Ehre

Ehre ist mächtiger als Leben und Tod oder Gut und Böse. Sie ist ewig und kann von niemandem geraubt, wohl aber mittels einer einzigen, übereilten Handlung zerstört werden. Sie ist der Maßstab für den Platz des Einzelnen in der Gesellschaft und ein Status, den alle kennen und viele anstreben. Sei es die Kultur der Samurai, die der Wikinger im eisigen Norden oder die von Intrigen erfüllten Höfe eines byzantinischen Königreiches, Ehre bietet überall einen Anker und ein festes Fundament für dein Lebenswerk. Besitzt du keine Ehre, betrachten andere dich als treulos, nicht vertrauenswürdig und ungerecht. Ehre beeinflusst Ruf, Status und Legende, ist aber viel mehr als die Summe dieser Teile.


Es unterscheidet sich von Kultur zu Kultur, wem Ehre zu-geschrieben wird. In manchen können die niedrigsten Bauer und die mächtigsten Kaiser nach ihr streben und gilt ein ehrenvolles Leben als höchste Errungenschaft. In anderen Ländern ist Ehre ein Spiel der Adeligen und gewissermaßen ein Punktewert, den sie erlangen, wenn sie in Kämpfen um Status siegreich sind. Ehre könnte ein Teil eines Kriegerkodex sein oder ein eher primitives, nur selten ausgesprochenes Abkommen unter Kampf beteiligten.


In manchen Ländern befleckt der Einsatz von Gift sofort die eigene Ehre, in anderen könnte sein subtiler und effektiver Einsatz wahrlich zivilisierte Personen auszeichnen, welche Kriege und unnötiges Blutvergießen vermeiden wollen. Der General, der kämpft, bis sein letzter Soldat gefallen ist, gilt in manchen Reichen als ehrenvoll, in anderen dagegen gilt selbiges für den General, der sich ergibt, statt das Leben seiner Soldaten zu opfern und zu vergeuden. Der Ehrenkodex eines Verbrechers unterscheidet sich von dem eines Priesters und eine Magierschule könnte andere Begriff lichkeiten von Ehre besitzen als eine Hexenmeisterkabale.


Egal wie Ehre begriffen wird: Man versteht sie als überlebensgroßer Kodex; als die Bereitschaft des Einzelnen, die eigenen Wünsche diesem Kodex zu unterwerfen. Ehre erfordert Selbstaufopferung und oft weder die logischste noch die praktischste Handlungsweise. Sie hat ihren Preis, aber auch ihren Lohn. Deine Ehre muss zu jeder Zeit geschützt und erhalten werden. Gestattest du anderen, sie zu beschmutzen, ist dies fast dasselbe, als würdest du selbst eine ehrlose Tat vollbringen. Eine ehrlose Person könnte versuchen, deinen Ehrenkodex gegen dich einzusetzen, allerdings bedeutet Ehre nicht zwangsläufig Dummheit.


Dieser Abschnitt enthält ein System für die Zurschaustellung von Ehre und Beispiele für Ehrenkodexe, darunter der Ritterkodex, der Samuraikodex und der Verbrecherkodex.


Ehrepunkte

Ehre wird mittels einer Skala von 0 bis 100 repräsentiert. Ein Wert 0 steht für eine Person, welche als völlig vertrauensunwürdig erachtet wird, und die bereit ist, jeden und alles selbst für kurzfristige Vorteile zu opfern. Ein Wert von 100 dagegen repräsentiert eine wahrlich legendäre Person von makellosem Ruf. Ehre ist kein Maßstab für Gesinnung, Ruhm oder Wohlwollen, sondern für Loyalität, Vertrauenswürdigkeit und Gerechtigkeit – es mag einen freundlichen, aber unsteten Kriegsherrn mit 0 Ehrepunkten und einen grausamen, aber verlässlichen Mönch mit 100 Ehrepunkten geben.

