz illegaler Drogen. Lege einen Stabilitäts- und einen Treuewurf ab; diese Herrschaftswürfe unterliegen einem Malus in Höhe der Anzahl von Tanzböden, Häfen, Hütten und Bauplätzen mit Hausbesetzern innerhalb der Ortschaft. Gelingen dir beide Herrschaftswürfe, hebst du die Drogenhöhle aus, ehe das Reich durch dieses Ereignis Mali erleidet. Gelingt nur ein Herrschaftswurf, steigen Unruhe und Verbrechen um jeweils +1. Scheitern beide, sinken zudem Stabilität, Treue und Wirtschaft des Reiches um 1 und es kommt in der nächsten Ereignisphase entweder in dieser Ortschaft (01-50) oder in der nächsten Ortschaft (51-100) erneut zu diesem Ereignis.


Einladung zum Fest

Die Anführer deines Königreiches werden von einem Nachbarreich zu einem Fest eingeladen. Wenn du teilnimmst und Geschenke im Wert von 1W4 BP mitbringst, erhältst du für 1 Jahr einen Bonus von +1 auf Gesellschaft, für diese Zeit steigt der Ruhm um 1 hinsichtlich aller Würfe mit Bezug auf dieses Königreich und du erlangst einen Bonus von +2 auf Erlasswürfe in Bezug auf dieses Königreich.


Entdeckung (Ortschaft)

Gelehrte stoßen auf uraltes Wissen oder machen eine wichtige Forschungsentdeckung. Der Ruhm steigt um 1 und das Wissen um 1W4.


Fehde (Ortschaft, Andauernd)

In deiner Ortschaft streiten sich die Adeligen oder andere einflussreiche Gruppen. Sofern du nicht für Ordnung sorgen und die Parteien mit einem Treuewurf ruhig stellen kannst, steigt die Unruhe um 1W6 und die Korruption um 1; dieses Ereignis wiederholt sich in der nächsten Ereignisphase. Gelingt dir der Herrschaftswurf, steigt die Unruhe nur um +1.


Gebäudewunsch (Ortschaft, Andauernd)

Die Bürger verlangen, dass ein bestimmtes Gebäude errichtet (01-75) oder abgerissen (76-100) wird. Wähle den Gebäudetyp zufällig unter den verfügbaren für die Ortschaft aus. Sollte der Wunsch nicht bis zur nächsten Ereignisphase erfüllt worden sein, steigt die Unruhe um +1. Alternativ kannst du den Volkswillen unterdrücken und dieses Ereignis auf heben, wenn dir ein Treuewurf gelingt; dies senkt aber die Treue um 2 und hebt die Unruhe um +1.


Große Katastrophe (Hexfeld)

Ein Feuer, Sturm, Erdbeben, Sabotageakt, eine Flutwelle oder eine andere Katastrophe suchen ein Hexfeld heim! Würfle mit 1W6, bei 1-5 ist nur ein Hexfeld mit Geländeverbesserungen bedroht, bei einer 6 sind auch 1W6 zusätzliche verbesserte Hexfelder gefährdet, die an das Zielfeld angrenzen. Lege für jedes bedrohte Hexfeld einen Stabilitätswurf ab; bei einem Fehlschlag zerstört die Katastrophe eine Geländeverbesserung in dem Feld und die Unruhe steigt um 1. (Dieser Stabilitätswurf repräsentiert die Fähigkeit deines Reiches, sich auf Katastrophen vorzubereiten und darauf zu reagieren, sowie die Widerstandskraft der Einrichtungen).


Gutes Wetter

Schönes Wetter hebt die Laune und steigert die Produktivität. Du erhältst bis zur nächsten Ereignisphase einen Bonus von +2 auf die Wirtschaft und Treue des Reiches und die Wirtschaft deiner Ortschaften.


