Ruf und Ruhm

Manche Helden geben sich damit zufrieden, von den Erträgen ihrer Taten zu leben, oder hüllen sich in Bescheidenheit. Andere dagegen versuchen, in den Sagen und Liedern über ihre epischen Errungenschaften ewig zu leben. Die Geschichte misst den Erfolg eines Helden mittels triumphaler Taten voller Tapferkeit, welche noch Jahrhunderte später erzählt werden. Ein Held, dessen Geschichte von niemandem weitergegeben wird, verschwindet samt seiner unbesungenen Taten rasch in den Nebeln der Zeit. Was andere über seine Handlungen berichten, bestimmt die Lage der Messlatte, nach welcher der Held bewertet wird, und formt nach außen hin seine Identität und seinen Ruf.


Der Ruf repräsentiert, wie die Allgemeinheit dich sieht, und kann positiv oder negativ sein. Diese Wahrnehmung eilt dir voraus und bestimmt, wie du voraussichtlich von jenen behandelt wirst, die von dir gehört haben. Unterschiedlichen Arten von Charakteren bedeutet der Ruf oft etwas völlig anderes, je nachdem, wie die gesellschaftlichen und kulturellen Werte in verschiedenen Regionen aussehen: Ein Charakter, welcher in einer Region alle Qualitäten eines Helden verkörpert, könnte anderswo als ehrlos oder bösartig wahrgenommen werden. Und eine in ihrem Heimatland weithin verehrte und respektierte Berühmtheit könnte im Nachbarland vollkommen unbekannt sein.


Wenn der SL diese Rufregeln verwendet, muss er festlegen, was Ruf für die Spieler und NSC in der Kampagne bedeutet. In einer Wikingerkampagne könnte Ruf davon abhängen, dass man ein fähiger und erfolgreicher Plünderer ist. Das Grundkonzept für das Erlangen eines Rufes bleibt aber stets dasselbe: Du erhältst Ruf, wenn sich die Kunde von deinen Taten verbreitet. Je fantastischer oder gesellschaftlich bedeutender deine Taten, umso besseren Stoff für Geschichten geben sie ab. Wenn du einen starken oder beachtlichen Ruf etablieren kannst, könntest du aus deinen Taten Früchte ziehen und Ressourcen erlangen, welche für weniger bekannte Individuen unerreichbar bleiben. Ebenso kannst du deinen Ruf einsetzen, um andere gesellschaftlich, politisch undfinanziell zu beeinflussen.


Drei Faktoren bestimmen deinen Ruf: Ruhm, Einflussbereich und Ansehenspunkte. Dein Ruhm steigt und fällt mit deinen Handlungen. Dein gegenwärtiger Ruhm bestimmt deinen allgemeinen Ruf und wie weit du daraus Nutzen ziehen kannst. Heroische Charaktere sind ruhmreich, schurkische Charaktere dagegen berüchtigt. Der Einflussbereich bestimmt, wo oder bei wem du deinen Ruf zu deinem Vorteil einsetzen kannst. Dies geschieht dann, indem du Ansehenspunkte ausgibst, um Belohnungen zu erlangen, zu denen auch vorübergehende Boni und Gefallen gehören.


Ruhm

Du beginnst das Spiel mit einem Ruhmwert in Höhe deiner Charakterstufe + deines Charismamodifikators. Ruhm reicht von -100 bis 100 und ein Wert von 0 bedeutet, dass du völlig unbekannt bist. Im Laufe der Kampagne helfen dir deine Worte und Taten dabei, einen Ruf aufzubauen. Ein Abenteurer vollbringt zwar viele Taten, von denen aber nicht alle bedeutend genug sind, um zu einer Veränderung seines Ruhms zu führen. Nach Möglichkeit sollte der SL daher nur jene Taten berücksichtigen, welche die Handlung oder die Kampagne betreffen, und nicht für jeden kleineren Sieg Ruhmpunkte verteilen. Die Bedeutung bestimmter Taten sollte stets vom SL bemessen werden, wobei Tabelle: Ruhm-Ereignisse einige Beispiele liefert. Sollte dein Ruhm jemals unter 0 fallen, dann siehe Verruf und Ruchlosigkeit auf Seite 184.



