Gefährten

In einer gewöhnlichen Kampagne kontrolliert jeder Spieler einen Charakter. Es gibt aber unterschiedliche Möglichkeiten, sich vorübergehend oder dauerhaft der Unterstützung eines Gefährten zu vergewissern, z.B. eines Tiergefährten, eines Gefolgsmanns, eines Eidolons oder eines Vertrauten. Die Vorteile, eine zweite Kreatur im Kampf zu kontrollieren, dürften auf der Hand liegen, allerdings haben Gefährten auch durchaus Nachteile und setzen voraus, dass du ihre Rolle und die des SL verstehst, wenn es darum geht, die Handlungen der Kreatur zu bestimmen. Dieser Abschnitt befasst sich mit den üblichen Problemen, welche bei Gefährten und den Charakteren auftreten, die sich ihrer bedienen:


Gefährten kontrollieren

Wie ein Gefährte funktioniert, hängt von der Kampagne und dem Wesen, der Intelligenzund den Fähigkeiten des Gefährten ab. In manchen Fällen sind die Regeln nicht spezifisch hinsichtlich der Frage, ob der Gefährte von dir oder vom SL kontrolliert wird. Wenn du die völlige Kontrolle hast, ist der Gefährte eigentlich wie ein zweiter SC, der wie ein richtiger SC alles macht, was du willst. Wenn der SL dagegen die Kontrolle hat, kannst du Vorschläge machen oder den Gefährten zu beeinflussen versuchen, allerdings bestimmt der SL, ob die Kreatur bereit und fähig dazu ist.


Verschiedene Aspekte von Kontrolle

Ob du oder der SL einen bestimmten Gefährten kontrollieren, hängt hauptsächlich davon ab, wie intelligent und unabhängig die Kreatur ist.

Nicht-intelligente Gefährten: Ein nicht-intelligenter Gefährte (ein Gefährte mit tierhafter Intelligenz) ist dir wie ein gut ausgebildeter Hund treu ergeben. Die Kreatur ist darauf konditioniert, deinen Befehlen zu folgen, in seinem Verhalten aber durch seine Intelligenz eingeschränkt. Sie ist nicht zu altruistischen, moralischen Entscheidungen fähig und könnte sich nicht nobel aufopfern, um einen anderen Charakter zu retten. Tiergefährten, das Reittier eines Ritters und erworbene Kreaturen wie gewöhnliche Pferde und Wachhunde fallen in diese Kategorie. Solche Gefährten werden in der Regel vom SL kontrolliert. Du kannst sie mittels der Fertigkeit Mit Tieren umgehen anweisen, doch wie sie sich genau verhalten, ist Sache des SL.

Intelligente Gefährten: Ein intelligenter Gefährte (eine Kreatur, welche Sprache versteht und wenigstens über einen Intelligenzwert von 3 verfügt), wird als dein Verbündeter betrachtet und gehorcht deinen Vorschlägen und Befehlen nach besten Kräften. Dies heißt nicht, dass er blind selbstmörderische Befehle befolgt. Er vertritt aber deine Interessen und tut sein Möglichstes, um dich am Leben zu erhalten. Die Reittiere von Paladinen, Vertraute und Gefolgsleute fallen in diese Kategorie und sind meisten spielerkontrollierte Gefährten.

Eidola: Eidola liegen außerhalb dem üblichen Verhältnis von Gehorsam und Intelligenz. Es sind intelligente Wesen, die magisch an dich gebunden sind. Egal ob du dieses Verhältnis als freundschaftlich oder zwangsweise darstellst, das Eidolon gehorcht dir, außer ein Befehl soll es nur erniedrigen. Ein Eidolon würde dem Befehl eines grausamen Paktmagiers folgen, ein Kind aus einem brennenden Gebäude zu retten, im Wissen, dass es der Feuerschaden im schlimmsten Fall verbannen würde. Es würde aber nicht auf einen Scheiterhaufen treten, nur weil der Paktmagier es befiehlt. Ein Eidolon ist normalerweise ein spielerkontrollierter Gefährte, wobei der SL untersagen kann, dass das Eidolon extreme Befehle ausführt, die ihm unnötiges Leid zufügen.

Magische Kontrolle: Person beherrschen, Person bezaubern und ähnliche Effekte verwandeln einen NSC für begrenzte Zeit in einen Gefährten. Die meisten bezauberungsartigen Effekte stimmen das Ziel dir gegenüber freundlich; es muss deinen Bitten nur Folge leisten, wenn sie nachvollziehbar und verhältnismäßig sind, und es legt dabei eigene Maßstäbe zugrunde. Nur wenige Kreaturen würden „übergib mir alle deine Wertsachen“ oder „lass dir diese Handschellen anlegen“ als nachvollziehbare Bitte eines Freundes auffassen. Du musst eventuell Fertigkeitswürfe für Diplomatie oder Einschüchtern ablegen, um einen bezauberten Verbündeten zu beeinflussen, wobei der SL das letzte Wort hat, was passiert. Das Ziel eines Bezauberungseffektes betrachtet dich zwar als Freund, doch die anderen SC sind ihm bestenfalls egal, so dass es auf ihre Bitten nicht reagieren wird. Eine Kreatur unter einem Beherrschungseffekt ist eher eine Marionette, die du zu allem zwingen kannst, was nicht selbstmörderisch oder ihrem Wohlergehen abträglich ist. Behandle sie als spielerkontrolliert, aber der SL legt für sie Rettungswürfe ab, um unpassenden Befehlen zu widerstehen.

