Gesinnung

Die Gesinnung ist eine seltsame Sache. Sie fasst die Philosophie und das Moralverständnis einer Person zusammen und doch sind zwei Personen mit derselben Gesinnung nicht vollkommen identisch. Dennoch sagt die Gesinnung viel über die Seele eines Charakters aus und wie er mit anderen interagiert.
Jede Gesinnung verfügt über eine Reihe von Philosophien oder Doktrinen, denen Charaktere folgen können, und Kernkonzepte, die man in Erinnerung behalten sollte, wenn man einen Charakter einer bestimmten Gesinnung spielt. Du könntest entscheiden, dass deinem Charakter ein Wort besonders viel bedeutet, sei es Gerechtigkeit, Gier oder Egoismus.
Du wirst entdecken, dass manche dieser Worte durchaus mit mehreren Gesinnungen in Verbindung stehen. Für eine Person mag „Freiheit“ die eigene Freiheit und die der anderen bedeuten, während das Wort für eine andere Person die Freiheit ist, sich zu nehmen, was sie will.
Wenn es um Gesinnungen geht, mach eine einfache Prüfung:
Wie würde der Charakter einen Fremden in Nöten behandeln? Eine chaotisch gute Person, die sieht, wie jemand ausgeraubt wird, würde diesem zu Hilfe eilen – eine Person in Not benötigt Hilfe. Ein rechtschaffen guter Charakter würde eingreifen, um die Situation unter Kontrolle zu bekommen und für Gerechtigkeit zu sorgen. Ein neutraler Charakter dagegen könnte sich zurückhalten und beobachten, was passiert, um zu handeln, wie es ihm gefällt, und beim nächsten Mal vielleicht komplett anders agieren. Ein chaotisch böser Charakter würde sich beteiligen und vielleicht versuchen, Räuber und Opfer auszurauben. Ein rechtschaffen böser Charakter könnte das Ende des Kampfes abwarten und dann versuchen, für sich, seinen Kult oder seine Gottheit Vorteile zu ziehen.


Rechtschaffen Gut

Gerechtigkeit ist alles. Die Ehre ist mein Schild. Wer ein Verbrechen begeht, wird dafür zahlen. Ohne Ordnung und Wahrheit gibt es nur das Chaos. Ich bin das Licht, ich bin das Schwert der Rechtschaffenheit. Mein Feind soll am Ende büßen und bezahlen. Recht ist Macht. Meine Seele ist rein. Mein Wort ist die Wahrheit.

Kernkonzepte: Ehre, Eigentum, Gerechtigkeit, Pflicht, Recht, Tugend, Verantwortung, Wahrheit, Wert, Würde
Ein rechtschaffen guter Charakter glaubt an die Ehre. Wahrscheinlich leitet ihn ein Codex oder ein Glaube, in den er unerschütterliches Vertrauen setzt. Er würde eher sterben, als seinen Glauben zu verraten und die extremsten Anhänger dieser Gesinnung sind bereit – und zuweilen sogar glücklich – zu Märtyrern zu werden.
Ein rechtschaffen guter Charakter am extremen Ende des Ordnung-Chaos-Spektrums kann mitleidlos wirken. Er kann davon besessen sein, Gerechtigkeit zu üben und sich problemlos und ohne weiter nachzudenken der Aufgabe widmen, einen bösen Drachen über die ganze Welt oder einen Teufel bis in die Hölle zu verfolgen. Er kann als Antreiber wahrgenommen werden, der rücksichtslos seine Ziele verfolgt und weniger Entschlossene als schwach wahrnimmt. Auch wenn er humorlos und sogar harsch erscheinen mag, ist er stets konsistent und geht auf der Grundlage seiner Doktrin oder seines Glauben vor. Seine Welt ist geordnet; er gehorcht Höhergestellten und es fällt ihm sehr schwer, auch nur zu vermuten, dass sie boshaft sein könnten. Er könnte von solchen Betrüger leichter getäuscht werden, doch am Ende wird er dafür sorgen, dass Gerechtigkeit geschieht – und wenn er selbst nachhelfen muss.


