Erkundungen

Erkunden und Entdecken ist der Kerninhalt des Abenteurerlebens. Ein Entdecker bricht in die unkartographierte Wildnis auf, um Reichtum und Ruhm zu suchen, und stellt sich einer Welt voller unbekannter Gefahren. Jenseits der Schutzwälle der Zivilisation kann der Tod durch die Hand von Banditen eintreten, im Rahmen von Begegnungen mit wilden Bestien und durch die achtlosen Launen der Natur. Jenen, die tapfer genug sind, ist das Entdecken oft schon Belohnung genug: Sie können auf die lange Route ihrer Reise zurückblicken, die vielen überwundenen Hindernisse aufzählen und die dabei gemachten Entdeckungen für sich verbuchen. Jeder bestiegene Berg und jeder bereiste Pfad ist ein Sieg für den Reisenden und eine Gelegenheit, einen Blick auf die Welt zu werfen, die er für sich erobert.


Die folgenden Seiten enthalten Regeln, wie ein SL Erkundungen großer Wildnisgebiete in die Kampagne integrieren kann. Du kannst diese Regeln für eine erkundungsorientierte Kampagne nutzen oder als Komponente der Kampagne hinzufügen, z.B. in Form der Suche nach Bodenschätzen und anderen Ressourcen, dem Ausspähen von Gelände, auf welches sich ein Königreich ausdehnen will, oder dem Errichten von Handelswegen.


Erkundungen und Spielwiesen

Diese Erkundungsregeln funktionieren gut in Verbindung mit einer Spielwiesenkampagne. Eine solche Kampagne bietet viele unterschiedliche Orte auf der Karte, wo den SC Aufgaben und Aufträge angeboten werden, und Örtlichkeiten, an denen die SC diese Aufgaben lösen und Aufträge erfüllen können (Aufgaben müssen nicht zwangsläufig am Ort der Auftragserteilung zu erfüllen sein). Ein Auftrag kann so einfach wie das Säubern eines Waldes von bösen Monstern oder so umfangreich wie das Helfen eines jungen Königreichs beim Erlangen von Ressourcen im Hinterland sein.


Wenn du dir Aufträge ausdenkst, dann sollten es Dinge sein, die die Gruppe erledigen kann, aber nicht muss. Indem die SC entscheiden können, welche Aufträge sie annehmen, werden sie zu wandernden Helden, die ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen, um im Land für Ordnung zu sorgen.


Diese nichtlineare Kampagne ermutigt die SC, auf der Suche nach neuen Missionen und Belohnungen in die Welt hinauszuziehen. Du kannst mit Hilfe dieser Aufgaben auch neue Örtlichkeiten einführen, indem du den SC Tätigkeiten wie das Begleiten von Reisenden, das Ausliefern von Waren oder ähnliches anbietest.


Bewegung

Jedes Hexfeld auf der Karte misst 18 km Durchmesser von Ecke zu gegenüberliegender Ecke, hat eine Seitenlänge von 9 km und steht für ein Gebiet von knapp 210 km². Die Hexfelder dienen der Nachverfolgung der Bewegung der Gruppe während der Erkundungen und helfen dabei, die Ausdehnungen der unterschiedlichen Geländearten zu def inieren. Die Bewegungsrate beim Entdecken unterscheidet sich von den im Grundregelwerk aufgeführten Reisegeschwindigkeiten, da die Charaktere nicht einfach durch ein Hexfeld hindurchreisen, sondern sich die Zeit nehmen, sich umzusehen und jedes betretene Gebiet zu erforschen, was natürlich deutlich länger dauert.


Um zu bestimmen, wie lange die SC benötigen, um ein Hexfeld zu passieren oder vollständig zu erforschen, lege die Bewegungsrate der Gruppe anhand der Geschwindigkeit des langsamsten Gruppenmitgliedes fest. Dann ziehe die Tabellen: Reisezeit (1 Hexfeld) oder Tabelle: Erkundungszeit (1 Hexfeld) zu Rate. Die angegebene Reisezeit bezieht sich auf die zur Durchquerung eines Feldes nötige Zeit, die genannte Erforschungszeit auf den Zeitrahmen, der zur vollständigen Erforschung eines Feldes nötig ist.


In einem gewöhnlichen, unerschlossenen Wildnishexfeld gibt es keine Straßen (siehe Tabelle: Bewegung und Distanz). Es kann aber von Tieren erschaffene Wild wechselpfade geben. Sollte ein Hexfeld mehrere Geländearten enthalten, dann richte die erforderlichen Reisezeiten an der vorherrschenden Geländeart aus.



