Investitionen

Der Anker der meisten Gruppen sind Schätze, egal ob lumpige Kupferstücke oder prallvoll mit Edelsteinen gefüllte Schatztruhen. Doch wozu sammelt ein SC dieses Geld, wenn nicht, um sein Leben zu verbessern?! Sollte er es nicht für sich arbeiten lassen, wenn er es zusammengetragen hat? Schließlich ist das Abenteurerleben kein sicherer Beruf, während Investitionen weitaus sicherer sind und der damit verbundene Gewinn gänzlich ohne die Gefahren des Abenteurerdasein ist. Eine Investition ist aber immer noch ein Wagnis und kann durchaus scheitern. Dieser Abschnitt führt einige Beispiele für Investitionen auf, welche SC tätigen können, und liefert dem SL Vorschläge für potentielle Abenteueraufhänger, die diese Investitionen mit der Kampagne selbst verbinden. Sollten die SC eine Investition tätigen, sollte dies interessanter sein als die Anteile am Gewinn zu berechnen – die SC sollten die Gelegenheit haben, mit finanziellen Entscheidungen zu interagieren.Bei eher risikolosen Investitionen sollte die Gewinnaus schüttung pro Jahr maximal 5% betragen, während besonders riskante Investitionen eine jährliche Gewinnausschüttung von 15-20% mit sich bringen können. Dieses obere Extrem sollte sehr selten sein; man hat eigentlich noch nie von Gewinnausschüttungen gehört, die höher als 25% ausgefallen sind. Ein SL sollte daher bei so hohen Gewinnausschüttungen umsichtig sein. Beachte, dass es stets skrupellose Leute gibt, welche die SC nur zu gern um ihren Gewinn bringen würden. Egal ob es sich um legitime Ansprüche (z.B. die von Steuereintreibern) oder nicht legitime (z.B. Räuber, Schwindler oder Schläger, die Schutzgeld erpressen wollen) handelt, der Profit, den man aus einer Investition letztendlich zieht, ist meistens niedriger als das Erwartete.


Regelmechanismen für Investitionen

Wenn ein SC sich zu Investitionen entscheidet, dann frage den Spieler, wie viel Geld sein SC investieren will. Dieser Betrag ist das angelegte Geld und wirkt sich direkt darauf aus, wie viel Geld die Investition jedes Jahr an Gewinn einbringt (siehe unten).


Ein SL kann Tabelle: Investitionsgewinn als generel le Richtlinie nutzen, wie hoch der jährliche Gewinn wahrscheinlich ausfällt. Er kann diese Prozentsätze aber auch den Bedürfnisse seiner Kampagne anpassen. Spieler und SL sollten diese Richtlinien nur für Investitionen in Fantasywelten nutzen, nicht aber in der Realität.



Tabelle: Investitionsgewinn

InvestitionNormaler GewinnGescheitertes JahrNormales JahrSpitzenjahrSpitzengewinn
Bankgeschäfte2%01–1011–9899–001W4+1
Entdeckung2%01–4041–8586–002W8+1
Erfindung3%01–4041–9091–002W6+1
Forschung
Magisch
5%01–5051–7576–002W6+1
Weltlich
3%01–2021–8586–001W8+1
Getreidespeicher/Mühle3%01–1011–9899–001W3+1
Gilde
Assassinen-
5%01–3031–9596–002W4+1
Diebes-
4%01–1516–9091–001W8+1
Händler-
3%01–1011–9899–001W4+1
Handwerker-
2%01–0506–9899–001W3+1
Handwerk
Gewöhnlich
1%01–0506–9596–001W3+1
Magisch
5%01–3031–9596–001W8+1
Militärisch
5%01–1516–9091–001W6+1
Importgeschäfte
Exotisch
5%01–3031–9091–001W10+1
Gewöhnlich
2%01–1516–9596–001W4+1
Künste
Darstellende
2%01–3536–9596–002W6+1
Kreative
4%01–3031–9596–002W4+1
Schenke2%01–1011–9899–001W4+1
Schutzgewerbe3%01–3031–9596–001W8+1
Stallung1%01–0506–9899–001W3+1
Steinbruch3%01–2021–9091–001W6+1

Um diese Tabelle zu verwenden, würfle mit W%, um zu prüfen, ob die Investition erfolgreich ist.

Gescheitertes Jahr: Die Investition erbringt dieses Jahr keinen Gewinn. Drei gescheiterte Jahre in Folge bedeutet, dass die Investition an sich gescheitert ist und die Operation endet, sofern der Charakter nicht weitere Investitionen in Höhe des Doppelten bis Dreifachen der ursprünglichen Investition tätigt.

