Kontakte

Ein Kontakt ist ein einzigartiger NSC mit nützlichen Fähigkeiten oder äußerst guten Verbindungen. Du kannst dich an Kontakte wenden, um Hilfe bei spezialisierten Aufgaben zu erlangen, ohne dich selbst direkt beteiligen zu müssen. Ein niedrigstufiger Kontakt kann dich mit lokalen Gerüchten versorgen, dir mitteilen, wo es gute Mahlzeiten gibt, oder grundlegende Informationen weitergeben. Je mehr dir ein Kontakt vertraut, umso umfangreichere Aufgaben mit höherem persönlichem Risiko ist er bereit, für dich anzugehen. Er mag bereit sein, für dich einen Gegner aufzuspüren, die Kaution zu hinterlegen, um dich aus dem Gefängnis zu holen, oder dir einen magischen Gegenstand zu leihen.


Es gibt viele Arten von Kontakten. Ein Kontakt könnte ein Freund aus Kindheitstagen sein, ein früherer Gegner, zu dem gegenseitiger Respekt besteht, ein Kriegskamerad, ein ehemaliger Kollege oder ein Freund der Familie. Kontakte sind nicht auf bestimmte Gesellschaftsschichten oder Berufe beschränkt. Ein Kontakt mit wenigen Verbindungen kann dir nur minimale Unterstützung leisten, während andere über größere Mittel verfügen könnten. Die Fähigkeit eines Kontakts zu deiner Unterstützung könnte sich sogar im Laufe deiner Abenteurerkarriere verändern. Er kann sich beruflich verändern, gesellschaftlich auf- oder absteigen oder aufgrund anderer persönlicher Ereignisse mehr oder weniger Hilfe erbringen können.


Manchmal muss ein Kontakt für seine Dienste entlohnt werden oder benötigt zumindest den Ersatz seiner Aufwendungen, die er für dich getätigt hat. Andere verlangen im Gegenzug, dass man ihnen Gefallen tut. Bei kriminellen Kontakten ist dies beinahe immer der Fall. Ein Kontakt in einem Tempel oder bei einer Gilde könnte erwarten, dass du dem Tempel eine Spende zukommen lässt oder Mitgliedsgebühren entrichtest. Manchmal entstehen Kosten auch aus der Not heraus: Ein Kontakt, der unerkannt bleiben muss, um eine Aufgabe zu erfüllen, könnte weitere Mittel für Bestechungsgelder benötigen oder um geheimen Zugang zu einem verborgenen Ort zu erwerben. Ebenso mag ein Zauberkundiger zwar für dich kostenlos Zauber wirken, aber dennoch erwarten, dass du ihm teure Komponenten finanzierst oder ersetzt.


Zwei Faktoren beeinflussen die Effektivität eines Kontakts: das Vertrauen, welches zwischen dir und ihm besteht, und das Risiko, welches der Kontakt für dich eingehen soll. Ein Kontakt, der dir nicht völlig vertraut, wird seinen Hals nicht für dich riskieren. Er könnte aber einige im Grunderisikofreie Aufgaben für dich erledigen, um zu sehen, ob du vertrauenswürdig bist.


Vertrauen

Um einen verlässlichen Kontakt zu gewinnen, musst du sein Vertrauen erlangen und erhalten. Ein neuer Kontakt will meistens nicht den vollen Umfang seiner Fähigkeiten oder Verbindungen enthüllen. Dein Freund aus Kindheitstagen könnte z.B. enge Verbindungen zu einer politischen Organisation, Diebesgilde oder Straßenbande unterhalten, dies aber geheim halten, um sich und dich zu schützen. Irgendwann enthüllt er diese Verbindung und wird zu einem Kontakt für dich. Wenn sein Vertrauen zu dir steigt, ist er eher bereit, für dich verschiedene Dienstleistungen zu erbringen oder zu organisieren, sofern sie im Bereich seiner Möglichkeiten liegen.


Vertrauen wird in einer Skala von 1 (kaum Vertrauen) bis 5 (absolutes Vertrauen) gemessen. Du kannst Vertrauen durch erfolgreiche Interaktionen zwischen dir und deinem Kontakt verbessern – siehe Kontakte gewinnen, kultivieren und verlieren. Ein Kontakt könnte unterschiedliche Vertrauenswerte gegenüber unterschiedlichen SC innerhalb derselben Gruppe besitzen; eine Stadtwache könnte einen hohen Vertrauenswert hinsichtlich eines Paladins haben, den er schon lange kennt, und einen niedrigen Vertrauenswert hinsichtlich eines Magiers haben, der neu in der Stadt ist. Bei manchen Kontakten nimmt der Vertrauenswert ab, wenn sie von dir eine Weile lang nichts hören. Allerdings fällt es in diesem Fall leichter, Vertrauen wieder aufzubauen, als ganz von vorn zu beginnen.