Neutral Gut

Gib stets alles. Sieh in jedem das Gute. Hilf anderen. Arbeite mit anderen zum allgemeinen Wohl zusammen. Meine Seele ist gut, egal wie ich aussehe. Beurteile kein Buch nach seinem Einband. Sich im Leben dem Guten zu widmen, benötigt niemandes Erlaubnis. Wohltätigkeit beginnt im eigenen Heim. Sei gutherzig.

Kernkonzepte: Achtsamkeit, Freundlichkeit, Güte, Logik, Menschlichkeit, Recht, Verständnis, Wohltätigkeit, Wohlwollen Ein neutral guter Charakter ist gut, aber nicht durch die Richtlinien von Gesetzund Ordnung gebunden. Er sieht das Gute, wo es ihm möglich ist, weiß aber auch, dass selbst an den geordnetsten Plätzen das Böse existieren kann.
Ein neutral guter Charakter tut für das Allgemeinwohl was er kann und arbeitet dazu mit nahezu jedem zusammen. Ein solcher Charakter bemüht sich nach Kräften, gut zu sein, und nutzt alle Möglichkeiten, um Gutes zu tun. Er könnte einer bösen Person vergeben, wenn er glaubt, diese hätte sich geändert, und ist der Ansicht, dass es in jedem wenigstens einen Funken Gutes gibt.


Chaotisch Gut

Meine Seele ist gut, aber frei. Gesetze besitzen kein Gewissen. Blinder Ordnungsglaube fördert Unordnung. Güte und Gutes kann nicht aus Gebetsbüchern erlernt werden. Mitleid trägt keine Uniform. Freundlichkeit ist nie eine Verschwendung. Erwidere Freundlichkeit mit Freundlichkeit. Hilf denen in Not, denn vielleicht brauchst du selbst schon am nächsten Tag Hilfe.

Kernkonzepte: Freiheit, Freude, Freundlichkeit, Gnade, Wärme, Wohltätigkeit, Wohlwollen
Ein chaotisch guter Charakter liebt die Freiheit und das Recht der Selbstbestimmung. Er kann seine eigene Philosophie und einen Ethos besitzen, lässt sich davon aber nicht einschränken. Er könnte versuchen, jeden Tag Gutes zu tun, etwa indem er zu Freunden freundlich ist oder jenen Geld gibt, die weniger Glück haben als er; er tut dies aber bloß aus Freude. Solche Charaktere entscheiden auf Basis von Fakten und Wahrheiten für sich selbst, was gut, recht und billig ist, lassen sich aber nicht dahingehend täuschen, böse Taten als gut einzustufen. Ein solcher Charakter ist wohlwollend; manchmal mag er blind sein, doch er meint es immer gut.
Ein chaotisch guter Charakter kann unvorhersehbar wirken, er könnte einem Bettler vor einer Kirche ein Almosen geben, sich aber weigern, etwas in den Opferstock zu legen. Er traut seinen Instinkten und könnte mehr den Worten eines Bettlers mit freundlichen Augen vertrauen als den Predigten eines gnadenlos wirkenden Bischofs. Er könnte die Reichen ausrauben und die Beute den Armen geben oder sie zum eigenem Vergnügen und dem seiner Freunde ausgeben. In Extremfällen mag er in seiner Wohltätigkeit unachtsam oder närrisch wirken.


Rechtschaffen Neutral

Ordnung bringt Ordnung hervor. Mein Wort bindet mich. Chaos zerstört die Welt. Respektiere die Rangordnung. Ich lebe nach meinem Codex und ich sterbe nach meinem Codex. Traditionen müssen fortgeführt werden. Ordnung ist die Grundlage aller Kultur. Ich bin mein eigener Richter.