Ausgangsehre für NSC: Ein NSC verfügt über Ausgangsehrepunkte in Höhe seines HG x 5. Dieser Wert wird vom SL gemäß dem Abschnitt zum Gewinn und Verlust von Ehre modifiziert. Ein NSC, dessen Verhalten von den Vorgaben der Gesellschaft abweicht, könnte eine Ehrepunktzahl besitzen, die stark von seiner Ausgangsehre abweicht. Die Ehrepunktzahl der meisten NSC verändert sich kaum. Der SL kann allerdings als Teil der Handlung oder als Abenteueraufhänger über einen NSC Glück oder Unglück hereinbrechen lassen.

Ausgangsehre für SC: Du beginnst mit einer Anzahl von Ehrepunkten in Höhe deines Charismawertes plus deiner Charakterstufe (ein SC der 1. Stufe mit CH 13 hätte somit 14 Ehrepunkte). Wenn es zu dauerhaften Änderungen bei deiner Charakterstufe oder deines Charismawertes kommt, dann passe deine Ehrepunktzahl entsprechend an. Du kannst Ehrepunkte auch im Laufe des Spiels gewinnen oder verlieren.


Ehre Gewinnen und Verlieren

Du erlangst und verlierst Ehre im Rahmen von Ereignissen. Manche Ereignisse betreffen alle SC in der Gruppe (z.B. wenn ihr einen Dämonen vernichtet, der ein Dorf angreift), andere betreffen nur dich (z.B. wenn du ein Duell gegen einen weniger ehrenvollen Rivalen verlierst). Die meisten dieser Ereignisse erfordern Zeugen, die verbreiten, was geschehen ist – wenn niemand sieht, was passiert, und die Gruppe nicht darüber spricht, dann wirkt es sich nicht auf deine Ehre aus. Der SL kann bestimmen, dass Ehre sich mit einer Verzögerung von 1W6 oder mehr Tagen verändert, je nachdem, wie lange die Kunde benötigt, um sich zu verbreiten.


Ein einzelnes Ereignis kann dir aus mehreren Gründen Ehrepunkte verschaffen. Wenn du z.B. ein Paladin bist, der dem Ehrenkodex der Ritter folgt, und deine Gruppe eine Durchschnittsstufe von 8 hat, dann bringt der Sieg über einen Hezrou mit HG 11 jedem in der Gruppe 1 Ehrepunkt ein, da die „Gruppe eine herausfordernde Begegnung überwindet“ (allgemein), und dir 2 weitere Ehrepunkte für den „Sieg über ein herausforderndes Monster der entgegengesetzten Gesinnung“ (ritterlich).


Die Tabellen für Ehrepunkteanpassungen nach den unterschiedlichen Arten von Ehrenkodexen führen Beispiele für Ereignisse auf, die dich Ehre gewinnen oder verlieren lassen würden. Die Ehrepunktwerte sind Richtlinien, welche der SL passend zu Situation und Kampagne anpassen sollte.


Ehre aufwenden

Einmal pro Spielsitzung kannst du Ehrepunkte aufwenden, um vorübergehend einen Vorteil zu erlangen, z.B. ein Geschenk, eine Leihgabe oder dass du einer wichtigen Person vorgestellt wirst. Jede Aufwendung senkt deine Ehrepunktzahl um einen vom SL bestimmten Wert. Solltest du einen Vorteil zu erlangen versuchen, welcher mehr Ehrepunkte kostet, als du gegenwärtig besitzt, wird deine Ehrepunktzahl auf 0 reduziert und du erlangst keinen Vorteil – wenn man zu weit zu greifen versucht, verliert man Ehre und erlangt nichts dafür. Beispiele für Aufwendungen von Ehrepunkten wären:

Gefallen: Du bittest einen verbündeten NSC um einen Gefallen. Dies könnte der Zugang zu privaten Ressourcen sein (z.B. die Bibliothek eines Magiers), ungehinderte Passage durch feindliches Gelände (z.B. in Form eines off iziellen Passierscheins) oder eine Audienz bei einer bedeutenden Person (z.B. eines Hohepriesters oder des Stadtvogtes). Kosten: 1W6 bis 5W6 Ehrepunkte gemäß der Schwierigkeit des Gefallens und der Einstellung des NSC dir gegenüber. Sollte der SL die Regeln für Kontakte verwenden, liegen die Kosten in der Regel bei 1W6 Ehrepunkten pro Risikostufe des Auftrages.