Die Vertrauensstufen sehen folgendermaßen aus:

1. Misstrauisch: Ein misstrauischer Kontakt hat nicht mehr Vertrauen zu dir wie zu einem beliebigen Fremden. Er ist bereit, minimale Informationen weiterzugeben, würde sie aber auch deinen Feinden verkaufen oder dich verraten, um sich oder seinen Ruf zu schützen. Ein misstrauischer Kontakt übernimmt nur einfache Aufgaben ohne sonderliches persönliches Risiko.

2. Skeptisch: Ein skeptischer Kontakt vertraut dir ein we nig. Trotz früherer positiver Interaktionen ist er recht vorsichtig. Er ist bereit, Aufgaben zu erfüllen, die mit minimalen Risiken verbunden sind, weigert sich aber, sich auf Dinge einzulassen, die seine Sicherheit, Finanzen oder sein Bild in der Öffentlichkeit gefährden könnten. Sollten ihm Fragen über dich gestellt werden, versucht er, sich als neutral zu präsentieren, und wird dich nicht sofort verraten.

3. Verlässlich: Ein verlässlicher Kontakt vertraut dir noch nicht vollständig, ist aber zu größeren Anstrengungen bereit. Er könnte ein etwas höheres Risiko eingehen, indem er etwa einen Flüchtigen versteckt oder etwas Geld oder nicht magische Gegenstände verleiht. Ein verlässlicher Kontakt wird aber keine größeren Risiken eingehen, nur weil er dir vertraut. Er versucht außerdem, seinen Ruf als verlässlicher Kontakt zu schützen.

4. Vertrauenswürdig: Ein vertrauenswürdiger Kontakt hat eine hohe Meinung von dir. Wenn du ihn um Hilfe bittest, möchte er dich ehrlich unterstützen. Er wendet zusätzliche Zeit und Anstrengungen auf, um den Erfolg zu garantieren, meidet aber dennoch Risiken, die ihn oder seine Lieben in deutliche Gefahr bringen würden. Er akzeptiert nicht einfach einen Auftrag, welcher seine Karriere, seinen Ruf oder seine Finanzen zerstören würde.

5. Vertrauensperson: Auf dieser Stufe würde der Kontakt dir sein Leben anvertrauen. Er versucht, dir zu helfen, selbst wenn er dazu hohe eigene Aufwendungen tätigen oder großes persönliches Risiko eingehen müsste. Er wendet sich nur dann gegen dich, wenn ihm überzeugend bewiesen wird, dass du ihn verraten hast.


Risiko

Unter Risiko versteht man die potentielle Gefahr, die mit diversen Aufgaben und Aufträgen verbunden ist. Auch Risiko wird auf einer Skala von 1 (kein oder sehr geringes Risiko) bis 5 (ernsthafte Gefahr) gemessen. Jede Risikostufe führt die typischen Folgen oder Strafen für den Kontakt auf, sollte ihm ein solcher Auftrag kritisch misslingen (siehe Verhandlungswürfe).


Der SL sollte die folgenden Beispiele für die einzelnen Risikostufen als Richtlinien für andere Aufträge und Aufgaben verwenden:

1. Kein Risiko: Risikolose Aufträge umfassen, eine Nach richt zu einem Verbündeten im Nachbarort zu bringen, dir den Weg zu einem ehrbaren Händler zu weisen, deine Ausrüstung reparieren zu lassen, dich über unbedeutende Gerüchte zu informieren oder einen Gelehrten zu überzeugen, dir ein Geschichtsbuch oder eine Karte zu zeigen. Diese Aufgaben können unbequem oder zeitraubend sein, der Kontakt riskiert aber auch keine Nachteile, wenn er sie ausführt.

Kritischer Fehlschlag: Keine nennenswerten Folgen.

2. Geringes Risiko: Zu solchen Aufträgen gehört es z.B. eine Tür zu Privaträumen absichtlich nicht abzuschließen, dir einen nicht ganz legalen Gegenstand zu beschaffen oder einen Ort zu finden, an dem du untertauchen kannst. Negative Folgen könnten in kleineren Strafgebühren, dem Zorn der lokalen Autoritäten, einen kleinenfinanziellen Verlust oder gesellschaftlichem Gesichtsverlust bestehen.

Kritischer Fehlschlag: Geldstrafe oder Haft mit Kaution. Du musst 1/3 des Wertes der Ausrüstung des Kontaktes (siehe Tabelle: NSC-Ausrüstung) erbringen, um die Lage zu bereinigen, andernfalls verlierst du den Kontakt und die Vertrauenswerte all deiner anderen gegenwärtigen und künftigen Kontakte werden um 1 gesenkt.

