Ruhm

Du beginnst das Spiel mit einem Ruhmwert in Höhe deiner Charakterstufe + deines Charismamodifikators. Ruhm reicht von -100 bis 100 und ein Wert von 0 bedeutet, dass du völlig unbekannt bist. Im Laufe der Kampagne helfen dir deine Worte und Taten dabei, einen Ruf aufzubauen. Ein Abenteurer vollbringt zwar viele Taten, von denen aber nicht alle bedeutend genug sind, um zu einer Veränderung seines Ruhms zu führen. Nach Möglichkeit sollte der SL daher nur jene Taten berücksichtigen, welche die Handlung oder die Kampagne betreffen, und nicht für jeden kleineren Sieg Ruhmpunkte verteilen. Die Bedeutung bestimmter Taten sollte stets vom SL bemessen werden, wobei Tabelle: Ruhm-Ereignisse einige Beispiele liefert. Sollte dein Ruhm jemals unter 0 fallen, dann siehe Verruf und Ruchlosigkeit auf Seite 184.



Tabelle: Ruhm-Ereignisse

EreignisRuhmmodifikator
Positive Ereignisse:
Einen beachtenswerten Schatz von einem würdigen Gegner erlangen1
+1
Zwei Kritische Treffer in Folge bei einer Begegnung mit angemessenem HG bestätigen
+1
Einen Tempel der eigenen Gottheit weihen
+1
Einen mächtigen magischen Gegenstand herstellen
+1[*2
Eine Stufe in einer SC-Klasse aufsteigen
+1
Drei oder mehr Fallen mit angemessenem HG in Folge finden und entschärfen
+1
Eine beachtenswerte historische, wissenschaftliche oder magische Entdeckung machen3
+1
Einen legendären Gegenstand oder ein Artefakt besitzen
+14
Einen Orden oder eine ähnliche Auszeichnung von einer Amtsperson erhalten
+1
Einen wichtigen magischen Gegenstand oder ein Relikt seinem Eigentümer zurückbringen
+1
Die Festung eines mächtigen Adeligen erobern
+1
Allein einen Gegner mit einem HG besiegen, der über deiner Stufe liegt
+15
Eine Kampfbegegnung gewinnen, deren HG um +3 oder mehr über der DGS liegt
+1
Eine Person im Kampf besiegen, die dich öffentlich geschmäht hat
+2
Einen Fertigkeitswurf für Handwerk gegen SG 30 bestehen, um ein Kunstwerk oder eine Meisterarbeit anzufertigen6
+2
Einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 30 in der Öffentlichkeit bestehen6
+2
Einen Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG 30 in der Öffentlichkeit bestehen6
+2
Ein Abenteuer abschließen, dessen HG zur DGS passt6
+2
Einen formellen Titel erlangen (Edler, Edle, Ritter usw.)
+3
Einen bedeutenden Rivalen im Kampf besiegen
+5
Negative Ereignisse:
Eines kleineren Verbrechens schuldig gesprochen werden
-1
Sich länger in der Gesellschaft von jemandem mit schlechtem Ruf aufhalten
-18
Eines schweren Nichtgewaltverbrechens schuldig gesprochen werden
-2
Öffentlich vor einer Begegnung mit einem HG unter der DGS fliehen
-3
Unschuldige angreifen
-5
Eines schweren Gewaltverbrechens schuldig gesprochen werden -5
Öffentlich bei einer Begegnung verlieren, deren HG die DGS nicht übersteigt
-5
Des Mordes schuldig gesprochen werden
-8
Des Verrats schuldig gesprochen werden
-10
1 Dies umfasst die Schätze eines besiegten Monsters oder Rivalen. Ein schurkischer Charakter könnte auch Ruhm daraus ziehen, wenn er solch einen Gegenstand stiehlt, statt ihn fair zu erlangen.
2 Pro 40.000 GM des Gegenstandspreises.
3 Z.B. die Entdeckung der Ruinen einer untergegangenen Stadt oder vergessenen Wissens oder das Entwickeln eines nützlichen neuen Zaubers.
4 Pro 40.000 GM des Gegenstandspreises. Artefakte ohne Preis zählen zu diesem Zweck als 200.000 GM-Gegenstände (5 RP).
5 Pro HG-Punkt, um den der Gegner deine Stufe übertrifft.
6 Du kannst deinen Ruhm auf diese Weise maximal einmal im Monat heben.
7 Ein Abenteuer von der Länge eines Pathfindermoduls oder –abenteuerpfadabenteuers.
8 Pro Woche enger Zusammenarbeit.