Feilschen

Ein Gegenstand ist nur so viel wert, wie jemand dafür bezahlen will. In den Augen eines Kunstsammlers mag eine scheinbar zufällig bunt bekleckste Leinwand ein Meisterwerk sein und eine Priesterin könnte einen verwitterten Kieferknochen für ein Relikt eines Heiligen halten. Die folgenden Regeln bieten eine Möglichkeit, den Verkaufsvorgang auszuspielen, egal ob es um Güter aus einer Gruft, dem Schlafzimmer eines Barons oder dem Hort eines Drachen geht. Zudem können die Spieler so zu örtlichen Hehlern, Geldwäschern, Antiquaren und besessenen Kunstsammlern Kontakt aufnehmen.


Wertfeststellung

Die Fertigkeit Schätzen ermöglicht es Charakteren, den Wert eines Gegenstandes genau zu bestimmen. Die hohen Künste des Juweliers, Antiquars und Bücherliebhabers sind aber umfangreich. Wertvolle Gemälde könnten unter Ruß und dem Dreck der Jahre verborgen und unglaublich seltene Bücher in zerfetzte Ledereinbände gebunden sein. Da ein Scheitern eine ungenaue Schätzung bedeutet, sollte der SL den Fertigkeitswurf im Geheimen ablegen.


Feilschenregeln

In der Regel kann ein Charakter einen Gegenstand für die Hälfte des aufgeführten Preises verkaufen. Auf diese Weise soll verhindert werden, dass Spie ler alles unnötig in die Länge ziehen, nur weil sie unbedingt zusätzliche 10 GM bei einem 10.000 GM-Gegenstand herausschlagen wollen. Es erhält auch das Spielgleichgewicht, da es Spielern nicht möglich wird, durch Feilschen die Richtlinien für Reichtum nach Stufe zu umgehen, indem sie billig einkaufen und teuer verkaufen. Unter normalen Umständen bietet die „zum halben Preis verkaufen“-Regel einen fairen Preis für gewöhnliche Gegenstände.


Bei seltenen oder einzigartigen Gegenständen oder in bestimmten Fällen mag der SL aber Feilschen gestatten oder sogar dazu ermutigen. Beachte aber, dass dabei in der Regel ein Spieler im Rampenlicht steht, dessen SC mit einem NSC spricht und feilscht, während die anderen warten und wahrscheinlich Däumchen drehen – schließlich ist es meist nicht sonderlich interessant, einem anderen beim Feilschen zuzusehen. Feilschen sollte daher eher die Ausnahme sein und nur passieren, wenn es der Handlung dient und für diese wichtig ist.


Durch die Nutzung der Feilschenregeln gibt ein Spieler auch teilweise die Kontrolle über die Entscheidungen seines SC ab und riskiert es, zu scheitern und am Ende weniger Geld zu erhalten.


Schritt 1: Der Verkäufer bietet an

Der Verkäufer schlägt dem Käufer einen Preis vor. Sollte dieser den tatsächlichen Wert des Gegenstandes um mehr als 150% übersteigen, weigert sich der Käufer zu feilschen. Der Verkäufer akzeptiert nicht weniger als 75% seines Vorschlages.


Schritt 2: Wertbestimmung

Der Käufer entscheidet sich, entweder einen Fertigkeitswurf für Schätzen abzulegen, um den Wert des Gegenstandes einzuschätzen, oder einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen den Wurf des Verkäufers für Bluffen; scheitert er im letzteren Fall, geht er davon aus, dass der genannte Preis fair ist. Sollte der Verkaufspreis der Schätzung des Wertes durch den Käufer entsprechen, ist kein Fertigkeitswurf für Motiv erkennen erforderlich und der Käufer glaubt dem Verkäufer.


Mehrere Gegenstände können zusammen verkauft werden. Sollte der Käufer nur imstande sein, den Wert eines Teiles der Gegenstände zu bestimmen, legt er einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen oder Schätzen in Abhängigkeit davon ab, worin er über mehr Fertigkeitsränge verfügt.


Der SL kann einem SC gestatten, den Fertigkeitswurf für Motiv erkennen oder Schätzen durch einen Wurf für eine passende Wissensfertigkeit zu ersetzen, z.B. Wissen (Arkanes) beim einem seltenen Buch über Magie. Er kann den Fertigkeitswurf auch modifizieren, um Spezialkenntnisse oder völlige Unwissenheit hinsichtlich einer bestimmten Gegenstandsart oder auch gutes Rollenspiel und beleidigendes Auftreten gegenüber einem NSC-Käufer oder -Verkäufer widerzuspiegeln.


Schritt 3: Gebotsunterschied bestimmen

Der Gebotsunterschied ist ein aus dem Preis oder Wert des Gegenstandes errechneter Prozentwert, um den sich das Erst- und Letztgebot des Käufers voneinander unterscheiden.Um ihn zu bestimmen, lass den Käufer einen Fertigkeits wurf für Bluffen gegen den Wurf des Verkäufers für Motiv erkennen ablegen. Der Gebotsunterschied beträgt 2% + 1% pro Punkt, um den das Ergebnis des Fertigkeitswurfes für Bluffen das des Wurfes für Motiv erkennen übersteigt (Minimum 0%).