Geschenk oder Leihgabe: Du bittest einen verbündeten NSC um ein Geschenk oder eine Leihgabe von Wert. Der SL kann entscheiden, dass ein NSC sich weigert, einen besonders seltenen oder teuren Gegenstand herzugeben. Es muss sich um etwas handeln, dass der NSC tatsächlich weggeben kann – du kannst einen Bauern nicht um eine Rüstung bitten oder einen herrenlosen Samurai um das Schwert des Kaisers. Ein Geschenk ist dauerhaft, während eine Leihgabe nur für die Dauer der entsprechenden Spielsitzung ist. Kosten: 1W6 Ehrepunkte pro 2.000 GM Wert des Geschenks. Im Falle einer Leihgabe werden die Ehrepunktkosten halbiert, doch solltest du den Gegenstand nicht am Ende der Spielsitzung zurückgebracht haben, musst du diese Ehrepunktkosten mit Beginn jeder weiteren Spielsitzung erneut aufwenden, bis der Gegenstand zurückgebracht wurde. Dies zählt jeweils als die Möglichkeit für die jeweilige Spielrunde, Ehrepunkte aufzuwenden; d.h. du kannst keine Ehre für anderes aufwenden, bis du den Gegenstand zurückgegeben hast.

Fertigkeitsbonus: Wähle Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern. Du erhältst einen Situationsbonus von +5 auf entsprechende Fertigkeitswürfe für den Rest dieser Spielsitzung. Kosten: 1W6 Ehrepunkte.


Konsequenzen von Ehrverlust

Wenn deine Ehrepunktzahl auf 0 fällt, erleidest du aufgrund des Gefühls von Schande einen Malus von -2 auf Willenswürfe und auf charismabasierende Würfe. Solltest du Teil einer ehrgebundenen Institution sein, bringt deine Ehrlosigkeit Schande über die Institution und veranlasst ihre Oberhäupter, dich zu bestrafen.


Du kannst jederzeit deinen Ehrenkodex ablegen. Dann verlierst du alle Ehrepunkte und Vorteile, die dir bisher aus Ehre erwachsen sind, allerdings erleidest du nicht den Malus, der mit einer Ehrepunktzahl von 0 einhergeht (keinen Kodex zu besitzen ist nicht dasselbe wie den Kodex zu verletzen). Jeder Charakter, der an diesen Kodex glaubt, wird sich aber weigern, mehr als unbedingt nötig mit dir zu sprechen, zu interagieren oder Geschäfte zu machen. Deine NSC-Verbündeten gehen dir aus dem Weg. Deine ehrenvolle Institution erklärt dich zum Feind. Selbst jene, die nicht deinem früheren Kodex folgen, könnten aus Furcht vor der Rache deiner ehrenvollen Institution einen weiten Bogen um dich machen.


Allgemeine Ereignisse hinsichtlich Ehre

Diese Ereignisse sind für die meisten Ehrenkodexe geeignet, die weiter unten aufgeführten individuellen Kodexe eingeschlossen.