Kernkonzepte: Ehrenwort, Harmonie, Loyalität, Ordnung, Organisation, Rangordnung, Regeln, System, Tradition
Ein rechtschaffen neutraler Charakter bewundert Ordnung und Tradition oder will nach einem Codex leben. Er könnte das Chaos und die Unordnung fürchten und dafür vielleicht aufgrund früherer Erfahrungen auch einen guten Grund besitzen. Eine rechtschaffen neutrale Person kümmert sich weniger darum, wer über sie herrscht, als vielmehr darum, wie sicher sie und ihre Mitbürger sind, und findet ihren Seelenfrieden in der Normalität der Gesellschaft. Ein solcher Charakter könnte die stärksten Anführer bewundern und mit welchen Strafen sie die Ordnung aufrechterhalten. Er könnte sogar Kriege gegen andere Nationen unterstützen, wenn sein eigenes Land ein brutaler Invasor ist – ihn kümmert es nur, dass die militärische Aktion legitim ist.
Ein rechtschaffen neutraler Charakter, der seinem eigenen Codex folgt, bricht diesen niemals willentlich und könnte bei der Verteidigung seines Codex zum Märtyrer werden.


Neutral

Unsere Launen und Wünsche sind irrelevant im Vergleich mit dem Lauf der Welt. Ich bin, wer ich bin. Vertraue niemandem außer deinen Freunden und deiner Familie. Die Welt dreht sich immer weiter, egal was wir tun. Systeme kommen und gehen und alle Reiche verblassen schließlich. Die Zeit ist ein Heiler. Die Jahreszeiten folgen in ewigem Wechsel. Der Sonne ist es egal, worüber sie aufgeht.

Kernkonzepte: Balance, Gleichheit, Harmonie, Jahreszeiten, Natur, Neutralität, Unabwendbarkeit, Zyklen
Ein neutraler Charakter ist dahingehend ungewöhnlich, dass er eine von zwei unterschiedlichen Philosophien vertreten kann: Er könnte neutral sein, weil er anderen misstraut oder diese ihm egal sind oder er könnte sich neutral verhalten wollen und jeden Extremismus ablehnen.
Ein neutraler Charakter könnte egoistisch oder desinteressiert wirken. Er könnte hauptsächlich davon angetrieben werden, dass er sein Schicksal annimmt. Die extremen Anhänger dieser Gesinnung werden zu Eremiten, welche sich vor den Zeloten auf der Welt verstecken. Manche neutrale Charaktere streben aber auch offen nach Neutralität und meiden alles, was zu stark mit anderen Gesinnungen zu tun hat. Letztere sind stolz darauf, den Balanceakt zwischen Ordnung und Chaos, Gutem und Bösem zu schaffen. Sie könnten auch der Natur und der fundamentalen Macht von Tag und Nacht fatalistisch gegenüberstehen.


Chaotisch Neutral

Ein rollender Stein setzt kein Moos an. Es gibt nur das Heute. Sei wie der Wind und lass dich vom Schicksal forttragen. Wer das Schicksal bekämpft, ist ein Narr. Man lebt nur einmal. Die Macht soll denen gehören, die nicht danach streben. Meide die Gleichförmigkeit. Fordere die alten Traditionen heraus.

Kernkonzepte: Bewegungsfreiheit, Entscheidungsfreiheit, Individualität, Launenhaftigkeit, Schicksal, Selbstbestimmung, Unvorhersehbarkeit
Ein chaotisch neutraler Charakter schätzt die eigene Freiheit und Möglichkeit, eigene Entscheidungen zu treffen. Er meidet Autoritäten und fürchtet sich nicht, aus der Menge herauszuragen. In Extremfällen folgt er seinem gänzlich eigenem Lebensstil: Er könnte in einer Höhle nahe einer Stadt leben, ein Künstler sein oder auf andere Weise das Althergebrachte herausfordern. Er akzeptiert nicht den Augenschein und trifft eigene Entscheidungen, statt blind anderen zu folgen oder sich sagen zu lassen, was er denken soll.


Rechtschaffen Böse

Eines Tages werde ich herrschen. Ein starker Anführer wird bewundert, ein schwacher aber gestürzt. Ich habe Prinzipien und ich bin im Recht. Chaos bringt den Tod. In dieser Welt gibt es nur Ordnung oder Vernichtung. Hierarchien müssen respektiert und gefürchtet werden. Die Schwachen werden den Anführern folgen. Die Sünde ist befriedigend. Jeder besitzt eine Schwäche.