Hausbesetzer (Ortschaft, Andauernd)

Ein leerer Bauplatz wird von Bettlern, Unruhestiftern und Leuten übernommen, die keine Arbeit oder sonstige Unterkunft finden; sie hausen in Zelten, Wagen und windschiefen Hütten. Du kannst den Bauplatz nicht nutzen, solange dieses Ereignis andauert. Stabilität und Ruhm sinken um 1 und die Unruhe steigt um +2. Du kannst einen Stabilitätswurf ablegen, um die Hausbesetzer zu zerstreuen und das Ereignis zu beenden; solltest du dann aber im nächsten Zug kein Wohnhaus oder Hütten auf diesem Bauplatz bauen, steigen der Verruf um 1 und die Unruhe um 2. Scheitert der Stabilitätswurf, tritt das Ereignis in der nächsten Ereignisphase erneut ein.


Inquisition (Ortschaft, Andauernd)

Zeloten bringen die Öffentlichkeit gegen Angehörige eines bestimmten Volkes oder einer Religion, gegen ein Königreich, Verhaltensweisen oder einen Anführer des Reiches auf. Lege einen Treuewurf ab. Misslingt dieser, laufen die Zeloten Amok: Verruf und Gesetz steigen um +1 und Stabilität und Treue des Reiches, sowie Wissen und Wirtschaft der Ortschaften sinken um 1. Zwei erfolgreiche Herrschaftswürfe in Folge beenden das Ereignis; sollte ein Wurf das Ereignis beenden, treten die beschriebenen Nachteile im entsprechenden Zug nicht ein.


Kultaktivitäten (Ortschaft, Andauernd)

Ein religiöser Kult, dessen Gesinnung im Gegensatz zur Gesinnung des Königreiches steht, entführt, bekehrt oder opfert sogar öffentlich Bürger. Lege einen Stabilität- und einen Treuewurf ab. Gelingen beide, löst sich der Kult auf, ehe das Reich durch dieses Ereignis Mali erleidet. Pro gescheitertem Herrschaftswurf steigt die Unruhe um +1; die Stabilität des Reiches und die Werte für Gesellschaft und Wirtschaft der Ortschaft sinken um jeweils 1. Scheitern beide Herrschaftswürfe, setzt sich das Ereignis in der nächsten Ereignisphase fort


Missernte (Ortschaft)

Dürre, Ungeziefer und das Wetter zerstören die Ernte im Hexfeld der Ortschaft und in allen angrenzenden Hexfeldern. Lege zwei Stabilitätswürfe ab. Gelingen beide, wird das Problem beseitigt, bevor das Reich durch dieses Ereignis Mali erleidet. Gelingt nur ein Herrschaftswurf, senken die betroffenen Bauernhöfe den Verbrauch jeweils nur um 1 (anstelle der normalen Reduzierung) während der nächsten Unterhaltsphase. Gelingt keiner der Herrschaftswürfe, senken die betroffenen Bauernhöfe während der nächsten Unterhaltsphase den Verbrauch überhaupt nicht.


Monsterangriff (Ortschaft, Andauernd)

Ein Monster (oder eine Gruppe von Monstern) greift das Königreich an, wähle eines der Hexfelder des Reiches aus, um zu bestimmen, wo das Monster aktiv ist. Der HG des Monsters entspricht der Durchschnittsgruppenstufe +1W4 -1. Du kannst dich persönlich um die Gefahr kümmern (und dabeinormal EP und Schätze erlangen) oder einen Stabilitätswurf ablegen, um es zu beseitigen (dieser Wurf wirkt sich nicht auf dich oder die Spielwerte des Reiches aus). Sollte das Monster nicht in diesem Zug besiegt werden, steigt die Unruhe um 4. Liegt die Unruhe im Reich bei 5 oder höher, spaltet sich das betroffene Hexfeld vom Reich ab (dies geschieht zusätzlich zu dem eventuellen Verlust von Hexfeldern aufgrund hoher Unruhe).