EreignisEhrepunkte
Einen vom HG passenden Abenteuerpfad abschließen+10
Eine noble Aufgabe für einen ehrenvollen NSC (50+ Ehrepunkte) abschließen und niemandem davon erzählen+2
30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Handwerk würfeln, um ein Kunstwerk oder eine Meisterarbeit zu erschaffen1+2
30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern würfeln1+2
30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Auftreten würfeln1+2
Ein vom HG passendes Abenteuer abschließen2+1
Einen machtvollen magischen Gegenstand erschaffen+13
Einen bösen oder gefährlichen magischen Gegenstand zerstören+14
Die Gruppe überwindet eine herausfordernde Begegnung (HG um 3 oder mehr über der DGS)+1
Vorsätzliches Verletzen eines Gebots deines Ehrenkodex-2
Die Gruppe flieht von einer leichten Kampfherausforderung (HG unter der DGS)-3
Eine Person von höherem Ehrewert in Verruf bringen-4
Die Gruppe verliert eine leichte Kampfherausforderung (HG unter der DGS)-5
Hochverrat oder Verrat an einem ehrenvollen Fürsten-10
Direkt verantwortlich am Tod eines ehrenvollen Verbündeten oder einer geliebten Person sein, die unter deinem Schutz gestanden hat-20
1 Du kannst nur einmal im Monat Ehrepunkte auf diese Weise erlangen.
2 Entsprechend einem veröffentlichten Abenteuer von 32 oder 48 Seiten.
3 Pro 40.000 GM Gegenstandspreis.
4 Pro 40.000 GM Gegenstandspreis; Artefakte ohne Verkaufspreis bringen 5 Ehrepunkte ein.

Ritterkodex

Diese Ereignisse finden Anwendung bei einem ritterlichen Kodex (z.B. wie ihn die Ritter der Tafelrunde besaßen):


EreignisEhrepunke
In den besitzenden Adel aufsteigen+50
Einen edlen Herrn im Kampf besiegen+20
Sich einverstanden erklären, einen ehrenvollen Verbündeten zu beschützen und für diesen die Verantwortung zu übernehmen+10
Einen ehrlosen Gegner rehabilitieren+6
Vasallen um sich sammeln+4
Einem Herrn die Treue schwören+3
Zuflucht gewähren und verteidigen+3
Ein herausforderndes Monster der entgegengesetzten Gesinnung besiegen (HG 2 oder mehr über der DGS)+2
Ein Turnier gewinnen+2
Eine heilige Stätte deines Glaubens gegen Angreifer verteidigen+2
Einen bedeutenden Eid schwören und einhalten+2
Einen Unschuldigen trotz deutlich widriger Umstände verteidigen (HG 2 oder mehr über der DGS)+2
Akzeptieren, dass sich ein Gegner ergibt+1
An einem Turnier teilnehmen+1
Akzeptieren, dass sich ein Gegner ergibt, aber ihn dann nicht gegen Lösegeld ziehen lassen-2
Von einem „rehabilitierten“ Gegner verraten werden-2
Wegen eines kleineren Verbrechens verurteilt werden-2
Einen bedeutenden Eid schwören und dann brechen-4
Zuflucht anbieten und dann verraten-4
Ein Turnier durch Betrug gewinnen-5

Verbrecherkodex

Diese Ereignisse finden Anwendung bei einem Verbrecherkodex, wie er von Diebesgilden oder Ninjaklans genutzt werden könnte:


