Umschulung

Solltest du mit einem Talent, einer Fertigkeit, einem Archetypen oder einem Klassenmerkmal, welche, welchen oder welches du gewählt hast, später nicht zufrieden sein, kannst du Zeit für intensives Training aufwenden, um die alte Fähigkeit durch eine neue zu ersetzen. Dies ist zeit- und geldaufwändig, gestattet dir aber, Aspekte deines Charakters ohne extreme Magie oder traumatische Erlebnisse zu verändern.


Der Vorgang der Umschulung beansprucht deine volle Aufmerksamkeit für 8 Stunden am Tag. Die Anzahl der Tage, welche der Vorgang dauert, hängt davon ab, worin die Umschulung erfolgt. Während der Umschulung kannst du keinen anderen anstrengenden Tätigkeiten nachgehen wie Marschieren, aufs Abenteuer ausziehen oder magische Gegenstände herstellen. Du kannst stets nur in einer Sache umschulen und musst eine bestimmte Ausbildung abschließen oder aufgeben, ehe du mit einer anderen beginnen kannst.


Eine nicht abgeschlossene Ausbildung aufzugeben bedeutet, dass du sämtliche Fortschritte darin und alle damit verbundenen Kosten verlierst.


Sofern nicht anders aufgeführt, kostet dich eine Umschulung 10 GM x Charakterstufe x Anzahl der Ausbildungstage. Der Betrag wird in der Regel zu Beginn der Umschulungsperiode vollständig bezahlt, wobei der SL auch eine Ratenzahlung über mehrere Tage gestatten kann. Der SL kann die Kosten des Training auch um bis zu 50% senken oder erhöhen in Abhängigkeit von den Gegebenheiten in einer Ortschaft – ob Ausbilder verfügbar sind, was Materialien vor Ort kosten, wie es um die lokale Wirtschaft bestellt ist usw.


Verschiedene Arten von Umschulung erfordern, dass du mit einem Ausbilder zusammenarbeitest. Sollte kein passender Ausbilder verfügbar sein, könnte der SL dir gestatten, dich selbst umzuschulen, was den Zeitaufwand verdoppelt. Doch auch dann musst du die Ausbildungskosten bezahlen (diese verdoppeln sich aber nicht). Jede Umschulung, die einen Ausbilder erfordert, erfordert auch eine Art von Ausbildungseinrichtung für diese Aktivität – z.B. einen Dojo.


Wenn du umschulst, um einen Aspekt deines Charakters zu ersetzen, musst du alle Voraussetzungen und Anforderungen für das erfüllen, was du erlangen willst. Ein Schurke der 6. Stufe könnte beispielsweise nicht über Umschulung an das Talent Waffenspezialisierung gelangen, da dies nur von Kämpfern gewählt werden kann. Wenn mehrere Charakteroptionen (Klassenmerkmale, Talente, Klassen usw.) während einer durchgehenden Zeiteinheit umgeschult werden, erfolgt die Wahl neuer Optionen am Ende dieses Zeitraumes in einer vom Spieler festgelegten Reihenfolge. Sollte diese Zeiteinheit aus irgendeinem Grund unterbrochen werden, müssen alle Entscheidungen sofort auf der Basis der bisher erfolgten Umschulungen getroffen werden. Auf diese Weise kann ein Spieler in Klassenmerkmalen und ihren Voraussetzungen gleichzeitig umschulen.


Sofern nicht anders spezif iziert, gibt es keine Grenze, wie oft du umschulen kannst. Optionen, die von „einem“ von etwas sprechen, beziehen sich auf einmal pro Umschulungszeiteinheit und sind keine die Kampagne umfassenden Beschränkungen. Ein Barbar könnte beispielsweise in einer Umschulungszeiteinheit in einer Kampfrauschkraft umschulen und nach Abschluss dieses Prozesses eine neue Umschulung beginnen und in der nächsten Kampfrauschkraft umschulen.