3. Durchschnittliches Risiko: Riskante Aufgaben umfassen das Belügen der Behörden für dich, das Herstellen von Fälschungen, das Verleihen von Geld oder Ausrüstung an dich (bis zu 1/3 des geschätzten Wertes deiner Ausrüstung gemäß Tabelle: Charaktervermögen nach Stufe) oder Hilfe beim Entkommen vor den Behör den (z.B. durch Zurverfügungstellen von Pferden oder wirken von Teleportieren). Sollte der Kontakt gefangengenommen werden, während er mit dem Auftrag beschäftigt ist, muss er eventuell eine Strafe zahlen, vorübergehend im Kerker einsitzen oder er erleidet einen durchschnittlichen finanziellen oder gesellschaftlichen Gesichtsverlust.

Kritischer Fehlschlag: Geldstrafe oder Haft mit Kaution. Du musst 1/2 des Wertes der Ausrüstung des Kontaktes (siehe Tabelle: NSC-Ausrüstung) erbringen, um die Lage zu bereinigen, andernfalls verlierst du den Kontakt und die Vertrauenswerte all deiner anderen gegenwärtigen und künftigen Kontakte werden um 2 gesenkt. Der SG aller künftigen Versuche, Vertrauenswerte von Kontakten zu verbessern, steigt um +5.

4. Beachtliches Risiko: Derart riskante Aufträge sind def initiv illegal (z.B. Einbruch oder Raub) oder legal, aber moralisch fragwürdig (z.B. Betrug mittels Ausnutzen obskurer Schlupf löcher im Gesetz). Wenn der Kontakt gefangengenommen wird, während er mit dem Auftrag beschäftigt ist, muss er eventuell in den Kerker, sein Eigentum kann beschlagnahmt werden oder er kann persönliche Rechte (z.B. einen Titel oder ein Amt) verlieren. Er könnte bestraft werden durch Auspeitschen, Folter oder Versklavung.

Kritischer Fehlschlag: Kerker ohne Kaution oder der gesell schaftliche Status des Kontakts wird auf den eines Bauern reduziert. Du musst den Status des Kontaktes wiederherstellen, indem du ihn legal befreist und von aller Schuld reinwäschst oder ihn rettest und ihm hilfst, anderswo ein neues Leben aufzubauen. Gelingt dir dies nicht, verlierst du den Kontakt und die Vertrauenswerte all deiner anderen gegenwärtigen und künftigen Kontakte werden um 3 gesenkt. Der SG aller künftigen Versuche, Vertrauenswerte von Kontakten zu verbessern, steigt um +5.

5. Hohes Risiko: Ein hohes Risiko besteht, wenn ein Fehlschlag zu Tod, Verbannung oder lebenslangem Kerker führt, z.B. Mord, Hochverrat oder Schwere Körperverletzung mit Todesfolge.

Kritischer Fehlschlag: Du musst dafür sorgen, dass das Urteil binnen 1 Woche nach Gefangennahme des Kontaktes aufgehoben bzw. widerrufen wird oder ihn anderweitig vor seinem Schicksal retten. Gelingt dir dies nicht, verlierst du den Kontakt und die Vertrauenswerte all deiner anderen gegenwärtigen und künftigen Kontakte werden um 4 gesenkt. Der SG aller künftigen Versuche, Vertrauenswerte von Kontakten zu verbessern, steigt um +5. Außergewöhnliche Maßnahmen wie z.B. den Kontakt ins Leben zurückzuholen, ermöglichen es dir, ihn zu behalten, wobei sein Nutzen und Status fraglich sein könnten, wenn sein Ruf vernichtet wurde. Außer es wird bekannt, dass du zu solchen außergewöhnlichen Maßnahmen gegriffen hast, verbleiben die Vertrauensabzüge für die anderen Kontakte.


Verhandlungswürfe

Um einen Kontakt einzusetzen, musst du zunächst den Grad seiner Hilfsbereitschaft bestimmen. Vergleiche dazu den Risikowert des Auftrages mit dem Vertrauenswert des Kontaktes.Sollte der Risikowert den Vertrauenswert übersteigen, weigert der Kontakt sich, den Auftrag auszuführen. Du kannst versuchen, ihn zu überzeugen, indem du ihm eine Entlohnung für seine Mühen in Form von Gold, Edelsteinen, einem magischen Gegenstand oder einem geschuldeten Gefallen anbietest. Als Faustregel kannst du den Vertrauenswert des Kontaktes vorübergehend um 1 Punkt verbessern, indem du eine Belohnung im Wert seiner halben Ausrüstung anbietest (siehe Tabelle: NSC-Ausrüstung). Du kannst auf diese Weise maximal einen Bonus von +1 auf den Vertrauenswert gewinnen.


