Verhandlungswürfe

Um einen Kontakt einzusetzen, musst du zunächst den Grad seiner Hilfsbereitschaft bestimmen. Vergleiche dazu den Risikowert des Auftrages mit dem Vertrauenswert des Kontaktes.Sollte der Risikowert den Vertrauenswert übersteigen, weigert der Kontakt sich, den Auftrag auszuführen. Du kannst versuchen, ihn zu überzeugen, indem du ihm eine Entlohnung für seine Mühen in Form von Gold, Edelsteinen, einem magischen Gegenstand oder einem geschuldeten Gefallen anbietest. Als Faustregel kannst du den Vertrauenswert des Kontaktes vorübergehend um 1 Punkt verbessern, indem du eine Belohnung im Wert seiner halben Ausrüstung anbietest (siehe Tabelle: NSC-Ausrüstung). Du kannst auf diese Weise maximal einen Bonus von +1 auf den Vertrauenswert gewinnen.


Sollte der Vertrauenswert dem Risikowert entsprechen, muss du verhandeln, indem du einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen den Kontakt ablegst, um zu bestimmen, ob er den Auftrag ausführt. Der Kontakt addiert den Risikowert des Auftrages auf seinen Fertigkeitswurf für Diplomatie. Gelingt dein Wurf, ist der Kontakt bereit und in der Lage, dir zu helfen, könnte aber dennoch einen Preis für seine Hilfe verlangen. Ein Misserfolg bedeutet nicht zwangsläufig, dass der Kontakt nicht helfen will: Er könnte auch einfach nicht verfügbar oder nicht in der Lage sein, dir dieses Mal zu helfen.


Sobald der Kontakt einverstanden ist, muss der SL das Aus maß des Erfolges bestimmen. Er legt für den Kontakt einen Fertigkeitswurf für dessen am ehesten passende Fertigkeit hinsichtlich des Auftrages ab, sollte keine Fertigkeit passend sein, würfelt er für ein Attribut. Der SG dieses Wurfes wird nach folgender Formel bestimmt:


SG = 10 + HG des Auftrages + Risikowert des Auftrages + sonstige Modifikatoren


„Sonstige Modifikatoren“ umfassen alle Modifikatoren, welche der SL für die Situation als angemessen erachtet, z.B. die hohen Sicherheitsvorkehrungen bei einem Fest an einem Adelshof oder eine vorübergehende Knappheit bei bestimmten Schwarzmarktgütern.


Scheitert dieser Wurf um 5 oder mehr, kommt es zu einem Kritischen Fehlschlag (siehe unter Risiko, welche Folgen Kritische Fehlschläge haben).Die meisten Aufträge erfordern 1 Tag Arbeit und der Wurf für Erfolg oder Misserfolg wird am Ende dieses Zeitraumes abgelegt. Wenn passend, könnte der Kontakt den SG des Auftrages senken, indem er mehr Zeit für seine Durchführung aufwendet – dies repräsentiert die genutzte Zeit für Planung und Vorbereitungen, das Sammeln von Ressourcen und Abwarten des richtigen Moments. Ziehe 1 vom SG ab pro zusätzlichem Tag nach dem ersten, der auf diese Weise genutzt wird (maximal 4 zusätzliche Tage).


Der SL kann zudem entscheiden, dass manche Aufgaben wenigstens 1 Woche erfordern (z.B. ein großer Raubzug oder jemanden über mehrere Tage hinweg zu beschützen). Der Kontakt kann den SG eines derart langfristigen Auftrages senken, indem er proportional zusätzliche Zeit aufwendet. Ziehe 1 vom SG ab pro zusätzlicher Woche nach dem ersten, der auf diese Weise genutzt wird (maximal 4 zusätzliche Wochen). Noch länger dauernde Aufträge sollten in kleinere und kürzere Aufgaben unterteilt und auf Tages- oder Wochenbasis abgehandelt werden.


Sollte ein Auftrag riskanter werden, während der Kontakt noch an ihm arbeitet, werden zwei weitere konkurrierende Fertigkeitswürfe für Diplomatie fällig, wobei der Kontakt den neuen Risikowert auf seinen Wurf addiert. Du musst dabeinicht zugegen sein, um mit ihm zu verhandeln, da dieser erneute Wurf das Abwägen des Kontaktes zwischen dem Vertrauen zu dir und dem Risiko repräsentiert. Gelingt dir dieser zweite Fertigkeitswurf, macht der Kontakt mit dem Auftrag weiter, anderenfalls gibt er die Tätigkeit für dich auf.


Wenn ein Kontakt scheitert oder die Ausführung eines Auftrages abbricht, führt dies zu einem kumulativen Bonus von +1 auf alle seine folgenden Fertigkeitswürfe für Diplomatie, wenn er mit dir über einen Auftrag verhandelt. Diese Boni beruhen auf Frustration, der Furcht, mit dir in Verbindung gebracht zu werden, und anderen Gründen. Du kannst versuchen, den Kontakt zu einem erneuten Versuch zu überreden, nur muss der Kontakt meistens 1W4 Tage bis zu einem erneuten Anlauf warten und er erhält auf seinen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Diplomatie beim Verhandeln in diesem Fall einen Bonus von +4.