Manche der im Folgenden aufgeführten Optionen enthalten eine Umschulung in Merkmalen deines Charakters, welche im Grunde Teil deiner Herkunft sind, wie beispielsweise die Blutlinie eines Hexenmeisters. Die Kosten der Umschulung solcher Dinge umfassen höchstwahrscheinlich magische oder alchemistische Veränderungen deines Körpers. Der SL könnte entscheiden, dass solche Veränderungen in seiner Kampagne nicht möglich, nur unter seltenen Umständen verfügbar, nur vorübergehend oder teurer sind oder länger dauern als aufgeführt.


Die folgenden Arten von Umschulung sind möglich:


Attributswerterhöhung umschulen

Du kannst bei einer Attributswerterhöhung umschulen, welche du mit der 4., 8., 12., 16. oder 20. Charakterstufe erlangt hat. Dies dauert 5 Tage. Entferne am Ende des Trainingszeiteinheit den Bonus von +1 vom ursprünglichen Attribut und addiere ihn auf einen anderen Attributswert. Solltest du nun nicht mehr die Voraussetzungen für ein Talent, eine Prestigeklasse oder andere Fertigkeit erfüllen, über die du verfügst, kannst du dieses Talent oder diese Prestigeklasse oder Fertigkeit nicht mehr einsetzen, bis zu die Voraussetzungen wieder erfüllst. (Du kannst dieses Talent, diese Prestigeklasse oder andere Fähigkeit separat umschulen.)


Archetyp umschulen

Du kannst mittels Umschulen einen Archetypen für deine Klasse (oder eine deiner Klassen) erlangen oder auf einen Archetypen verzichten, den du früher einmal gewählt hast.Um einen Archetypen zu erhalten, welcher Standardklassenmerkmale ersetzt, musst du 5 Tage pro alternativen Klassenmerkmal aufwenden, dass du erlangst, verlierst oder durch den neuen Archetypen ersetzt. Am Ende der Trainingszeiteinheit verlierst du die Standardklassenmerkmale und ersetzt sie durch die alternativen Klassenmerkmale des Archetypen, soweit vorhanden.


Um einen Archetypen zu verlieren, musst du 5 Tage pro alternativen Klassenmerkmal aufwenden, das du bereits durch den Archetypen erlangt hast. Am Ende der Umschulungszeiteinheit verlierst du die Klassenmerkmale des Archetypen und erlangst die Standardklassenmerkmale für die entsprechende Klasse.


Um einen Archetypen gegen einen anderen auszutauschen, musst du zwei Umschulungszeiteinheiten aufwenden – eine, um den alten Archetypen aufzugeben, und eine, um den neuen zu erlangen.


Beachte, dass du die Regeln für Umschulung nicht benutzen musst, falls deine Klassenstufe noch niedrig genug ist, dass der anvisierte Archetyp deine aktuellen Klassenmerkmale noch nicht modifiziert. Ein Kämpfer, der beispielsweise den Archetypen des Bogenschützen (Expertenregeln ) wählen möch te, ersetzt durch diesen erst mit der 2. Stufe Klassenmerkmale, so dass er gar nicht umschulen muss – er kann mit der 2. Stufe den Archetypen des Bogenschützen wählen.

Beispiel: Logans Kämpfer der 4. Stufe verfügt über den Archetypen des Bogenschützen (Expertenregeln). Als Kämpfer (Bogenschütze) der 4. Stufe verfügt er aufgrund des Archetypen über zwei alternative Klassenmerkmale: Adlerauge (2. Stufe) und Kunstschütze (3. Stufe). Er muss daher 10 Tage und 400 GM aufwenden, um diesen Archetypen aufzugeben. Hätte er bereits die 5. Stufe erreicht, besäße er zudem das alternative Klassenmerkmal Meisterschütze und die Umschulung würde 15 Tage dauern und 750 GM kosten.


Klassenmerkmal umschulen

Viele Entscheidungen, die du zu deinen Klassenmerkmalen triffst, können mittels Umschulung rückwirkend geändert werden. Das Umschulen eines Klassenmerkmals erfordert 5 Tage. Dabei muss du Zeit mit einem Charakter derselben Klasse verbringen, dessen Klassenstufe wenigstens um +1 höher ist als die deine und der über das Klassenmerkmal verfügt, das du dir zulegen willst. Wenn du beispielsweise ein Magier (Illusionist) der 5. Stufe bist und auf die Schule der Nekromantie umschulen willst, musst du mit einem Magier (Nekromant) der wenigstens 6. Stufe trainieren.