Gewöhnliche Ausnahmen: Manche Gefährten sind Ausnahmen, z.B. ein intelligenter Gefährte, der dir gegenüber keine sonderliche Loyalität verspürt, wie es bei einer angeheuerten Wache der Fall wäre. Dies gilt auch für dir treue schwächere Diener, denen aber die Fähigkeiten oder Mittel fehlen, um dir bei deinen Abenteuern zu helfen, oder gerufene Externare (z.B. Verbündete aus den Ebenen), welche sich zu einem bestimmten Dienst bereiterklären, aber dennoch über einen Selbsterhaltungstrieb verfügen. Du kannst Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern einsetzen, um solche Gefährten zu beeinflussen, aber der SL hat das letzte Wort, was sie tun. Ein SC könnte z.B. Drohungen aussprechen, um eine Karawanenwache dazu zu bringen, einen Oger für ein paar Runden aufzuhalten, oder um seine übereifrigen Anhänger davon abzuhalten, über einen rivalisierenden Abenteurer herzufallen. Der SL trifft aber letztendlich die Entscheidung, ob die Wache nach dem ersten Treffer fortläuft oder die Anhänger angreifen, wenn sie provoziert werden.


Der SL kann von den aufgeführten Vorschlägen abweichen und z.B. einem Druiden gestatten, einen Tiergefährten direkt zu kontrollieren, eine gleichrangigere oder anta gonistischere Beziehung zwischen einem Paktmagier und einem Eidolon erzeugen oder eine lehrmeis terhafte Beziehung zwischen einem erfahrenen Schlachtross und einem jungen Paladin ausspielen, der dessen Treue geerbt hat. Ehe du einen Charakter mit einer Gefährtenkreatur er schaffst oder dich entscheidest, einen Gefährten im Spiel hinzuzufügen, sollte der SL jedem erklären, wie viel Einfluss du und er selbst jeweils auf die Taten der Kreatur haben. Auf diese Weise ist jeder vollständig über alle Aspekte hinsichtlich des Umgangs mit dem Gefährten informiert.


Die Einzelheiten hinsichtlich der Kontrolle eines Gefährten variieren je nach Kampagne. Eine gnadenlose Kampagne, in welcher Tiergefährten nur das tun können, was auch echten Tieren möglich ist, zwingt dies den SL, dich davon abzuhalten, hinsichtlich des Einsatzes des Gefährten nicht zu kreativ zu werden. Eine hochfantastische Kampagne, in der Vertraute für die Handlung fast so wichtig sind wie die SC selbst (oder von anderen Spielern als Beinahe-SC dargestellt werden), bietet einen gänzlich anderen Eindruck und sorgt für interessante, rollenspielerische Gelegenheiten.


Eine böse Kampagne, in der die Gefährten unwillige Sklaven der SC sind, erzeugt eine Dynamik, bei welcher die SC versuchen, so viel wie möglich für sich herauszuschlagen. Sie nutzen ihre Gefährten aus und opfern und ersetzen sie vielleicht sogar, wenn es erforderlich ist – d.h. sie behandeln sie eher als lebende Werkzeug und nicht als zögerliche Verbündete.


Zu beachtende Punkte

Der SL sollte mehrere Faktoren bedenken, wenn Gefährten betroffen sind. Er kann mit ihnen verfahren wie oben vorgeschlagen oder Änderungen vornehmen, um dir mehr oder weniger Kontrolle zu verleihen.

Spielerleichterung: Eine Änderung, wer einen Gefährten kontrolliert, kann das Spiel für den SL leichter oder schwerer machen. Wenn er einen Gefolgsmann im Kampf kontrollieren muss, ist das eine weitere Sache, mit der er sich befassen muss. Er muss sich die Taktik und Motivation eines Gefolgsmannes merken und beachten, wie sich dies im Kampf auswirkt, dabei aber zugleich sein eigenes Wissen über die Monster vom Wissen des Gefolgsmannes trennen – andernfalls könnte der Gefolgsmann mit überlegener Taktik die SC in den Schatten stellen. Wenn du dagegen seine Handlungen steuerst (und der SL sich immer noch ein Einspruchsrecht vorbehält), nimmst du ihm Arbeit ab und kannst interessantes taktisches Vorgehen von dir und deinem Gefolgsmann planen, so wie ihr es während eurer bisherigen gemeinsamen Zeit sicher erarbeitet hättet.


Wenn ein Charakter die volle Kontrolle über zwei Charaktere hat, kann dies auf der anderen Seite das Spiel auch verlangsamen. Wenn du wie gelähmt bist, wenn du Entscheidungen treffen musst, könnte es das Spiel völlig ausbremsen, weil du dich um zwei Charaktere kümmern musst. In diesem Fall sollte der SL vorschlagen, dass ein anderer Spieler den Gefährten führt oder dich bitten, den Gefährten aufzugeben und entsprechende Veränderungen an deinem Charakter vorzunehmen (d.h. anstelle von Anführen ein anderes Talent zu wählen, anstelle eines Druiden-Tiergefährten eine Domäne zu wählen oder als Waldläufer beim Bund des Jägers die Option „Gefährten“ anstelle des Tieres zu wählen).

Spielgleichgewicht: Selbst einfache Veränderungen wie das Zulassen der direkten Kontrolle von Gefährten durch Spieler haben Auswirkungen auf die Spielmechanismen. Wenn ein Druide beispielsweise vollständige Kontrolle über einen Tiergefährten hat, gibt es keinen Grund für ihn, Fertigkeitsränge in Mit Tieren umgehen zu investieren, so dass er andere, wertvolle Fähigkeiten wie z.B. Wahrnehmung erwerben kann. Sollte ein Magier mit einem Wachhund nicht länger für Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen Bewegungsaktionen aufwenden müssen, damit der Hund angreift, verfügt er jede Runde über den kompletten Satz an Aktionen und eine Dienerkreatur, in die keine zusätzliche Zeit investiert werden muss, um sie „herbeizuzaubern“. Wenn Tiergefährten keine bestimmten Tricks können müssen, kann ein SC jedes Tier wie einen Verbündeten einsetzen und entsprechend strategisch planen, als wäre das Tier viel schlauer als es in Wirklichkeit ist – er könnte es z.B. zum in-die-Zangenehmen nutzen.