Normales Jahr: Die Investition ist erfolgreich und erbringt Gewinn in Höhe des normalen Prozentsatzes. Wenn ein SC z.B. 1.000 GM anlegt und der normale Gewinnsatz 3% beträgt, macht der SC dieses Jahr 30 GM Profit. Er kann sich entschließen, diesen Profit zu reinvestieren und so das angelegte Geld erhöhen, den Profit einstreichen oder sich auszahlen lassen (und so neben dem Profit seine ursprüngliche Investition zurückerlangen). Die Auszahlung kann in Geld oder Gütern passend zur Investition erfolgen. Der SC könnte die 30 GM den ursprünglich angelegten 1.000 GM hinzu fügen, so dass die Gewinnausschüttung im nächsten Jahr auf 1.030 GM basiert. Er könnte die 30 GM ein streichen und die angelegten 1.000 GM weiterhin investiert lassen. Schließlich könnte er auch das investierte Geld aus dem Geschäft ziehen und hätte so nach einem Jahr 1.030 GM (die investierte Einlage von 1.000 GM + 30 GM Profit).

Spitzenjahr: Die Investition hat ein gutes Jahr und bringt einen weitaus höheren Gewinn als erwartet. Lege den in der Spalte für Spitzengewinn aufgeführten Wurf ab und multipliziere das Ergebnis mit dem Prozentwert in der Spalte für normalen Gewinn. Wenn z.B. ein SC in Bankgeschäfte investiert und ein Spitzenjahr hat, multipliziert er den Spitzengewinn für Bankgeschäfte (1W4+1) mit dem normalen Gewinnsatz für Bankgeschäfte (2%), um den Jahresgewinn zu bestimmen; sollte er eine 5 würfeln, beträgt sein Gewinn in diesem Jahr 10% seiner Investition. Wie bei einem normalen Jahr kann der SC den Profit reinvestieren, ein streichen oder sich das investierte Geld plus den Gewinn auszahlen lassen.


Sollte ein SC rasch Geld benötigen oder seine Geschäftsbeziehungen hinsichtlich einer be stimmten Investition beenden wollen, kann er sich jederzeit das investierte Geld auszahlen lassen. Dies erfordert in der Regel 1W6 Tage und den direkten Kontakt zu der Person, welche die Investition verwaltet (z.B. den Geschäftsführer eines Gasthauses, das Oberhaupt einer Gilde oder den Anführer einer Entdeckergruppe). Der SC erhält aber dann nur die Hälfte seiner Investition zurück, während der Rest verloren ist, da die Beteiligten selbst zu schnellen Verkäufen unter Wert gezwungen sind, um den SC auszahlen zu können. Diese Art von Verhalten sorgt meistens zudem für Missstimmungen zwischen dem SC und der anderen Seite, so dass weitere Geschäfte mit dieser Gruppierung eher unwahrscheinlich werden.


Beispiele für Investitionen und Probleme

Die folgende Aufstellung ist alles andere als vollständig und endgültig – erf inderische NSC könnte sich alle möglichen Gelegenheiten zu Investitionen ausdenken. Einige Recherchen zu Technologien des Mittelalters und der Renaissance verraten, dass die Leute sich schon damals das Leben leichter gemacht haben. Manche dieser Ideen können leicht zu einer Investitionsmöglichkeit für die SC werden. Dieser Abschnitt erläutert, wie verschiedene Investitionen als Handlungsaufhänger für die beteiligten SC dienen können.

Bankgeschäfte: Die theoretisch sichere Tresorkammer des Investors wird geknackt und darin lagernde Wertsachen werden entwendet.

Entdeckungen: Ein Entdecker erweist sich als unzuverläs sig, gierig oder unvorsichtig, indem er versehentlich ein uraltes Böses auf eine ahnungslose Bevölkerung loslässt.

Erfindung: Die Erfindung erweist sich als unnützund gefährlich und bringt die Bevölkerung in Gefahr.

Forschung: Die Forschung verläuft katastrophal oder fällt in die Hände von Erpressern, Rivalen oder Kriminellen, die sie für Böses nutzen wollen.

Getreidespeicher/Mühle: Das Gebäude fängt aufgrund eines Unfalls oder Brandstiftung Feuer und aufgrund der angesammelten Gase kommt es zu einer gewaltigen Explosion.

Gilde: Eine rivalisierende Gildenimmt die Angestellten, Freunde, Familienangehörigen oder Gebäude des Investors aufs Korn.

Handwerk: Ein Streik der Arbeiter, Räuberaktivitäten oder ein skrupelloser Rivale verhindern den Zugang zu benötigten Materialien.

Importe: Feinde des Klienten betrachten eine Ladung als Gelegenheit, den SC zu blamieren oder zu töten und an wertvolle Güter zu gelangen.

Kunst: Die (Unterhaltungs-)Künstler sind weitaus streitbarer und politischer eingestellt, als der Investor gedacht hätte.

Schenke: Zufällig gehörte Pläne für einen Hinterhalt führen zu Gerüchten und Gebäudeschäden.

Schutzgewerbe: Ein von dir beschützter Klient verrät eine Assassinengilde, wird von einer einf lussreichen Kirche als Ketzer gebrandmarkt oder beleidigt einen bedeutenden Angehörigen der herrschenden Schicht.

Stallungen: Es kommt zu Sabotage, einem tödlichen Unfall oder die wertvollsten Reittiere werden von einem Viehdieb entwendet.

Steinbruch: Bergleute stoßen auf eine seltsame Gefahr, z.B. auf Mutationen auslösende Kristalle oder eine Höhle voller gefährlicher Monster.