Tabelle: Ruhm-Ereignisse

EreignisRuhmmodifikator
Positive Ereignisse:
Einen beachtenswerten Schatz von einem würdigen Gegner erlangen1
+1
Zwei Kritische Treffer in Folge bei einer Begegnung mit angemessenem HG bestätigen
+1
Einen Tempel der eigenen Gottheit weihen
+1
Einen mächtigen magischen Gegenstand herstellen
+1[*2
Eine Stufe in einer SC-Klasse aufsteigen
+1
Drei oder mehr Fallen mit angemessenem HG in Folge finden und entschärfen
+1
Eine beachtenswerte historische, wissenschaftliche oder magische Entdeckung machen3
+1
Einen legendären Gegenstand oder ein Artefakt besitzen
+14
Einen Orden oder eine ähnliche Auszeichnung von einer Amtsperson erhalten
+1
Einen wichtigen magischen Gegenstand oder ein Relikt seinem Eigentümer zurückbringen
+1
Die Festung eines mächtigen Adeligen erobern
+1
Allein einen Gegner mit einem HG besiegen, der über deiner Stufe liegt
+15
Eine Kampfbegegnung gewinnen, deren HG um +3 oder mehr über der DGS liegt
+1
Eine Person im Kampf besiegen, die dich öffentlich geschmäht hat
+2
Einen Fertigkeitswurf für Handwerk gegen SG 30 bestehen, um ein Kunstwerk oder eine Meisterarbeit anzufertigen6
+2
Einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 30 in der Öffentlichkeit bestehen6
+2
Einen Fertigkeitswurf für Auftreten gegen SG 30 in der Öffentlichkeit bestehen6
+2
Ein Abenteuer abschließen, dessen HG zur DGS passt6
+2
Einen formellen Titel erlangen (Edler, Edle, Ritter usw.)
+3
Einen bedeutenden Rivalen im Kampf besiegen
+5
Negative Ereignisse:
Eines kleineren Verbrechens schuldig gesprochen werden
-1
Sich länger in der Gesellschaft von jemandem mit schlechtem Ruf aufhalten
-18
Eines schweren Nichtgewaltverbrechens schuldig gesprochen werden
-2
Öffentlich vor einer Begegnung mit einem HG unter der DGS fliehen
-3
Unschuldige angreifen
-5
Eines schweren Gewaltverbrechens schuldig gesprochen werden -5
Öffentlich bei einer Begegnung verlieren, deren HG die DGS nicht übersteigt
-5
Des Mordes schuldig gesprochen werden
-8
Des Verrats schuldig gesprochen werden
-10
1 Dies umfasst die Schätze eines besiegten Monsters oder Rivalen. Ein schurkischer Charakter könnte auch Ruhm daraus ziehen, wenn er solch einen Gegenstand stiehlt, statt ihn fair zu erlangen.
2 Pro 40.000 GM des Gegenstandspreises.
3 Z.B. die Entdeckung der Ruinen einer untergegangenen Stadt oder vergessenen Wissens oder das Entwickeln eines nützlichen neuen Zaubers.
4 Pro 40.000 GM des Gegenstandspreises. Artefakte ohne Preis zählen zu diesem Zweck als 200.000 GM-Gegenstände (5 RP).
5 Pro HG-Punkt, um den der Gegner deine Stufe übertrifft.
6 Du kannst deinen Ruhm auf diese Weise maximal einmal im Monat heben.
7 Ein Abenteuer von der Länge eines Pathfindermoduls oder –abenteuerpfadabenteuers.
8 Pro Woche enger Zusammenarbeit.

Einflussbereich

Dein Ruf reicht nur so weit, wie die Geschichten über deine Taten vordringen. Selbst wenn du in deinem Heimatland ein großer Held sein solltest, wirst du bemerken, dass immer weniger Leute von dir gehört haben, je weiter du dich von deiner Heimat entfernst, bis du schließlich eine Region erreichst, in der dich niemand kennt oder erkennt. Je größer dein Ruhm (und je höher dein Ruhmwert) ist, umso weiter reicht er und umso umfassender ist dein Einflussbereich.


Dein Ruhmwert bestimmt die maximale Reichweite deines Einflussbereiches. Dein Einflussbereich beginnt mit einem Radius von 150 Kilometern und wächst um jeweils weitere 150 km, wenn dein Ruhmwert auf 10, 20, 30, 40 und 55 steigt. Dies geschieht aber nicht automatisch und du besitzt etwas Einfluss darauf, wo dein Ruf etwas bedeuten soll. Du könntest z.B. mit dem SL absprechen, dass sich dein Ruf weiter nach Süden in Richtung einer großen Stadt erstreckt als nach Osten zu den Barbarenstämmen oder dass er sich landeinwärts in Richtung eines anderen Landes statt auf den Ozean hinaus erstreckt.