Tabelle: Reisezeit (Durchqueren eines Hexfeldes)

GruppenbewegungsrateEbeneAlle anderen Geländearten
4,50 m11 Stunden16 Stunden
6 m8 Stunden12 Stunden
9 m5 Stunden8 Stunden
12 m4 Stunden6 Stunden
15 m3 Stunden5 Stunden


Tabelle: Erkundungszeit (Erforschen eines Hexfeldes)

GruppenbewegungsrateEbenen oder HügelSumpf, Wald oder WüsteBerge
4,50 m3 Tage4 Tage5 Tage
6 m2 Tage3 Tage4 Tage
9 m1 Tage2 Tage3 Tage
12 m1 Tag1 Tag2 Tage
15 m1 Tag1 Tag1 Tag

Erforschung und Buchhaltung

Die einfachste Methode, den Fortschritt der SC bei ihren Reisen und Erforschungen festzuhalten, besteht im Einsatz von Hexpapier. Ein leeres Blatt Hexpapier ist z.B. im Königsmacher-Spielerleitfaden enthalten, welcher zum Download auf der Homepage von Ulisses-Spiele zu finden ist. Wenn die SC Hexfelder erforschen, sollten sie ihre Fortschritte kennzeichnen, indem sie kleine „E“s (für „Erforscht“) in den Feldern eintragen. Die Übersicht, welche Felder komplett erforscht sind, ist wichtig, um Erforschungsbelohnungen zu bestimmen.


Belohnungen für Erforschungen

Für jedes vollständig erforschte Geländehexfeld erhält die Gruppe 100 Erfahrungspunkte. Enthielt das erforschte Feld zudem gefährliches Gelände oder eine Gefahr, erhält die Gruppe zusätzliche 25 EP. In höherstuf igen Kampagnen könnte ein Feld gefährlicher sein und daher den SC mehr EP einbringen – besonders feindselige Gebiete könnten bis zu 500 EP wert sein.


Halte es interessant

Wenn die SC fragen, was sie bei der Erkundung eines Hexfeldes finden, sollte die Antwort niemals „nichts“ lauten. Biete ihnen selbst beim simpelsten Getreidefeld eine Einzelheit an; irgendetwas, das dabei hilft, die Welt besser auszugestalten. Die Grundmauern eines längst vergessenen Dorfes oder ein paar Hünensteine, die zu Ehren eines vergessenen Gottes errichtet wurden, können Hinweise zur Geschichte des Gebietes liefern. Die Tabellen 7-56: Fundstücke am Straßenrand und 7-58: Landschaftsbegebenheiten im Spielleiterhandbuch auf den Seiten 224 und 225 (siehe Werkzeugkasten für die Wildnis führen viele Beispiele für interessante Merkmale auf, die dir Einzelheiten liefern können.


Sieht man von seltenen Dörfern ab, haben SC kaum Gelegenheiten, sich neu auszurüsten. An erster Stelle sollte stets stehen, Nahrung, Wasser und Schutz vor den Elementen zu finden. Versorgungsgüter zu verlieren, kann die Gruppe schwer schädigen, da sie Jagen und Sammeln müssen, um gerade genug Nahrung und Wasser zu finden, um den nächsten Tag zu überleben. Erkundungsbegegnungen können durch solche Komplikationen begründet werden, da jede errungene Mahlzeit ein Sieg für sich ist.


Vergiss nicht, dass das Abenteurerleben mehr von Ruhm als grimmigem Überlebenskampf handelt. Daher solltest du das Gleichgewicht zwischen realistischen Entdeckerfragen (z.B. Nahrung und Frischwasser beschaffen) und interessanten Monsterbegegnungen finden. Indem du Erkundungen zugleich gefährlich und lohnend gestaltest, werden die Spieler auch weiterhin begierig ins Unbekannte auf brechen.


Sich verlaufen

Wenn Abenteurer in der Wildnis unterwegs sind, besteht die Gefahr, dass sie sich verlaufen. Es gibt keine klar erkennbaren Wege und Straßen, die Sichtweite ist durch das Gelände oder das Wetter eingeschränkt, daher mag es durchaus passieren, dass Entdecker sich in die falsche Richtung wenden. Wann immer die Charaktere Wälder, Sümpfe, Moore oder ähnliche Geländearten durchqueren oder aufgrund der Auswirkungen von Modifikatoren unter eingeschränkter Sichtbarkeit leiden, besteht die Wahrscheinlichkeit, dass sie sich verlaufen.