Kernkonzepte: Berechnung, Bösartigkeit, Disziplin, Macht, Rationalität, Schrecken, Strafe, Unterwerfung
Ein rechtschaffen böser Charakter wird in seinen Angelegenheiten von seinen eigenen Interessen motiviert und dem Wissen, dass die Ordnung ihn letztendlich immer beschützen wird. Er will seine Ziele mittels der Ordnung erreichen, nicht durch Chaos. Selbst wenn er vor Zorn kocht, ist es wahrscheinlich, dass er seine Rache sorgfältig plant, statt durch hastiges Tun den Tod zu riskieren. Manchmal braucht die Rache Jahre, doch dies ist akzeptabel.
Ein rechtschaffen böser Charakter am extremen Ende des Spektrums folgt fanatisch seinen Zielen und bringt jedes Opfer, um sie zu erreichen. Aufgrund seiner wirren Philosophie kann er selbst engsten Gefolgsleuten und auch Freunden und Familie paranoid misstrauen. Er lässt sich von nichts aufhalten, um die Kontrolle zu erlangen, denn nur Kontrolle bringt ihm inneren Frieden. Doch auch die mächtigste und geordnetste Gesellschaft besitzt Feinde und nur die Vernichtung dieser Feinde kann einem rechtschaffen bösen Charakter Erfüllung bringen. Ordnung ist alles – um jeden Preis!


Neutral Böse

Ich bin das Maß aller Dinge und die wichtigste Sache auf der Welt. Tu was du willst, doch lass dich nicht erwischen. Ein Gewissen ist etwas für Engel. Sei böse um des Bösen Willens. Die Schlechtigkeit hat ihren eigenen Lohn. Der Sünder genießt das Leben. Böse ist nur ein Wort. Andere neiden mir meine Freiheit und mein Leben ohne Gewissensqualen.

Kernkonzepte: Bedürfnis, Bösartigkeit, Boshaftigkeit, Egoismus, Gemeinheit, Sünde, Unsterblichkeit, Verlangen
Ein neutral böser Charakter wird von seinen Bedürfnissen und Wünschen angetrieben. Er besitzt kein Gewissen und handelt nur zur Befriedigung seiner Launen. Er könnte sich mit Kulten und Bösem umgeben, doch nur weil er soder Sünde und der Bosheit näherkommt. Während eine rechtschaffen böse Person zum Feilschen bereit ist und eine chaotisch böse Person um sich schlägt, kümmert sich eine neutral böse Person nur um sich selbst. Auf vielerlei Weise verkörpert sie das Böse, indem sie keine erkennbare Loyalität gegenüber irgendetwas außer ihrer selbst besitzt.
Ein extremer neutral böser Charakter ist meist ein Einzelgänger, da er jeden verrät oder tötet, der mit ihm zu sehr bekannt wird.


Chaotisch Böse

Was ich will, das nehme ich mir. Macht schafft Recht. Die Starken beherrschen die Schwachen. Respektiere mich oder leide! Fürchte mich! Es gibt nur das Heute und heute nehme ich mir, was ich will. Der Zorn bringt meine beste Seite an den Tag. Ich bin der Stärkere!

Kernkonzepte: Anarchie, Brutalität, Chaos, Degeneration, Freiheit, Gewalt, Morallosigkeit, Unheiligkeit, Zorn
Ein chaotisch böser Charakter wird vollkommen von seinem eigenen Zorn und seinen Bedürfnissen angetrieben. Er handelt achtlos und von Launen motiviert, egal welches Leid er anderen verursacht.
Ein chaotisch böser Charakter wird oft durch sein angeborenes, unberechenbares Wesen eingeschränkt. Er ist wie ein Steppenbrand, ein aufziehender Sturm, eine ungeprüfte Schwertklinge.
Ein extrem chaotisch böser Charakter findet oft Gleichgesinnte, wenn auch nicht aus dem Wunsch nach Gesellschaft heraus, sondern weil das gemeinsame Chaos vertraut ist und er die Gelegenheit schätzt, sein wahres Wesen zeigen und mit anderen teilen zu können.