Dein Ruf kann sich zufällig ausdehnen, doch meist geschieht dies vorsätzlich in Form reisender Barden und Sänger, welche die Geschichten deiner Taten ausschmücken, um sie unterhaltsamer zu machen, deiner Verbündeten, welche bei ihren Berichten maßlos übertreiben, deiner Feinde, die Gerüchte über dich wiederholen, um andere gegen dich zu rekrutieren, oder auch deiner selbst, wenn du deine Geschichte bereitwilligen Zuhörern erzählst. Wo diese Geschichten erzählt werden, bestimmt, wo du bekannt wirst, und gestaltet und formt deinen Einflussbereich. Ein heldenhafter Hexenmeister könnte Barden anheuern, die im Nachbarland von seiner Zaubermacht singen, wenn er dieses Land besuchen will, während ein ruchloser Barbar vielleicht die verkrüppelten Überlebenden seiner Raubzüge nach Süden treibt, um seine nächsten Opfer in Angst und Schrecken zu versetzen.


Außerhalb deines Einflussbereiches ist dein Ruhmwert 0. Du kannst versuchen, deinen Einflussbereich auf eine neue Ortschaft auszudehnen, indem du einen Charismawurf oder einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 30 ablegst. Bei Erfolg kannst du die Ortschaft für 1W4 Tage als Teil deines Einflussbereichs behandeln, wobei dein effektiver Ruhmwert nur die Hälfte des normalen Wertes beträgt. Nach dieser Zeit steht die Ortschaft wieder außerhalb deines Einflussbereiches.


Die folgenden Handlungen und Bedingungen beeinflussen deinen Modifikator auf den Charismawurf oder den Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern beim Erweitern deines Einflussbereiches:



Tabelle: Einflussbereichs-Modifikatoren

HandlungModifikator auf Wurf
Verbündete oder Diener verbreiten vor deiner Ankunft Geschichten über deine Taten+5
Ein Barde verbreitet vor deiner Ankunft Geschichten oder Lieder über deine Taten+1/2 Bardenstufe
Du hast NSC-Kontakte in der Ortschaft+1
Du hast Feinde in der Ortschaft+1
Entfernung vom Rand deines Einflussbereiches-1 pro 15 km
In der Ortschaft wird hauptsächlich nicht deine Muttersprache gesprochen-5

Ansehenspunkte

Ansehenspunkte stehen für deine Möglichkeiten zu Einsatz deines Ruhms. Du erhältst Ansehenspunkte (AP), wenn du im Laufe des Spiels Ziele erreichst. Der SL bestimmt, welche Taten, Ziele oder Handlungselemente von Bedeutung sind, und belohnt Spieler entsprechend dafür, wenn sie diese erreichen oder vollbringen. Wenn dein Ruhmwert um 1 Punkt steigt, erlangst du auch 1 Ansehenspunkt. Im Rahmen einer typischen Kampagne solltest du im Schnitt 4 bis 6 Ansehenspunkte pro Charakterstufe erhalten. Die Anzahl deiner Ansehenspunkte kann niemals deinen Ruhmwert übersteigen. Du kannst Ansehenspunkte nicht mit anderen Charakteren teilen und nur der Charakter, der sich Ansehenspunkte verdient hat, kann diese auch ausgeben. Meistens wendest du Punkte für Belohnungen auf: Titel, vorübergehende Fähigkeiten oder Boni für Handlungen, die mit deinen Interessen in Verbindung stehen.


Belohnungen

Wenn du Ansehenspunkte aufwendest, erlangst du dafür Belohnungen in Form von Gefallen oder vorübergehenden Boni. Wenn du eine Belohnung nutzen willst, musst du dafür Ansehenspunkte aufwenden. Sofern nicht anders vermerkt, sind Boni, die du über Ansehenspunkte erlangst, nicht kumulativ (du kannst z.B. nicht Wissen der Ewigkeit und Des Helden Glück kombinieren, um einen Bonus von +9 auf einen Fertigkeitswurf für Wissen zu erlangen). Ansehenspunkte für eine Belohnung auszugeben, ist keine Aktion. Du kannst Ansehenspunkte nur innerhalb deines Einflussbereichs aufwenden.


Titel sind eine spezielle Kategorie von Belohnungen, da sie dauerhaft statt vorübergehend sind. Du kannst einen bestimmten Titel nur einmal auswählen, außer die Beschreibung besagt, dass er vorübergehend ist.