Die Effekte dieses Sich-Verlaufens entsprechen den normalen Regeln (siehe Grundregelwerk). Der SL bestimmt aber zufällig, in welches Hexfeld die Gruppe sich bewegt, und verrät dies der Gruppe nicht. Sobald die SC die Orientierung wiedererlangt haben, enthüllt der SL ihren wahren Standort auf der Karte.


Zufallsbegegnungen

Naturkatastrophen können überall eintreten. Ungezähmte Regionen sind oft die Heimat einer Vielzahl von Monstern. Durch Zufallsbegegnungen kannst du Erkundungen noch mit zusätzlichen Gefahren aufpeppen, seien es natürliche Gefahren oder Monster, die dort hausen.


Würfle einmal am Tag auf der folgenden Tabelle (oder einmal am Tag pro Hexfeld, sollten die SC an einem Tag mehrere Hexfelder betreten). Hinsichtlich Gefahren sieh dir den entsprechenden Abschnitt ab Seite 151 an. Bei den meisten Monsterbegegnungen laufen die SC einem zum Gelände passenden Monster über den Weg. Es kann aber auch sein, dass ein Monster durch eine Hungersnot, Dürre, Seuche oder einen Krieg in seinem angestammten Gebiet gezwungen wurde, in eine ihm fremde Umgebung auszuweichen.

W%Ergebnis
01-50Keine Begegnung
51-60Gefahr
61-100Monster

Geplante Begegnungen

Eine spezielle, im Voraus geplante Begegnung für ein Hexfeld muss nicht übermäßig kompliziert sein. Es kann eine schnelle Begegnung mit einem Entdecker sein, der den SC benötigte Versorgungsgüter verkauft, oder die Entdeckung eines Monsterverstecks, welches Hinweise auf eine größere Bedrohung liefert. Als Faustregel solltest du stets wenigstens eine Begegnung pro Gruppenmitglied vorbereitet haben. Auf diese Weise kannst du Begegnungen so abstimmen, dass jeder Charakter ins Rampenlicht treten kann, ohne jedes einzelne Hexfeld auf der Karte bevölkern zu müssen.


Nachdem du diese Begegnungen erschaffen hast, wähle ein Hexfeld auf der Karte aus und notiere dir, dass es dort zu einer Begegnung kommt. Wenn die Gruppe sich einem Hexfeld mit einer geplanten Begegnung nähert, dann gibeinen Ausblick darauf mit passenden Einzelheiten. Wenn du z.B. planst, die Gruppe auf ein Schlachtfeld stoßen zu lassen, auf dem zwei Armeen gegeneinander kämpfen, dann sollten die nahen Hexfelder Zeichen für den Durchzug einer Armee aufweisen wie alte Feuerstellen, Müllberge und auch die Gräber von Soldaten, die unterwegs an Krankheitenges torben sind. So weist du die SC darauf hin, was sie erwartet.


Einige Begegnungsorte sind offenkundige oder leicht zu findende Orientierungspunkte. Ein SC, der das Hexfeld betritt, entdeckt den Orientierungspunkt sofort. Sollte ein SC ein Hexfeld mit einem Orientierungspunkt aus einem angrenzenden Feld heraus eine Stunde lang studieren und dann einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunde gegen SG 10 bestehen, entdeckt er den Orientierungspunkt. Notiere entdeckte Orientierungspunkte auf den entsprechenden Hexfeldern.


Viele Begegnungsgebiete bleiben unentdeckt, außer die SC entschließen sich, ein Hexfeld zu erkunden, statt nur hindurch zu reisen. Beim Erkunden entdecken die SC den Ort automatisch. Manche Plätze sind aber verborgen und erfordern einen passenden Fertigkeitswurf während der Erkundung. Fertigkeit und SG hängen von der Art des Ortes ab.


Arten von Hexgelände

Aus Gründen der Einfachheit wird ein Hexfeld nach dem am häufigsten vorhandenen Gelände eingestuft: Berge, Ebenen, Hügel, Sümpfe, Wälder, Wüsten, Ortschaften oder Wasser. Das Gelände muss innerhalbeines Hexfeldes nicht gleichförmig sein, so könnte die Grenze zwischen einem Waldfeld und einem Ebenenfeld ein sich stetig ausdünnender Wald oder auch der wie abgeschnitten wirkende Rand eines dichten Waldes sein. Durch ein Hexfeld könnte ein Fluss fließen, es könnte große Felsen geben, einen öden, unfruchtbaren Fleck an dem einst ein Feuer getobt hat, und anderes. Die Hexfelder sind Abstraktionen, um Reisen und Begegnungen zu erleichtern, und sollen die Karte der Kampagne nicht auf ein Brettspiel reduzieren.