Das Umschulen in einem Klassenmerkmal bedeutet, dass du das alte Klassenmerkmal verlierst und ein neues erhältst, für welches du dich zu diesem Zeitpunkt stufentechnisch qualifizierst. Wenn du z.B. deinen Paladin eine Umschulung bei seiner mit der 3. Stufe erlangten Gnade Erschöpft vornehmen lassen willst, kannst du diese Gnade durch eine andere Gnade ersetzen, die auf der Liste der Gnaden aufgeführt ist, die du mit der 3. Stufe erlangen kannst. Solltest du mit der 6. Stufe die Gnade Kränkelnd erlangt haben, welche auf der Liste der Gnaden steht, die man mit der 3. Stufe erlangen kann, könntest du sie durch eine der Gnaden ersetzen, die man mit der 3. oder 6. Stufe erlangen kann, da du einen Gnadenplatz der 6. Stufe für eine Gnade der 3. Stufe genutzt hast.


Das umzuschulende Klassenmerkmal darf nicht als Voraussetzung für ein Talent, Klassenmerkmal, eine Prestigeklasse oder eine andere Fähigkeit dienen. Du musst in diesem Fall erst in den anderen betroffenen Elementen umschulen, um dieses Klassenmerkmal zur Umschulung freizumachen.


Falls ein Archetyp oder ein Klassenvariantmerkmal einer Klassevariante das aufgeführte Klassenmerkmale ersetzt, kannst du nach Maßgabe des SL dieses alternative Klassenmerkmal zu einem entsprechenden Klassenvariantmerkmal umschulen: Die Ausbauregeln: Magie bieten z.B. für Inquisitoren die Option, anstelle einer Domäne eine Inquisition zu wählen; da der Eintrag für Inquisitoren im Folgenden es erlaubt, in der gewählten Domäne umzuschulen, kannst du auch stattdessen in einer Inquisition umschulen oder eine Domäne gegen eine Inquisition austauschen oder umgekehrt.


Du kannst in den folgenden Klassenmerkmalen umschulen; manche Einträge benennen auch andere Umschulungsmöglichkeiten, welche für die fragliche Klasse von Bedeutung sind, z.B. das Umschulen in Talenten bei Kämpfern, Fertigkeitsrängen bei Schurken oder bekannten Zaubern bei Hexenmeistern:

Alchemist: Schule in einer Entdeckung um.

Antipaladin: Schule in einer Grausamkeit um oder schule in deiner Dunklen Gunst um und ersetze deine gebundene Waffe durch einen infernalischen Diener oder umgekehrt.

Barbar: Schule in einer Kampfrauschkraft um.

Barde: Schule in einer Art von Auftreten um, die mit deinem Klassenmerkmal Vielseitige Darbietung verbunden ist. Siehe ferner Fertigkeiten umschulen und Bekannte Zauber umschulen.

Druide: Schule in deinem Bund mit der Natur um und ersetze deine Domäne durch einen Tiergefährten oder umgekehrt. Du kannst stattdessen in der Domäne umschulen; die neue Domäne muss deiner Klasse oder deinem Archetypen verfügbar sein. Dies ersetzt die Liste deiner Domänenzauber und deiner Domänenfähigkeiten.

Hexenmeister: Schule in deiner Blutlinie um; dies ersetzt deine Bonuszauber, das Geheimnis des Blutes, die Blutlinientalente und –fähigkeiten. Dieses Training erfordert 5 Tage pro Bonustalent, Geheimnis des Blutes und Blutlinienfähigkeit. Siehe auch Talente umschulen und Bekannte Zauber umschulen.

Hexe: Schule in einer Hexerei, Mächtigen Hexerei oder Hohen Hexerei um.

Inquisitor: Schule in einer Domäne um; die neue Domäne muss zu denen gehören, zu denen deine Gottheit oder dein Ethos Zugang ermöglicht, sie ersetzt deine Domänenfähigkeiten. Siehe auch Talente umschulen und Bekannte Zauber umschulen.