Sollte der Vertrauenswert dem Risikowert entsprechen, muss du verhandeln, indem du einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen den Kontakt ablegst, um zu bestimmen, ob er den Auftrag ausführt. Der Kontakt addiert den Risikowert des Auftrages auf seinen Fertigkeitswurf für Diplomatie. Gelingt dein Wurf, ist der Kontakt bereit und in der Lage, dir zu helfen, könnte aber dennoch einen Preis für seine Hilfe verlangen. Ein Misserfolg bedeutet nicht zwangsläufig, dass der Kontakt nicht helfen will: Er könnte auch einfach nicht verfügbar oder nicht in der Lage sein, dir dieses Mal zu helfen.


Sobald der Kontakt einverstanden ist, muss der SL das Aus maß des Erfolges bestimmen. Er legt für den Kontakt einen Fertigkeitswurf für dessen am ehesten passende Fertigkeit hinsichtlich des Auftrages ab, sollte keine Fertigkeit passend sein, würfelt er für ein Attribut. Der SG dieses Wurfes wird nach folgender Formel bestimmt:


SG = 10 + HG des Auftrages + Risikowert des Auftrages + sonstige Modifikatoren


„Sonstige Modifikatoren“ umfassen alle Modifikatoren, welche der SL für die Situation als angemessen erachtet, z.B. die hohen Sicherheitsvorkehrungen bei einem Fest an einem Adelshof oder eine vorübergehende Knappheit bei bestimmten Schwarzmarktgütern.


Scheitert dieser Wurf um 5 oder mehr, kommt es zu einem Kritischen Fehlschlag (siehe unter Risiko, welche Folgen Kritische Fehlschläge haben).Die meisten Aufträge erfordern 1 Tag Arbeit und der Wurf für Erfolg oder Misserfolg wird am Ende dieses Zeitraumes abgelegt. Wenn passend, könnte der Kontakt den SG des Auftrages senken, indem er mehr Zeit für seine Durchführung aufwendet – dies repräsentiert die genutzte Zeit für Planung und Vorbereitungen, das Sammeln von Ressourcen und Abwarten des richtigen Moments. Ziehe 1 vom SG ab pro zusätzlichem Tag nach dem ersten, der auf diese Weise genutzt wird (maximal 4 zusätzliche Tage).


Der SL kann zudem entscheiden, dass manche Aufgaben wenigstens 1 Woche erfordern (z.B. ein großer Raubzug oder jemanden über mehrere Tage hinweg zu beschützen). Der Kontakt kann den SG eines derart langfristigen Auftrages senken, indem er proportional zusätzliche Zeit aufwendet. Ziehe 1 vom SG ab pro zusätzlicher Woche nach dem ersten, der auf diese Weise genutzt wird (maximal 4 zusätzliche Wochen). Noch länger dauernde Aufträge sollten in kleinere und kürzere Aufgaben unterteilt und auf Tages- oder Wochenbasis abgehandelt werden.


Sollte ein Auftrag riskanter werden, während der Kontakt noch an ihm arbeitet, werden zwei weitere konkurrierende Fertigkeitswürfe für Diplomatie fällig, wobei der Kontakt den neuen Risikowert auf seinen Wurf addiert. Du musst dabeinicht zugegen sein, um mit ihm zu verhandeln, da dieser erneute Wurf das Abwägen des Kontaktes zwischen dem Vertrauen zu dir und dem Risiko repräsentiert. Gelingt dir dieser zweite Fertigkeitswurf, macht der Kontakt mit dem Auftrag weiter, anderenfalls gibt er die Tätigkeit für dich auf.


Wenn ein Kontakt scheitert oder die Ausführung eines Auftrages abbricht, führt dies zu einem kumulativen Bonus von +1 auf alle seine folgenden Fertigkeitswürfe für Diplomatie, wenn er mit dir über einen Auftrag verhandelt. Diese Boni beruhen auf Frustration, der Furcht, mit dir in Verbindung gebracht zu werden, und anderen Gründen. Du kannst versuchen, den Kontakt zu einem erneuten Versuch zu überreden, nur muss der Kontakt meistens 1W4 Tage bis zu einem erneuten Anlauf warten und er erhält auf seinen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Diplomatie beim Verhandeln in diesem Fall einen Bonus von +4.


Kontakte Gewinnen, Kultivieren und Verlieren

Der SL kann dir gestatten, die Kampagne mit einem Kontakt zu beginnen, der dir gegenüber einen Vertrauenswert von 2 oder 3 besitzt. Ansonsten musst du dir Kontakte durch Rollenspiel im Laufe der Kampagne erarbeiten. Um einen neuen Kontakt zu erlangen, musst du zuerst das Vertrauen des NSC durch eine Reihe positiver Interaktionen oder eine einzelne, ausschlaggebende Tat erlangen.