Jeder der folgenden Geländearteinträge enthält eine Beschreibung des Geländes und welche Regeleffekte eventuell zum Tragen kommen. Zudem werden Beispielelemente aufgeführt, die in solchem Gelände gefunden werden können – dabei kann es sich um Hindernisse handeln, die die Durchreise schwerer gestalten, einzigartige Merkmale, Begegnungen mit Raubtieren oder Leuten, die das Hexfeld als ihr Jagdrevier nutzen, Ressourcen, welche Abenteurern beim Erkunden des Feldes helfen können, oder um einen geheimen Ort irgendwo in dem Hexfeld.


Selbst ein „gewöhnliches“ Hexfeld ohne Geländeelement sollte über etwas verfügen, das sich den SC einprägt. Wenn die SC dieses Hexfeld erkunden, verbringen sie damit wenigstens einen Tag. Wenn in dieser Zeit nichts geschieht und alles gleichförmig ist, wird eine auf Entdeckungen basierende Kampagne rasch langweilig (siehe Halte es interessant).


Berge

Berge bilden lange Barrieren inmitten der Landschaft, welche die Reisegeschwindigkeit stark behindern.

Schwierig: Alle SG von Fertigkeitswürfen für Klettern steigen in einem schwierigen Berghexfeld um +2. Behandle die Bewegungsrate der Gruppe hinsichtlich Reisen und Erkunden auf den Tabellen Reisezeit und Erkundung als um eine Kategorie langsamer.

Merkmale: Der Berg ist der höchste in der Umgebung oder hat eine ungewöhnliche Form – vielleicht ähnelt er einem Gesicht oder einer Kreatur. Alternativ kann auch eines der unter Hügel aufgezählten Merkmale vorliegen.

Jagdrevier: Banditen und Monster fallen in diesen Hexfeldern über müde Reisende her. Die Chance einer Zufallsbegegnung steigt um +10%.

Ressourcen: Das Hexfeld enthält Bodenschätze wie hochwertiges Gestein, Kohle, Edelmetalle oder Edelsteine.

Geheimnisse: Verborgene Pfade, die durch die Berge getrieben wurden, stellen schnellere Verbindungen dar. Wenn den SC ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 gelingt, stoßen sie auf die Pfade und können die zusätzlich anfallende Reisezeit für das Berghexfeld ignorieren.


Ebene

Ebenen können weites Grasland sein, dauerhaft gefrorene Tundra oder flache Ödlande.

Schwierig: Gefährliche Ebenen sind oft voller kleiner Gru ben und Senklöcher, in denen achtlose Reisende sich die Beine verrenken oder brechen können. Behandle die Bewegungsrate der Gruppe hinsichtlich Reisen und Erkunden auf den Tabellen Reisezeit und Erkundung als um eine Kategorie langsamer.

Merkmale: Die Ebene könnte einst Schauplatz einer Schlacht gewesen sein und noch immer Spuren von Verteidigungsgräben und -wällen aufweisen.

Jagdgebiet: In diesen Ebenenhexfeldern lauern Raubtiere in großer Zahl in Hinterhalten. Sie nutzen die Deckung des hochstehenden Grases, um ihre Beute in die Zange zu nehmen und überraschend zuzuschlagen. In der Tundra und in Ödland lauern Raubtiere unterirdisch und nutzen Fähigkeiten wie Graben oder verbergen sich in kleinen, selbst ausgehobenen Gruben. Die Chance einer Zufallsbegegnung steigt um +25%.

Ressourcen: Das Hexfeld weist essbare Pflanzen wie Weizen oder Kakteen bzw. nützliche Pflanzen wie Flachs oder Baumwolle auf.

Geheimnisse: Gestohlene Güter sind in dem Hexfeld vergraben und mit einem unauffälligen Zeichen markiert, z.B. einem Flussfelsen fernab aller Flüsse. Die SC erkennen das Zeichen mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 25 und können so auf Schätze oder nichtmagische Ausrüstung im Wert von 10 GM x Charakterstufe stoßen.


Hügel

Ein Hügel ist nicht so hoch und steil wie ein Berg. Hügel bilden oft den Übergang zwischen Bergen und Ebenen.