Bei intelligenten Gefährten wie z.B. Gefolgsleuten bedeutet dies, dass du die volle Kontrolle über zwei Charaktere besitzt und daher auch doppelt so viele Aktionen durchführen kannst wie die anderen Spieler. Der SL könnte zum Ausgleich verlangen, dass du Ränge in Mit Tieren umgehen investierst, aber keine Fertigkeitswürfe dafür einfordern, oder auch statt einer Bewegungsaktion eine Freie Aktion verlangen, um ein Tier zu befehligen, allerdings sollte dies festgelegt werden, ehe der Gefährte sich der Gruppe anschließt.

Geteilte Informationen: Wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, tut sich die Frage auf, ob und wie du und deine Gefährten Informationen teilt. Manche Gefährten besitzen besondere Fähigkeiten hierzu, z.B. die empathische Verbindung eines Vertrauten oder die Sinnesverbindung eines Eidolons. Die meisten Gefährten sind aber darauf beschränkt, was sie mit ihren eigenen Sinnen wahrnehmen können. Wenn z.B. ein Magier Unsichtbares sehen einsetzt und erkennt, dass sich ein unsichtbarer Schurke in der Ecke auf hält, kann er nicht einfach seinen Wachhund auf diesen hetzen, sondern muss den Befehl Suchen einsetzen, um den Hund in den generellen Bereich zu bringen, in dem sich auch der Schurke auf hält; da der Schurke für den Hund kein „erkennbarer Feind“ ist, kann er nicht den Befehl Angreifen einsetzen, damit der Hund den Schurken attackiert. Sollte der SL dem Magier aber erlauben, den Hund gegen den unsichtbaren Schurken einzusetzen, wird das Tier auf diese Weise vielseitiger und zugleich wird die Besonderheit einer richtigen empathischen oder telepathischen Verbindung mit einem Gefährten abgewertet. Wenn der Hund außerhalb der Sichtlinie des SC tätig werden darf, wertet es bestimmte Fähigkeiten ab, z.B. die Möglichkeit eines Magiers, seinen Vertrauten auszuspähen. Natürlich können intelligente Gefährten einige dieser Beschränkungen durch Sprache umgehen – schließlich könnte man einem Gefolgsmann ja mitteilen, dass sich da ein unsichtbarer Schurke in der Ecke befindet.


Gefährten verbessern

Ebenso steht zur Debatte, wer die Verbesserung des Gefährten kontrolliert. Eidola, Gefolgsmänner und Tiergefährten verbessern sich wie SC: Sie wählen Talente, Fertigkeiten, besondere Fähigkeiten und im Falle von Gefolgsmännern auch Klassenstufen. Wer die Handlungen des Gefährten kontrolliert, bestimmt auch, wie er sich verbessert. Bei manchen Arten von Gefährten ist diese Rolle aber dennoch zwischen dir und dem SL aufgeteilt:

Anhänger: Da Anhänger eine viel niedrigere Stufe besitzen als du, macht es meistens keinen Sinn, ihre Talente und Fertigkeitsränge genau bestimmen zu wollen, da sie gegen Gegner deiner Stufe nichts ausrichten könnten. Meistens genügt es, den Namen eines Anhängers, sein Geschlecht, seine Volkszugehörigkeit, Klasse und Stufe und seinen Beruf zu kennen – z.B. „Lars, menschlicher Experte 1, Seefahrer“. Da Anhänger keine vollständigen Spielwerte besitzen, kommt die Frage der Verbesserung gar nicht auf. Wenn dein Anführenwert steigt, dann füge einfach neue Anhänger hinzu, statt die existierenden zu verbessern. Sollten die Umstände es aber erfordern, dass du einen Anhänger verbesserst – z.B. wenn du einen Anhänger zu einem Gefolgsmann machst, um einen toten Gefolgsmann zu ersetzen -, dann verwende die Richtlinien für Gefolgsleute.

Eidolon: Verglichen mit Gefolgsleuten und Tiergefährten ist ein Eidolon ein einzigartiger Gefährte: Es ist intelligent, dir gegenüber treu und du bestimmst, ob es in der materiellen Welt präsent oder auf seine Heimatebene verbannt ist. Du hast die Macht, den Leib des Eidolons mittels Eidolon umwandeln neuzuformen, und auch wenn das Eidolon dem theoretisch widerstehen kann (RW WIL, keine Wirkung [harmlos]), wird es wahrscheinlich deinen Wünschen nachkommen. Es kann im herbeigerufenen Zustand nicht ge tötet werden und erfährt im schlimmsten Fall durch Schaden Schmerzen, ehe es zurückgeschickt wird. Entsprechend ist es in der Regel bereit, große Risiken einzugehen, um dir zu helfen. Wenn es dich z.B. nur retten kann, indem es durch Säure schwimmt, würde es dies tun im Wissen, dass es nicht sterben kann und sich erholen wird. Das Eidolon ist eine unterwürf ige Kreatur, dessen bloße Existenz von deinem Willen abhängt. Daher bestimmst du, welche Talente, Fertigkeitspunkte, Attributswertanstiege und Evolutionen es erhält, wenn es sich verbessert.

Gefolgsmann: Bei einem Gefolgsmann bestehen Verbesserungswahlmöglichkeiten in Form von Talenten, Fertigkeiten, Attributswertanstiegen und Klassenstufen.


Ein Gefolgsmann ist in der Regel ein spielerkontrollierter Gefährte, so dass du auch entscheidest, wie sich dein Gefolgsmann verbessert. Der SL könnte bei unpassenden Entscheidungen ein Veto einlegen, ebenso wenn du den Gefolgsmann nutzt, um Regelmechanismen auszuhebeln oder zu umgehen, oder du ihn ungerecht behandelst. Ein Gefolgsmann ist ein treuer Gefährte sowie Verbündeter und erwartet von dir, gerecht, großzügig und ohne Arroganz oder Grausamkeit behandelt zu werden. Zudem erwartet er, dass du anderen Dienern wie Vertrauten oder Tiergefährten nicht zu viel Zeit widmest. Der Gefolgsmann ist dir gegenüber in der Regel hilfsbereit gestimmt, als hättest du Diplomatie eingesetzt, und kommt den meisten deiner Aufforderungen nach, ohne dass von deiner Seite ein Fertigkeitswurf nötig wäre, solange diese Aufforderungen nicht wider seine Natur sind oder ihn in Gefahr bringen.


