Gefahren

Gefahren sind gefährliche Hindernisse oder Ereignisse, die mit der Geländeart des Hexfeldes in Bezug stehen. Sie stehen für Naturkatastrophen, schlechtes Wetter und Unglücke, denen eine Expedition zum Opfer fallen kann. Sie sollen die Reisen der SC bei der Erkundung der Welt lebendiger gestalten. Neben diesen Gefahren kannst du auf zum Gelände passende Gefahren zurückgreifen, die im Grundregelwerk auf den Seiten 424-433 aufgeführt werden. Wenn die Auswirkungen einer Gefahr abgearbeitet wurden, behandelst du das Hexfeld wie einen normalen Vertreter des jeweiligen Geländes.


Dürre (jedes)

Egal ob aufgrund von Wassermangel, einer Seuche oder feindlicher Magie, die Pflanzen und Tiere in diesem Hexfeld leiden. Eine Dürre betrifft dieses Feld und alle angrenzenden, unerforschten Hexfelder und hält 1W4+2 Wochen an. Der SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst, um in der Wildnis zurechtzukommen, steigt während einer Dürre um +5.


Giftgase (Sumpf, Wüste)

In Sümpfen können unter der Oberfläche Taschen brennbarer Gase entstehen, welche dann in gewaltigen Eruptionen ausbrechen und dabei Felsen, Schlamm und Geröll mit beängstigender Macht in alle Richtungen schleudern. In einer Wüste treten giftige Dämpfe aus natürlichen Abluftöffnungen oder alten Minenschächten aus oder sie sind das Resultat magischer Katastrophen. Sie vergiften oder mutieren nahe Kreaturen.In einem Sumpf können SC einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 15 ablegen, um Gasgeruch und Bodenwölbungen oder Blasenbildungen zu entdecken, ehe die Gasblase platzt. Die Explosion verursacht 2W6 Punkte Wuchtschaden in 6 m Radius oder 4W6 Punkte Feuerschaden, sollte es im Wirkungsgebiet offenes Feuer geben.


In einer Wüste können SC die Dämpfe mittels eines Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung gegen SG 15 entdecken und ihnen ausweichen, ehe sie zu Schaden kommen. Ansonsten müssen sie Zähigkeitswürfe gegen SG 15 bestehen, um nicht 1W4 Punkte KO-Schaden zu erleiden und für 10 Minuten unter Übelkeit zu leiden.


Schlechtes Wetter (jedes)

Unter schlechtes Wetter fällt alles von leichten Regenfällen bis hin zu heftigen Stürmen (siehe Wetter). Es kann zu Blitzeinschlägen und Überflutungen, Erdrutschen und anderen natürlichen Gefahren kommen.


Staubteufel (Ebene, Hügel, Wüste)

Ein Staubteufel ist ein Wirbelwind, der mit keinem Sturm in Verbindung steht. Meist tritt er in Regionen auf, wo kaum oder keine Erde den Fels bedeckt. Behandle ihn wie einen Staubsturm, Sandsturm oder Tornado.


Steppenbrand (Ebene, Hügel)

Steppenbrände werden oft durch Blitze oder unvorsichtig angelegte Lagerfeuer entfacht. Sie entsprechen Waldbränden, können aber auf die doppelte Entfernung wahrgenommen werden. Ein in ihnen eingeschlossener SC legt nur alle 10 Runden Rettungswürfe gegen Hitzeschaden ab.


Vulkanisches Beben (Berge, Hügel)

Aktive Vulkane sind zwar selten, doch auch ruhende Vulkane können Beben erzeugen. Diese Beben halten 1W4 Runden bis 2W6 Minuten lang an und erhöhen den SG von Fertigkeitswürfen für Klettern um +2. Sie können Erdrutsche auslösen oder Höhlen oder Klippen zum Einsturz bringen wie der Zauber Erdbeben .