Schwierig: Ein schwieriges Hügelhexfeld ist voller kleiner Klippen und scharf kantigen Steinen, so dass zusätzliche Vorsicht nötig ist, um nicht zu stürzen und sich zu verletzen. Behandle die Bewegungsrate der Gruppe hinsichtlich Reisen und Erkunden auf den Tabellen Reisezeit und Erkundung als um eine Kategorie langsamer.

Merkmale: Das Hexfeld könnte der Ort einer berühmten Schlacht gewesen sein oder die Grabhügel schon lange toter Häuptlinge enthalten. Man hat einen wunderbaren Blick auf das Umland und kann solche Hügel als Orientierungspunkte nutzen. Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst gegen Sich-Verlaufen oder um die Orientierung wiederzufinden, erhalten einen Bonus von +1 in diesem Hexfeld.

Jagdrevier: Dieses Hexfeld ist voller Täler und Gräben, in denen sich Raubtiere verbergen können oder ungesehen bleiben. Die Chance einer Zufallsbegegnung steigt um +25%.

Ressourcen: Das Hexfeld enthält Ressourcen wie hochwertiges Gestein, Kohle, Edelmetalle oder Edelsteine.

Geheimnisse: Verborgene Höhlen bieten Schutz, können aber auch Wohnstätten von Monstern sein. Um diese Höhlen zu finden, ist ein Fertigkeitswurf für Überlebenskunst oder Wahrnehmung gegen SG 10 nötig. SC, die hier Schutz suchen, erleiden keine Effekte durch Stürme oder ähnliche Effekte. Allerdings steigt die Wahrscheinlichkeit von Zufallsbegegnungen um +10%.


Ortschaften

Normale Hexfelder mit Ortschaften sind kleine Dörfer oder Militärlager. In der Regel weisen Ortschaften eine weitere Geländeart auf, in oder auf der sie errichtet wurden. Aufgrund häufig genutzter Trampelpfade oder auch einfacher Straßen wird die Reisezeit durch das Hexfeld um 25-50% in Abhängigkeit von der Geländeart reduziert.

Schwierig: Ein schwieriges Ortschafthexfeld enthält die Ruinen eines verlassenen Ortes oder eine Ortschaft voller Opfer einer Hungersnot, Seuche oder anderen Katastrophe. Die Gebäude könnten jeden Moment einstürzen (behandle dies wie einen Einsturz).

Merkmale: Dieses Ortschafthexfeld verfügt über eine wohlbekannte Gemeinde oder eine Gemeinschaft von historischer Bedeutung.

Jagdrevier: Diese Ortschaft ist gesetzlos, wird häufig von Banditen oder Piraten angegriffen oder leidet unter öffentlichen Unruhen. Die Chance für Zufallsbegegnungen steigt um +25%.

Ressourcen: Die Ortschaft ist ein Handelsposten, Händlerlager oder eine kleine Befestigung an einer bedeutenden Kreuzung oder Furt. Güter aller Art (hauptsächlich Handelsgüter und natürliche Ressourcen aus nahen Hexfeldern) werden durch dieses Gebiet bewegt.

Geheimnisse: Eine geheime Ortschaft ist eine Banditenfestung, eine Piratenstadt, ein von Monstern bewohntes Dorf oder das geheime Zuhause einer Person, die der normalen Zivilisation den Rücken zugewandt hat und sie meidet. Das Hexfeld ähnelt einem angrenzenden Hexfeld und der Zugang zur Ortschaft ist meistens verborgen.


Sumpf

Sümpfe, Moore, Marschen und andere Feuchtgebiete sind schwer zu durchqueren. Der SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst gegen Sich-verlaufen steigt um +1.

Schwierig: Ein schwieriges Sumpfhexfeld ist ein tödlicher Ort mit Treibsand- oder Sumpflöchern, giftigen Pflanzen und gefährlichem Wasser. Der SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst zum Überleben in der Wildnis steigt um +5. Behandle die Bewegungsrate der Gruppe hinsichtlich Reisen und Erkunden auf den Tabellen Reisezeit und Erkundung als um eine Kategorie langsamer.

Merkmale: In dem Hexfeld könnte die Behausung einer Sumpfkreatur liegen (z.B. einer Vettel), eine versunkene Ruine, eine breite Wasserschneise oder ein seichter See.

Jagdrevier: Angriffe können in diesem Hexfeld mit gleicher Wahrscheinlichkeit an Land wie aus dem Wasser heraus erfolgen. Die Chance einer Zufallsbegegnung steigt um +25%.