Wenn du deinen Gefolgsmann ausnutzen solltest, wirst du rasch feststellen, dass dies zu Lasten deines Anführenwertes geht. Das hat keinen negativen Einfluss auf die aktuelle Stufe des Gefolgsmannes, verhindert aber Stufenaufstiege, bis dein Anführenwert diese erlaubt. Ein schlechter Anführer muss folglich länger darauf warten, dass sein Gefolgsmann eine Stufe aufsteigt. In Extremfällen könnte der Gefolgsmann dich sogar verlassen, so dass du Ersatz rekrutieren musst.


Beispiele für unpassenden Auswahlentscheidungen wären moralisch fragliche Talente bei einem Gefährten guter Gesinnung, ein tollpatschiger Gefolgsmann, welcher plötzlich viele Fertigkeitsränge in Mechanismus ausschalten investiert (damit er bei der Suche nach Fallen das ganze Risiko trägt und nicht du), ein zauberkundiger Gefolgsmann, der nur Talente zur Gegenstandserschaffung wählt, damit du im Gegenzug für ein Talent (nämlich Anführen) günstig an magische Gegenstände kommst, ein Kämpfer, der eine Stufe als Magier nimmt, obwohl ihn die Zauberei bisher nicht interessiert hat, oder wenn du mit deinem Kleriker-Gefolgsmann nur interagierst, um defensive Zauber von einer anderen Klasse oder einen Bonus bei in-die-Zange-nehmen zu erhalten.


Wenn du das Talent Anführen auswählst, sollten du und der SL den Hintergrund, die Persönlichkeit, die Interessen und die Rolle des Gefolgsmannes innerhalb der Kampagne und der Gruppe besprechen. So kann der SL nicht nur ein Veto einlegen, sollte dein Konzept dem Thema der Kampagne widersprechen. Er kann auch Abenteueraufhänger hinsichtlich des Gefolgsmannes für künftige Questen planen. Der Zufallsgenerator für Hintergründe in Kapitel 1 kann hilfreich sein, um Einzelheiten zu bestimmen. Schreibe im Anschluss eine Biographie und ein Persönlichkeitsprofil für den Gefolgsmann auf. Dies hilft, seine Rolle in der Kampagne festzulegen, und bietet später wichtige Anhaltspunkte für die Frage, obeine Verbesserungsentscheidung passend ist oder nicht.

Mietlinge: Mietlinge erhalten in der Regel keine Stufen. Sollte der SL eine Kampagne leiten, in der es um die Errichtung eines Königreichs geht und bei der Mietling-NSCs stark involviert sind, könntest du Möglichkeiten für ihre Verbesserung vorschlagen; das letzte Wort hat aber stets der SL. Wenn du mehr Kontrolle über die Talente, Fertigkeiten oder Klassenstufen eines Mietlings ausüben willst, dann solltest du ihn über das Talent Anführen zu einem Anhänger machen.Reittiere: Gewöhnliche Reittiere wie Pferde oder Reithunde, die bei Händlern erworben werden und keine Klassenmerkmale darstellen, verbessern sich normalerweise nicht. Sollte ein Reittier durch außergewöhnliche Umstände Trefferwürfel hinzugewinnen und du über Fertigkeitsränge in Mit Tieren umgehen verfügen und daran interessiert sein, das Tier auszubilden, dann verwende dieselben Richtlinien wie bei Tiergefährten.

Tiergefährte: Bei einem Tiergefährten bestehen Verbesse rungswahlmöglichkeiten in Form von Talenten, Fertigkeiten, Attributswertanstiegen und Tricks.


Sollte die Intelligenz des Gefährten 2 oder weniger betragen, kann er nur aus einer begrenzten Anzahl an Talenten auswählen (siehe Grundregelwerk, S. 42 unter Tiertalente). Du solltest bestimmen, welche Talente das Tier lernt, wobei der SL ein Vetorecht besitzt, sollte ein Talent nicht zur Tierart und der erhaltenen Ausbildung passen. Die Talente auf der Liste sollten aber eigentlich für jedes Tier geeignet sein. Ist die Intelligenz des Tieres aufgrund einer Attributswertsteigerung oder eines magischen Gegenstandes 3 oder höher, kann es jedes Talent auswählen, für das es sich qualifiziert. Du bestimmst, welche Talente das Tier lernen sollte, wobei der SL auch hier ein Vetorecht besitzt, um die Interessen des vergleichsweise intelligenten Tieres zu reflektieren.


Ebenso sieht es bei den Fertigkeiten aus. Du wählst aus den Tierfertigkeiten auf Seite 42 des Grundregelwerkes aus und der SL nickt es ab. Hat das Tier eine Intelligenz von 3 oder mehr, kann es mit Genehmigung des SL Fertigkeitsränge in alle möglichen Fertigkeiten investieren. Natürlich könnten dem Tier für bestimmte Fertigkeiten die körperlichen Voraussetzungen fehlen – Hunde können sich nicht verkleiden, Elefanten in der Regel nicht reiten und es mag auch eine knifflige Frage darstellen, wie Huftiere ein Seil hinauf klettern sollen.


Attributswertanstiege sind bei den körperlichen Attributen kein Problem: Tiere können trainiert werden, um stärker, behänder oder zäher zu werden. Sie dagegen klüger, intuitiver oder selbstbewusster zu machen, lässt sich nur schwer nachvollziehen, solange keine Zauber oder sonstigen Mittel zur Verständigung mit Tieren dabei eine Rolle spielen.


Da du die Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen ablegst, um deinen Gefährten Tricks beizubringen, entscheidest du auch, welche Tricks der Gefährte erlernt. Wenn du die Fertigkeit nicht beherrschst oder dir die erforderliche Zeit fehlt, kannst du einen Experten in der Tierausbildung dafür anheuern oder das System für die Zeit zwischen den Abenteuern dafür verwenden.