Mordanschlag

Ein (zufällig bestimmtes) Mitglied der Regierung (einer der Anführer des Königreiches) wird zum Ziel eines Mordanschlags. Falls das Ziel ein SC ist, solltest du dies ausspielen, der Attentäter besitzt einen HG entsprechend der Stufe seines Zieles. Falls das Ziel ein NSC ist, kannst du den Versuch mit einem Stabilitätswurf scheitern lassen. Sollte der Anführer ermordet werden, erhält die Nation +1W6 Unruhepunkte und erleidet solange die Nachteile für ein leerstehendes Regierungsamt, bis die Position wieder besetzt wird.


Nahrungsknappheit

Aufgrund von Fäule, Verrat oder einfach nur Pech besteht in diesem Monat Nahrungsknappheit. Sollte dir ein Stabilitätswurf misslingen, wird der Verbrauch in der nächsten Unterhaltsphase verdoppelt. Gelingt der Herrschaftswurf, steigt der Verbrauch nur um +50% in der nächsten Unterhaltsphase.


Nahrungsüberschuss

Die Bauern produzieren und produzieren! In der nächsten Unterhaltsphase wird der Verbrauch halbiert (dieser Modifikator gilt nur für die nächste Unterhaltsphase).


Neue Untertanen

Eine kleine Gruppe intelligenter eingeborener Kreaturen schließt sich deinem Königreich an und unterwirft sich deiner Herrschaft. Senke die Unruhe um 1 und erhalte 1W6 BP. Jedes Mal, wenn du eine 6 würfelst, würfle erneut und addiere die Ergebnisse.


Öffentlicher Skandal

Einer der Führungspersönlichkeiten wird ein Verbrechen oder eine peinliche Situation nachgesagt, z.B. eine Affäre mit der Gemahlin eines anderen Amtsinhabers. Der Verrufwert steigt um +1. Sollte dir ein Treuewurf misslingen, steigt die Unruhe um 2 und alle Treuewürfe unterliegen bis zur nächsten Ereignisphase einem Malus von –4.


Örtliche Katastrophe (Ortschaft)

Ein Feuer, Sturm, Erdbeben, Sabotageakt, eine Flutwelle oder eine andere Katastrophe sucht eine Ortschaft heim! Würfle mit 1W6 aus, wie viele Bauplätze bedroht sind, bei einer 6 sind auch 1W6 zusätzliche angrenzende Bauplätze betroffen. Lege für jeden bedrohten Bauplatz einen Stabilitätswurf ab; bei einem Fehlschlag zerstört die Katastrophe das Gebäude in diesem Bauplatz und die Unruhe steigt um 1. (Dieser Stabilitätswurf repräsentiert die Fähigkeit deines Reiches, sich auf Katastrophen vorzubereiten und darauf zu reagieren, sowie die Widerstandskraft der Einrichtungen).


Pilgerfahrt (Ortschaft)

Wähle zufällig eine Ortschaft mit einer Kathedrale, einem Schrein oder Tempel aus. Gläubige reisen zu dieser Ortschaft und halten dort ein religiöses Fest ab, bei dem dir keine BP-Kosten entstehen.


Politische Ruhe

Ein plötzliches Fehlen politischer Intrigen geht mit einer Verbesserung der öffentlichen Meinung einher. Senke die Unruhe um 1W6. Bis zur nächsten Ereignisphase erhältst du einen Bonus von +2 auf Herrschaftswürfe, um andauernde Ereignisse zu beenden. Sollte in deinem Reich die Unruhe bei 0 liegen und es keine andauernden Ereignisse geben, steigen Stabilität und Treue jeweils um +1. Solltest du die Ortschaftsmodifikatoren für dein Königreich verwenden (siehe Seite 230), steigt auch im ganzen Reich der Gesetzwert um +1.


