Gesinnungswechsel

Mit der Zeit könnte ein Charakter desillusioniert werden und sich einer anderen Gesinnung zuwenden. Dieser Abschnitt beschreibt ein optionales System, um schrittweise Veränderungen bei der Gesinnung eines Charakters nachzuvollziehen. Jeder Charakter besitzt zwei Skalen mit jeweils 9 Abschnitten.


Die eine Skala repräsentiert die Rechtschaffen-Chaotisch-Achse (siehe Tabelle 3-3): 1, 2 und 3 sind der rechtschaffene Bereich, 7, 8 und 9 der chaotische Bereich und der Rest der neutrale Bereich. Die andere Skala steht für die Gut-Böse-Achse: 1, 2 und 3 repräsentieren Gut, 7, 8 und 9 Böse, der Rest Neutral.


Ein Spieler entscheidet, wie die Gesinnung seines Charakters auf diesen Achsen ausgerichtet ist. Ein zu Streichen aufgelegter Schurke mit einem Herz aus Gold könnte auf der Rechtschaffen-Chaotisch-Achse bei 7 und auf der Gut-Böse-Achse bei 2 angesiedelt sei – dies wäre ein chaotisch guter Charakter, der mehr gut als chaotisch ist. Ein grausamer, aber ehrenvoller Ritter könnte auf der Rechtschaffen-Chaotisch-Achse bei 1 und auf der Gut-Böse-Achse bei 7 angesiedelt sein – dies wäre ein rechtschaffen böser Charakter, der mehr rechtschaffen als böse ist. Wenn ein Charakter eine Handlung vollbringt, die außerhalb seiner Gesinnung liegt, entscheidet der SL, ob die Tat ausreicht, um einen Gesinnungswechsel auf der entsprechenden Achse zu begründen, und um wie viele Abschnitte sich die Gesinnung dort verändert.


Einen gefangenen Orkkrieger hinzurichten, um ihn nicht zu einem fernen Gefängnis bringen zu müssen, könnte 1 Schritt zum Bösen hin sein; eine Geisel zu foltern, um an Informationen zu gelangen, vielleicht 2 Schritte. Bei kleineren Verstößen kann der SL auch nur warnen, dass weiteres Tun solcher Art zu einer Gesinnungsverschiebung führen kann. Extreme, vorsätzliche Taten wie das Niederbrennen eines Waisenhauses voller Kinder zum Spaß sollten sofort zu einem entsprechenden, vollständigen Gesinnungswechsel führen, egal wie die aktuelle Gesinnung dieses Charakters aussieht.


Wenn sich die Gesinnung eines Charakters verändert, z.B. indem er auf einer Achse von 3 auf 4 oder von 7 auf 6 wandert, dann passe die Gesinnung entsprechend an. Der Charakter erleidet für 1 Woche einen Malus von -1 auf Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe aufgrund von Schuldgefühlen, Bedauern oder auch Unglück, da er seine bisherigen Moralvorstellungen hinter sich lässt. Beachte, dass der Charakter immer noch „auf der Kippe“ zu seiner früheren Gesinnung steht, sollte es zu einer Rückkehr zu seiner alten Gesinnung kommen, unterliegt er erneut für 1 Woche diesem Malus. Es liegt daher nach einem Gesinnungswechsel in seinem besten Interesse, die neuen Ansichten und damit verbundene Philosophie zu verinnerlichen und entsprechend zu handeln. Der Malus tritt unabhängig von eventuellen anderen Konsequenzen eines Gesinnungswechsels ein (z.B. dem Verlust von Klassenfertigkeiten bei Paladinen oder Klerikern).


Es erfordert größere Anstrengungen, seine Position auf einem bestimmten Gesinnungsabschnitt der beiden Achsen zu festigen, als sie zu verletzen. Eine Person, die etwa Gut ist (3), muss vieles leisten, um Sehr Gut (1) zu werden – selbst ein Leben voller leicht guter Taten genügt nicht. Wenn ein Charakter sich sehr anstrengt, eine Gesinnung zu behalten oder zu fördern, sollte der SL entscheiden, ob dies eine Verschiebung in den „sichereren“ Bereich der Gesinnung (1, 5 und 9) rechtfertigt, so dass die meisten gesinnungsfremden Taten nicht zu einem sofortigen Gesinnungswechsel führen würden. Dies hilft dabei zu verhindern, dass Spieler das System ausnutzen, indem sie kleine böse Taten durch entsprechend kleine gute Taten ausgleichen, um im Bereich „Gut“ der Gut-Böse-Achse zu bleiben.


Ein erzwungener Gesinnungswechsel, z.B. durch einen Helm der Entgegengesetzten Gesinnung, verschiebt die Positionierung auf jeder Gesinnungsachse auf die entsprechende entgegengesetzte Position (1 wird zu 9, 8 wird zu 2 usw.). Ein wahrhaft neutraler Streiter nimmt ein Extrem auf beiden Achsen ein (1/1, 1/9, 9/1 oder 9/9). Im Gegensatz zu einem vorsätzlichen Gesinnungswechsel verursacht ein erzwungener Wechsel keinen einwöchigen Malus auf Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe.


Der Zauber Buße bringt die Gesinnung des Charakters in den ursprünglichen Gesinnungsbereich zurück, allerdings auch nur gerade so. Ein gefallener Paladin, der mittels Buße wieder Gut wird, erreicht auf die Weise auf der Gut-Böse-Achse Position 3, selbst wenn er sich ursprünglich auf 2 oder 1 befunden hat. Der Zauber soll die schlimmsten Verfehlungen umkehren können, nicht aber für einen sicheren Puffer innerhalb eines Gesinnungsbereichs auf der Achse sorgen. Entsprechend besitzt der Charakter nun auch wieder einen Anreiz, nach den Regeln seiner wiederhergestellten Gesinnung zu leben und sich stetig zu bessern. Die „Magischen Gesinnungswechsel umkehren“-Option von Buße verursacht nicht den üblichen einwöchigen Malus, wohl aber die „Buße oder Versuchung“-Option.


Sollte ein SL die Kampagne realistischer oder den Gesinnungswechsel f lexibler gestalten wollen, kann er die Größe der Gesinnungszonen verändern, z.B. dass alles außer 1 und 9 der neutrale Bereich ist. Er könnte auch mehr als jeweils 9 Schritte nutzen, um die Folgen von Handlungen besser gegeneinander gewichten zu können, oder Übergangsbereiche einfügen, in denen Charaktere langsam ihre Gesinnung verändern können, ohne unter dem Malus dafür zu leiden.