Vergiß deine Gefährten nicht

Ein Gefährte wird oft vergessen, wenn er nicht benötigt wird. Ein Vertrauter versteckt sich im Rucksack und kommt nur hervor, wenn der Magier ihn braucht, um etwas auszuspionieren oder einen Zauber mit Berührungsreichweite zu übermitteln. Ein Tiergefährte oder ein Gefolgsmann folgt dem Druiden lautlos und handelt nur, wenn ein Fertigkeits- oder Angriffswurf erforderlich ist. Ein Eidolon wird als Reittier oder ersetzbare Ressource im Kampf genutzt. Du und der SL dürften nicht vergessen, dass ein Gefährte eine Kreatur ist, kein hirnloses Werkzeug, und daher nicht ignoriert werden darf.


Wie erinnere ich mich an meine Gefährten?

Es gibt mehrere Wege, um sicherzustellen, dass ein Gefährte nicht verloren geht oder vergessen wird:

Requisiten: Physische Darstellungen der Gefährten können dir, den anderen Spielern und dem SL dabei helfen, Gefährten nicht zu vergessen. Wenn Miniaturen genutzt werden, sollte auch der Gefährte eine Figur oder einen Spielstein besitzen. Wenn die Abenteurer sich vorwärtsbewegen, kann man sehen, obeine Miniatur zurückbleibt. Selbst ohne Miniaturen genügt in der Regel irgendeine Form von Repräsentation auf dem Spielfeld, um den Gefährten nicht zu vergessen. Es kann ein Stofftier sein, ein Spielzeug, eine Actionf igur oder ein Pappaufsteller, eine Symbolkarte oder ein Charakterbogen mit einem bunten Bild – all dies kann einem Gefährten Präsenz auf dem Bodenplan verleihen.

Anderer Spieler: Solltest du regelmäßig die Anwesenheit deines Gefährten vergessen und der SL zu stark mit dem restlichen Spiel beschäftigt sein, kann ein anderer Spieler die Darstellung des Gefährten übernehmen. Sollte der zweite Spieler einen introvertierten Charakter führen oder einen Charakter, dessen Aktionen im Kampf schnell und effizient sind, dann lass ihn den Gefährten kontrollieren, so dass er Gelegenheit erhält, noch ein wenig Zeit im Rampenlicht zu verbringen. Der zweite Spieler sollte für den Gefährten die Initiative separat auswürfeln, damit die Aktionen des Gefährten bei keinem Zug vergessen werden – wenn der Gefährte einen eigenen Zug während einer Kampfrunde erhält, unterstreicht dies seine Rolle innerhalb der Gruppe.


Wenn ein anderer Spieler die Möglichkeit hat, den Gefährten zu spielen, sorgt dies auch für zusätzliche Rollenspielgelegenheiten. Es mag dir seltsam vorkommen, wenn du sowohl als dein Charakter und dein Gefährte auftrittst, daher mag es angenehmer sein, mit jemand anderem sprechen zu können, der den Gefährten verkörpert – und es verhindert, dass der Gefährte blindlings alles tut, was du sagst. Wenn optisch erkennbar ist, dass gerade der Gefährte spricht, etwa indem der ihn darstellende Spieler eine Figur hochhält oder vielleicht einen Hut aufsetzt, hilft dies auch anderen Spielern, im Blick zu behalten, wer gerade was sagt.

Außenstehende Beobachter: Manche Spielrunden haben außenstehende Freunde, Ehegatten oder auch Kinder, die keinen normalen Charakter in der Kampagne spielen wollen, aber dennoch gerne zusehen oder ohnehin in der Nähe sind, wenn alle anderen spielen. Vielleicht übernehmen solche Personen Gefährten für eine oder mehrere Spielrunden (insbesondere, wenn es sich um lustige und/oder niedliche Kreaturen handelt). Auf diese Weise können sie ins Spiel involviert werden, ohne die Verantwortung tragen zu müssen, die voll beteiligten Gruppenmitgliedern zukommt – und vielleicht kann man ihnen so einen Anreiz bieten, um sie als aktive Spieler zu gewinnen.


Sollte die Darstellung eines Gefährten gut verlaufen, könnte der SL sich sogar ein kurzes Abenteuer ausdenken, in dem alle Spieler Gefährten anstelle der normalen SC spielen (vielleicht wurden die SC gefangengenommen, sind kampfunfähig oder schlafen gerade), in dessen Anschluss die normale Kampagne weitergeht.


Vergiss deine Anhänger nicht

Anhänger sind etwas schwieriger, da es viele von ihnen gibt und sie dich meistens nicht ins Abenteuer begleiten. Du und der SL sollten zu jedem Anhänger (oder jeder Gruppe von Anhängern, sollten sich mehrere an einem Ort wie z.B. einem Tempel auf halten) Notizen anlegen und diese mit den Operationsbasen der Anhänger verknüpfen. Die Notizen des SL zur Hauptstadt sollten z.B. enthalten, dass der SC-Schurke einen Anhänger-Informanten bei der Diebesgilde besitzt. Ein Bild des Anhänger (egal welcher Natur und Herkunft) kann eine bessere Erinnerung sein als ein Name, der in seitenlangen Notizen leicht untergeht.


Anhänger besitzen zudem eine einzigartige Gefährtenrolle, da sie die meiste Zeit nicht mit dir verbringen und diese Zeit zum Guten oder zum Schlechten nutzen können. Nur weil ein Anhänger im Gegensatz zu dir eine niedrige Stufe besitzt, bedeutet dies nicht, dass er keine Person mit Sorgen, Nöten sowie Ängsten ist und keine Rolle in deiner Heldengeschichte spielen kann. Selbst wenn du den Anhängerteil des Talents Anführen als unnötige Belastung ignorierst, achtet ein Anhänger darauf, was du tust. Wenn diese Heldenverehrung allerdings aufgrund von Missbrauch oder Vernachlässigung schal wird, dann liefert derselbe Anhänger dem SL eine Gelegenheit zu demonstrieren, wie der Unmut des gemeinen Volkes sich negativ auf das Leben eines Abenteurers auswirken kann (siehe auch den Abschnitt zum Ruf auf Seite 182).