Ressourcen: In Sümpfen findet man hauptsächlich medizinische Pflanzen und Kräuter.

Geheimnisse: Unglückselige Entdecker sind im Sumpf gestorben und haben ihre Ausrüstung zurückgelassen. Mit einem Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen SG 25 können die SC Ausrüstung im Wert von 10 GM x Charakterstufe bergen.


Wald

Ein gewöhnliches Waldhexfeld kann jeder beliebige Wald sein: Es kann sich um kleine Baumgruppen in den Tief landen handeln, um dichte Nadelwälder in der Taiga, üppige Tropendschungel oder auch überwucherte und wilde Obsthaine aus alter Zeit.

Schwierig: Ein schwieriger Wald ist ein gefährlicher Ort voller morscher Bäume, die ohne Vorwarnung umstürzen können, verdrehten Sensenbäumen, die sich auf ihre Opfer stürzen, oder Hexenlichtern, welche Expeditionen in die Irre führen. Pro Stunde, die man durch einen schwierigen Wald reist, besteht eine Chance von 5%, dass ein Baum umstürzt. Der SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst gegen Sich-Verlaufen steigt um +5.

Merkmale: Ein Waldhexgebiet könnte eine Ansammlung gewaltiger alter Bäume aufweisen oder eine nur in dieser Region vorkommende Baumart. In einem alten Wald reduzieren die dichten Wipfel das bis zum Boden vordringende Licht, was Unterholz in Form von zähen Bodendeckern wie Moosen und Farnen zur Folge hat.

Jagdrevier: Diese Art von Waldhexgebiet wird von den Einheimischen oft aufgrund der vielen Pf lanzenkreaturen, baumbewohnenden Kreaturen und vielleicht auch wandelnden Bäume mit Ehrfurcht behandelt. Die Chance einer Zufallsbegegnung steigt in diesen Wäldern um 10%.

Ressourcen: Dieses Hexfeld enthält wertvolle Holzvorkommen, medizinische Kräuter oder große Mengen Jagdwild. Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um in der Wildnis zu überleben, erhalten einen Bonus von +5.

Geheimnisse: Ein Waldhexfeld mit einem Geheimnis weist dichten Nebel oder tiefe Schatten auf, welche die vollständige Erkundung des Feldes sehr zeitraubend machen. Der Zeitaufwand steigt um +50%.


Wasser

Egal ob Fluss, See oder Ozean, dieses Hexfeld ist hauptsächlich von Wasser bedeckt. Wenn die SC nicht schwimmen können oder nicht über Boote verfügen, sind Seen und Meere Hindernisse, um die sie herumreisen, statt sie zu durchqueren. Die Ufer des Wasserhexfeldes entsprechen der angrenzenden Geländeart.

Schwierig: Stromschnellen, starke Strömungen und Unterwasserstrudel machen das Wasser schwerer zu passieren. Der SG von Fertigkeitswürfen für Schwimmen zum Durchqueren dieser Gewässer steigt um +5.

Merkmale: Das Hexfeld gehört zu einem großen oder wohl bekannten Flusslauf oder es gibt eine stabile Brücke, die ein leichtes Überqueren ermöglicht.

Jagdrevier: Dieses Hexfeld kann aquatische Raubtiere beherbergen oder opportunistische Jäger, die darauf warten, dass ihre Beute zum Wasser kommt. Die Chance einer Zufallsbegegnung steigt um +10% oder um +25%, falls die SC die meiste Zeit im Wasser verbringen.

Ressourcen: In diesem Hexfeld gibt es Massen an Fischen, Krustentieren und/oder Perlen. In manchen Fällen handelt es sich auch um Frischwasser statt um das verseuchte Wasser oder Salzwasser der um liegenden Hexfelder.

Geheimnisse: Das Hexfeld könnte eine Insel enthalten, eine Verbindung zur Ebene des Wassers oder eine Quelle mit magischen Kräften.


Wüste

Eine Wüste ist jede Art von Gelände, in dem nur wenig Regen fällt. Das Klima kann warm, gemäßigt oder kalt sein.


Dieser Abschnitt befasst sich hauptsächlich mit warmen und gemäßigten Wüsten. Eine kalte Wüste ist meistens eine Tundra, welche sich von der Jahreszeit abhängig wie eine andere Geländeart verhält: Den Gutteil des Jahres über ist sie von einer Schicht Permafrost bedeckt, die für hartes, stabiles Gelände sorgt, das wie eine Ebene behandelt wird. Während der warmen Jahreszeit aber taut der Permafrost und verwandelt das Gelände in Schlamm und Matsch, so dass es als Sumpf behandelt wird.

