Junge Charaktere

Nicht alle Fantasycharaktere genießen den Luxus, ihre Abenteurerkarriere erst im Erwachsenenalter zu beginnen – man nehme nur Arya Stark, die Pevensie-Geschwister, Harry Potter und Sabriel. Die Gefahren einer Fantasywelt machen keine Altersunterschiede. Selbst Herkules musste als Säugling bereits Schlangen erwürgen, welche Hera ausgesandte hatte, um ihn in seiner Wiege zu töten. Obwohl Kinder und Jugendliche oft unterschätzt werden, sind sie nur selten die willigen Opfer, als welche sie oft behandelt werden. Neuerschaffene Charaktere sind den Regeln nach stets Erwachsene mit einem zufällig oder zumindest durch Tabelle: Zufälliges Anfangsalter auf Seite 169 des Grundregelwerks beeinflussten Alter. Wenn du jedoch ein junges Wunderkind spielen willst, das schon früh an seiner Legende zu arbeiten beginnt, ermöglichen dir dies die folgenden Regeln.


Junge Charaktere erschaffen

Junge Charakter sind im Grundenormale Charaktere, welche um eine Alterskategorie jünger sind als die im Grundregelwerk möglichen Charaktere. Charaktere dieser Alterskategorie sind fähig und intelligent, neugierig und talentiert, aber noch unerfahren. Sie stehen an der Schwelle zu Größerem, müssen diese aber erst überschreiten. Diese Jugend wird auf drei Arten dargestellt: Attributswertanpassungen, Einschränkungen bei der Klassenwahl und langsamerer Hinzugewinn von Wesenszügen.

Attributswertanpassungen: So wie die Attribute erwachsener Charaktere verändert werden, wenn sie das mittlere, alte und ehrwürdige Alter erreichen, belegt ein junger Charakter eine neue, dem Erwachsenenalter vorgeschaltete Alterskategorie und besitzt daher veränderte körperliche Attributswerte, auch wenn die Kraft der Jugend ihm einen Vorteil verleiht. Ein junger Charakter hat einen Bonus von +2 auf Geschicklichkeit und einen Malus von -2 auf Stärke, Konstitution und Weisheit. (Seine potentielle Unerfahrenheit und soziale Ungeschicklichkeit werden dadurch repräsentiert, dass er nur über die Fertigkeitsränge eines Charakters der 1. Stufe verfügt, so dass ein Malus auf Intelligenz oder Charisma nicht erforderlich ist).


Wenn ein junger Charakter das Erwachsenenalter erreicht
(siehe Tabelle: Zufällig bestimmtes Anfangsalter junger Charaktere), verliert er diese Attributswertanpassungen.

Verfügbare Klassen: Ein junger Charakter hat nicht diesel be Auswahl bei Klassen wie erwachsene Charaktere. Er kennt noch nicht die höheren Kampfkünste, Arkana, Geheimnisse des Glaubens und andere Dinge, sondern ist ein Knappe, Zauberlehrling, Akolyth oder Schüler auf dem Weg zur Meisterschaft. Daher kannst du während dieser Alterskategorie nur NSC-Klassen auswählen und in diesen in der Stufe aufsteigen, z.B. Adeliger, Adept, Bürgerlicher, Experte oder Krieger, in Abhängigkeit von deinen Interessen und deinem sozialen Hintergrund. Sobald du allerdings das Erwachsenenalter erreichst, kannst du im Rahmen einer Umschulung diese NSC-Klassenstufen gegen Stufen in Grundklassen deiner Wahl austauschen.

Wesenszüge: Da Charakterwesenszüge (siehe Seite 51) den Hintergrund des Charakters widerspiegeln, bevor er seine Abenteurerkarriere begonnen kann, könnte der SL dir mit der 1. Stufe nur gestatten, einen Wesenszug anstelle der üblicherweise möglichen zwei Wesenszüge zu wählen. Wenn dein Charakter dann das Erwachsenenalter erreicht, kannst du den zweiten Wesenszug wählen. Beachte, dass du normalerweise nach der 1. Stufe Wesenszüge nur wählen kannst, wenn dein Charakter das Talent Zusätzliche Wesenszüge auswählt; diese Option ermöglicht dir daher mehr Flexibilität bei der Wahl deines zweiten Wesenszuges, da die letzten Geschehnisse innerhalb der Kampagne möglicherweise manche Wesenszüge als bedeutsamer erscheinen lassen als zu Kampagnenbeginn.



Tabelle: Zufällig bestimmtes Anfangsalter junger Charaktere

VolkJugend1Adeliger, Bürgerlicher, ExperteAdept, KriegerErwachsenen Alter2
Elf55 Jahre+4W6+6W6110 Jahre
Gnom20 Jahre+4W4+3W640 Jahre
Halb-Elf10 Jahre+1W4+1W620 Jahre
Halb-Ork7 Jahre +1W6+2W314 Jahre
Halbling10 Jahre+1W6+2W420 Jahre
Mensch8 Jahre+1W6+2W315 Jahre
Zwerg20 Jahre+2W6+4W440 Jahre
1Während der Jugend +2 GE, -2 ST, KO, und WE
2Mit Erreichen des Erwachsenenalters gehen die Attributswertmodifikatoren für Jugendliches Alter verloren

Das Ende der Jugend

Im Gegensatz zu den höheren Alterskategorien gibt es zwei übliche Wege, auf denen ein junger Charakter erwachsen werden kann:

Alterung: Am leichtesten wird ein junger Charakter erwachsen, indem er die Altersgrenze zum Erwachsenen überschreitet. Tabelle 3-9 benennt das Alter, mit dem die im Grundregelwerk vorgestellten Völker das Erwachsenenalter erreichen. Sobald ein Charakter dieses Alter erreicht, verliert er die mit der Alterskategorie Jugend verbundenen Attributswertmodif ikatoren und kann hinsichtlich seiner NSC-Klassenstufen in SC-Klassenstufen umschulen. Solltest du einen Charakter eines anderen Volkes spielen, dann überlege, welches der Grundvölker von der Lebenserwartung her deinem Volk am ehesten entspricht und lege mit deinem SL die Altersgrenzen für Jugend, Erwachsenenalter, Mittleres Alter usw. fest.