Kämpfer: Schule in einer Waffengruppe um, welche du für das Klassenmerkmal Waffentraining gewählt hast. Siehe zudem Talente umschulen.

Kampfmagus: Schule in einem Arkanum um.

Kleriker: Schule in einer Domäne um; die neue Domäne muss zu denen gehören, zu denen deine Gottheit Zugang gewährt. Dies ersetzt die Liste deiner Domänenzauber und deine Domänenfähigkeiten. Solltest du eine neutraler Kleriker einer neutralen Gottheit sein, kannst du stattdessen umschulen, ob du positive oder negative Energie fokussierst; dies verändert auch, ob du spontan Wunden heilen-Zauber oder Wunden verursachen-Zauber wirkst.

Magier: Schule in deiner Arkanen Verbindung um, indem du einen Fokusgegenstand gegen einen anderen ersetzt, durch einen Vertrauten ersetzt oder deinen Vertrauten durch einen Fokusgegenstand ersetzt. Siehe auch Talente umschulen.


Alternativ kannst du auch in deiner arkanen Schule umschulen (die Allgemeine Schule eingeschlossen). Dabei tauschst du deine Schulbonuszauberplätze und Schulfertigkeiten aus. Dieses Training dauert 5 Tage pro Schulf ähigkeit, welche du durch den Schulwechsel verlierst.

Mönch: Siehe Talente umschulen.

Mystiker: Schule in einer Offenbarung um. Du kannst alternativ darin umschulen, ob du alle Wunden heilen- oder alle Wunden verursachen-Zauber auf deiner Zauberliste haben möchtest. Siehe auch Bekannte Zauber umschulen.

Ninja: Schule in einem Ninjatrick oder Meistertrick um.

Paktmagier: Schule dein Eidolon in einer Evolution um. Alternativ kannst du dein Eidolon in seiner Grundgestalt umschulen, musst es hierzu aber zuerst in allen Evolutionen umschulen, welche die bisherige Grundgestalt voraussetzen, zu solchen, die dies nicht voraussetzen. Siehe auch Bekannte Zauber umschulen.

Paladin: Schule in einer Gnade um oder schule in deinem Göttlichen Bund um, indem du deine gebundene Waffe durch ein gebundenes Reittier ersetzt (oder umgekehrt).

Ritter: Du kannst deinen Orden wechseln (siehe Expertenregeln ). Siehe ferner Talente umschulen.

Samurai: Schule in der Waffe um, welche du für das Klassenmerkmal Waffenexpertise ausgewählt hast. Du kannst den Orden wechseln, dem der Samurai angehört (siehe Ausbauregeln II: Kampf ). Siehe ferner Talente umschulen.

Schurke: Schule in einem Schurkentrick oder einem Verbesserten Trick um.

Schütze: Schule in einer Art Feuerwaffe um, welche du für Feuerwaffentraining ausgewählt hast, oder schule in einem Schützentrick um, den du im Rahmen von Schneid gewählt hast. Siehe auch Talente umschulen.

Waldläufer: Schule in einem Erzfeind um; dies dauert 5 Tage pro Bonus von +2, den du gegen den zu ersetzenden Erzfeind besitzt.


Du kannst stattdessen auch in deinem Kampfstil umschulen. Dies ersetzt alle deine gegenwärtigen Kampfstilbonustalente und dauert 5 Tage pro ersetztem Kampfstiltalent.


Schule alternativ in einem Bevorzugten Gelände um; dies dauert 5 Tage pro Bonus von +2, den du gegen den zu ersetzenden Erzfeind besitzt.


Du kannst auch in deinem Bund des Jägers umschulen und deinen Tiergefährten gegen Bund mit den Gefährten ersetzen und umgekehrt.


Siehe auch Talente umschulen.


Klassenstufen umschulen

Zu den Entscheidungen der höchsten Tragweite für deinen Charakter gehört die Wahl der Klasse bei einem Stufenaufstieg.


Als Faustregel dauert es 7 Tage, um von einer Stufe in einer Klasse in eine andere Klasse umzuschulen. Manche Klassen eignen sich hierfür besser, sofern sie über ähnliche Zwecke oder Ausrichtung verfügen. Dies wird als Umschulsynergie bezeichnet. Sollte die alte Klasse zur neuen Klasse Umschulsynergie besitzen, erfordert das Umschulen nur 5 Tage statt 7 Tagen. Siehe Tabelle: Umschulsynergie.