Positive Interaktionen wären z.B. regelmäßiger Besuch und Einkauf im Geschäft der NSC, dem NSC zusätzliche Entlohnung für seine Bemühungen zukommen zu lassen, in seinem Sinne tätig werden oder den eigenen Einfluss zu nutzen, um dem Kontakt zu mehr Macht oder Einfluss zu verhelfen. Eine ausschlaggebende Tat kann das Retten des Lebens des NSC oder einer von ihm geliebten Person sein, das Beschützen seines Rufes gegen einen Rufmörder oder zu vereiteln, dass er Eigentum oder Geldmittel verliert. Wenn du wenigstens fünf positive Interaktionen oder eine ausschlaggebende Tat bei einem NSC angesammelt hast, kannst du ihn als einen Kontakt behandeln. Dies bedeutet, dass du ihn um Hilfe bitten und versuchen kannst, seinen Vertrauenswert dir gegenüber zu verbessern.


Die Beziehung zu einem Kontakt entwickelt sich mit der Zeit, die du mit ihm verbringst. Mit jeder positiven Interaktion und jeder ausschlaggebenden Tat kannst du einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen, um den Vertrauenswert des Kontakts dir gegenüber um +1 zu verbessern; dies ist dir aber nur maximal einmal im Laufe einer Charakterstufe möglich. Im Falle einer ausschlaggebenden Tat erhältst du einen Bonus von +5 auf diesen Fertigkeitswurf für Diplomatie. Der SG des Fertigkeitswurfes hängt vom Vertrauenswert des Kontakts dir gegenüber ab.


NSC (Vertrauenswert)Diplomatie SG*
Misstrauisch (1)20
Skeptisch (2)15
Verlässlich (3)10
Vertrauenswert (4)15
Vertrauensperson (5)20
*Sollte der Kontakt über einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie dir gegenüber bei Verhandlungen verfügen, weil er bei einem Auftrag gescheitert ist oder einen solchen abgebrochen hat, dann addiere diesen Bonus auf den SG.

Der SL kann bestimmen, dass der Vertrauenswert eines Kontaktes sinkt, wenn er dich einen Monat oder länger nicht getroffen hat, da er dich zu vergessen beginnt. Lege in diesem Fall einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen den oben aufgeführten SG ab; bei Erfolg verändert sich der Vertrauenswert nicht, andernfalls sinkt er um 1 (Minimum 1). Der SL kann ferner festlegen, dass Kontakte, die zu dir in einer besonderen Beziehung stehen, z.B. Freunde aus der Kindheit oder frühere Lehrmeister, auf diese Weise kein Vertrauen in dich verlieren oder dass diese Fertigkeitswürfe für Diplomatie bei ihnen jährlich und nicht monatlich fällig werden.


Die Beziehung zu einem Kontakt zu beenden, kann einfach oder schwierig sein. Dies hängt davon ab, wer der Kontakt ist und welcher Art eure Beziehung ist. Wie du die Beziehung zu einem Kontakt beendest, kann Auswirkungen auf die Vertrauenswerte deiner anderen Kontakte haben. In manchen Fällen genügt es, dem Kontakt lange genug aus dem Weg zu gehen, bis sein Vertrauenswert auf 1 gefallen ist, um die Beziehung ohne Streit zu beenden. Der SL bestimmt, was du tun musst, um dich so von einem Kontakt zu trennen, dass es keine Auswirkungen auf das Vertrauen der anderen Kontakte hat. Dabei sollte der SL aber großzügig sein – wenn du dich bemüht hast, viele Kontakte zu gewinnen, solltest du nicht bei allen mit gesenkten Vertrauenswerten bestraft werden, nur weil du nicht mehr mit allen interagierst.


Arten von Kontakten

Kontakte sind so unterschiedlich und komplex wie die Gesellschaft selbst. Einfache Kontakte liefern dir nur grundlegende Informationen, z.B. welche Straßen eher banditenfrei sind oder welche Brunnen über das sauberste Wasser verfügen. Kontakte mit höherer Erfahrung, Macht und Einfluss können bessere Unterstützung leisten. Der Schreiber eines Politikers könnte Informationen weitergeben oder ein wichtiges Dokument verändern, während ein hochrangiger Angehöriger des Klerus dir ein heiliges Relikt leihen könnte. Aufgrund dieser Unterschiedlichkeit besteht bei der Arbeit mit manchen Kontakten für dich ein größeres Risiko als bei anderen: Ein Gespräch mit einem örtlichen Müller oder Holzfäller erregt viel weniger Aufmerksamkeit als eine Unterhaltung mit der Schwester eines mächtigen Gildenmeisters oder mehrere Besuche in den Gemächern des Großwesirs. Ebenso könnte es als Drohung missverstanden werden, wenn du einen berüchtigten Assassinen bittest nachzusehen, ob sich ein befreundeter, kranker Magier erholt hat. Wenn du einen verrückten Magier-Kontakt nach örtlichen Gerüchten fragst, könnte das Ergebnis gänzlich anders ausfallen, als wenn du dich dazu an einen beliebten Barden wendest, und die Gesellschaft von Kriminellen, Ausgestoßenen oder anderen zwielichtigen Charakteren könnte dich in den Augen der örtlichen Behörden zu einem Mitwisser machen.