Schwierig: Eine schwierige Wüste ist ein gefährlicher Ort voller Sanddünen, Treibsandlöchern, Geröll, Sandstürmen oder Schluchten. Die seltenen Regenfälle können blitzartige Überschwemmungen verursachen, die alles forttragen oder ertränken, was sich in ihrem Weg befindet, da der ausgetrocknete Boden die Flüssigkeit nicht rasch genug aufnehmen kann. Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst gegen Sich-Verlaufen oder um die Orientierung wiederzufinden, erhalten einen Bonus von +1 in diesem Hexfeld. Der SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst zum Nahrung finden oder um anderweitig in der Wildnis zurechtzukommen, steigt dagegen um +5.


Behandle eine blitzartige Überschwemmung wie einen Erdrutsch. Allerdings werden Kreaturen nicht unter Fels begraben und ersticken dort, sondern gelangen unter Wasser und müssen den Atem anhalten, um nicht zu ertrinken.

Merkmale: Ein Wüstenhexfeld könnte eine Stadt oder eine Gruft enthalten, welche lange unter dem Sand begraben war, eine oder mehrere Geoglyphen, einen ungewöhnlichen Tafelberg, eine majestätische Schlucht, eine Teergrube oder eine Oase. Eine hohe Struktur wie ein Tafelberg oder eine Turm ruine kann als Orientierungs- oder Aussichtspunkt genutzt werden, um einen besseren Blick auf die Umgebung zu erlangen. Andere Merkmale könnten verborgene Schätze, Leylinien oder Sternenkonstellationen sein.

Jagdrevier: Das Hexfeld könnte die Heimat einer oder mehreren Arten fliegender Raubtiere sein wie Drachen und Sphingen. Es kann giftige Monster geben, welche verwundete Beute über weite Strecken verfolgen können, oder unterirdisch lebende Kreaturen, welche mittels Graben und ähnlichen Taktiken aus dem Hinterhalt angreifen. Die Wüste könnte auch das Zuhause nomadischer Räuber, Elementargeister oder Elementaren passend zur Art der Wüste sein. Die Chance einer Zufallsbegegnung in solchen Wüsten steigt um +10%.

Ressourcen: Dieses Hexfeld könnte wertvolle Erze, Wasser (z.B. in Form einer Oase) oder seltene, aber nützliche Pflanzen enthalten (z.B. Kakteen, aus denen Medizin oder exotische Getränke gefertigt werden).

Geheimnisse: Ein Hexfeld mit einem Geheimnis könnte Wanderdünen, säurehaltige Winde, giftiges Gelände, elementare Portale oder andere Seltsamkeiten enthalten, welche seine Geheimnisse verbergen.


Halb in der Wüste vergrabene Ruinen könnten immer noch vergessene Schätze enthalten oder bereits geplündert worden sein. Ruinen können Schutz vor Stürmen bieten oder als Behausung von Monstern dienen. SC, die in diesen Ruinen Schutz suchen, erleiden keine Effekte durch Stürme und ähnliche Gefahren, allerdings steigt die Wahrscheinlichkeit einer Zufallsbegegnung um +25%.


Zufällige Kartengestaltung

Nicht jeder hat die Zeit, eine detaillierte Karte für die Kampagne zu erschaffen. Auf Seite dieser Seite befindet sich eine Beispielkarte, die kopiert und leicht eingesetzt werden kann. Du kannst mit deinen Spielern auch mit den folgenden Regeln während des Spiels völlig neue Karten erschaffen. Dies kann deinen Spielern die Fähigkeit verleihen, die unerforschte Welt in ihrer Nähe zu entdecken. Die folgenden Optionen sind absichtlich allgemein gehalten und beziehen sich auf gemäßigtes Gelände. Passe sie entsprechend an deine Kampagne an. In einem eisigen Ödland könnten Ebenenhexfelder große Weiten eisigen Bodens darstellen, während sie in trockenem Wüstenklima große Alkaliebenen sein können. Verwende diese Beispiele als Ausgangspunkte für eine einzigartige Entdeckerkampagne.


Wenn du eine neue Karte generierst, dann beginne damit, dass du ein Hexfeld auf der noch leeren Karte als Ausgangspunkt bestimmst. Bestimme als nächstes die Geländeart dieses Ausgangspunktes (z.B. eine Ortschaft in einem Waldhexfeld). Nun liegt es an deinen Spielern, Richtung und Tempoder Erkundungen zu bestimmen. Lass sie die Richtung festlegen und dann abwechselnd das nächste Hexfeld generieren, indem sie 1W20 jeweils zwei Mal rollen, um Geländeart und Geländeelement für dieses Hexfeld mit Hilfe der folgenden Tabellen zu bestimmen.