EreignisEhrepunkte
Zu einem Gildenmeister werden (Ort mit 25.000+ Einwohnern)1+50
Zu einem Gildenmeister werden (Ort mit 10.000+ Einwohnern)1+25
Einen spezifischen Verbrecherkodex übernehmen2+4
Die Gruppe erniedrigt einen ehrenvollen Adeligen3+3
Eine lange (1+ Jahre) Fehde mit einem ehrenvolleren Kriminellen beenden4+3
Einen hochrangigen Beamten korrumpieren5+2
Die Verantwortung anstelle eines höherrangigeren Kriminellen übernehmen+2
Sänger und Barden berichten von deinen Taten5+1
Vor Gericht gewinnen, freigesprochen werden oder dem Urteil entgehen+1
Die Gruppe erklärt sich zu einem bedeutenden Verbrechen bereit und begeht es dann auch+1
Einen mächtigen magischen Gegenstand oder wertvollen Schatz stehlen+16
Für ein bedeutendes Verbrechen verurteilt werden+1
Sänger bezahlen, damit sie von deinen Taten zu berichten-2
Mit den Behörden bei der Klärung oder Vereitelung eines Verbrechens zusammenarbeiten-2
Die Gruppe erklärt sich zu einem Verbrechen bereit und begeht es dann nicht-3
Eine lange Fehde (1+ Jahre) mit einem weniger ehrenvollen Verbrecher verfolgen3-4
Sich weigern, einen Bekannten zu bestrafen, der zum Verräter geworden ist-4
Die Gruppe arbeitet mit den Behörden zusammen, um ein kriminelles Geschäft auszuhebeln-5
Den eigenen spezifischen Verbrecherkodex verletzen-6
Als Gildenmeister gestürzt werden-30
1Die Ereignisse sind für dieselbe Ortschaft nicht kumulativ.
Sollte die Stadtbevölkerung nach deinem Aufstieg zum Gildenmeister anwachsen, erhältst du die Differenz in Ehrepunkten zwischen den beiden Ereignissen.
2Z.B. „Ich begehe nur Verbrechen an Eigentum“ oder „Ich stehle niemals, ich begehe nur Morde.“
3Nichtkriminelle Ehrepunktzahl von 50 oder mehr.
4Deine Ehrepunktzahl muss wenigstens um 20 Punkte höher sein.
5Du kannst auf diese Weise nur einmal im Monat Ehre gewinnen.
6Pro 40.000 GM des Gegenstandspreises.

Politikerkodex

Diese Ereignisse finden auf Kulturen Anwendung, die politische Intrige, Spionage und Diplomatie bevorzugen:


EreignisEhrepunkte
Anführer eines Landes werden+50
In den Rang eines Herzogs (oder einen vergleichbaren Rang) aufsteigen+20
In den Adelsstand aufsteigen+15
Eine bedeutende Beförderung erlangen+10
Erfolgreich Frieden in einem nationalen Streit aushandeln+5
Einen Krieg verhindern+5
Frieden in einem Familienstreit aushandeln+3
Als Botschafter agieren+2
Die Gunst eines ehrenvollen NSC erlangen1+2
Einen Feind ohne Blutvergießen oder Tod ausschalten+2
Einen Vertrag aufsetzen und überbringen+2
Einen vom Volk gewünschten Krieg beginnen+2
Einem politischen Verbündeten von niedrigerem Status helfen2+1
Einen Rivalen beschämen+1
Frieden bei einem persönlichen Disput aushandeln+1
Verbündete in der Bürokratie finden+1
Sich einflussreiche Feinde im Behördenapparat machen-1
Sich weigern, Gewalt einzusetzen, wenn Verhandlungen scheitern-2
Als Botschafter in einem neutralen Land scheitern-3
Sich weigern, jemandem zu helfen, dem man einen Gefallen schuldet-3
Eine peinliche Beförderung erhalten-4
Ein Problem mittels Gewalt lösen statt zu verhandeln-5
Einen vom Volk nicht unterstützten Krieg beginnen-8
Die Unterstützung des Volkes in einem bisher von diesem gewünschten Krieg verlieren-10
1Du kannst diese Belohnung einmal pro NSC erlangen; der NSC muss über wenigstens 10 Ehrepunkte mehr verfügen als du.
2Du kannst diese Belohnung einmal pro Monat erlangen; der NSC muss über wenigstens 10 Ehrepunkte weniger verfügen als du.