Gefährtenabenteueraufhänger

Ein Gefährte als Teil der Gruppe ist für den SL eine wunderbare Gelegenheit, neue Handlungselemente einzuführen – und zwar weitaus interessantere Elemente als „der Gefährte wurde entführt!“ Die Spieler haben eine allgemeine Vorstellung davon, was ihre Charaktere vor ihren Abenteurerkarrieren gemacht haben, doch ein Gefährte ist schon ein gewisses Rätsel: Was hat er gemacht, bevor du ihm begegnet bist? Warum hat er sich der Abenteurergruppe angeschlossen? Welche Ziele verfolgt er? Was macht er, wenn du nicht in der Nähe bist?


Anhänger

Ein Anhänger sollte mehr sein als ein Bekannter oder Angestellter. Ein Anhänger ist dir gegenüber ebenso loyal wie ein Gefolgsmann, verfügt aber über geringere Ressourcen und ist meistens auch kein Abenteurer. Der Anhänger sieht dich als Helden oder Berühmtheit, den oder die er nachahmen will. Es ist zwar leicht, Anhänger als eine einzelne, namenlose Gruppe zu behandeln, doch ein kluger Spieler erkennt, dass sie nicht zusammenhängen müssen. Anhänger können über mehrere Ortschaften verteilt sein und mehreren Rollen nachgehen. Du könntest z.B. bei einem Anführenwert von 10 über 5 Anhänger der 1. Stufe verfügen: eine Stadtwache in der Hauptstadt, einen Akolythen im wichtigsten Tempel, einen Informanten in der Diebesgilde, einen Adepten in einem Grenzdorf und ein seltsames Kind, welches du vor hungrigen Goblins gerettet hast. Wenn du Anhänger gewinnst, hast du Gelegenheit, auf deine Abenteurerkarriere zurückzublicken, dich an wichtige oder beachtenswerte NSC zu erinnern und deine Bande zu diesen NSC zu festigen.


Die Auswahl von Anhängern kann dir ein Netzwerk treuer Kontakte verschaffen, die dir vertrauen und dich respektieren. Auch wenn sie vielleicht nicht über die Mittel oder den Mut verfügen, für dich zu kämpfen, halten sie stets nach Wegen Ausschau, dir zu helfen, wo sie können. Diesbezüglich sind sie vertrauenswürdige NSC-Kontakte (Vertrauenswert 4, siehe Seite 148). Die Stadtwache könnte dich zum Würfelspiel mit den anderen Wachen einladen oder dafür sorgen, dass deine Rüstung auf Hochglanz poliert wird. Der Akolyth könnte Hinweise hinsichtlich einer nahenden religiösen Feierlichkeit und der Sorgen des Klerus zu einer Seuche in einer nahen Region haben. Der Informant könnte über Neuigkeiten zu Fällen geheimnisvollen Verschwindens verfügen oder sich bereiterklären, deinen Rivalen im Auge zu behalten. Ein Schläger könnte die Wahrheit aus einem maulfaulen Zeugen herausprügeln oder Insiderinformationen zu seinem Arbeitgeber liefern. Der Adept könnte Botschaften über seltsame Ereignisse in der Wildnis schicken. Das merkwürdige Kind könnte seherische Visionen haben und vielleicht über magische Kräfte verfügen.


Solltest du jemals deinen Gefolgsmann verlieren oder entlassen, kannst du den Ersatz aus der Masse deiner Anhänger wählen. Dies gibt dir nicht nur einen Grund, zwischen den Abenteuern diesen Anhänger auszubilden, sondern belohnt auch die Treue der anderen Anhänger, da sie sehen, dass du sie als beinahe gleichgestellt behandelst.


Der SL sollte diese Anhänger als Abenteueraufhänger nutzen. Gerüchte sollten nicht aus unbekannten Quellen stammen oder von Unbekannten übermittelt werden, sondern besser von namentlich bekannten Anhängern. Ein SC sollte nicht nach Informationen zu einer Katastrophe suchen müssen, welche laut Prophezeiung in drei Tagen eintreten soll. Vielmehr sollte ein Gelehrter Anhänger eine Schriftrolle oder ein Buch zu der Katastrophe finden und es ihm bringen. Der verzweifelte Stallbursche, der zu deinen Anhängern gehört, könnte dich um Geld bitten, damit er die Spielschulden seines Vaters bei einem üblen Buchmacher begleichen kann. Der arme Händler könnte dich ersuchen, dich um einen charismatischen Mann zu kümmern, welcher seine Tochter dazu bringen will, ihren Körper zu verkaufen. Indem der SL Anhänger als Abenteueraufhänger nutzt, lässt er den Spieler wissen, dass der Charakter dem Anhänger und seinen Aussagen vertrauen kann, und hält zudem die frühere Beziehung zwischen SC und NSC am Leben.


Mit höherem Anführenwert erlangst du Dutzende von Gefolgsleuten. Es ist weniger wahrscheinlich, dass diese weit verstreut über alle möglichen Ortschaften innerhalb der Kampagne leben. Vielmehr wird es so sein, dass viele von ihnen sich recht gut kennen – vielleicht arbeiten sie zusammen, verbringen Zeit im gleichen Tempel oder an derselben Akademie oder gehören derselben Familie an. Du solltest diese Ansammlungen von Anhängern auf organische Weise ausdehnen. So könnten die anderen Stadtwachen, die mit dir Würfel- und Kartenspiel frönen, zu neuen Anhängern werden, könnte der Akolyth andere Akolythen ausbilden oder nur Gutes über dich verbreiten, der Informant andere in der Diebesgilde überzeugen, dass du ein zuverlässiger Verbündeter bist, das ganze Dorf des Adepten dich als Helden und Erretter betrachten und das seltsame Kind zum Lehrling eines Magiers werden und später dessen ganzen Kabale davon überzeugen, deine Freundschaft zu suchen. Wenn du dich entschließt, eine Festung zu erbauen oder einen Tempel oder eine Gilde zu gründen, verfügst du bereits über eine Gruppe gleichgesinnter und fähiger Anhänger, die bereit und willens sind, dir zu helfen.