Einige der folgenden Beispielkontakte besitzen einen Mindestrisikowert (MR). Wenn du einen Fertigkeitswurf für Diplomatie für Verhandlungen ablegst, dann nutze den Risikowert des Auftrages oder den Mindestrisikowert des Kontakts, falls dieser höher ausfällt. Beispielsweise ist es ein Auftrag mit geringem Risiko (Risikowert 2), einen Kontakt zu bitten, einen Schwarzmarktgegenstand zu besorgen; bittest du aber einen Assassinen-Kontakt (MR 3) darum, wird der Auftrag zu einer durchschnittlich riskanten Angelegenheit für diesen, da selbst gewöhnliche Aufgaben aufgrund seiner Natur und seines Rufes gefährlicher ausfallen.


Der SG des Fertigkeitswurfes zur Vollendung des Auftrages orientiert sich am Risiko des Auftrages, nicht am MR des Kontaktes. Nur weil ein Assassine ein von Natur aus riskanter Kontakt ist, fällt es ihm deshalb nicht automatisch schwerer, für dich einen Gegenstand auf dem Schwarzmarkt zu finden.


Ein Kontakt könnte sogar ein höheres Mindestrisiko aufweisen als im Folgenden aufgeführt, da es sich nur um typische Beispiele in allgemeinen Kategorien handelt.

Akademiker: Ein Akademiker kann Wissen und Erkennt nisse innerhalb seines Fachgebietes liefern. In der Regel hat er Zugang zu diversen Bibliotheken oder anderen Zentren des Wissens. Ein Akademiker stellt Nachforschungen zu einem Thema an, indem er öffentliche Aufzeichnungen und Niederschriften nutzt und dann versucht, mittels passender Fertigkeitswürfe für Wissen Antworten auf Fragen zu finden.

Außenseiter (MR 2): Ein Außenseiter stammt aus einem anderen, fernen Ort oder einer anderen Gesellschaft und ist daher dem Misstrauen und den Vorurteilen der Einheimischen ausgesetzt. Er könnte ein Ausländer sein, einem primitiven Stamm angehören oder ein Einheimischer in einem von einer anderen Macht eroberten Land sein. Der Außenseiter verfügt über Informationen über andere Länder, insbesondere seines Geburtslandes, und die von ihm bereisten Orte. Er weiß, wo man exotische Waffen und andere Importe erhalten kann, z.B. Gewürze oder Weine. Alternativ könnte er seltene Kampftechniken, geheime Formeln oder die esoterischen Zauber seines Volkes kennen und weitergeben können.

Ausgestoßener (MR 2): Ein Ausgestoßener leidet unter Verachtung einer bestimmten Gruppe. Dies kann der Stadtrat sein, der lokale Kirchenfürst und seine Gemeinde oder sogar eine ganze Gemeinschaft. Er wird zwar nicht offen verfolgt oder gejagt, besitzt aber nur wenige Rechte und keine Privilegien. Was ein Ausgestoßener anzubieten hat, ist vom Einzelfall abhängig. Verwende eine andere Art von Kontakt, um zu bestimmen, welche Unterstützung er leisten kann, aber nutze das MR des Ausgestoßenen.

Beobachter: Diese Kategorie umfasst Obdachlose, Landstreicher, Bettler, Straßenhändler, Wahrsager, Säufer und andere, welche ihre Zeit auf den Straßen der Städte oder des Landes verbringen. Der Beobachter ist ein derart normaler Anblick, dass die meisten Leute und Passanten ihn ignorieren. Er jedoch sieht alles, was um ihn herum vor sich geht. Er kann dir sagen, wann ein bestimmtes Ereignis eingetreten ist und wer zugegen war. Er weiß, wie die Stadtwache patrouilliert und welche Tore sie besonders im Auge hat, und kann nach Individuen Ausschau halten, die sich in der Menge verbergen oder zu seltsamer Stunde unterwegs sind.

Berufsverbrecher (MR 3): Dieser Kontakt gehört einer bekannten Verbrecherorganisation, Diebesgilde oder Straßenbande an. Im Gegensatz zum Kleinkriminellen könnte er brutalere Verbrechen begehen wie Brandstiftung, Entführung, Erpressung und Körperverletzung. Er könnte für ein Verbrecheroberhaupt arbeiten oder ein solches zumindest kennen.

Gerüchtekoch: Ein Gerüchtekoch lauscht nach Informationshäppchen zu gesellschaftlichen und politischen Geschehnissen und zu interessanten aktuellen Ereignissen und Entdeckungen. Er lebt davon, teilweise wichtige und persönliche Informationen zu kaufen und zu verkaufen. Er könnte zudem über wenig bekannte Einzelheiten zu gegenwärtigen Geschehnissen verfügen. Ein Gerüchtekoch ist für seine Gemeinschaft meistens eher nützlich und amüsant als bedrohlich. Er ist sorgfältig genug, jene Geheimnisse für sich zu behalten, für die er ansonsten getötet werden würde. Zuweilen gibt er aber Informationen weiter, deren Bedeutungsgehalt er nicht erkennt, was ihn oder andere in Gefahr bringt.