Im Folgenden werden Beispiele für Belohnungen und Titel für unterschiedliche Ruhmesstufen aufgeführt. Um Belohnungen aus den jeweiligen Kategorien auswählen zu können, muss dein Ruhm wenigstens den geforderten Wert aufweisen. Um den Titel Wanderer wählen zu können, musst du beispielsweise über wenigstens Ruhm 10 verfügen, auch wenn er dich nur 5 Ansehenspunkte kostet.


Ruhm 1

Ein neuer Abenteurer auf der 1. Stufe verfügt über Ruhm 1.

Bestechungskünstler (Titel, 4 AP): In einer Ortschaft mit wenigstens 5.000 Einwohnern kannst du einen korrupten Beamten finden. Solltest du eingesperrt oder mit einem Bußgeld belegt werden, weil du innerhalb der juristischen Zuständigkeit des Ortes Verbrechen begangen hast, kannst du diesen Kontakt nutzen: Du bezahlst keine Strafe und entrinnst einer Verurteilung, sofern dir ein Fertigkeitswurf für Diplomatie gelingt (SG 15 für kleine Verbrechen, SG 20 für ernsthafte Verbrechen, SG 25 für Schwerverbrechen). Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Spielsitzung einsetzen. Du kannst diesen Titel für jede Ortschaft innerhalb deines Einflussbereiches einmal wählen und musst dabei jedes Mal bestimmen, in welcher Ortschaft du die Belohnung einsetzen kannst.

Glück des Helden (1 AP): Du erhältst einen Glücksbonus von +4 auf einen einzelnen Fertigkeitswurf. Du musst diese Belohnung nutzen, ehe du den fraglichen Wurf ablegst.

Planarer Pakt (5 AP): Du erlangst die Dienste eines Mephiten, Quasiten oder einer ähnlichen extraplanaren Kreatur von der Liste der Verbesserten Vertrauten (siehe Grundregelwerk, S. 133). Die Gesinnung dieser Kreatur kann von der deinen um maximal einen Schritt auf jeder Gesinnungsachse abweichen. Die Kreatur fungiert als dein williger Diener für eine Anzahl von Begegnungen in Höhe deines IN-, WE- oder CH-Bonus (entsprechend dem höchsten Wert), verlässt dich aber spätestens nach 24 Stunden. Es handelt sich um einen herbeigerufenen Externar, der mit dem Ende seiner Dienstzeit automatisch auf seine Heimatebene zurückkehrt.


Ruhm 10

Dies ist der typische Ruhmwert eines Charakters, der schon einige Abenteuer hinter sich gebracht hat.

Arkane Studien I (1 oder 2 AP): Mit der Hilfe eines Magiers oder magischen Rituals erlangst du die Fähigkeit, ein paar schwache arkane Zauber vorzubereiten und zu wirken. Wenn du 1 AP aufwendest, kannst du 4 Zaubertricks oder einen Zauber des 1. Grades von der Liste der Magierzauber vorbereiten, wenn du 2 AP aufwendest, kannst du 4 Zaubertricks und einen Zauber des 1. Grades von der Liste der Magierzauber vorbereiten. Du wirkst diese Zauber wie ein Magier, d.h. du musst über den erforderlichen minimalen Intelligenzwert zum Vorbereiten dieser Zauber verfügen und unterliegst den üblichen arkanen Patzerchancen. Du kannst diese Belohnung nicht wählen, falls du ein Magier bist. Nach 24 Stunden erleidest du 1W3 Punkte Intelligenzschaden und verlierst alle noch nicht gewirkten vorbereiteten Zauber.

Leumundszeuge (5 AP): Solltest du aufgrund falscher An schuldigungen Probleme mit Behörden bekommen, erscheint ein einf lussreicher Wohltäter, der für deine Ehre eintritt und dich von jeder Schuld freispricht. Du kannst diese Belohnung maximal drei Mal benutzen; danach beginnen die verfügbaren Wohltäter, deinen Ruf anzuzweifeln und jeder weiterer Einsatz dieser Belohnung kostet zusätzliche 1W4 Ansehenspunkte.

Wanderer (Titel, 1 AP): Durch die lange Zeit, die du mit anderen Reisenden auf der Straße verbracht hast, hast du gelernt, lokale Gebräuche aufzuschnappen. Solange du diesen Titel besitzt, ist Wissen (Lokales) für dich eine Klassenfertigkeit.

Wissen der Ewigkeit (1 AP): Du versicherst dich der Hilfe eines Gelehrten, Bibliothekars oder anderen kundigen Individuums. Dies verschafft dir einen Bonus von +5 auf einen einzelnen Fertigkeitswurf für Wissen nach 1 Stunde Nachforschungen. Du legst diesen Fertigkeitswurf für Wissen ab, als wärst du in dieser Fertigkeit geübt.