Die meisten Prestigeklassen verfügen über Umschulsynergie zu den Basisklassen, mit denen sie ihre allgemeinen Klassenmerkmale teilen. Die Prestigeklasse des Arkanen Betrügers erfordert z.B. die Gabe, arkane Zauber zu wirken, und verbessert diese zudem. Daher verfügt sie über Umschulsynergie zu allen zauberkundigen arkanen Klassen. Sie setzt zudem Hinterhältigen Angriff voraus und verbessert auch dieses Klassenmerkmal, so dass Umschulsynergie zu allen Klassen besteht, welche Hinterhältigen Angriff als Klassenmerkmal verleihen. Der SL hat das letzte Wort, ob zwischen einer Prestigeklasse und einer bestimmten Basisklasse Umschulsynergie besteht, sollte bei der Festlegung aber großzügig sein – wenn du statt ins Abenteuer auszuziehen deiner Zeit lieber damit verbringst, in deinen Stufen umzuschulen, ist dies deine Wahl.



Tabelle: Umschulsynergien

Alte KlasseNeue Klasse
AlchemistHexe, Kampfmagus, Magier, Schurke
BarbarKämpfer, Ritter, Waldläufer
BardeHexenmeister, Mystiker, Schurke
DruideKleriker, Mystiker, Waldläufer
HexeAlchemist, Hexenmeister, Paktmagier, Magier
HexenmeisterBarde, Hexe, Magier, Paktmagier, Mystiker
InquisitorKleriker, Paladin, Waldläufer
KämpferBarbar, Kämpfer, Kampfmagus, Mönch, Paladin, Ritter, Schurke, Schütze
KampfmagusAlchemist, Kämpfer, Magier
KlerikerDruide, Inquisitor, Mystiker, Paladin
MagierAlchemist, Hexe, Hexenmeister, Kampfmagus, Paktmagier
MönchKämpfer, Schurke
MystikerBarde, Druide, Hexenmeister, Kleriker, Paladin
PaktmagierHexe, Hexenmeister, Magier
PaladinInquisitor, Kämpfer, Kleriker, Mystiker
RitterBarbar, Kämpfer
SchurkeAlchemist, Barde, Kämpfer, Mönch
SchützeKämpfer, Waldläufer
WaldläuferBarbar, Druide, Inquisitor, Kämpfer, Schütze

Zum Umschulen musst du mit einem Charakter Zeit verbringen, der um wenigstens 1 Stufe mehr als du in der Klasse verfügt, in welche du umschulst. Sollte kein Ausbilder verfügbar sein, der dieses Kriterium erfüllt, kannst du dich immer selbst trainieren, nur erfordert dies die doppelte Zeit.


Wenn du in einer Klassenstufe umschulst, verlierst du alle Vorteile, die du durch die bisher höchste Stufe der alten Klasse erhalten hast. Du wählst sofort eine neue, andere Klasse, erhältst in dieser Klasse eine Stufe und erlangst alle mit dieser Klassenstufe einhergehenden Vorteile.


Diese Umschulung ermöglicht es dir nicht, Talente neu zu wählen, welche dein Charakter mit ungeraden Charakterstufen erhalten hat, oder den Attributswertanstieg, den dein Charakter alle vier Stufen erhalten hat – diese Optionen können separat umgeschult werden. Solltest du aufgrund von Umschulen in einer Klassenstufe nicht länger die Voraussetzungen für ein Talent, eine Prestigeklasse oder andere deiner Fertigkeiten erfüllen, kannst du dieses Talent oder diese Prestigeklasse oder diese andere Fertigkeit nicht benutzen, bis du die Voraussetzungen wieder erfüllst. (Du kannst aber immer noch in diesem Talent, dieser Prestigeklasse oder dieser anderen Fertigkeit umschulen.)