Händler: Ein Händler besitzt oder leitet ein Geschäft. Als Kontakt könnte er dir vereinzelte Informationen über Kunden und örtliche Gerüchte zukommen lassen. Er könnte dir auch Preisnachlässe oder Kredit gewähren.

(Kunst-)Handwerker: Ein SC kann sich an einen Hand werker wenden, um eine ehrliche Einschätzung des Wertes eines Gegenstandes zu erhalten, Waren zu fairen Preisen einzukaufen, einen schwer zufindenden, nichtmagischen Gegenstand aufzuspüren oder herstellen zu lassen, gesundes Nutzvieh zu erwerben oder einen beschädigten Gegenstand reparieren zu lassen.

Hehler (MR 2): Ein Hehler ist darauf spezialisiert, schwer zufindende Gegenstände, magische Schmuckstücke und gestohlene oder illegale Schwarzmarktgüter wie Drogen, Gifte und andere Arten von Schmuggelware zu kaufen und zu verkaufen. Hehler halten sich in der Regel bedeckt, aber viele Leute erachten ihre Dienste als nützlich genug, dass ein gelegentlicher Kontakt mit einem lokalen Hehler deinen Ruf nicht vollständig befleckt.

Ketzer (MR 2): Ein Ketzer könnte in einem Tempel verlacht werden oder ein gefährlicher Kultanhänger sein. Er könnte wissen, welche Angehörigen des Klerus besonders bestechlich und korrupt sind. Er könnte auch Zugang zu dunklen Geheimnissen, verbotenen Texten oder verborgenen Horten mit Geldmitteln oder Magie besitzen oder über Beweise für Lügen und Verschwörungen verfügen.

Klatschmaul: Dieser Kontakt könnte ein Schankwirt, Kneipenbesitzer, Diener, Stallbursche oder eine Prostituierte sein, der oder die regelmäßig allen möglichen Leuten begegnet. Ein Klatschmaul ist schwatzhaft und gibt Informationen zu Kunden oder Geschichten an dich weiter. Im Gegensatz zu einem Gerüchtekoch versucht er nicht, Informationen gegen Geld zu verbreiten. Sein Wissen basiert auf dem, was er von anderen hört. Ein Klatschmaul liefert zwar nützliche Informationen, allerdings sind diese nur selten ungewöhnlich oder geheim. Er könnte wissen, welche Art von Person das Interesse eines bestimmten Adeligen erwecken könnte oder wann Handelsschiffe in der Regel eintreffen, oder auch von Berichten über eine wilde Bestie wissen, die das Umland unsicher macht.

Kleinkrimineller (MR 2): Ein Kleinkrimineller geht minderen, gewaltlosen Verbrechen nach. Er könnte ein Einbrecher, Schmuggler oder Geldwäscher sein. Er könnte über verborgene Tunnel und Passagen innerhalbeiner Stadt Bescheid wissen und welche Beamten bestechlich sind. Er könnte bereit sein, dich mit einem Berufsverbrecher oder einem Verbrecheroberhaupt bekannt zu machen.

Manipulator (MR 2): Ein Manipulator leitet in der Regel ein verborgenes Agentennetzwerk, welches in die Ohren mächtiger Händler, Adeliger, Priester und Politiker wispert, um diese im Sinne der Klienten des Manipulators zu beeinflussen. Abhängig von seinen persönlichen Motiven, der Natur seines Netzwerkes und ob deine Pläne seine anderen Klienten betreffen, könnten seine Dienste sehr teuer sein.

Meuchelmörder (MR 3): Ein Meuchelmörder lässt jeman den für dich krank werden, vergiftet oder tötet ihn. Die meisten dieser Attentäter verlangen dem Ziel entsprechend eine Gebühr. Es gibt aber auch religiöse Attentäter, welche derartige Dienste für Kirchenoberhäupter kostenlos erbringen. In den meisten Ländern wird das Anheuern eines Meuchelmörders auf dieselbe Weise bestraft wie der Mord selbst.

Politiker (MR 2): Diese Person verfügt über Einfluss in nerhalb der gegenwärtigen politischen Struktur der Gemeinschaft. Er könnte ein königlicher Ratgeber sein, ein Mitglied des Stammesrats oder der Spross eines anderen Politikers. Der Kontakt unterhält direkten Zugang zu den Ohren und Sorgen jener mit politischer Macht und kann versuchen, ihre Entscheidungen zu beeinflussen. Diese Art von Kontakt ist hochbegehrt, daher wird er auch gut beobachtet, um zu vereiteln, dass Außenstehende wie du ihn bestechen oder anderweitig manipulieren. Auch wenn er über großes Potential verfügt, gesellschaftliche und politische Veränderungen einzuleiten, ist er niemals unbeobachtet. Ein Politiker, der an Einfluss verloren hat, könnte zu einem Klatschmaul, Außenseiter, Manipulator oder sogar einem Ausgestoßenen oder Verräter werden.