Gesinnungswechsel

Mit der Zeit könnte ein Charakter desillusioniert werden und sich einer anderen Gesinnung zuwenden. Dieser Abschnitt beschreibt ein optionales System, um schrittweise Veränderungen bei der Gesinnung eines Charakters nachzuvollziehen. Jeder Charakter besitzt zwei Skalen mit jeweils 9 Abschnitten.


Die eine Skala repräsentiert die Rechtschaffen-Chaotisch-Achse (siehe Tabelle 3-3): 1, 2 und 3 sind der rechtschaffene Bereich, 7, 8 und 9 der chaotische Bereich und der Rest der neutrale Bereich. Die andere Skala steht für die Gut-Böse-Achse: 1, 2 und 3 repräsentieren Gut, 7, 8 und 9 Böse, der Rest Neutral.


Ein Spieler entscheidet, wie die Gesinnung seines Charakters auf diesen Achsen ausgerichtet ist. Ein zu Streichen aufgelegter Schurke mit einem Herz aus Gold könnte auf der Rechtschaffen-Chaotisch-Achse bei 7 und auf der Gut-Böse-Achse bei 2 angesiedelt sei – dies wäre ein chaotisch guter Charakter, der mehr gut als chaotisch ist. Ein grausamer, aber ehrenvoller Ritter könnte auf der Rechtschaffen-Chaotisch-Achse bei 1 und auf der Gut-Böse-Achse bei 7 angesiedelt sein – dies wäre ein rechtschaffen böser Charakter, der mehr rechtschaffen als böse ist. Wenn ein Charakter eine Handlung vollbringt, die außerhalb seiner Gesinnung liegt, entscheidet der SL, ob die Tat ausreicht, um einen Gesinnungswechsel auf der entsprechenden Achse zu begründen, und um wie viele Abschnitte sich die Gesinnung dort verändert.


Einen gefangenen Orkkrieger hinzurichten, um ihn nicht zu einem fernen Gefängnis bringen zu müssen, könnte 1 Schritt zum Bösen hin sein; eine Geisel zu foltern, um an Informationen zu gelangen, vielleicht 2 Schritte. Bei kleineren Verstößen kann der SL auch nur warnen, dass weiteres Tun solcher Art zu einer Gesinnungsverschiebung führen kann. Extreme, vorsätzliche Taten wie das Niederbrennen eines Waisenhauses voller Kinder zum Spaß sollten sofort zu einem entsprechenden, vollständigen Gesinnungswechsel führen, egal wie die aktuelle Gesinnung dieses Charakters aussieht.


Wenn sich die Gesinnung eines Charakters verändert, z.B. indem er auf einer Achse von 3 auf 4 oder von 7 auf 6 wandert, dann passe die Gesinnung entsprechend an. Der Charakter erleidet für 1 Woche einen Malus von -1 auf Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe aufgrund von Schuldgefühlen, Bedauern oder auch Unglück, da er seine bisherigen Moralvorstellungen hinter sich lässt. Beachte, dass der Charakter immer noch „auf der Kippe“ zu seiner früheren Gesinnung steht, sollte es zu einer Rückkehr zu seiner alten Gesinnung kommen, unterliegt er erneut für 1 Woche diesem Malus. Es liegt daher nach einem Gesinnungswechsel in seinem besten Interesse, die neuen Ansichten und damit verbundene Philosophie zu verinnerlichen und entsprechend zu handeln. Der Malus tritt unabhängig von eventuellen anderen Konsequenzen eines Gesinnungswechsels ein (z.B. dem Verlust von Klassenfertigkeiten bei Paladinen oder Klerikern).


Es erfordert größere Anstrengungen, seine Position auf einem bestimmten Gesinnungsabschnitt der beiden Achsen zu festigen, als sie zu verletzen. Eine Person, die etwa Gut ist (3), muss vieles leisten, um Sehr Gut (1) zu werden – selbst ein Leben voller leicht guter Taten genügt nicht. Wenn ein Charakter sich sehr anstrengt, eine Gesinnung zu behalten oder zu fördern, sollte der SL entscheiden, ob dies eine Verschiebung in den „sichereren“ Bereich der Gesinnung (1, 5 und 9) rechtfertigt, so dass die meisten gesinnungsfremden Taten nicht zu einem sofortigen Gesinnungswechsel führen würden. Dies hilft dabei zu verhindern, dass Spieler das System ausnutzen, indem sie kleine böse Taten durch entsprechend kleine gute Taten ausgleichen, um im Bereich „Gut“ der Gut-Böse-Achse zu bleiben.