Belohnung: Die Geschwindigkeit, mit der Charaktere Erfahrung sammeln, unterscheidet sich stark von Kampagne zu Kampagne. In einer Kampagne mag ein Charakter binnen eines Monats mehrere Stufen erlangen, während in anderen ein Charakter Jahre auf derselben Stufe verbringen könnte. Würde man das Erreichen des Erwachsenenalters nur an das Verstreichen der Zeit innerhalb der Kampagne knüpfen, könnte es passieren, dass ein junger Charakter große Erfahrungen als Abenteurer sammelt, aber dennoch auf NSC-Klassen beschränkt bleibt.


Ein SL könnte daher einem jungen Charakter die Möglichkeit geben, nach Erreichen eines bemerkenswerten Zieles frühzeitig das Erwachsenenalter zu erreichen. Derartiges könnte vorliegen, wenn der SC seinen Lehrmeister übertrifft, einen machtvollen erwachsenen Gegner besiegt, eine Bedrohung für sein Zuhause überwindet oder eine längere Reise beendet – oder z.B. auch ein veröffentlichtes Modul oder Abenteuer vollendet oder eine bestimmte Stufe in einer NSC-Klasse (vielleicht die 3. oder die 5. Stufe) erreicht. Wenn dein SL dir die Möglichkeit gibt, frühzeitig ins Erwachsenenalter überzutreten, kannst du wählen, wann dies passieren soll. Deine Attributswerte passen sich deiner neuen Alterskategorie erst beim nächsten Stufenaufstieg oder wenn du von einer NSC-Klasse auf eine SC-Klasse umschulst an.


Auswirkungen der Jugend

Vielleicht möchtest du einen jungen Charakter spielen, um Einsichten in das Leben deines SC zu erlangen oder dich mit einem neuen Charakterkonzept zu befassen. Vielleicht möchte auch ein SL eine Kampagne mit jungen Charakteren beginnen, um entsprechende Geschichten, Videospiele, Superheldengruppierungen aus Comics oder anderen Medien nachzustellen. Wenn du überlegst, einen jungen Charakter zu spielen, dann bedenke die folgenden Punkte – auch ein entsprechend planender SL sollte sie kennen und zu jedem Punkt eine oder mehrere Antworten und Herangehensweisen kennen:

Rollenspiel: Im Gegensatz zur modernen Gesellschaft behandelten mittelalterliche Gesellschaften Kinder in der Regel wie Erwachsene, sobald sie bewiesen hatten, dass sie sich um die Aufgaben und Pflichten von Erwachsenen kümmern konnten. Das bedeutet, dass NSC eine Gruppe junger SC-Abenteurer so behandeln könnte, wie sie Erwachsene behandeln würden, auch wenn körperliche Nachteile zu Scherzen oder Verachtung führen könnten.

Unausgeglichene Gruppen: NSC-Klassen sind nicht so mächtig wie SC-Klassen. Sollte es in der Gruppe daher eine Mischung aus jungen und erwachsenen Charakteren geben, werden letztere machtvoller sein und noch andere Vorteile besitzen. Selbst wenn du kein Problem damit hast, einen schwächeren Charakter zu spielen, könnten die anderen Spieler nicht damit einverstanden sein, einen Schwächling mitschleppen und „durchfüttern“ zu müssen, insbesondere wenn die relative Schwäche des Charakters die Gruppe gefährden könnte. Ehe du also einen jungen Charakter erstellst, stelle daher sicher, dass alle Spieler ihn auch als Teil der Gruppe akzeptieren würden.

Kinder in Gefahr: Es ist eine Sache, dazu bereite Erwachsene mit Fallen, Monstern und tödlicher Magie zu konfrontieren, und eine andere, junge Leute mit solchen Gefahren zu bedrohen. Auch wenn Fantasyromane voller Fälle von jugendlichen Charakteren sind, die sich heldenhaft verhalten und ihr Potential unter Beweis stellen, sind nicht alle Spieler damit einverstanden, junge Charaktere in Gefahr zu bringen. Ehe der SL daher junge Charaktere nutzt und in die Kampagne integriert, sollte er mit der Gruppe besprechen, ob dies negative Auswirkungen auf den Spielspaß bei einem oder mehreren Beteiligten haben könnte.

Schwächen: Junge SC sind schwächer als normale SC. Ver öffentlichte Abenteuer gehen davon aus, dass die SC über die Attribute, Fertigkeiten, Flexibilität und das volle Potential der Grundklassen verfügen, so dass sie sich für junge Charaktere schnell als absolut tödlich erweisen könnten. Als Daumenregel kannst du davon ausgehen, dass die Durchschnittliche Gruppenstufe (DGS) einer Gruppe von Charakteren mit NSC-Klassen um 2 Charakterstufen niedriger ist als die einer Gruppe aus Charakteren mit SC-Stufen derselben Stufe.