Ruhm 20

Dies ist der typische Ruhmwert eines Abenteurers, der mehrere Abenteuer vollendet hat und von dem die Öffentlichkeit langsam Notiz nimmt.

Arkane Studien II (3 AP): Diese Belohnung funktioniert wie Arkane Studien I, du kannst aber einen Magierzauber des 2. Grades vorbereiten und der Intelligenzschaden beträgt 1W4 statt 1W3. Du kannst diese Belohnung und Arkane Studien I gleichzeitig einsetzen. Du kannst diese Belohnung nicht auswählen, wenn du ein Magier bist.

Befreundeter Hehler (Titel, 4 AP): Du kannst einmal pro Spielsitzung einen Gegenstand über einen NSC-Hehler verkaufen, wodurch du +10% an GM für diesen Gegenstand erhältst. Dies hat keinen Effekt auf Gegenstände, die normalerweise zum vollen Wert verkauft werden wie Edelsteine oder Handelsgüter.

Beschützer (Titel, 2 AP): Wähle eine rivalisierende Organisation als Feind aus. Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Mitglieder dieser Organisation. Dies ist ein Erzfeindbonus.

Bevorzugtes Territorium (Titel, 5 AP): Wähle eine 150 km² große Region innerhalb deines Einflussbereiches. Dies ist nun dein bevorzugtes Territorium, in dem du einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie erhältst. Wenn dein Ruhmwert 30 und 55 erreicht, kannst du diesen Titel jeweils ein weiteres Mal wählen. Du erlangst dann jeweils ein weiteres bevorzugtes Territorium und der Bonus auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie steigt jeweils um +2 in den bisherigen bevorzugten Territorien.

Fleißiger Schüler (Titel, 2 AP): Du erhältst auf Fertigkeits würfe für eine Fähigkeit einen Kompetenzbonus von +2, solange du diesen Titel besitzt. Du kannst diesen Titel erneut jeweils einmal wählen, wenn dein Ruhmwert 30, 40 und 55 erreicht, und dann jeweils eine andere Fertigkeit auswählen.

Gelehrter (Titel, 5 AP): Wähle eine Wissensfertigkeit aus. Du kannst fortan für sie ungeübt Fertigkeitswürfe bis zu einem SG von 20 statt einem SG von 10 ablegen. Du kannst diesen Titel wiederholt für jeweils eine andere Wissensfertigkeit auswählen.

Initiat (Titel, 1 AP): Eine mächtige Organisation nimmt dich auf. Es könnte ein Ritterorden, ein Zirkel weiser Zauberer oder auch ein Mönchsorden sein. Eine zu dieser Organisation passende Fähigkeit wird für dich zur Klassenfertigkeit. Du kannst diesen Titel wiederholt für jeweils eine andere Organisation wählen und erhältst jedes Mal eine passende Klassenfertigkeit. Der SL bestimmt, obeine Organisation verfügbar und willens ist, dich aufzunehmen, und welche Klassenfertigkeiten jeweils zur Wahl stehen.

Meister des Handels (Titel, 4 AP): Mittels einf lussreicher Kontakte und Erfahrungen als Händler kannst du gute Geschäfte abschließen. Einmal pro Spielsitzung erhältst du einen Preisnachlass von 10% beim Erwerbeines Gegenstandes. Diese Belohnung kann nicht für magische Dienstleistungen, teure Zauberkomponenten, beim Herstellen oder beim Erwerb von Gegenständen genutzt werden, welche normalerweise zum vollen Preis verkauft werden (z.B. Edelsteine oder Handelsgüter).

Opfer (0 AP): Bringe ein deutliches Opfer dar, um 1W3 An sehenspunkte zu erlangen. Wenn du ein heldenhafter Charakter bist, musst du 375 GM x Charakterstufe für diese Belohnung aufwenden; dieser Betrag steht für ein Festmahl, das in deinem Namen veranstaltet wird, eine wohltätige Spenden oder andere Aufwendungen, um deinen Ruf aufzupolieren. Wenn du dagegen ein schurkischer Charakter bist, musst du Verbündete und Diener töten oder opfern, deren Gesamtmenge an Trefferwürfeln deiner Charakterstufe entspricht, um dein abgrundtief böses Verhal ten gegenüber Freuden und Untergeordneten zu do kumentieren. Du kannst diese Belohnung einmal im Monat nutzen.