Eidolon

Ein Eidolon ist ebenso mysteriös wie ein Gefolgsmann, hat aber eine noch fremdartigere Herkunft. Ehe es sich mit dir verbunden hat, könnte eine Bindung zu einem anderen Paktmagier bestanden haben. Es könnte eine natürliche Kreatur sein, welche durch planare Energien verändert und in ein fernes Reich verbannt wurde, oder sogar ein früherer Abenteurer, der bei einer katastrophalen Mission auf einer unbekannten Ebene verlorengegangen ist. Sollte es einem der konventionelleren Monster des Großen Jenseits ähneln, z.B. einem Archon, einem Dretch oder einem Elementar, könnte es bereits versehentlich von einem unachtsamen Zauberkundigen herbeigezaubert oder gerufen worden sein und daher mit anderen Leuten auf deiner Welt leicht vertraut sein. Die Seele eines Eidolons ist zwar stark mit seinem Paktmagier verbunden, es existiert aber zwischenzeitlich dennoch auf einer anderen Ebene und könnte dort ein Tyrann, Held oder Sklave sein. Wie es während seiner beschränkten Zeit auf der Materiellen Ebene reagiert, wird von seiner unbekannten Vergangenheit und seinem geheimen Leben bestimmt.


Ein Eidolon hat das Aussehen einer fantastischen Kreatur und lenkt daher dieselbe Aufmerksamkeit auf sich wie ein unbekanntes Tier. Zum Glück kannst du es auf seine extraplanare Heimatebene zurückschicken und so im Ort deinen Geschäften nachgehen, ohne ungewollte Aufmerksamkeit zu erregen. Solltest du aber in einem Notfall dein Eidolon rufen, ohne die örtlichen Behörden vorzuwarnen, könnten die Bewohner des Ortes es für ein wildes Monster halten, dass sie in Stücke reißen will, so dass eilige Erklärungen und Diplomatie erforderlich wären, um eine Panik zu vermeiden.


Gefolgsleute

Ein Gefolgsmann könnte ein früherer Verbrecher sein, der dieses Leben aufgegeben hat, weil ihn deine Heldentaten inspiriert haben. Wie ein SC hat ein Gefolgsmann Freunde und Familienangehörige und hegt für diese Hoffnungen und Sorgen. Er könnte von deinen Feinden als Ziel ausgewählt werden, weil sie nicht willens oder fähig sind, sich direkt gegen dich zu wenden (achte aber darauf, den Gefolgsmann nicht als inkompetent oder ersetzbar darzustellen). Ein Gefolgsmann, der durch ein Monster schwer verletzt wird, könnte eine Phobie gegenüber solchen Kreaturen entwickeln und ihnen künftig aus dem Weg gehen, statt sie anzugreifen. Er könnte über geheime Tugenden oder Laster verfügen, die erst mit der Zeit zu Tage treten und dann seine Beziehung zu dir direkt beeinflussen. Sollte der Gefolgsmann selbst über Gefährten – z.B. einen Tiergefährten – verfügen, könnten dessen Verhalten oder Ruf auch auf dich zurückfallen.


Tiergefährten

Außer du hast deinen Tiergefährten von Geburt an großgezogen, besitzt er eine eigene Geschichte und Geheimnisse, welche bedeutsam sind und dich vielleicht überraschen. Der Wolfsgefährte eines Druiden könnte von einem berühmten Waldläufer gerettet worden sein, in der Arena eines Orkstammes gekämpft haben oder aus dem Labor eines Magiers entkommen sein. Was geschieht, wenn der Wolf den freundlichen Waldläufer, wilden Ork oder verrückten Magier wiedererkennt? Ist der Wolf aggressiv, wenn der Druidenicht in der Nähe ist? Legt er ein auffälliges Verhalten an den Tag, indem er z.B. niemanden in die Nähe des Druiden lässt, wenn dieser schläft, Verbündete, die ihn wecken wollen eingeschlossen? Was wäre, wenn der Gefährte einst ein Humanoider gewesen ist, dessen Gestalt auf einem Fluch oder einer Verwandlung beruht, und der seine Erinnerungen an seine frühere Identität verloren hat? Was wäre, wenn ein anderer Druide ihn bereits erweckt hat und er nun vorgibt, ein normales Tier zu sein, in Wirklichkeit aber einen SC ausspioniert? Die Antworten auf diese Fragen sind die Grundlagen für ganze Nebenabenteuer und -handlungen.


Bei unwissenden Dorf bewohnern können Tiergefährten auch für Furcht oder Vorurteile sorgen. Die meisten Dörfer wollen nicht, dass rüpelhafte Abenteurer Wölfe, Bären, Löwen, Riesenschlangen und insbesondere Dinosaurier auf den Dorfplatz bringen. Gastwirte und Herbergsväter wollen in der Regel nicht, dass die größeren Tiere mit in den Gasträumen wohnen. Ställe können höhere Preise für die Unterbringung exotischer Tiere verlangen oder dies gänzlich verweigern. Vielleicht verfügen sie auch nicht über passendes Futter. Sollte das Vieh eines Dorf bewohners angegriffen werden, geben die zornigen Leute schnell f leischfressenden Tiergefährten die Schuld. Auf der anderen Seite könnten unschuldige Kinder von exotischen Tiergefährten fasziniert sein und dabei helfen, dass Eis zwischen zu Besuch weilenden Abenteurern und misstrauischen Einheimischen zu brechen.


Vertraute

Abenteueraufhänger für Vertraute ähneln denen für Tiergefährten. Vertraute besitze dieselben unbekannten Hintergründe und instinktiven Reaktionen auf Personen, die ihnen als gewöhnliche Tiere begegnet sind. Zum Glück sind Vertraute meistens kleine Tiere, die man als gewöhnliche Haustiere ausgeben kann, solange sie ihre ungewöhnliche Intelligenz nicht verraten. Die meisten Dorf- und Stadtbewohner haben keine Probleme mit Katzen, abgerichteten Falken oder auch Schlangen, wobei Herbergsväter und Händler durchaus darum bitten könnten, solche Tiere in Käfigen zu verwahren, damit sie sich nicht absetzen und Schaden verursachen.