Beispiel: Mark spielt einen Schurken 2/Waldläufer 5 und würde gerne eine Waldläuferstufe in eine Schurkenstufe umschulen. Er benötigt folglich als Ausbilder einen Schurken der 3. Stufe. Wenn er die Umschulung abgeschlossen hat, verliert er sofort alle Vorteile der 5. Waldläuferstufe (GAB, Rettungswurfboni, Trefferwürfel, Trefferpunkte, Fertigkeitsränge und Klassenmerkmale), wird zu einem Waldläufer der 4. Stufe und erhält 1 Stufe als Schurke und damit alle Vorteile der 3. Schurkenstufe. Marks Charakter ist nun ein Schurke 3/Waldläufer 4. Diese Umschulung verändert nicht das Talent, welches Mark mit der 7. Charakterstufe gewählt hat.


Wenn du eine Stufe in einer NSC-Klasse (Adeliger, Adept, Bürgerlicher oder Experte) zu einer Stufe in einer anderen Klasse umschulst, erfordert dieses Training nur 3 Tage. Dies gestattet einem NSC-Soldaten, seine Karriere als Krieger zu beginnen und schließlich zu einem Off izier zu werden, der nur über Kämpferstufen verfügt. Es ermöglicht auch jungen Charakteren, als Bürgerliche oder Experten der 1. Stufe zu beginnen und dann zu Abenteurern der 1. Stufe in einer SC-Klasse mit Erreichen des Erwachsenenalters zu werden (siehe Junge Charakter).


Talente umschulen

Du kannst mittels Umschulung ein Talent durch ein anderes austauschen. Hierzu musst du 5 Tage mit einem Charakter trainieren, der über das gewünschte Talent verfügt. Das alte Talent darf allerdings keine Voraussetzung für ein anderes Talent, ein Klassenmerkmal, einen Archetypen, eine Prestigeklasse oder eine andere Fähigkeit sein. Sollte das alte Talent ein Bonustalent sein, welches du über ein Klassenmerkmal erhalten hast, musst du es durch ein Talent ersetzen, welches du ebenfalls über dieses Klassenmerkmal erhalten kannst.


Beachte, dass diese Umschulung nichts mit der Fähigkeit des Kämpfers zu tun hat, mit bestimmten Klassenstufen ein altes Bonustalent durch ein neues ersetzen zu können. Diese Klassenfähigkeit ist kostenlos, geschieht sofort, wenn der Charakter eine passende Kämpferstufe erlangt, erfordert keinen Ausbilder und kann pro passender Kämpferstufe nur einmal eintreten. Zum Umschulen eines Talents dagegen musst du GM ausgeben, Zeit aufwenden, einen Ausbilder finden und kannst dies so oft tun, wie du willst und es dein Geldbeutel mitmacht.


Trefferpunkte umschulen

Manchmal sind die Würfel bei einem Stufenaufstieg nicht auf deiner Seite und du würfelst bei einem Stufenanstieg eine sehr niedrige Anzahl an Trefferpunkten aus. Im Gegensatz zu anderen Charakterfähigkeiten ersetzt du beim Umschulen in Trefferpunkten keine bestehende Fähigkeit durch eine neue und erhöhst lediglich deine maximalen Trefferpunkte: Das Umschulen in Trefferpunkten dauert 3 Tage und verlangt, dass du die Trainingszeit in einer Kriegerakademie, einem Mönchskloster oder einem Meister des Kampfes verbringst, der über wenigstens eine Stufe mehr verfügt als du. Am Ende der Trainingszeiteinheit erhöhst du dein Trefferpunktemaximum um +1. Du kannst von dieser Option nur erfolgreich Gebrauch machen, wenn dein Trefferpunktemaximum unter dem möglichen Trefferpunktemaximum für deinen Charakter liegt.

Beispiel: Wenn du ein Kämpfer der 5. Stufe mit Konstitution 14 bist, der keine Boni für bevorzugte Klasse in Trefferpunkte investiert hat, beträgt dein mögliches Trefferpunktemaximum 60 TP: (1W10 [TW] + 2 [KO-Modifikator]) x 5. Sollte dein Trefferpunktemaximum bereits 60 betragen, hast du dein volles Potential ausgeschöpft und kannst im Rahmen einer Umschulung keine weiteren TP erlangen. Nimmst du das Talent Abhärtung, erlangst du 5 zusätzliche Trefferpunkte und das Trefferpunktemaximum steigt ebenfalls um +5, so dass dein Trefferpunktemaximum weiterhin deinem möglichen Trefferpunktemaximum entspricht.