Saboteur (MR 3): Ein Saboteur versteht sich darauf, Gegenstände und Eigentum zu zerstören. Er könnte Gebäude anzünden, Schiffe versenken, Brücken schwächen oder tödliche Fallen stellen. In der Regel arbeitet er für eine Diebesgilde oder mit einer Widerstandbewegung gegen lokale Autoritäten.

Schläger (MR 2): Ein Schläger setzt Drohungen und Gewalt ein, um andere zu beeinflussen. Er könnte ein Vollstrecker sein, der für seine Arbeitgeber Schulden eintreibt, oder jemand, der Selbstjustiz gegen Bösewichte übt. Oft besteht der Unterschied zwischen ihm und der Stadtwache darin, dass er seine Aufgabe außerhalb der Einschränkungen des Gesetzes ausführt. Ein Schläger ist nicht zwangsläufig ein Bösewicht, könnte aber von anderen aufgrund seiner Taten als Krimineller betrachtet werden. Er kann nicht nur zwielichtige Aufträge für dich erfüllen, sondern dich auch mit Einzelheiten über seinen Arbeitgeber oder jene, die er quält, versorgen.

Spitzel (MR 2): Im Gegensatz zu einem Gerüchtekoch handelt ein Spitzel nur mit Informationen, von denen er weiß, dass sie wahr sind. Er bedient sich einer großen Anzahl von Quellen und überprüft die Genauigkeit ihrer Berichte. Ein Spitzel hat aber auch viele Feinde und bemüht sich daher um Unauffälligkeit. Er ist zuweilen schwer zu kontaktieren und seine Dienste sind in der Regel kostspielig. Er kann persönliche Informationen zu Adeligen, Angehörigen des Klerus, Politikern, Kriminellen und anderen bedeutenden Leuten liefern.

Stadtwache: Dieser Kontakt verfügt über Informationen zu den lokalen Verbrechern und Verdächtigen und weiß über die internen Angelegenheiten der Stadtwache und aktuelle politische Geschehnisse und Trends Bescheid. Er kann Dinge im Auge behalten, für eine Eskorte sorgen, dich mit einem Gefangenen sprechen lassen oder ein Treffen mit einem vorgesetzten Offizier arrangieren.

Verbrecheroberhaupt (MR 3): Dieser Kontakt ist der Anführer einer kriminellen Vereinigung, z.B. einer Diebesgilde, Verbrecherfamilie oder eines nekromantischen Kults. Ein erfolgreicher Anführer verfügt in der Regel über großen Reichtum und Wissen über die Region, in der seine Organisation tätig ist. Angesichts der ihm zur Verfügung stehenden Mittel scheitert ein Verbrecheroberhaupt nur selten bei der Ausführung von Aufträgen. Er verlangt meistens aber eine Art von Bezahlung für seine Dienste: In der Regel sollst du für ihn eine illegale Tat ausführen, die ihm oder seiner Organisation zugutekommt.

Verräter (MR 3): Ein Verräter wurde beschuldigt oder verurteilt, gegen die Regierung und mit ihren Feinden zu arbeiten. Dieser Kontakt ist nicht zwangsläufig böse. Er lehnt nur die Ideologie oder das Tun der gegenwärtigen Herrscher aktiv ab – ein Paladin, der die Edikte eines skrupellosen Monarchen ablehnt, und eine Hexe, welche Adelige verhext, sind beides Verräter in den Augen der lokalen Anführer. Ein Verräter weiß oft vieles über die Regierung und könnte sogar selbst einst ein einflussreicher Politiker gewesen sein.

Wahnsinniger (MR 2): Dieser Kontakt könnte ein umherziehender Unheilsprophet, ein zurückgezogener Eremit oder ein wahnsinniger Krimineller sein, der in einer feuchten Zelle eingesperrt ist und sich verzweifelt menschliche Gesellschaft ersehnt. Wahnsinnige kennen oft dunkle, vergessene Geheimnisse, können scheinbar unbedeutende Ereignisse berichten, die voller Hinweise sind, oder sich an Dinge erinnern, die die meisten anderen lieber vergessen würden. Ein Wahnsinniger könnte dich bewundern und dir wirklich helfen wollen, ist in seinem Urteilsvermögen und seiner Interpretation von Fakten und Realität aber durch seinen Irrsinn eingeschränkt. Manchmal kann sein wirres Gestammel hilfreich sein, manchmal aber auch nutzlos oder sogar schädlich.