Zeitweiser Gefolgsmann (1 AP): Du erlangst für 24 Stunden einen Gefolgsmann, als besäßest du das Talent Anführen.


Ruhm 30

Dies ist der Ruhmwert eines erfolgreichen Abenteurers, der durch seine Taten in den Rang eines Volkshelden aufgestiegen ist.

Arkane Studien III (3 AP): Diese Belohnung funktioniert wie Arkane Studien II, du kannst aber einen Magierzauber des 3. Grades vorbereiten und der Intelligenzschaden beträgt 1W6 statt 1W4. Du kannst diese Belohnung, Arkane Studien I und Arkane Studien II gleichzeitig nutzen. Du kannst diese Belohnung nicht auswählen, falls du ein Magier bist.

Blutsbruder (Titel, 2 AP): Unterziehe dich mit einem Verbündeten, dessen eigener Ruhm wenigstens 30 beträgt, einem blutigen Ritual. Wenn dieser Verbündete bei dir ist, kannst du ihm einmal pro Woche bis zu 5 AP leihen, die er nach eigenem Belieben ausgeben kann. Nicht verbrauchte AP kehren nach 24 Stunden zu dir zurück.

Dem Tod entrinnen (5 AP): Solltest du unter 1 TP reduziert werden, ohne dabei getötet zu werden, stabilisiert du automatisch und heilst mit deinem nächsten Zug 2W8+3 TP. Du kannst diese Belohnung einmal pro Charakterstufe wählen.

Führungskraft (Titel, 5 AP): Du kannst diesen Titel nur auswählen, wenn du den Titel Initiat besitzt. Dein Rank innerhalb der ausgewählten Organisation verbessert sich. Du erhältst eine passende Beförderung und einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen bei Interaktionen mit Organisationsangehörigen. Solltest du mehreren Organisationen angehören, kannst du diesen Titel mehrfach wählen (einmal pro Organisation).

Gesetzeshüter (Titel, 5 AP): Innerhalb deines Einflussbereiches respektiert man dich genug, dass du jeden einfachen Bürger verhaften oder festhalten oder seine Besitztümer beschlagnahmen kannst, wenn du ihn verdächtigst, ein Verbrechen zu begehen oder begangen zu haben. Dieses Recht findet keine Anwendung gegenüber Adeligen, Politikern oder Charakteren, deren Rang oder Titel dem deinen entspricht oder ihn übersteigt.

Weltbekannt (2 AP): Die Kunde von deinen Taten reicht weit und sogar über den Rand deines Einflussbereichs hinaus. Während der nächsten 24 Stunden kannst du deinen Ruhm nutzen, als befändest du dich innerhalb deines Einflussbereichs, ohne einen Wurf ablegen zu müssen. Dein effektiver Ruhm beträgt aber nur die Hälfte des normalen Werts. Du kannst diese Belohnung wählen, auch wenn du dich nicht in deinem Einflussbereich befindest.


Ruhm 40

Diese ist der Ruhmwert eines berühmten Abenteurers.

Anführerposition (Titel, 4 AP): Du kannst diesen Titel nur auswählen, wenn du über den Titel Führungskraft verfügst. Du erlangst eine Kommandoposition innerhalb deiner ausgewählten Organisation. Du kannst rangniedrigere Organisationsmitglieder einsetzen, damit sie für dich gewöhnliche, persönliche Aufträge ausführen wie Überbringen von Nachrichten, Ankündigung deiner Ankunft und Sicherstellen, dass alle Vorbereitungen zur Erfül lung deiner Bedürfnisse getroffen wurden. Ferner erhältst du einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, um Angehörige der wichtigsten rivalisierenden Organisa tion zu beeinflussen (z.B. Angehörige einer konkurrierenden Gilde oder Bürger eines feindlichen Landes). Falls du mehreren Organisationen angehörst, kannst du diesen Titel wie derholt, d.h. für jede einmal, wählen.

Audienz (2 AP): Du setzt deinen Ruf ein, um eine private Audienz bei einem mächtigen Individuum wie z.B. einer Königin, einem General, Hohepries ter oder Gildenoberhaupt zu erhalten. Für die Dauer dieser Audienz erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie.

Patriot (Titel, 4 AP): Dein Ruf als Vertreter der Interessen deines Heimatlandes eilt dir voraus. Außerhalb deines Einf lussbereiches erhältst du einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Motiv erkennen gegen Bürger oder Einheimische deines Heimatlandes.


Ruhm 55+

Ab diesem Ruhmwert wird der Charakter verehrt und aufgrund seiner Taten leicht erkannt.