W20Geländeart
1-2Berge
3-5Ebene
6-8Hügel
9-10Sumpf
11-13Wald
14Ortschaft
15-16Wasser
17-20Wie vorangegangene Geländeart

W20Geländeelement
1-3Schwierig
4-6Merkmal
7-10Jagdrevier
11-12Ressource
13-14Geheimnis
15-20Gewöhnlich

Gefahren

Gefahren sind gefährliche Hindernisse oder Ereignisse, die mit der Geländeart des Hexfeldes in Bezug stehen. Sie stehen für Naturkatastrophen, schlechtes Wetter und Unglücke, denen eine Expedition zum Opfer fallen kann. Sie sollen die Reisen der SC bei der Erkundung der Welt lebendiger gestalten. Neben diesen Gefahren kannst du auf zum Gelände passende Gefahren zurückgreifen, die im Grundregelwerk auf den Seiten 424-433 aufgeführt werden. Wenn die Auswirkungen einer Gefahr abgearbeitet wurden, behandelst du das Hexfeld wie einen normalen Vertreter des jeweiligen Geländes.


Dürre (jedes)

Egal ob aufgrund von Wassermangel, einer Seuche oder feindlicher Magie, die Pflanzen und Tiere in diesem Hexfeld leiden. Eine Dürre betrifft dieses Feld und alle angrenzenden, unerforschten Hexfelder und hält 1W4+2 Wochen an. Der SG von Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst, um in der Wildnis zurechtzukommen, steigt während einer Dürre um +5.


Giftgase (Sumpf, Wüste)

In Sümpfen können unter der Oberfläche Taschen brennbarer Gase entstehen, welche dann in gewaltigen Eruptionen ausbrechen und dabei Felsen, Schlamm und Geröll mit beängstigender Macht in alle Richtungen schleudern. In einer Wüste treten giftige Dämpfe aus natürlichen Abluftöffnungen oder alten Minenschächten aus oder sie sind das Resultat magischer Katastrophen. Sie vergiften oder mutieren nahe Kreaturen.In einem Sumpf können SC einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 15 ablegen, um Gasgeruch und Bodenwölbungen oder Blasenbildungen zu entdecken, ehe die Gasblase platzt. Die Explosion verursacht 2W6 Punkte Wuchtschaden in 6 m Radius oder 4W6 Punkte Feuerschaden, sollte es im Wirkungsgebiet offenes Feuer geben.


In einer Wüste können SC die Dämpfe mittels eines Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung gegen SG 15 entdecken und ihnen ausweichen, ehe sie zu Schaden kommen. Ansonsten müssen sie Zähigkeitswürfe gegen SG 15 bestehen, um nicht 1W4 Punkte KO-Schaden zu erleiden und für 10 Minuten unter Übelkeit zu leiden.


Schlechtes Wetter (jedes)

Unter schlechtes Wetter fällt alles von leichten Regenfällen bis hin zu heftigen Stürmen (siehe Wetter). Es kann zu Blitzeinschlägen und Überflutungen, Erdrutschen und anderen natürlichen Gefahren kommen.


Staubteufel (Ebene, Hügel, Wüste)

Ein Staubteufel ist ein Wirbelwind, der mit keinem Sturm in Verbindung steht. Meist tritt er in Regionen auf, wo kaum oder keine Erde den Fels bedeckt. Behandle ihn wie einen Staubsturm, Sandsturm oder Tornado.


Steppenbrand (Ebene, Hügel)

Steppenbrände werden oft durch Blitze oder unvorsichtig angelegte Lagerfeuer entfacht. Sie entsprechen Waldbränden, können aber auf die doppelte Entfernung wahrgenommen werden. Ein in ihnen eingeschlossener SC legt nur alle 10 Runden Rettungswürfe gegen Hitzeschaden ab.


Vulkanisches Beben (Berge, Hügel)

Aktive Vulkane sind zwar selten, doch auch ruhende Vulkane können Beben erzeugen. Diese Beben halten 1W4 Runden bis 2W6 Minuten lang an und erhöhen den SG von Fertigkeitswürfen für Klettern um +2. Sie können Erdrutsche auslösen oder Höhlen oder Klippen zum Einsturz bringen wie der Zauber Erdbeben .