Schmuggler (Andauernd)

Skrupellose Händler unterminieren legale Geschäfte. Lege einen Stabilitäts- und einen Treuewurf ab; diese Würfe unterliegen einem Malus in Höhe der Anzahl der Häfen, Piers und Handelsrouten im Königreich. Gelingen beide Herrschaftswürfe, werden die Übeltäter gefasst, ehe deinem Reich aus ihrem Tun Mali erwachsen. Misslingt ein Wurf, steigt in jeder Ortschaft die Korruption um 1W2 und der Verbrechenswert steigt im ganzen Reich um +1 (siehe Seite 228 unter den Optionalen Regeln), die Wirtschaft aller Ortschaften sinkt um 1W3, die Schatzkammer verliert 1W3 BP und das Ereignis endet. Scheitern dagegen beide Würfe, steigt die Korruption um 1W4, das Verbrechen um 1, die Wirtschaft aller Ortschaften sinkt um 1W6, die Schatzkammer verliert 1W6 BP und das Ereignis tritt in der nächsten Ereignisphase erneut ein.


Segen der Natur

Ein natürliches Ereignis, wie z.B. die Blüte seltener und wunderschöner Wildblumen oder ein gutes Vorzeichen am Himmel, hebt die Moral im Reich. Bis zur nächsten Ereignisphase erhältst du einen Bonus von +4 auf Stabilitätswürfe.


Seuche (Hexfeld oder Ortschaft, Andauernd)

Eine tödliche, ansteckende Krankheitbef ällt das Zielhexfeld oder eine Ortschaft! Solange die Seuche wütet, kannst du dort keine Geländeverbesserungen oder Gebäude errichten. Lege zwei Stabilitätswürfe ab; diese unterliegen einem Malus in Höhe der Anzahl der Tanzböden, Fremdenviertel, Gasthöfe, Häfen, Hellwege, Hütten, Piers, Ställe, Straßen und Viehhöfe im Hexfeld und einem Bonus in Höhe der Anzahl der Alchemisten, Hospitäler, Kathedralen, Kräuterkundler und Tempel dort. Gelingen beide Herrschaftswürfe, endet das Ereignis und die Stabilität sinkt um 2 und Schatzkammer verliert 1W3 BP. Misslingt ein Wurf, sinkt die Stabilität um 4, die Schatzkammer verliert 1W6 BP und die Unruhe steigt um 1W3. Scheitern beide Würfe, sinkt die Stabilität um 4, die Schatzkammer verliert 1W6 BP, die Unruhe steigt um 1W6 und die Seuche greift in der nächsten Ereignisphase auf ein benachbartes Hexfeld über.


Sieg der Gerechtigkeit (Ortschaft)

Die Behörden machen einer Verbrecherorganisation den Gar aus, vereiteln eine große Schandtat oder auch eine Intrige gegen die Ortschaft. Treue und Gesetz steigen um 1, Unruhe und Verbrechen sinken um 1.


Sklavenjäger (Ortschaft, Andauernd)

Verbrecher beginnen damit, Bürger zu entführen und in die Sklaverei zu verkaufen. Lege einen Stabilitäts- und einen Treuewurf ab; jeder unterliegt einem Malus in Höhe der Anzahl der Tanzböden, Häfen, Hütten und Bauplätze mit Hausbesetzern in der Ortschaft. Gelingen dir beide Herrschaftswürfe, werden die Übeltäter gefasst, ehe deinem Reich aus ihrem Tun Mali erwachsen. Misslingt ein Wurf, sinken Stabilität und Treue um 1 und die Unruhe steigt um +1, das Ereignis endet aber. Misslingen beide Würfe, sinken Stabilität und Treue um 2 und die Unruhe steigt um +2 und das Ereignis tritt in der nächsten Ereignisphase erneut ein.


Städtisches Wachstum (Ortschaft)

Wähle zufällig eine deiner Ortschaften aus. In dieser Ortschaft explodiert die Wirtschaft regelrecht. Bis zur nächsten Ereignisphase steigt der Wirtschaftswert des Reiches um die Anzahl aller Gebäude, welche einen Bonus auf Wirtschaft geben; in der Ortschaft steigt die Korruption um +1W4.