Der Große (Titel, 10 AP): Du vergrößerst deinen Einf lussbereich augenblicklich um 150 km.

Oberhaupt (Titel, 4 AP): Du kannst diesen Titel nur auswählen, wenn du über den Titel Anführerposition verfügst. Du wirst zu einem der Oberhäupter deiner Organisation. Wenn du im Interesse der Organisation tätig bist, kannst du rangniedrige Soldaten für dich in den Kampf schicken. Die Soldaten werden auf nichtmagische Weise herbeigerufen und du musst zu ihnen als Gruppe sprechen oder eine Führungskraft aussenden, um sie für dich zu sammeln (dies kann 1W4 Runden bis 1W10 Minuten dauern). Die Anzahl der Soldaten unter deinem Kommando entspricht deinem Ruhmwert. Hinzu kommen ein Off izier der 3. Stufe pro 20 Soldaten und ein Anführer der 5. Stufe pro fünf Offiziere. Die Soldaten sind in der Regel Kämpfer der 1. Stufe; die Klasse kann aber je nach Organisation variieren. Diese Diener folgen dir 1 Tag lang, verraten aber nicht die Interessen der Organisation und werfen auch nicht achtlos ihre Leben für dich fort. Falls du mehreren Organisationen angehörst, kannst du diesen Titel wiederholt, d.h. für jede einmal, wählen.


Verruf und Ruchlosigkeit

Sollte dein Ruhm unter 0 fallen, be ruht dein Ruf auf Ruchlosigkeit statt auf Ruhm. Behandle deinen Verrufwert (den negativen Ruhmwert) als positi ve Zahl hinsichtlich aller mit Ruhm, Einf lussbereich und Ansehenspunkten in Verbindung stehenden Regeln (ein Verruf von -20 entspricht einem Ruhm von 20 beispielsweise hinsichtlich der dir offenstehenden, zu erwerbenden Belohnungen).


Falls ein Ereignis deinen Verruf steigern würde, kannst du dich entscheiden, diesen stattdessen zu senken und dich wieder mehr der 0 (und damit dem positiven Ruhmbereich) anzunähern oder an Verruf hinzuzugewinnen (und weiter in den negativen Ruhmbereich abzusinken). Wenn du beispielsweise einen Verrufwert von 20 (Ruhm -20) besitzt und öffentlich ein Schwert [Meisterarbeit] mittels eines Fertigkeitswurfes für Handwerk gegen SG 30 herstellst, wäre dies normalerweise +2 Ruhmpunkte wert. Du kannst deinen Verruf auf 18 (Ruhm -18) senken oder auf 22 (Ruhm -22) erhöhen. Negative Ereignisse, welche den Ruhm mindern, verschlechtern deinen Ruhm steht, bzw. erhöhen deinen Verruf – ein Bösewicht, der Unschuldige angreift, wird von der Öffentlichkeit dafür nicht mehr geliebt …


Wenn du einen negativen Ruhmwert hast (also verrufen bist), reagieren nichtböse NSC auf dich oft unfreundlich oder feindselig (siehe Tabelle: Reaktionen auf Verruf ). Solltest du im Ruf stehen, mächtig und gefährlich zu sein, werden NSC dich wahrscheinlich eher meiden als dich angreifen.



Tabelle: Reaktionen auf Verruf

RuhmReaktion
-5Händler, Mietlinge und Gastwirte erhöhen dir gegenüber ihre Preise um 10%, um dich davon abzuhalten, in ihrer Gemeinde Geschäfte zu machen.
-8Händler, Mietlinge und Gastwirte weigern sich, mit dir Geschäfte zu machen. Solltest du ein Geschäft betreten, fordert man dich umgehend auf zu gehen. Solltest du dich weigern, ruft der Betreiber die Behörden oder Mitbürger herbei, um dich hinauszuwerfen.
-10Wenn du nahst, schließen Geschäfte ihre Türen und Fensterläden. Die meisten Bürger weigern sich, mit dir zu spre-chen. Andere fordern dich auf, sofort zu verschwinden. Solltest du länger als 24 Stunden im Ort bleiben oder dich mit den Bürgern anlegen, sinkt dein Ruhm um 5 Punkte und die Bürger bilden einen aufgebrachten Haufen, der dich aus dem Ort jagt.
-15Ein wütender Mob aus Bürgern kommt angesichts deiner Frechheit zusammen, ihren Ort zu betreten. Wenn du nicht binnen weniger Minuten verschwindest, bewerfen sie dich mit Obst, Stöcken und Steinen.
-20Ein wütender Mob bildet sich, kurz nachdem du den Ort betreten hast. Diese Bürger fackeln nicht lange und wollen dich gefangen nehmen und für deine Verbrechen hinrichten, ohne auf ein Urteil eines vielleicht bestochenen Richters zu warten.
-25Jemand mit Entscheidungsbefugnis lässt dich steckbrieflich suchen und hat auch ein Kopfgeld für deine Festnahme ausgeschrieben. Dies ist wohlbekannt und es gibt viele, die das Geld einstreichen wollen.
-30Jemand mit Entscheidungsbefugnis lässt dich steckbrieflich suchen (lebend oder tot) und hat auch ein Kopfgeld aus -geschrieben. Dies ist wohlbekannt und es gibt viele, die das Geld einstreichen wollen.