Schritt 4: Angebot

Das Erstgebot ist das erste Gegenangebot des Käufers zum Preis des Verkäufers. Das Letztgebot ist die Maximalsumme, welche der Käufer zu zahlen bereit ist. Egal wie lange gefeilscht wird, der Käufer wird niemals mehr als sein Letztgebot bezahlen. Wenn der Verkäufer 1.000 GM verlangt, könnte das Erstgebot des Käufers 800 GM und sein Letztgebot 900 GM betragen. Diese Gebote richten sich danach, wie der Käufer den Gegenstandswert im Vergleich zum geforderten Preis des Verkäufers einschätzt.

Fair (Motiv erkennen oder Schätzen): Sollte der geforderte Preis den vom Käufer angenommen Wert des Gegenstandes nicht übersteigen, dann ziehe den Gebotsunterschied vom Verkaufspreis ab, um das Letztgebot zu erhalten. Ziehe den Gebots unterschied x2 vom Verkaufspreis ab, um das Erstgebot zu erhalten.

Unfair (Schätzen): Sollte der Käufer aufgrund seines Fertigkeitswurfes für Schätzen glauben, dass der Gegenstand weniger wert ist, als der vom Verkäufer geforderte Preis, dann ziehe den Gebotsunterschied von dem Wert ab, auf den der Käufer gekommen ist, um das Letztgebot zu erhalten. Ziehe den Gebotsunterschied x2 von dem Wert ab, auf den der Käufer gekom men ist, um das Erstgebot zu erhalten.

Unfair (Motiv erkennen): Sollte der Käufer auf grund seines Fertigkeitswurfes für Motiv erkennen glauben, dass der vom Verkäufer geforderte Preis zu hoch ist, dann ziehe den Gebotsunter schied x2 vom Verkaufspreis ab, um das Letztge bot zu erhalten. Ziehe den Gebotsunterschied x4 vom Verkaufspreis ab, um das Erstgebot zu erhalten.


Schritt 5: Feilschen

Der Käufer beginnt den Prozess des Feilschens, indem er sein Erstgebot gegen den verlangten Preis des Verkäufers setzt. Dieser Schritt wiederholt sich, bis sich Käufer und Verkäufer auf einen Preis einigen oder eine Seite die Verhandlungen beendet.

Gegenangebot liegt unter dem Letztgebot: Wenn der Verkäufer seinen Preis unter das Letztgebot des Käufers senkt, dann lass den Verkäufer einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 15 + CH-Modifikator des Verkäufers ablegen. Bei Erfolg akzeptiert der Käufer diesen neuen Preis und kauft den Gegenstand, andernfalls bleibt er bei seinem Erstgebot. Der Verkäufer kann den Fertigkeitswurf für Diplomatie wiederholen, allerdings steigt der SG um +5, sofern er nicht zugleich den verlangten Preis senkt.

Gegenangebot entspricht Letztgebot: Wenn der Verkäufer seinen Preis auf das Letztgebot des Käufers senkt, dann lass den Verkäufer einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 20 + CH-Modifikator des Verkäufers ablegen. Bei Erfolg akzeptiert der Käufer diesen neuen Preis und kauft den Gegenstand. Andernfalls bietet der Käufer an, den Gegenstand zu einem Preis zu erwerben, der zwischen seinem Erst- und dem Letztgebot liegt. Der Verkäufer kann den Fertigkeitswurf für Diplomatie wiederholen, allerdings steigt der SG um +5, sofern er nicht zugleich den verlangten Preis senkt.

Gegenangebot übersteigt Letztgebot: Wenn der Verkäufer seinen Preis senkt, aber immer noch mehr verlangt, als der Käufer eigentlich zu zahlen bereit ist (alsoder Verkaufspreis über dem Letztgebot liegt), dann lass den Verkäufer einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 25 + CH-Modifikator des Verkäufers ablegen. Bei Erfolg bietet der Käufer an, den Gegenstand zu einem Preis zu erwerben, der zwischen seinem Erst- und dem Letztgebot liegt. Andernfalls hält er an seinem Erstgebot fest. Scheitert der Fertigkeitswurf um 5 oder mehr, fühlt sich der Käufer beleidigt und senkt sein Gebot oder weigert sich gänzlich, mit dem Verkäufer weiter zu feilschen. Der Verkäufer kann den Fertigkeitswurf für Diplomatie wiederholen, allerdings steigt der SG um +5, sofern er nicht zugleich den verlangten Preis senkt.