Samuraikodex

Diese Ereignisse finden bei einem Samuraikodex Anwendung:


EreignisEhrepunkte
Zu einem Daimyo oder Tempeloberhaupt werden+80
Einen ehrenvollen Daimyo oder Tempeloberhaupt im Kampf besiegen+20
Seppuku begehen+10
Einen strikten Ehrenkodex übernehmen+8
Einen entehrten Verbündeten beim Seppuku helfen+4
Jemanden zum Duell herausfordern und besiegen, der dich öffentlich entehrt hat+3
Die Gruppe besiegt einen herausfordernden Oni (HG größer als die DGS)+3
Einen Schrein zerstören, der einer gegnerischen Macht geweiht ist+2
Einen Schrein vor Räubern schützen+2
30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Handwerk würfeln, um einen Gegenstand in Meisterarbeitsqualität zu erschaffen1+2
30 oder höher bei einem Fertigkeitswurf für Auftreten würfeln1+2
Entgegen deine Gesinnung aufgrund eines Schwurs handeln2+1
Einen Kami in einem geistigen Wettstreit austricksen+1
Mit deinen Taten übermäßig angeben3-1
Wegen eines kleineren Verbrechens verurteilt werden-2
Trunkenheit in der Öffentlichkeit-2
Einen ehrenvollen Gegner töten, der sich ergeben hat-5
1Du kannst nur einmal pro Monat auf diese Weise Ehre gewinnen. Solltest du im Rahmen des Ereignisses über die Taten eines anderen SC oder NSC berichten, erhalten du und der andere Charakter jeweils 2 Ehrepunkte. Solltest du dich über den anderen Charakter lustig machen und dieser weniger Ehrepunkte besitzen als du, dann erlangst du 2 Ehrepunkte und der Charakter verliert 2 Ehrepunkte. Solltest du einen Charakter mit mehr Ehrepunkten verhöhnen, als du selbst besitzt, riskierst du den Malus von -4 für In-Verruf-bringen, wenn dies auf dich zurückgeführt werden kann. Pro weiterem gepriesenem oder verhöhnten Charakter erleidest du einen Malus von -5 auf den Fertigkeitswurf für Auftreten.
2Der Schwur muss gegenüber jemandem geleistet worden sein, der über mehr Ehrepunkte verfügt als du.
3Außer dies ist Teil einer Klassenfähigkeit, die erfordert, dass du mit deinen Errungenschaften angibst.

Stammeskodex

Diese Ereignisse finden auf nomadische oder Stammes- und Klangemeinschaften Anwendung:


EreignisEhrepunkte
Zum Klanführer werden+50
Den Stammesführer im Duell besiegen und zum Anführer werden+20
Gerechtigkeit für eine beträchtliche Beleidigung deiner Familie, deines Stammes oder deines Klans erlangen+3
Das Dorf oder Lager gegen einen Überfall verteidigen+2
Bekannt und gefürchtet werden+2
Den Stamm bei einer Klanversammlung repräsentieren+2
Mehr als nur grundlegende Gastfreundschaft zeigen+2
Sich 10 Gegnern stellen (der Konflikt kann körperlicher, gesellschaftlicher oder künstlerischer Art sein)+2
Die Gruppe setzt die Gebote der Gastfreundschaft durch+1
Den Stammesführer zum Duell um die Führungsposition herausfordern+1
Eine neue Stammestradition entwickeln+1
Gerechtigkeit für eine kleinere Beleidigung deiner Familie, deines Stammes oder Klans erlangen+1
Stammesgerechtigkeit für eine schwerwiegende Verletzung von Rechten oder Gebräuchen ausüben+1
Den Verhaltenskodex des Stammes verletzten-1
Außerhalb des Klans schlecht über den Klan sprechen-2
Außerhalb des Stammes schlecht über den Stamm sprechen-2
Die Gruppe verweigert anderen Reisenden die Gastfreundschaft-3
Die Hierarchie des Stammes ignorieren-3
Schlecht über ein Familienmitglied sprechen-3
Vor einem Duell Mann-gegen-Mann kneifen-3
Die Gruppe nimmt erst Gastfreundschaft in Anspruch und verrät dann ihre Gastgeber-5