Gemeinsamer Ruhm

Manchmal müssen die Ruhmwerte mehrerer Charaktere berücksichtigt werden. Dies ist meistens der Fall, wenn die SC dauerhaft als Einheit operieren, wie es bei Angehörigen eines Ritterbundes, einer Räuberbande oder einer Piratenmannschaft der Fall ist. Der Ruhm der Gruppe wird weniger von ihren Mitgliedern bestimmt, sondern ist von ihnen unabhängig. Dies ist besonders der Fall, wenn die Gründer der Gruppe langsam in den Hintergrund treten und neue Mitglieder hinzustoßen. Eine solche Gruppe entwickelt ihren eigenen Ruf und ihre Mitglieder können den Ruhm der Organisation anstelle des eigenen nutzen. Sollten du und deine Verbündeten einer solchen Gruppe angehören, funktionieren die Ruhmregeln wie bei Charakteren, der SL muss aber die Buchhaltung hinsichtlich eines Ruhmwertes für die ganze Gruppe übernehmen statt individueller Werte der einzelnen Mitglieder. Die Taten jedes Charakters, welche sich auf den Ruhmwert auswirken, heben oder senken auch den Ruhmwert der Gruppe. Du erlangst immer noch eigene Ansehenspunkte und gibst die se aus, verwendest ansonsten aber den Ruhmwert der Gruppe für alles andere (z.B. den Einflussbereich usw.).


Alternativnamen, Scheinidentitäten und Geheimidentitäten

Im Laufe deiner Abenteurerkarriere könnte es passie ren, dass deine wahre Persönlichkeit sich von der Per son zu unterscheiden beginnt, als die du nach außen hin auftrittst oder als welche du wahrgenommen wirst. In diesem Fall könntest du deinen Namen ändern und eine neue Identität annehmen, um deinen früheren Ruf loszuwerden. In diesem Fall bleiben dein Ruhm und deine Ansehenspunkte mit deinem früheren Namen verbunden und erlauben es dir, dein altes Leben hinter dir zu lassen und neu anzufangen.


Im Falle einer Scheinidentität erschaffst du eine künstliche Persönlichkeit, die du gegenüber der Öffentlichkeit präsentierst. Du trägst eine Maske oder ein Kos tüm, um deine wahre Identität zu verbergen. Wenn du im Deckmantel deiner Scheinidentität Taten vollbringst, entwickelst du den Ruhm dieser Identität anstatt deines eigenen. Nur wenn du dich deiner Scheinidentität bedienst, kannst du auch ihren Ruhm und ihre Ansehenspunkte zu deinem Vorteil nutzen. Auf diese Weise könnte ein scheinbar schwacher oder unscheinbarer Charakter die Identität eines berühmten maskierten Vigilanten annehmen und dessen Ruhm nutzen, um Bürgerliche zu überzeugen und Verbrecher in Schrecken zu versetzen, während seine wahre Identität unbekannt bleibt.


Sollte enthüllt werden, dass hinter deinen beiden (oder vielleicht noch mehr) Identitäten ein und dieselbe Person steckt, kann dies hinsichtlich derjenigen, die die Wahrheit herausgefunden haben, Auswirkungen auf deinen Ruhmwert und deine Ansehenspunkte haben. Wenn zum Beispiel ein berüchtigter Räuber seinen Namen ändert und als einfacher Heiler in einem Dorf neu anfängt, dies aber später offengelegt wird, reagieren die Dorfbewohner entsprechend seines alten, höheren und negativen Ruhms (also Verrufs) als Räuber. Zugleich verliert er an Ansehen bei den anderen Räubern, welche seine Entscheidung, ein friedliches Leben zu führen, nicht respektieren, und entsprechend seines niedrigeren, positiven Ruhms als Dorf heiler.