Ein erzwungener Gesinnungswechsel, z.B. durch einen Helm der Entgegengesetzten Gesinnung, verschiebt die Positionierung auf jeder Gesinnungsachse auf die entsprechende entgegengesetzte Position (1 wird zu 9, 8 wird zu 2 usw.). Ein wahrhaft neutraler Streiter nimmt ein Extrem auf beiden Achsen ein (1/1, 1/9, 9/1 oder 9/9). Im Gegensatz zu einem vorsätzlichen Gesinnungswechsel verursacht ein erzwungener Wechsel keinen einwöchigen Malus auf Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe.


Der Zauber Buße bringt die Gesinnung des Charakters in den ursprünglichen Gesinnungsbereich zurück, allerdings auch nur gerade so. Ein gefallener Paladin, der mittels Buße wieder Gut wird, erreicht auf die Weise auf der Gut-Böse-Achse Position 3, selbst wenn er sich ursprünglich auf 2 oder 1 befunden hat. Der Zauber soll die schlimmsten Verfehlungen umkehren können, nicht aber für einen sicheren Puffer innerhalb eines Gesinnungsbereichs auf der Achse sorgen. Entsprechend besitzt der Charakter nun auch wieder einen Anreiz, nach den Regeln seiner wiederhergestellten Gesinnung zu leben und sich stetig zu bessern. Die „Magischen Gesinnungswechsel umkehren“-Option von Buße verursacht nicht den üblichen einwöchigen Malus, wohl aber die „Buße oder Versuchung“-Option.


Sollte ein SL die Kampagne realistischer oder den Gesinnungswechsel f lexibler gestalten wollen, kann er die Größe der Gesinnungszonen verändern, z.B. dass alles außer 1 und 9 der neutrale Bereich ist. Er könnte auch mehr als jeweils 9 Schritte nutzen, um die Folgen von Handlungen besser gegeneinander gewichten zu können, oder Übergangsbereiche einfügen, in denen Charaktere langsam ihre Gesinnung verändern können, ohne unter dem Malus dafür zu leiden.


Erzwungener Gesinnungswechsel

Wenn ein erzwungener Gesinnungswechsel, z.B. aufgrund eines Fluches oder magischen Gegenstandes, rein willkürlich erfolgt, sehen manche Spieler darin eine Gelegenheit, ihre Charaktere einmal anders agieren zu lassen. Die meisten Spieler bevorzugen aber das ursprüngliche Charakterkonzept und wollen so rasch wie möglich dahin zurückkehren. Ein SL sollte erzwungene Gesinnungswechsel in Maßen einsetzen oder die Wirkungsdauer auf kurze Zeit beschränken, z.B. auf ein Szenario, in dem die Charaktere von einer bösen Wesenheit beherrscht und schließlich freigelassen werden, wenn diese ihr Ziel erreicht hat. Vergiss nicht: Hätten die Spieler Charaktere mit anderen Gesinnungen spielen wollen, hätten sie diese entweder so erschaffen oder zumindest angefragt, ob es möglich ist – radikale Veränderungen dagegen ruinieren viele Charakterkonzepte.
Manche Klassen verlieren Klassenfertigkeiten und -merkmale, wenn ein Charakter die Gesinnung wechselt. Gesinnungswechsel könnten bei einem Kurzabenteuer interessant sein, z.B. wenn es gilt, einen Mönch vom Fluch eines chaotischen Affengottes zu befreien, sollten aber niemals die Regel, sondern immer selten sein. Für manche Spieler ist ein Gesinnungswechsel eine Veränderung des Charakterkonzepts ähnlich der Zerstörung des Zauberbuches eines Magiers oder der Amputation des Arms eines Bogenschützen – die Narben bleiben, die Schäden sind schwer umzukehren und am Ende wird der Spieler bestraft.