Vergiss nicht, dass ein Vertrauter über eine empathische Verbindung zu seinem Meister verfügt und seine animalischen Instinkte zu Handlungsauf hängern führen könnten. Ein Krötenvertrauter könnte z.B. ein Hungergefühl übermitteln, wann immer ein Anhänger eines Fliegendämonenkults in der Nähe ist, ein Fledermausvertrauter könnte Neugierde hinsichtlich der Worte verspüren, die ein seltsamer Eremit leise murmelt, und ein Rattenvertrauter könnte Furcht verspüren, wenn ein gefährlicher Meuchelmörder den Raum betritt. Ein mächtigerer Vertrauter ist in der Lage, mit Tieren seiner Art zu sprechen, so dass er interessante Neuigkeiten über einen Ort oder ein Heer lager aufschnappen könnte, wenn man ihm gestattet, sich ein wenig herumzutreiben.


Gefährten wiederbeleben und ersetzen

Das Abenteurerleben ist gefährlich. Tiergefährten, Gefolgsleute oder Vertraute sterben manchmal oder gehen verloren. Ein Wechsel in Gesinnung oder Religion könnte deinen Gefolgsmann abspenstig machen. Ebenso könnten du und der SL bestimmen, dass die Rolle des Gefolgsmannes in der Handlung endet. Eine ausgedehnte Reise in ein gefährliches Gebiet könnte einen Druiden dazu bringen, einen treuen Gefährten freizugeben, der anderenfalls leiden und sterben würde, wenn er zu der Reise gezwungen würde (z.B. ein Eisbären in der Wüste). Ein Waldläufer könnte ein seltenes Exemplar einer beliebten Kreaturenart finden und mitnehmen, um es vor Wilderern zu beschützen. Egal was geschieht, wenn ein Gefährte stirbt oder verloren geht, musst du ihn ersetzen. Dies erschafft Gelegenheiten zum Rollenspiel.


Einen toten Gefährten ins Leben zurückholen

Ein verlorener Tiergefährte, Gefolgsmann, Vertrauter oder Anhänger kann mittels Zaubern wie Tote erwecken, Auferstehung oder Wahre Auferstehung ins Leben zurückgeholt werden. Gefolgsleute und Anhänger mit Charakterstufen erhalten dadurch eine oder mehrere negative Stufen, doch dürfte dies ein angemessener Preis sein, wenn die Alternative der Tod ist. Kreaturen ohne Charakterstufen, wie z.B. Tiergefährten und Vertraute, zählen hinsichtlich solcher Zauber als Kreaturen der 1. Stufe und erleiden daher anstelle negativer Stufen Konstitutionsentzug. Ein nicht-intelligenter Gefährte ist bereit, ins Leben zurückzukehren, außer du hast ihn grausam behandelt oder bist direkt für seinen Tod verantwortlich.


In den meisten Fällen erinnert sich der Gefährte an die letz ten Momente seines Lebens und versteht, dass du der Grund dafür bist, dass er ins Leben zurückgekehrt ist. Für einen niedrigstuf igen Gefolgsmann oder


Intelligente Tiere

Wenn die Intelligenz eines Tieres 3 oder mehr beträgt, ist es klug genug, eine Sprache zu verstehen. Sofern aber nicht Erwecken auf das Tier gewirkt wird, lernt es deshalb nicht automatisch auch eine Sprache, schließlich ist es immer noch ein Tier und kein Menschenkind. Dem Tier muss eine Sprache beigebracht werden. Es dauert meist Monate, ihm die Bedeutung von Worten und Sätzen beizubringen, welche über die antrainierten Befehle wie „Fass!“ und „Bei Fuß!“ hinausgehen.


Selbst wenn dem Tier eine Sprache beigebracht wurde, ist es wahrscheinlich nicht in der Lage zu sprechen (außer im Fall von Erwecken). Hunden, Elefanten und auch Gorillas fehlt beispielsweise die nötige Physiologie, um humanoide Sprachen zu sprechen. Sie könnten ihre begrenzten Lautmöglichkeiten aber nutzen, um Klänge hervorzubringen, mit denen sie Konzepte ausdrücken. Die Erfolgschance, verstanden zu werden, steigt, wenn sie mit jemandem zusammenarbeiten, der die Bedeutung dieser Töne erlernt.


Ein intelligentes Tier kann Werkzeuge einsetzen. Ihm könnte aber die Fähigkeit fehlen, sie auch zu benutzen. Eine Krähe könnte einen Dietrich einsetzen, ein Hund nicht. Selbst wenn das Tier körperlich imstande ist, ein Werkzeug einzusetzen, könnte es immer noch den eigenen Körper künstlich hergestellten Dingen vorziehen, insbesondere hinsichtlich Waffen. Ein intelligenter Go rilla könnte ein Schwert halten und sogar Schwingen, neigt aber eher zu Hiebangriffen mit seinen Fäusten. Diese Instinkte kann man ihm mit keiner noch so umfangreichen Ausbildung (Talente für den Umgang mit Waffen eingeschlossen) austreiben.


Und auch bei einem Tier mit einer Intelligenz von 3 oder mehr sind Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen erforderlich, um es anzuweisen, da es sich um ein schlaues Tier handelt und nicht um eine Person mit niedriger Intelligenz (wieder wäre Erwecken hier die Ausnahme – ein erwachtes Tier befolgt Befehle wie eine Person). Der SL sollte die Intelligenz des Tieres berücksichtigen, wenn es darum geht, wie es auf Befehle reagiert, und sein normales Verhalten, wenn es keine bestimmten Anweisungen erhalten hat. Ein intelligenter Wolfsgefährte kann beispielsweise auf Anweisung auf den am schwächsten wirkenden Gegner losgehen. Derselbe Wolf könnte auch ohne Anweisungen eine Tür oder ein Fenster öffnen, wenn er in einem brennenden Gebäude festsäße.