Neue Sprachen lernen

Du kannst Zeit aufwenden, um eine zusätzliche Sprache zu erlernen. Dies dauert 20 Tage, welche nicht zusammenhängend sein müssen. Du benötigst aber einen Ausbilder, welcher die zu erlernende Sprache beherrscht, oder ein in einer dir bekannten Sprache verfasstes Buch, das die Grundlagen der zu erlernenden Sprache vermittelt.


Die neue Sprache zählt nicht gegen deine maximale Anzahl an Sprachen (Volkssprachen + Bonussprachen aufgrund hoher Intelligenz + Fertigkeitsränge in Sprachenkunde). Du kannst von dieser Option nur in Höhe deines Intelligenzbonus +1 Mal Gebrauch machen.


Volksmerkmale umschulen

Sollte deine Kampagne alternative Volksmerkmale (siehe z.B. Expertenregeln oder Ausbauregeln III: Völker) nutzen, kannst du auch in Volksmerkmalen umschulen. Dies dauert 20 Tage, welche nicht zusammenhängend sein müssen. Du benötigst aber einen Ausbilder, welcher über das zu erlangende Volksmerkmal verfügen muss. Das Ersatzmerkmal muss zu deinem Volk passen und dasselbe Standardvolksmerkmal ersetzen wie das alte Volksmerkmal. Beispielweise ersetzen die alternativen zwergischen Volksmerkmale Magieresistenzund Stur beide das Standardvolksmerkmal Abgehärtet, so dass diese drei Merkmale im Rahmen einer Umschulung gegeneinander ausgetauscht werden könnten.


Fertigkeitsränge umschulen

Du kannst in Fertigkeitsrängen umschulen, welche du Fertigkeiten zugewiesen hast. Fertigkeitsränge umschulen dauert 5 Tage. Am Ende der Ausbildungszeiteinheit verteilst du eine Anzahl von Fertigkeitspunkten in Höhe deines Intelligenzbonus (Minimum 1) um, indem du sie von bisherigen Fertigkeiten (oder einer Fertigkeit) abziehst und auf andere Fertigkeiten (oder eine andere Fertigkeit) hinzuaddierst.


Sollte dies zur Folge haben, dass du nicht länger die Voraussetzungen für eines deiner Talente oder eine andere Fertigkeit erfüllst, kannst du dieses Talent oder die Fertigkeit nicht nutzen, bis du die Voraussetzungen wieder erfüllst (du kannst aber auch in diesem Talent oder der anderen Fertigkeit umschulen).


Bekannte Zauber umschulen

Solltest du ein spontaner Zauberkundiger sein (z.B. ein Barde, Hexenmeister, Mystiker oder Paktmagier), kannst du in einem bekannten Zauber umschulen. Dies erfordert 2 Tage pro Zaubergrad des neuen Zaubers oder 1 Tag im Fall eines Zaubertricks oder Stoßgebets. Ferner benötigst du einen Ausbilder, der den zu erlernenden Zauber wirken kann und den Zauber auf dieselbe Weise wie du wirkst (arkan oder göttlich).


Der Zauber, mit dem du einen bisher bekannten Zauber ersetzen willst, muss sich auf der Liste der Zauber deiner Klasse befinden und dem Zauberplatz des alten Zaubers entsprechen. Beachte, dass diese Umschulung nichts mit der Fähigkeit von Hexenmeistern (oder anderen spontanen Zauberkundigen) zu tun hat, zu bestimmten Klassenstufen alte Zauber durch neue ersetzen zu können. Diese Klassenfähigkeit ist kostenlos, geschieht sofort, wenn der Charakter eine passende Stufe als Zauberkundiger erlangt, erfordert keinen Ausbilder und kann pro passender Klassenstufe nur einmal genutzt werden. Zum Umschulen eines bekannten Zaubers dagegen musst du GM ausgeben, Zeit aufwenden, einen Ausbilder finden und kannst dies so oft tun, wie du willst und es dein Geldbeutel mitmacht.