Beispiel

Orschok besitzt einen juwelenbesetzten Götzen im Wert von 1.800 GM, den er fälschlich auf 2.000 GM geschätzt hat. Er versucht, ihn für 2.200 GM an einen Kunstsammler zu verkaufen im Wissen, dass der Sammler einen niedrigeren Preis anbieten wird. Dem Sammler gelingt der Fertigkeitswurf für Schätzen, so dass er den korrekten Wert des Götzen erkennt. Als nächstes legt er einen Fertigkeitswurf für Bluffen gegen Orschoks Wurf für Motiv erkennen ab; hier übertrifft er Orschok um 1, so dass der Gebotsunterschied 3% (Grundwert 2% + 1% pro Punkt Differenz) beträgt. Da der Sammler glaubt, dass der Götze weniger wert ist als der verlangte Verkaufspreis, liegt sein Erstgebot um 6% unter dem von ihm geschätzten Wert (1.692 GM) und das Letztgebot um 3% unter dem von ihm geschätzten Wert (1.746 GM). Als der Sammler sein Erstgebot abgibt, senkt Orschok den Verkaufspreis auf 2.000 GM. Dieser neue Verkaufspreis liegt über dem Letztgebot des Sammlers, so dass Orschok einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 25 + CH-Modifikator des Käufers bestehen muss, um den Sammler interessiert zu halten. Der Fertigkeitswurf für Diplomatie gelingt, so dass der Käufer sein Gebot auf 1.740 GM erhöht (dies liegt zwischen seinem Erst- und Letztgebot). Orschok glaubt nicht, dass der Sammler noch viel höher gehen wird, und entschließt sich, nach einen anderen Käufer zu suchen.


Später versucht Orschok, den Götzen einem Gewürzhändler zu verkaufen, der das Götzenbild interessant findet, von Kunst aber keine Ahnung hat. Orschok verlangt zu Beginn wieder 2.200 GM. Der Fertigkeitswurf des Händlers für Motiv erkennen schlägt Orschoks Wurf für Bluffen, so dass der Händler erkennt, dass der Verkaufspreis nicht fair ist. Der Händler legt nun seinerseits einen Fertigkeitswurf für Bluffen gegen Orschoks Wurf für Motiv erkennen ab und schlägt den Verkäufer um 4; der Gebotsunterschied liegt somit bei 6% (Grundwert 2% + 1% pro Punkt Differenz). Das Erstgebot des Händlers liegt 12% unter Orschoks Verkaufspreis (1.936 GM) und das Letztgebot 6% darunter (2.068 GM). Orschok senkt seinen Verkaufspreis auf 2.000 GM. Dies ist weniger als das Letztgebot des Händlers, so dass Orschok nun einen Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 15 + CH-Modifikator des Händlers ablegt. Dieser gelingt ihm und der Händler akzeptiert Orschoks Verkaufspreis von 2.000 GM, zu dem er den Götzen erwirbt.


NSC-Sammler

Der SL kann ein paar NSC als Sammler, Händler oder Antiquare definieren, welche an ungewöhnlichen Gegenständen interessiert sind, die Abenteurer zum Teil finden. Wenn die SC im Laufe der Zeit zu solchen Sammlern eine freundliche Beziehung auf bauen, kann der SL den Grundwert für die Berechnung des Gebotsunterschieds auf 1% oder sogar 0% reduzieren, insbesondere wenn die SC den NSC Dinge anbieten, welche diese jeweils speziell interessieren. Wenn die SC sich aber mit einem oder mehreren Käufern anlegen, könnte der Grundwert für die Berechnung des Gebotsunterschieds auf 5% oder höher steigen oder die Käufer könnten sich gänzlich weigern, mit den SC etwas zu tun haben zu wollen.


Überangebot

Sollten die SC viele gleiche, haltbare Güter anbieten wollen, könnte der SL die Angebote der Käufer um 10% senken, um die Sättigung des örtlichen Marktes zu reflektieren. Ein von Wachen patrouillierten Grenzdorf hätte z.B. stets Verwendung für Bolzen +1, könnte aber mit einer Wagenladung Stachelketten [Meisterarbeit] kaum etwas anfangen, so dass Erst- und Letztgebot für die Stachelketten um 10% niedriger lägen.


Handelsgüter

Handelsgüter (siehe Vermögen in einer anderen Form) sind vom Feilschen selbst unter außergewöhnlichen Umständen ausgenommen.


Magie und Feilschen

Ein skrupelloser Charakter könnte Magie einsetzen, um Käufer zu bezaubern oder anderweitig zu täuschen, damit sie überhöhte Verkaufspreise akzeptieren. Schon etwas Einfaches wie Person bezaubern kann den SG von Fertigkeitswürfen für Diplomatie und Motiv erkennen um 5 zugunsten des Zauberkundigen während der ganzen Verhandlung verändern. Eine entsprechende Einflüsterung kann ein einzelnes Würfelergebnis um 10 zugunsten des Zauberkundigen verändern. Sollte der Käufer später erkennen, dass die Verhandlungen magisch beeinflusst wurden, könnte er weitere Geschäfte mit dem Zauberkundigen verweigern und sein Geld zurückholen wollen oder ihn zumindest bei den örtlichen Behörden melden.