Unerwarteter Fund (Ortschaft)

Die Bürger der Ortschaft entdecken einen vergessenen magischen Gegenstand! Die Ortschaft erhält vorübergehend einen Verkaufsplatz für einen magischen Gegenstand, welche in der nächsten Unterhaltsphase automatisch mit einem schwachen (01-70) oder durchschnittlichen (71-100) magischen Gegenstand gefüllt wird. Sofern der Gegenstand nicht bis dahin gekauft wurde, verschwinden er und der Verkaufsplatz mit der nächsten Ereignisphase.


Unglaublicher Erfolg (Ortschaft)

Ein Bürger deines Reiches erschafft ein künstlerisches Meisterwerk, errichtet ein besonders eindrucksvolles Gebäude oder bringt deinem Reich anderweitig Ruhm und Ehre ein. Du gewinnst 1W6 BP und bis zur nächsten Ereignisphase einen Bonus von +4 auf Wirtschaftswürfe des Reiches. Senke die Unruhe um 2 und hebe den Ruhm um +1 an.


Unglaubliches Verbrechen (Ortschaft, Andauernd)

Ein Serienmörder, Brandstifter, tollkühner Dieb oder mutiger Bandit plagt dein Königreich. Lege zwei Stabilitätswürfe ab, um den Verbrecher zu Fangen; addiere den Gesetzwert der Ortschaft und ziehe den Verbrechenswert ab. Gelingen dir beide Herrschaftswürfe, wird der Übeltäter gefasst, ehe deinem Reich aus seinem Tun Mali erwachsen. Gelingt dir nur ein Wurf, entkommt der Kriminelle, die Unruhe steigt um +1 und das Ereignis tritt in der nächsten Ereignisphase erneut ein. Misslingen beide Würfe, hält der Verbrecher alle zum Narren; Treue und Gesetz sinken um 1, Schatzkammer sinkt um 1W4 BP, die Unruhe steigt um +2 und das Ereignis tritt in der nächsten Ereignisphase erneut ein.


Vandalen (Ortschaft)

Schläger und Dissidenten wagen den Aufstand und zerstören Eigentum! Lege einen Stabilitäts- und einen Treuewurf ab. Gelingen beide Herrschaftswürfe, werden die Unruhestifter aufgehalten, ehe deinem Reich aus ihrem Tun Mali erwachsen. Gelingt nur ein Herrschaftswurf, sinkt der Gesellschaftswert der Ortschaft um 1 und ein zufällig bestimmtes Gebäude in der Ortschaft erhält den Zustand Beschädigt. Misslingen beide Würfe, wird das Gebäude stattdessen zerstört (pro Bauplatz, den das zerstörte Gebäude belegt, steigt die Unruhe um 1) und es werden 1W3 weitere, zufällig bestimmte Gebäude beschädigt. Ein beschädigtes Gebäude erbringt keine Vorteile, bis die Hälfte der ursprünglichen Baukosten zur Reparatur aufgewandt wurde.


Verbesserungswunsch (Hexfeld)

Dieses Ereignis entspricht dem Ereignis Gebäudewunsch, allerdings fordern die Bürger den Bau oder Abriss einer Geländeverbesserung in dem Hexfeld.


Wirtschaftlicher Aufschwung

Der Handel erlebt ungeahnte Höhen! 1W6 BP wandern in die Schatzkammer. Jedes Mal, wenn du eine 6 würfelst, würf le erneut und addiere die Ergebnisse.


Wohlhabender Einwanderer (Ortschaft)

Ein reicher Adeliger oder Händler aus einem anderen Land ist derart von deinem Königreich beeindruckt, dass er darum bittet, ein Herrrenhaus (01-75) oder eine Adelsvilla (76-100) in der Ortschaft errichten zu dürfen. Dir entstehen daraus keine Kosten. Gestattest du es ihm, erlangst du die normalen Vorteile aus dem Gebäude für dein Reich.